Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 17.02.2017 во всех областях
-
4 балла
Обсуждение аддонов для ARMA2
Sixor и 3 других отреагировал LEYDEN CTU за сообщение в теме
new update Malvinas project -
4 баллаПриветствую всех! Пока тишина и все моды включенные в сборку улучшаются, обновляются и готовясь к релизу, покидаю немного скриншотов, для общего развития. А то последнее время форум почти пуст, обсуждения прикатились, надо это исправить, так что, вот вам темка для срача и обсуждения всего стафа, а его будет много. Начнем пожалуй с основного мода нашей сборки, единственного большого мода по Вьетнаму. Может быть кто то вспомнит аллегорию из "Доброе утро, Вьетнам": - "33-йка" лучшее пиво во Вьетнаме! - "33-йка" единственное пиво во Вьетнаме... Например Unsung доделывает карту Кхесань, и да она по прежнему очень зеленая с большим разбросом объектов, но уже лучше. Так же обещают пару карт, можете увидеть это в специальном спойлере, в конце поста. Так же они добавляют обновленный СКС и клипсу с патронами к нему (теперь они хотя бы есть, хех), а так же новая 3D модель винтовки Winchester Model 70 и наконец то, с обновленным ремешком для переноски. Можете взглянуть на тот который есть сейчас, на всем стволах и ужаснутся. Так же, начали добавлять всякие СОГовские стволы, которые мало известны обычному юзеру - H&K T223 и Madsen M50, ну и скорее всего будут использоваться так же редко, так как, я (Вьетнамо@б со стажем) вижу их впервые и информации по их использованию не имею (можно найти при желании). Еще будут обновлены (скорее всего) все дробовики имеющиеся в моде, на данный момент обновили Winchester Model 1912 и Ithaca Model 1937, далее, добавят новую версию автоматического карабина М2 и его обрезанную версию, новые АКМ и АКМС, StG44 (который сейчас блестит как бляха у дембеля, лiл), новую выстреливаемую осветительную ракету, и новый M1919A6, которого так не хватало южновьетнамским морпехам и 101-м. Ну и немного разных пистолетов. Оружие: Техника: Ну так же, есть всякая добавленная фигня по униформе гуков и G.I, скину самое интересное, чего кстати, мало. Униформа: Вот весь список того что они хотят релизнуть в мае в обновлении "Эхо" и баги исправленные на момент конца января: Ну и на вкусное, немного новой и просто офигеть какой замечательной карты Трунг Си, где bludski доработал его долину Кувшинов, переделал центральную реку и много другое! Запомните, за этой картой будущее, вот это реально тот уровень, на который должны работать остальные разработчики карт в Unsung! На такой оптимистичной ноте пожалуй закончу, писал пост 2 часа, так что, давайте включайтесь в обсуждение! Удачи, ждем вас на играх!
-
2 балла
WOG Launcher
superaloe и ещё один отреагировал ToxaSM за сообщение в теме
ONE CLICK - PLAY WOG Вообщем ситуация такая, т.к. я никто и звать меня никак, @MSC некогда продолжать разработку Лаунчера для проекта, поэтому нужен человек, который возьмется за эту тяжелую работу. Проект написан на C# в Visual Studio. Исходники находятся у меня (да, именно у меня, @MSC их потерял ) Для остальных свои хотелки/перделки, а также идеи предлагаю оставлять тут: http://wogames.reformal.ru/ Я считаю, что для такого проекта свой лаунчер все таки нужен, т.к. в А3Синке нужно проделать слишком много манипуляций чтобы просто обновить аддоны (да, я ленивый) Ах да, что-то наподобие ТЗ есть - https://docs.google.com/document/d/1i1aHI2QTYb0zYl2vr8lnqMz5jtTycp4u0RHxAKejwy0/edit P.S. Также у меня есть исходники WOG Replay, если кому-то интересно и кому-то это вообще ещё нужно, то могу скинуть. *Картинка просто взята из интернета и это не "логотип" лунчера, но может быть и он -
2 баллаLG, почему не сообщили картоделу о косяке?
-
2 баллаПродолжая рубрику скриншоты ТСа
-
2 балла
Тег отряда для игрока
naksf1re и ещё один отреагировал ComradeCat за сообщение в теме
Прошу выдать тэг [GSG] -
2 балла
-
1 баллWOG MuttenZ Просмотреть файл Поставленная задача: USMC - Захватить Муттенц ЧДКЗ - Удержать Муттенц Условия: Для захвата зоны силами USMC необходимо двукратное преимущество. Если данное условие не выполняется, контроль переходит к ЧДКЗ. Для победы USMC, необходимо удерживать зону в течение 3х минут. Ограничение на миссию - 2 часа 10 минут. Техника: USMC: 5x UH60 (M2) UH60 Med, 2х AH-6J (GAU-19). ЧДКЗ: 3х БТР-70, ЗСУ-23-4М3 'Шилка', 2х ЗУ-23-2. P.S. Также присутствует версия на 187 слотов: +1 отделение и UH60 (M2) для USMC и +1 отделение и БТР-70 для ЧДКЗ. Автор Rob Добавлен 02/16/17 Категория WOG - ARMA II Количество участников 160 Год 2013 Остров Napf Тип WOG Радио оснащение Полное В атаке USMC В обороне ЧДКЗ Режим Захват/оборона
-
1 баллЗачем? Надо же как-то статку набивать, тем более что они приняли это как "Фишку" картодела, ага
-
1 балла ведь админ на пилоте ай ай ай
-
1 балл
-
1 баллМиссия обновлена до версии 5: - Миссия полностью пересобрана - Триггеры заменены соответствующими модулями и скриптами - Поправил ошибку (?) с перезарядкой MLRS, т.к. при запросе crew sandstorm на юните всегда выдавало false - Исправлено наименование всех слотов - Немного раздвинут спавн на обеих сторонах
-
1 баллпри скринах дропалась арма) херня какая то) сделал микро видео
-
1 баллА можно еще фич закинуть?
-
1 баллБесплатный хардфризтайм всегда пригодится
-
1 балл
-
1 балл
Обсуждение прошедших игр
Sixor отреагировал LEYDEN CTU за сообщение в теме
some funnys moments for today on mWOG -
1 балл
-
1 баллПоясню немного по поводу частот: 1. Для каждого отделения теперь назначаются свои случайные частоты 2. Частоты для всей стороны можно посмотреть в разделе Рация А2R, вкладка Радиочастоты 4. Стрелкой >> отмечено отделение в котором находится игрок, после частот указывается имя командира отделения. 4. Красным цветом отмечена текущая частота рации на первом канале 5. Другими цветами отмечены, так же случайные частоты для каждого отделения, но не занесенные в рацию, их видно только в задачах. Соответственно эти частоты можно использовать для сдвига, т.е. просто говорим в рацию "переходим на вторую частоту", и любой игрок в отделении, даже без карты, знает на какую частоту переходить.
-
1 баллШилке плевать. Таб - огонь.
-
1 баллПомоему через настройки -> звук -> музыка. Принято к сведению.
-
1 баллTrung Si - карта представляющая собой неназванную автором территорию в Камбодже и Лаосе. Это небольшая, 100% пехотоориентированная карта , предназначенная для использования с модификацией Unsung , но уверен, она одинаково хорошо работает и для других сценариев в джунглях , если вы этого пожелаете. Предназначенная для маленьких пехотных миссий и кампаний, эта карта имеет густую растительность и предназначен для настроек малой дальности. Размер 2м на клетку, что делает ландшафт очень подробным. Это значит, что мы можем видеть приятные вещи: такие, как кратеры, канавы, траншеи и тому подобное.
-
1 балл
Командир отделения на WOG'е и с чем его едят
SilentVonWind отреагировал dmb09 за сообщение в теме
Репост из ЖЖ Артемия Лебедева! http://ggoyathlay.livejournal.com/3469.html Выдалась свободная минутка, плюс меня опять одолел творческий зуд, прям покою не дает, требует что-нибудь да награфоманить. Попробую немного описать гейминг командира низшего звена на WOG, дабы потом можно было кидаться этой пастой в ньюфагов да и вообще, мало ли, может, кому интересно. Немного ликбеза. Если кто не в курсе, вертикаль власти у нас на играх строится примерно таким образом (есть исключения и вариации, на усмотрение картодела, но они довольно редки): Командир стороны (КС) - повелевает всеми и вся, задолго до игр корпит над планом миссии, тратит на это достаточно много времени - если КС хороший, либо "обводит все войска рамочкой и кидает на вражескую базу" (см. Алга) - если командовать не хочет/не умеет и вообще редиска. Не расстается с ДВ и картой и практически не воюет самостоятельно. Если сторона в обороне, то, как правило, сидит на базе, если в атаке, то идет в арьергарде либо вообще не высовывает носа с респа. Изредка встречаются Командиры взводов (КВ) - если картодел захотел выделаться сделать штруктурку, приближенную к реальной. КВ командует, соответственно, взводом, коих обычно бывает не больше двух на сторону. Слушает КС, рулит своими КО. Эдакий мини-КС. Командиры отделений (КО), о которых, собственно, и пойдет речь, поэтому расписывать раньше времени не буду. Бойцы в составе отделений. Стрелки, гранатометчики, марксманы, подносчики боеприпасов и прочие бесполезные личности, которые обожают пострелять на респе, включить музыку погромче, сломать ноги об товарища и заниматься прочими непотребствами. Иногда воюют. Отдельные специалисты. Снайперские пары, расчеты ПТРК, артиллеристы и т.п. Элитные воины, которым родина доверила особо важную для миссии роль, поэтому игроки должны соответствовать (на самом деле, кто раньше успел на слот, того и тапки). Подчинены непосредственно КС или КВ, но бывает и приданы какому-нибудь отделению. Экипаж техники. Имеется в виду техника не в составе отделения (грузовики, БТРы и т.д.). Чумазые танкисты, пилоты, расчеты подвижной ПВО. Действуют так же под непосредственным подчинением КС. Из всего этого многообразия нас интересуют командиры отделений (позвольте и дальше писать их сокращенно - КО). Подчиняется этот самый маленький начальник командиру стороны или, при наличии, командиру взвода. Сам командует небольшой (или большой, тут как картодел порешал, но редко больше 10 игроков) оравой малоуправляемых товарищей, с которыми должен решать разнообразные задачи. Исходя из этих задач, КО приходится выполнять целую кучу обязанностей. Для начала, именно КО отправляется на брифинг стороны, выслушивать нанопланы командира, а при должной наглости - и вносить различные предложения ("Мы тут не пойдем, нас там в прошлый раз положили, давайте вот тут лучше"). На брифинге, как правило, КО безропотно принимают любые командирские решения, ибо спорить это долго, КСу виднее (он ведь полдня потерял на планирование, не забывайте), да и вообще, в следующий раз, может, ты будешь на его месте, а нет ничего веселее, чем переделывать готовый план во время брифинга только потому, что кому-то не понравился цвет меток и LZ поставлено на миллиметр левее нужного места. Лично я вообще притворяюсь на брифинге серой мышкой и открываю рот только в крайнем случае. Командира стороны никогда не поздно обосрать за херовый план, но лучше это делать после игр, на форуме (это отдельная дисциплина Специальной Олимпиады, которая давно уже стала неотъемлемой частью WOG'а), а тут пусть рулит - это тоже геймплей, если кто еще не знал. После того, как план доведен, метки расставлены, а все нюансы разъяснены, КО отправляется обратно в канал своего отделения, где затыкает весело галдящий народ и пытается донести до своих подчиненных замысел командования. Можно рассказать о всем плане подробно, но обычно все ограничивается фразой типа "Мы FOX, едем на точку FOX" (обязательно найдется пара шутников, которые ввернут "и там горим"). Да, чуть не забыл - надо, само собой, написать частоту рации, не забыв указать резервную и/или сдвиг. Т.к. на добросовестность бойцов надеяться не приходится (обязательно как минимум один затупок не запишет запасную частоту), советую писать все это не только на карте, но и дублировать в канал ТС. Как много всего, а ведь миссия еще не началась. То ли еще будет! Когда, наконец, админ нажал заветную кнопочку и вся толпа в 150 тел весело улюлюкая покатилась обратно в лобби, потому что миссия не взлетела на респаун, начинается, собственно, тяжелая и неблагодарная работа командира отделения. Сразу надо брать быка за рога и, пока личный состав не начал расхолаживаться, занять этот самый состав чем-нибудь полезным. Все, как правило, лезут по ящикам, побыстрее налутать себе всякого вкусного, поэтому хороший КО должен оказаться у ништяков первым (а перед этим еще успеть включить и настроить КВ и ДВ), дабы распределить экипировку так, как надо. Зачем снайперу две РПГ (особенно, если это все имеющиеся в наличии ПТ-средства), а пулеметчику мины? Вот и я не знаю зачем, а иногда ведь берут и не сознаются даже после допроса с пристрастием. Конечно, можно пустить раздачу снаряги на самотек, если вы доверяете своим бойцам, но все-таки лучше заняться этим самому, не забывая отметить для себя, кто что взял из важного. Организация погрузки в технику и выдвижения к LZ - тоже обязанность командира (кто бы мог подумать!). Обычно КО сам сидит за баранкой, если отделение двигается на машинках, либо занимает место командира боевой машины, если в наличии есть какой-нибудь БТР или БМП. Здесь не надо забывать слушать ДВ, смотреть на карту и отмечать на этой самой карте свое местоположение - КС волнуется, знаете ли. По ДВ могут сообщить о возможной засаде, смене места высадки или еще какую полезную инфу ("Мы тут узнали, у врага, оказывается танк есть!"). Личный состав в это время продолжает всячески морально разлагаться - музыка на всю округу, смешные и не очень шуточки, ржач над каким-нибудь растяпой, выпавшим из техники на полном ходу и прочие нехитрые развлечения. Хороший командир, как правило, не пресекает подобные непотребства - пусть отдыхают, смехуечкам лучше дать волю сейчас, чем в ответственный момент. Тут стоит сделать небольшое лирическое отступление. Игра на WOG'е, если кто не в курсе, представляет собой социально ориентированное времяпрепровождение группы лиц, объединенных общей целью (интересная игра) и разбитых на группы поменьше по различным признакам (ключевая из которых - комфортность общения). То есть общение здесь первично, как ни странно. Так что если вы хикка-социофоб и не можете даже в обычный разговор, не говоря уж о командирском рыке (есть у нас обладатели и такого), то участь ваша на слоте командира отделения будет незавидна. Умение, нет, не управлять (слишком громко сказано для игры про мамкиных диванных вояк), а хотя бы общаться с другими, оказывает решающее воздействие на боеспособность отделения как тактической единицы (я не беру в расчет личный скилл отдельного игрока, снарягу и оружие и т.д.). Как пример, можно припомнить случай, когда отделение потеряло всякую управляемость только потому, что КО неуверенно дал направление на контакт (перепутал запад и восток) и потом долго не мог заткнуть гыгыкающих над его нерасторопностью подчиненных (да, чтобы не возникало ненужных иллюзий насчет моей персоны - я был в числе тех самых негодяев). Поэтому принимайте меры - вплоть до самых крайних - или не становитесь на этот ответственный слот вовсе. Не стоит, однако, забывать и о том, что главная обязанность командира - это... Угадаете? Победить? А вот фигушки - главное, чтобы игроки под его подчинением получили свой гейминг. Поэтому перегибать палку, расстреливая за каждое лишнее слово, тоже не стоит. Тут я немного забегаю вперед насчет главной задачи КО (об этом мы еще поговорим), так что вернемся к нашим баранам. По достижению точки высадки КО докладывает КСу о столь знаменательном событии и начинает распределять баранов народ по позициям (если сторона в обороне) либо разворачивается в боевой порядок и продолжает движение уже пешком (если сторона в атаке). И в том и в другом случае, у КО имеются свои головняки, на которых стоит остановиться подробнее. Начнем с варианта, когда отделение защищает какую-то ключевую точку. КО, как опытный боец, должен окинуть своим командирским взглядом окрестности и незамедлительно отправить бойцов на выгодные позиции, по итогам этого самого окидывания безошибочно определенные. Так, чтобы гранатометчик жег технику, не подставляясь под огонь, снайпер выбивал супостатов с первого же выстрела, а пулеметчик поливал все вокруг градом пуль. Это в идеале. Если у нас не какой-нибудь сферический командир отделения в вакууме на столь же сферической оборонительной позиции, то происходит все несколько иначе, а именно - указанные точки оказываются совсем хреновыми и бойцы не могут нормально выполнять свою задачу. Как правило, существуют два выхода из положения. Первый, для перфекционистов и прочих любителей прекрасного - прибежать на точку своими ногами, осмотреться на месте и буквально пальцем ткнуть подчиненному, где стоять и куда смотреть. Второй - довериться своим бойцам, обозначив только общие ориентиры. Понятно, что первый способ используется в случае повышенной концентрации нубов в отделении, а второй - если игроки уже давно на WOG'e действуют сообща. В качестве примера первого способа могу привести мое командование отделением [GFST] (ныне уже не существующим, но давшим WOG'у несколько отличных игроков) - здесь ребята играли чуть ли не в первый раз, что заметно. Ни тот ни другой, тем не менее, не гарантируют избавления от самого главного факапа - в обороне скучно - и вытекающих из него последствий. Не устаю удивляться, как WOG порой копирует ИРЛ, пусть и в несколько упрощенном виде. Ваши бойцы обязательно напьются, продадут автомат и пойдут по бабам в соседнюю деревню начнут уничтожать эту самую скуку всеми возможными способами. Кривлянье, съемки смешных видео, громкая музыка и крики, случайные выстрелы или даже тимкиллы. Кончается это иногда вот так. Было еще где-то видео с "пацаны, играем в театр теней", с не менее эпичной концовкой, но не нашел. Как с этим бороться - да никак. Подобные сценки точно такой же неотъемлемый атрибут игр, и без них, пожалуй, играть было бы совсем скучно. Хотя кое-какие виртуальные полковники, на серьезных щщах раздающие смертоносные приказы, могут со мной поспорить, я считаю, что все хорошо в меру, в том числе и излишняя серьезность. Конечно, можно раскидать всех по точкам далеко друг от друга, нарезать сектора обзора, а самому удалиться в личный окоп, аккуратно пометив точечками позиции бойцов на карте и радоваться отличной оборонительной позиции. Только вот спешу разочаровать - никто из бойцов, исключая самых добросовестных или тех новичков, кому даже это еще интересно, выискивать на горизонте противника не будет. Один скроллит ВКашечку, второй в носу ковыряется, третий за чаем убежал (ИРЛ, имеется в виду, само собой), а четвертого мамка ужинать позвала. Вот и выходит, что вместо такой красивой обороны получает КО толпу бесполезных ботов. Так что если выбирать из двух зол, то умеренное распиздяйство выигрывает, если, конечно, у вас под командованием не серьезные ребята из "хоть и виртуальной, но военной организации". Само собой, могут существовать и еще какие-то способы борьбы со скукой не в ущерб боеспособности, однако стопроцентная лишь одна - это контакт с врагом. Но об этом ниже. В атаке тоже хватает заморочек, самая главная из которых происходит из того занимательного факта, что при атаке на вражеские позиции необходимо до этих самых позиций дойти. Существенно отличается движение на местности отделения сыгранного и набранного с бору по сосенке, пусть даже состоящего из опытных бойцов. Сыгранность, еще раз повторюсь, имеет ключевое значение и куда как важнее личного скилла. Чувство плеча (пусть и виртуального) набивается не сразу, зато со временем можно двигаться чуть ли не вслепую, а для верного вектора движения достаточно увидеть одного бойца или услышать топот ног рядом. Трудно объяснить, но факт остается фактом - я, например, совсем неуютно чувствую себя, если играю с незнакомыми людьми, а с теми, с кем набеган уже не один год, очень редко получается заблудиться. Организация движения - главная обязанность КО во время выдвижения к рубежу атаки до непосредственного огневого контакта. Можно строить крутые и красивые построения, действовать перебежками с прикрытием, но Арма все-таки достаточно далека от реальности в этом плане, чтобы от этого был какой-то толк. А вот выделить пару наблюдателей с оптикой всегда полезно - пусть обозревают окрестности. Новичков лучше постоянно держать в поле зрения и время от времени проводить перекличку всего отделения, ибо потеряшек лучше обнаруживать заранее, а не когда началась стрельба и такой нужный сейчас снайпер вдруг оказывается совсем не там, где надо. Заблудиться, кстати, может не только отдельный боец, но и все отделение в целом, если КО незнаком с местностью/нет GPS/просто идиот (или все вместе). Ориентирование на местности - одна из ключевых задач командира отделения, имейте в виду. А ведь бывают миссии не то, что без GPS - без карт и без раций. С довольно посредственной реализацией прямого голосового общения (в отличие от разговоров по рации), рассказывать каждому бойцу его задачу на ушко эротичным шепотом, ориентируясь только по памяти - то еще удовольствие. Неплохим решением будет натаскать самих бойцов, чтобы не стеснялись сообщать о всем интересном без лишнего флуда, в том числе и о том, что "ой, я куда-то не туда пришел". Отдельная головная боль - это боевая техника в составе отделения. За ней надо следить, чтобы какой-нибудь рэмба с трубой не подобрался в шоколад и ей надо искать позицию, ибо из этой железной банки нихрена не видно. В движении для КО геморроя заметно больше, зато меньше возможности бойцам забить на происходящее - для бега надо хотя бы одну клавишу постоянно нажимать. Представьте себе: бежишь сам, осматривая окрестности на предмет противника, следишь за тем, чтобы никто не потерялся, время от времени обновляешь метку на карте, направляешь технику, подтираешь сопли уставшим и выбираешь место для привала, когда этих уставших становится слишком много. Представили? А теперь добавьте сюда постоянный галдеж на ДВ средней степени полезности и, конечно же, весьма информативные разговоры по рации уже внутри отделения - кто как посрал, чего посмотрел и какой анекдот вчера услышал. Можно, конечно, назначить радиста, повесить ему на спину ДВ и заниматься только своими делами - если что, он позовет. Но лично я предпочитаю все держать в своих руках, благо, что есть настройки рации (КВ в одно ухо, ДВ - в другое, что-то погромче, что-то потише) и со временем начинаешь автоматом фильтровать ненужный флуд. Наконец, самое главное - не идите первым. Пользуясь погонами, можно невозбранно прятаться за спинами товарищей, для их же вящей пользы. Ничего стремного тут нет, скорее наоборот. Рано или поздно, в обороне или в атаке, ожидание заканчивается и на горизонте появляется долгожданный противник (если вам повезло не сгореть на марше всем отделением разом). Что делает КО? В 80% случаев первая команда будет - "Не стрелять!". Если по вам не ведут огонь, вас не видят и не представляют прямой угрозы, то лучше сначала разобраться в происходящем. Вполне вероятно, что это на самом деле союзный боец, а наш просто обознался (происходит такое регулярно, независимо от формы на миссии и опыта конкретного игрока) или обнаруживать себя сейчас просто невыгодно. Оценка ситуации и решение о дальнейших действиях лежит именно на КО. Долго раздумывать некогда, но стоит помнить, что от сделанного выбора может зависеть гейминг не только самого КО или бойцов его отделения, но и других игроков стороны. Когда начинается непосредственное боестолкновение, многие КО лезут в бой, стреляют рычат, двигают тазом и показывают, кто тут настоящий командир, забывая о своих непосредственных обязанностях. Так делать не стоит. В сражении командир отделения скорее менеджер, чем боец. Необходимо держать в голове план боя, учитывать свои потери и потери противника, указывать конкретные цели и не стесняться двигать подчиненных - у них голова занята стрельбой, им некогда раздумывать о том, что лучше перейти на другую позицию да и видят они зачастую лишь вражину в прицеле. Еще КО координирует действия бойцов между собой - от простейшего "Вася прикрывает, Коля меняет позицию" (еще раз - не надо ждать, пока они сами до этого додумаются, это задача КО, для этого он и нужен) до всяких сложных планов по отвлечению противника и последующего разгрома. Когда стрельба стихнет, КО подбивает итоги - кого убило, кто ранен, кому нужен медик (если нет в отделении, то запрашиваем у штаба или соседей), сколько потрачено БК и т.д. Это, конечно, если КО повезет выжить, а случается это не то чтобы часто. Рюкзак с ДВ отлично виден в оптику снайпера и не стоит гадать, кого именно предпочтет целью любой вражеский боец. Как показывает практика, при гибели КО, отделение теряет боеспособность на достаточно долгое время и, пока на себя не возьмет командование кто-то из рядовых, способно лишь держать оборону или наступать в одиночку, без координации с союзниками, в заранее оговоренном направлении. Для КСа, как правило, такое отделение можно считать потерянным - нет связи, значит, и нет отряда. Жизнь КО ценится гораздо выше жизни любого другого бойца. Почему? Я обещал вернуться к главной задаче командира во время игры, которая заключается в одной очень простой фразе - обеспечить гейминг игрокам своего отделения. Это достаточно сложно сделать из спектатора, как ни странно, поэтому хороший КО старается выжить, а хорошие игроки его берегут. На самом деле, эту задачу многие не замечают или не понимают, как рядовые, так и командиры. Кто-то играет ради победы любой ценой (см. "нанообходы за картой три часа кряду"), кто-то играет только для себя, но, по моему скромному мнению, встающий на слот командира отделения должен думать прежде всего о том, чтобы доставить отличный гейминг тем, кто находится в его подчинении (не стоит забывать и про противника, но это уже высший пилотаж и таким мало кто занимается). И для этого вовсе не обязательно побеждать. Арма отличный симулятор ситуаций, иногда стоит подыграть ей - способов хватает, от артистичных криков по рации, чтобы "как в кино", до создания условий для отыгрыша (дать ответственное задание бойцу), тут уж кто во что горазд. Ну а вам, дорогие мои игроки-рядовые, если уж вы дочитали до конца этот опус, хочется напомнить: ХВАТИТЬ ФЛУДИТЬ ПО КВ!!!, прежде чем отмочить какой-нибудь номер, поставьте себя на место своего командира и подумайте - не помешает ли это ему создать вам хороший гейминг? Ведь именно за этим мы здесь, не так ли? Следует понимать, что текст писался ради собственного удовольствия, многое могло быть упущено или забыто, поэтому не возбраняется в комментах постить исправления и дополнения вперемешку с гневными окриками о том, что все на самом деле не так. -
-1 балл
Democracy means War
DevastaTOR отреагировал RavingRobot за сообщение в теме
Democracy means War Просмотреть файл Легенда: Гражданская война идет уже 5 лет. На данный момент большей частью страны правит жестокий диктатор. Правительство США решило установить демократию на Лингоре. В распоряжении US Army: - GMV (Mk19) - 1 шт. - M1126 Stryker ICV (M2) - 2 шт. - M1126 Stryker ICV (Mk19) - 1 шт. - M2A2 ODS Bradley IFV - 2 шт. - M6 Linebacker - 1 шт. - M923A2 (M2) - 1 шт. - M997 HMMWV (санитарно-эвакуационный) - 2 шт. В распоряжении TA: - УАЗ-3151 - 1 шт. - БМП-2 - 3 шт. - БТР-70 - 3 шт. - Hilux (СПГ-9) - 1 шт. - Ка-52 (без радара и ПТУРов) - 1 шт. - Урал (заправщик) - 1 шт. - Урал (боеприпасы) - 1 шт. Условие победы US Army: - Президентский дворец захвачен Условие победы TA: - Войска US Army уничтожены (осталось 5 человек или меньше) Дополнительные условия: Условие захвата зоны - ни одного бойца ТА в зоне и хотя бы один боец US Army. Для победы US Army зону необходимо удерживать 3 минуты. Зону можно перезахватить. Тяжелой бронетехникой могут управлять только члены экипажа (включая экипажи M1126 Stryker и БТР-70) и командиры отделений. Вертолетом могут управлять только пилот и стрелок. Вертолет заправляется скриптом за 10 минут. Если скрипт не отработает корректно, разрешается воспользоваться заправщиком. Тепловизоры только у M2A2 ODS Bradley IFV и у Ка-52. Дальность ТПВ ограничена. Актуальная версия на 147 слотов - 1.1 Актуальная версия на 168 слотов - 1.1 Автор RavingRobot Добавлен 10/21/15 Категория WOG - ARMA II Количество участников 147 Год 2003 Остров Тип Радио оснащение В атаке В обороне Режим -
-6 балловОдиночки нелюди........ Одиночку может обидеть каждый.
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.