Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.02.2019 во всех областях

  1. 12 баллов
    First

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    Моя ленивая пятая точка наконец соизволила сесть и написать дебрифинг миссии "Жук в муравейнике". p.s. @dmb09 (Я сделаль). Как таковой легенды нет, так что сразу к мелочам касательно техники и условностей. ТА (Атака): Боевики (Оборона): Подготовка: 1. На план я потратил 15 минут времени, а начал я его делать за час до игр (Я же говорил что ленивый :3) 2. Не читал правки и обновления, ибо держу в голове (2 отыгрыша - только потом обновляют). - Исходя из этого я делал план опираясь на прошлый отыгрыш, реплей, условности и просто логику. Хотя я после отыгрыша только понял что условия обновили: Хоть и был отключен перезахват зон - я об этом не знал, а значит делал план с упором что в дальнейшем я буду сажать в зону по одному отделению в закреп, да бы не перезахватили. 3. В план я учел все же прошлый план обороны, который был придуман [FOX]Кукурузер`ом и так же выставлял свой ход атаки учитывая все прошлые позиции и LZ врага. (К этому мы еще вернемся!) 4. Я помню что в условиях миссии стоит где-то ЗУ без контроля к чьей-либо стороне, но даже не пытался летать в редакторе чтобы ее найти (Короче просто забил на нее болт!). В итоге все это собрав в голове я сделал это: Что имеем: - Один вектор атаки основных пехотных сил. - Прикрытие с двух направлений от возможных "нанообходов". - Возможность переброса техники на любой фланг атаки (Север или ЮГ). - Учет прошлых ключевых позиций с первого отыгрыша. - Вся техника находиться в укрытиях, хотя бы 1-2 домика или другие возможные укрытия, в город никто сразу не посылался, ибо понимал что тупо потеряю технику. - Указаны прошлые позиции мин. Брифинг: Альфа 1-1 (Штабное + БРДМ-2): Моей задачей было просто командовать. Есть мелкие загвоздки, но к ним мы придем позже, для общей картины. Альфа 1-2 (Т-72) = [RS]: Отправил на самую Северо-Восточную метку, на холм, встречать возможные "нанообходные отделения" с Севера. Альфа 1-3 (Т-72) = [RS]: Отправил на Восточную метку встречать возможный Танк или TOW противника по главной дороге, но никак не вступать в бой первыми. Должны были так же спрятаться за Отелем, да бы закрыться от Запада. Альфа 1-4 (Т-72) = [CBR]: Отправил на Южную метку и быть закрепляющим прикрытием пехотных отделений. Скрыты с Сервера ибо враг не успел бы так быстро добраться до края города на Юге, так же недалеко от пехотных отделений, а значит может помочь с продвижением. Альфа 1-5 (Т-72) = [FOX]: Отправил на Юго-Западную метку встречать возможные "нанообходные отделения" с Запада (Остров), а так же возможные прямые лобовые атаки с Севера. Имели самый высокий риск "сгореть" первыми как Техника. Альфа 1-6 (Т-72) = [RSG]: Отправил в камни рядом с меткой ЗУ (не могу сказать какое это направление в текущих метках). Имеют много укрытий, возможность прикрыть пехотные отделения, а так же могут быть легко перетянуты на любой вектор атаки (Север или Юг). Альфа 2-1 (ЗУ-23-4) = [SF]: Закрепил за Танком RSG. Как таковых приказов не было. Я знал что ЗУ тут особо ничего и не сделает противнику, кроме как валить домики и мелкую технику, а потому и оставил его в таком месте, чтобы можно было быстро перебросить его на любой фланг (Север или Юг). Сказав при этом вообще не жалеть БК даже в одного бегающего пеха. Альфа 2-2 (Пехотное + БТР-70) = [BE]: Отправил на Восток примерно на прошлую позицию TOW с целью как раз встретить сам TOW и по возможности захватить. Альфа 2-3 (Пехотное + БТР-70) = [TSN]: Отправил на Запад по основному вектору атаки. (С Юга на Север!). Являлись основным "проходным" отделением. Ничего уникального я им не приказывал. Альфа 2-4 (Пехотное + Урал) = [DT]: Отправил так же на Восток за BE с целью поддержки в зачистке возможной пехоты у BE или наоборот никого не подпустить с Запада, если противник вдруг решит закрепиться. Так же имеют возможность быстро добраться до Главной дороги если TOW решит уезжать в зону по ней. Альфа 2-5 (Пехотное + Урал) = [5thPK]: Отправил на Запад по основному вектору атаки. (С Юга на Север!). Являлись основным "проходным" отделением. Ничего уникального я им не приказывал. Альфа 2-6 (Пехотное + Урал) = [FOX]: Отправил на Запад по основному вектору атаки. (С Юга на Север!). Однако проходным отделением они не были. Я понимал что FOX разделились на кучу отделений и задач, так что были просто закрепляющим отделением в определенном направлении. Учитывая что их мало - это давало малое преимущество что враг их меньше заметят. Альфа 3-1 (Развед.группа + БРДМ-2) = [URAL]: Основное наступающее отделение (С Юга на Север!). Имели самый высокий риск "сгореть" первыми как Отделение. Альфа 3-2 (Снайп. пара + Уаз): [FOX]: Я учел прошлый отыгрыш снайперов когда играл за оборону. Они слились сразу на позиции TOW, так что я решил не играть в рулетку, а пойти более безопасно. Отправил на Север, на холм, да бы наблюдать весь город с севера, а так же возможные "нанообходные отделения" + наведение танков RS. Альфа 3-3 (Пилот Су-25) = [FOX]: Взлететь и летать с Восточной и Южной стороны карты. Не агрессировать и ждать уничтожения вражеских ЗУ. Загвоздки и их решения: - Так как я ленивый, то мне подсказали где находится ЗУ без контроля, засчет чего сдвинул URAL ближе к этой ЗУ с приказом уничтожить ее, даже если она не занята. Уничтожить потому что в нее мне явно некого посадить, при этом она находится в середине города, да и в первые минуты она ничего сделать тупо не сможет, а держать ее в стороне считай что отнять 1-2 бойца из Проходных отделений. Это глупо, ибо теряю пехоту, а пехота в узких домиках сделает куда больше пользы, чем ЗУ. - Я думал что штабная машинка УАЗ, а оказалась БРДМ-2. Я не знал кому ее отдать и что с ней делать, никто брать ее из пехотных не захотел, так что решил кататься в ней и держал как резерв (на всякий случай!). p.s: Да, да, да, я только что сказал про ЗУ у URAL, мол отниму пехоту, а сам пытался впарить БРДМ любому пехотному отделению. Гениально (Нет)! Игра (Дебрифинг): Начало: - На удивление начало было хорошее, потому что никто на старте не поврезался или не повзрывался, даже медик нигде не понадобился. АЛЛИЛУЯ!!! (крик души). - Как и ожидалось URAL добрались первыми до своей метки и уничтожив вражеский Land Rover, правда из-за этого не успели немного дойти до ЗУ (23-4) и уничтожить ее (по реплею Ландак, видимо, помешал выбить ЗУ, от чего ЗУ смогла уехать, точно не скажу, надо у URAL спрашивать). Противник ее уже забрал. Однако сообщили в каком направлении ЗУ отправилась, а так же продавили основной вектор атаки для стороны. (При этом бросив свой БРДМ-2). - Снайпера FOX быстро добрались до своей метки, при этом не спалились противнику, а так же заметили вражеский Танк, который решил уехать на север карты. Благодаря этой информации я перетянул оба танка RS на Север ловить вражеский танк, снайперам FOX дал задачу быть "Направляющими" для танков RS. Танк RSG я перетянул к отелю на востоке, ибо RS танк я оттуда увел, а Главную дорогу нужно наблюдать и держать. - Основные пехотные отделения уже добрались до своих меток. 5thPK было сказано продвигаться за URAL и помочь с возможным противником по маршруту движения до зоны. Да URAL и 5thPK сразу получили приказ штурмовать зону по вектору атаки, при этом избегать прошлых позиций противника на Западе у главной дороги (потому что там 100% кто-то да сидел бы + Мины). (В: Почему я ввел 5thPK именно позади URAL, а не в одном направлении? О: Потому что два отделения будут друг другу мешать + URAL все же более сильный отряд в задачах "Найти и уничтожить" с минимальными потерями. Не в обиду кому-либо, лишь мое мнение за достаточное время игры). - Пехотное DT нарвалось на стрельбу возле своей LZ, при этом противника они не могли найти, поэтому получили приказ закрепиться на позиции и ожидать помощи. На помощь я отправил FOX и TSN, но с разными задачами. FOX отправил как раз-таки искать противника, который зажал DT стрельбой, а TSN попросил в "Беговой" походке закрепиться между URAL+5thPK и DT+FOX, тем самым не дав противнику выслать подкрепление, чтобы убить DT, но и не дать противнику от DT отступить в зону. Таким образом я получил полный контроль Южной части города с превосходством на этой территории имея больше шансов уничтожить пехотное врага, чем потерять свое. (Когда TSN перебегали по полю между районами городков, я сказал что прикрою их со своего БРДМ-2, но на деле задумался и тупо дальше наблюдал в карту. Топ прикрываю посоны!) - Пехотное BE на LZ никого не встретили и сразу были отправлены на прошлую позицию TOW все там обыскивать на наличие врага и самого TOW. Так же сказал пусть просят помощи Танк RSG и ЗУ SF, которые были рядом в случае контактов, ибо они были рядом. Первая четверть игры: - В то время пехотное BE встретили одиночный контакт на позиции TOW и убили его. Следом поступил приказ прочесать вообще ВЕСЬ этот район (Северо-восточный) на наличие противника, ибо понимал что вряд ли там только один пехотинец был. Для TOW выделяют обычно 2-3 человека, если не отделение порой, поэтому и заставил BE заниматься скучной работой с обнюхиванием каждого домика и не зря. Спустя время BE нарывается на серьезный обстрел в центре их района. - Танки RS таки нашли вражеский Танк и уничтожили его без каких-либо повреждений для себя. Имея свободный север я отправил танки RS дальше искать возможного противника по северу. Снайперов FOX я попросил помочь BE с уничтожением противника, однако через какое-то время метка Снайперов двинулась на Запад в район Станции... (почему так не знаю, но в целом даже не спросил на ДВ почему ушли туда, такой исход меня тоже устроил ибо за уничтоженным танком противник явно бы кого-то закрепил на севере города ловить танки RS). И не зря. Снайпера FOX замечаю вражеский СПГ и уничтожают стрелка, а в дальнейшем и замечают ЗУ (23-2) противника с отделением. Танкам RS я сразу приказал помочь снайперам в уничтожении ЗУ (23-2) и отделения. (Со стрима dmb правда попали по ЗУ раза с 5-6, но тоже пойдет!). В дальнейшем же снайперам FOX было предложено два варианта: Либо идти в зону с Севера, либо с основным вектором атаки (Выбрали по Северу). Один танк RS я увел с Севера и отправил двигаться помогать штурмовать зону с основного вектора атаки пехоты. Второй танк RS оставил на севере на всякий случай (вдруг кто еще полезет с севера). - В момент контакта Снайперов FOX с СПГ я попросил ЗУ SF помочь в уничтожении СПГ, а так же возможной пехоты противника, но по итогу я просто так покатал ЗУ SF :c Половина игры: - Пехотное BE несет серьезные потери, от чего ЗУ SF и Танк RSG я попросил помочь BE с противником. На что отказались BE ибо наши же могли их убить. (Все же ЗУ и Снаряд танка имеет не слабый радиус поражения), на что согласился и просто сказал ЗУ SF наблюдать в сторону BE и искать противника, которые не в упор к BE. - Пехотное FOX добрались до противника который зажал DT и DT теперь могли оказывать помочь FOX. (По сути зажали противника с двух сторон). Ко всему т.к. танк RSG сам понимал что пехотному BE он особо не поможет, то вызвался помочь хотя бы DT и FOX, на что я дал согласие. - Пехотное URAL и 5thPK почти дошли до Главной дороги у зоны и встретили контакт. Особо ничего уникального для них не было. Просто серьезный бой. Да бы закрепить вектор самой атаки я уже понимал что FOX и DT точно никого уже не отпустят с их направления в зону, BE так же держат противника на востоке города, а это значит что TSN были полностью свободны в действиях и я отправил их в сторону зоны по направлению противника у URAL и 5thPK. - Танкам же FOX и CBR я сказал объединиться на одной позиции и давить в целом в зону, только осторожно, ибо понимал, что хоть пехотные отделения и прошли, но одинокие засидчивые пехотинцы все же могли быть. (С реплея забавный случай. Когда я давал новые метки куда двигаться танкам FOX и CBR, то в это время вражеский СПГ почти в упор проехал мимо них к ним в спину, но не стрелял). Спустя минут 5-10 танк FOX докладывает о стрельбе по танку, при этом уточняя что вообще без повреждений, а в дальнейшем об уничтожении вражеского СПГ в спине. (Либо стрелял СПГ криво, либо конфиги такие. Останется для тайной почему танк FOX не пострадал от попадании СПГ вообще). Третья четверть игры: - Пехотное FOX докладывает что уходит с ДВ и судьба ребят была очевидна т.к. запрашивали медиков, которых видимо нигде и не оказалось. Пехотное DT с танком RSG все так же воевали с противником особо никуда и не продвинувшись. - Пехотное URAL и 5thPK пробились к Южным зонам и начали зачистику. В то же время пехотное TSN обнаруживает вражеское ЗУ (23-4) на Востоке зон и уничтожает его, тем самым дав полную свободу действий Су-25 FOX. Если не учитывать мелкие приказы для Су-25 FOX по типу "полетай по краю может чего увидишь", то первым нормальным приказом было помочь пехотному DT с противником накрыв помеченную территорию DT ракетами. За минуту до обстрела по танку RSG попадают с РПГ исходя из чего решили отступить в направлении зоны к TSN чиниться (вроде повредили гуслю, но все еще танк мог ехать адекватно). - Пехотное BE докладывают шепотом что им тоже в целом хана и воюют остатки против остатков. ЗУ SF я все же так же никуда не двигал и оставил возле позиций BE. К тому времени один из танков RS, который в тот момент проезжал межу пехотным BE и ЗУ SF обнаруживает еще один СПГ, который попадает по ЗУ SF, но не уничтожает его с одного выстрела, за что ребята на СПГ полегли от ЗУ SF. Второй танк RS просто смог быстрым ходом через восток по главной добрался до зон. - Танк RS, что был оставлен на сервере, заметив что Снайпера FOX спокойно добрались до города на севере решил так же давить в зону со своей стороны. - Танки FOX и CBR попытавшись продвинуться еще ближе к зонам с Юга попадают под обстрел. Танк CBR получает с РПГ по башне, от чего танку CBR пришлось отступить, а танк FOX был на прикрытии пока танк CBR чинился. В дальнейшем спустя минут 5-8, после починки танка CBR, оба танка решают обогнуть район по Востоку и двинуть в зоны. Что у них и получилось без проблем! Итоговая часть: - Пехотное URAL зачищали вообще все зоны, даже не смотря на то, что они не были еще нами захвачены, в дальнейшем сожгли на Западе зон еще один СПГ, а так же пометили здание с противником для Су-25 FOX. После чего захватили Северо-Западную зону и двинули забирать Северо-Восточную зону. - Пехотное 5thPK и TSN решили полностью зачистить первую зону в которую вошли (Юго-восточную) и так же успешно спустя малое время захватывают ее. - Танки RSG, FOX, CBR и RS уже во всю катались по захваченным зонам и развлекались как могли. (подробности кому что выбили во время катания по зонам говорить не буду, но никого не сожгли как я помню). - Я КС на БРДМ-2 решил сместится ближе к ЗУ SF, чтобы прикрыть ее от возможной подбегающей пехоты с РПГ, которая могла подойти с меток BE (правда прикрыл я конечно опять же знатно, че-то с ПКТ популял в домики случайные и все. Неоценимая помощь прям!). Сама же ЗУ SF во всю ломала все что видела на вражеских метках от BE. - Ну, а третья зона (Северо-Восточная) захватилась уже народной солянкой из кучи разных отделений пехоты и танков. ОБЩИЕ ИТОГИ: 1. Я не могу кого-то выделить уникально прям аля "Зарешали". Нет! Каждое отделение хорошо выполнила свою роль и никто не лажал в плане отыгрывание по моему плану. За что всем большое спасибо! 2. Достаточно быстрый контроль ситуации со стороны атаки. Уничтоженный танк, выбитое ЗУ (23-2) и СПГ, так же продавлен основной вектор атаки и закрыта возможность противнику отступить в зону. 3. Учет прошлого отыгрыша дал свои плоды в плюс, ибо все метки на противника стояли точь-в-точь как на первом отыгрыше этой миссии. На что задается вопрос, а готовились ли вообще хоть как-то L-13 или забыли про возможности реплеев? Не уж то никто не сказал с твоей стороны что план идентичен как в первом отыгрыше? (Сравним немного планы [FOX]Кукурузер и [L-13]Квазар:) План L-13: План FOX: Слишком уж много повторений. В большинстве случаев более менее опытный КС дважды на планы одинаковые планы не попадаются и учитывают это. 4. Как показала игра, то оба БТР-70 и оба БРДМ-2 во все не были использованы т.к. пехотой в городе воюется лучше. ЗУ у Атаки походу для прикола есть. Особо ничего и не делает тоже. Может убрать их или заменить на что-то иное? 5. Не совсем понятно почему картодел упросил захват триггеров. Слишком уж легко получается. Спасибо за прочтение)
  2. 3 балла
    MSC

    Обновление сборки WOG 12.02.2019

    ВНИМАНИЕ! Обновление ARMA 3 (1.11.1) | ~ 110 МБ Список изменений: @WOG_Mods Правки SUV Правки Praga V3S Правки снаряжения марксманов Выданы таблицы Выданы правильные боеприпасы Актуальная строка запуска: -mod=@CUP_Terrains_Core;@CUP_Terrains_Maps;@RHSGREF;@RHSSAF;@RHSUSAF;@RHSAFRF;@WOG_ACE;@WOG_Mods;@WOG_Islands;@task_force_radio; Просьба о всех замеченных проблемах, недостатках или пожеланиях, сообщать нам по адресу https://bt.wogames.info При наличии желания помогать со сборкой - также милостиво просим на багтрекер. Также, предлагаем присоединиться к заполнению Вики проекта, по адресу https://wiki.wogames.info Релиз без багфикса, как пиво без водки, Всегда Ваши, Серверокорейские повелители NOTICE! ARMA 3 (1.11.1) update | ~110 MB Changelog: @WOG_Mods Fixes for SUV Fixes for Praga V3S Fixes to marksman equipment Issued ballistic tables Issued proper ammunition Updated mod string: -mod=@CUP_Terrains_Core;@CUP_Terrains_Maps;@RHSGREF;@RHSSAF;@RHSUSAF;@RHSAFRF;@WOG_ACE;@WOG_Mods;@WOG_Islands;@task_force_radio; If you encounter any problems - please report them to us via https://bt.wogames.info If you wish to join the development - please select a ticket from the bugtracker and solve it! Additionally, we ask all volunteers to join us in the task of creating a Wiki for the project https://wiki.wogames.info Releases without fixes, are like beer without vodka, Yours forever, North Korean overlords
  3. 3 балла
    Qvazar

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    Приветствую, сначала скажу честно - причина поражения - "Факир был пьян и фокус не удался" - неопытность КС и некоторая неоднозначность балансировки карты, по моему скромному неопытному мнению, в целом. В остальном: все верно, за основу был взят план предыдущего КС Обороны по этой карте. Точнее выделены наиболее успешные решения плюс перекрыты дыры именно там где согласно прошлому плану были прорывы. Грубо говоря 1. Предвосхищался именно упор на южном направлении. Для сдерживания были выставлены настоящие львы - JK, которые к слову партизанили на этом направлении до последнего, а также и великолепные GHOST, которые мужественно сдерживали свои рубежи но все таки пали ближе к мидлгейму. Да, южное направление было укомплектовано уазиком с СПГ для прострела на удалении по наступающему противнику, согласно информации наблюдателей. Однако ж,е в связи с массированным натиском план на точную дислокацию отделений реализовать не удалось и вместо запланированных рубежей обороняться пришлось сразу гораздо ближе к триггеру. Саперы заминировали северный мост и держали его до перевода в триггер. Второй мост решено было не минировать - время плюс расстояние. Тем более, что южный мост сдерживало специальное выделенное для этого отделение. Возможно недочет, тем не менее мосты противником использованы не были ни в коей мере. 2. Также на мой взгляд довольно успешно сработало выставленное одинокими рейнджерами отделение A+/LG вместе с СПН, которые благодаря выгодной позиции сдерживали восточное направление целиком и передавали информацию. Отделение сожгло вражеский БТР и неплохо задержало силы противника. Да и держались до самого конца. Честь и хвала. 3. Северное направлени CTU,СПГ плюс пехота, МОР Зу23, Танк Для возможного перехвата вражских снайперов на транспорте предполагалось использовать отделение СТU вместе с СПГ по аналогии с прошлым планом. Также для прикрытия танка от Сушки стояла зенитка на подстраховке. Что вышло в итоге? Пехоту пришлось срочно оттягивать на Юговосточное направление. А оставшуюся после передислокации Танка зенитку и СПГ уничтожила в итоге команда СПН противника. 4. Северо-Запад - на случай возможного прорыва на этом направлении был выставлен наблюдатель плюс уаз с ДШКМ, также отделение КНД занимавшее северо-западную часть триггера было готово выступить на поддержку в случае атаки по этому сектору. 5. В триггере оставались штаб и частично 1ДШР. Несколько наблюдателей коих быле выставлены на ближних подступах с восточного направления, на случай прорыва позиций А+ и поддержки Гостов на юго востоке. 6. Также был определен отдельный Наблюдатель на юго-восточное направление на дальнем рубеже, который по плану должен был бы докладывать о передвижении техники да и соственно всему юго-восточному сектору. Силосная фабрика и ее верхнии этажи это позволяли. Реализовать не удалось 7. Шилку удалось захватить и в последствии установить на прострел широкой улицы в восточном направлении. Что сказать вцелом? 1.Во-первых сама по себе карта отличается от многих карт как Черноруссия, Такистан итд тем что это по сути один сплошной городской бой. И если на других картах кроме разве что Заргабада есть возможность составить несколько колец обороны и отводить войска по мере необходимости плюс имеются открытые пространства, которые можно адекватно просматривать и понимать движение превосходящих сил противника - в данном случае такой возможности нет. Вся суть обороны - это оборона триггера и сразу на ближних подступах. Видимость ограничена ночным условиями плюс у противника ПНВ что заранее снижает шансы на победу в пехотном ГОРОДСКОМ бою у обороны. 2. Танки здесь не являются залогом успеха. И было бы нелепо сказать что 5 в 1 это неиграбельно, тем более что бои городские. НО даже этот единственный танк возможность реализовать была так, чтобы не сожгли в городе - только через север.Но уже на этом направлении шанс на проход через север на восток сводятся к нулю засчет отделения снайперов, которые появляются в городе на севере и передают местоположение танка, тем самым использование открытой местности, на которой танк может себя реализовать наилучшим образом остается под большим вопросом и с минимальными шансами, в случае первичного обнаружения танка противником и затем наведения на него танков атаки или авиации. Что кстати и было в нашем случае. Позиция танка раскрыт, танк сожжен превосходящими бронетанковыми соединениями. 3. СПГ - на ночной карте в условиях ограиченных пространств городского ландшафта реализовать в полной мере не удалось. 4. Перекрыть все направления в городской среде не представляется возможным - то как было сожжена Шилка в городе у триггера просочившимся противником с востока через A+ и отведенным пехотным отд CTU тому яркое подтверждение. Поэтому основное внимание было к ЮГУ, но увы. Не в этот раз. Ах да, минимум 1 танк точно выбили в триггере все же. Ну это так, для порядка. Всем спасибо за участие и внимание.
  4. 3 балла
    Serpov

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    С шилкой даже интересней получилось(Стреляли по ленд роверу, видос ниже). Ещё сыграло роль, то что подъехали мы не со стороны входа в ангар, да и пока ехали я врезался в дерево, на этом потеряли секунд 10.
  5. 3 балла
    Frost

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    @LeerY_LOBSTER_ поторопился и дал пуск по LR в тот момент когда ЗСУ уже выезжала
  6. 2 балла
    Qvazar

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    Пересмотрел повтор - поправлюсь, молодцы, отделение и правда сдерживали,метки на ближайшего противника ставили. Все чётко. Что я имел ввиду под неудалось реализовать - наверное горечь моего просчета в плане обзора на движение техники с базы противника - аэродом - на северные рубежи. Не успели просто по времени либо не хватило обзора предупредить о движении двух танков по восточному краю на север в сторону к месту конечной дислокации танка обороны, который был ими в итоге и уничтожен. Это не упрек в вашу сторону, это что хотелось по плану а ля "а вот бронетанковая армада двинулась на север, уходи с Баркаса!" . Но увы, наверное ночь и 3 км дальности не позволяли физически заметить это явление.
  7. 2 балла
    MSC

    Обновление сборки WOG 11.02.2019

    ВНИМАНИЕ! Обновление ARMA 3: Semper Fidelis (1.11) | ~ 1.36 ГБ Список изменений: @WOG_ACE Мелкие правки перезарядки @WOG_Mods Добавлен AAV7 Добавлена Praga V3S Добавлен SUV Добавлен ВАЗ-2103 (Жигуль) Добавлен WV Golf Добавлена Škoda Добавлен ГАЗ-24 (Волга) Обновлён BAF Jackal Удалён HMMWV TOW от CUP Убран радар у AN/TWQ-1 Avenger Уменьшена дальность захвата ракет Правки миномёта М6 @WOG_Islands Добавлена Isola Di Capraia Правки островов Фаллуджа Литиум Актуальная строка запуска: -mod=@CUP_Terrains_Core;@CUP_Terrains_Maps;@RHSGREF;@RHSSAF;@RHSUSAF;@RHSAFRF;@WOG_ACE;@WOG_Mods;@WOG_Islands;@task_force_radio; Просьба о всех замеченных проблемах, недостатках или пожеланиях, сообщать нам по адресу https://bt.wogames.info При наличии желания помогать со сборкой - также милостиво просим на багтрекер. Также, предлагаем присоединиться к заполнению Вики проекта, по адресу https://wiki.wogames.info "Дорогу, едет ФСБ!", Всегда Ваши, Серверокорейские повелители NOTICE! ARMA 3: Semper Fidelis (1.11) update | ~ 1.36 GB Changelog: @WOG_ACE Small fixes to reload @WOG_Mods Added AAV7 Added Praga V3S Added SUV Added VAZ-2103 (Lada) Added WV Golf Added Škoda Added GAZ-24 (Volga) Updated BAF Jackal Removed HMMWV TOW by CUP Changes to the AN/TWQ-1 Avenger Removed radar Lowered missile lock distance Fixes for the M6 mortar @WOG_Islands Added Isola Di Capraia Island fixes Fallujah Lythium Updated mod string: -mod=@CUP_Terrains_Core;@CUP_Terrains_Maps;@RHSGREF;@RHSSAF;@RHSUSAF;@RHSAFRF;@WOG_ACE;@WOG_Mods;@WOG_Islands;@task_force_radio; If you encounter any problems - please report them to us via https://bt.wogames.info If you wish to join the development - please select a ticket from the bugtracker and solve it! Additionally, we ask all volunteers to join us in the task of creating a Wiki for the project https://wiki.wogames.info Promoting Czech automotive industry since 2001, Yours forever, North Korean overlords
  8. 2 балла
    Tvorogok

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    У А+ появился оппонент в битве секундомеров
  9. 2 балла
    Voker

    Hidden Dragon: Kaga

    @Gollob, может я что-то не понимаю, но почему у разведки синих имеется нлав всего с 1ой ракетой, когда у разведки красных 6 выстрелов? Это задумка такая, или же ты неправильно выдал снаряжение? Я уже молчу про ПТ группу красных, у которой помимо ПТ квилина есть 2 аламута и 24 выстрела к ним, да и во всех машинах красных по 12 доп. ракет. Может ты хоть немного дашь немного снарядов синим? Ну или выдать разведке тот же маавс, что и у обычной пехоты и насыпать ХОТЯ БЫ 3 выстрела, или 5 как у обычных отд. Плюс камыш сам по себе может что-то выдержать(попадание из ПТ), так ты ему еще и решетки дал. А Маршалл, который можно ваншотнуть фугасом аламута у тебя голый.
  10. 2 балла
    MSC

    Обсуждение прошедших игр

    Это утюг. У нас похожий, только зелёный, с гусеницами, плавает и стреляет.
  11. 1 балл
    Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог) текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера
  12. 1 балл
    Kostize

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    Всё бы было, да DT пришли и пришлось их стрелять, да отступать. Ведь даже в полумраке умудрился увидеть FOXа в поле, а дальше уже только по звуку ставили метки, но из-за криворукости с мухи не попал по танку (хотя он весь в дз, так что ему было бы плевать), а так же ещё пара дошиков промазали с трубы. По итогу могли вообще всё красиво делать, но решили сейвовей отыграть (и с труб не попадать )
  13. 1 балл
    Kostize

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    Простановка меток примерно на FOX и встреча отделения, с последующим торможением отделения DT недостаточно? Так же пришлось отступить, но даже так ставили метки на пехоту/танки, стреляли людей и вызывали огонь СУшки на себя. Что ещё же ты хотел от нас?
  14. 1 балл
    almost

    Обновление сборки WOG 11.02.2019

    Даёшь оспрэй в след патче !
  15. 1 балл
    JackReign

    Жук в муравейнике (09.02.19) - Атака!

    @First очень не удобно с мобилки цитировать в форумном формате, поэтому так. "ЗУ у Атаки походу для прикола есть. Особо ничего и не делает тоже. Может убрать их или заменить на что-то иное?" ЗУ очень неплохо выкашивают пехоту из зданий. И менять их на что то другой не вижу смысла, по крайней мере пока. "Не совсем понятно почему картодел упросил захват триггеров. Слишком уж легко получается." Меня об этом попросили, судя по отзывам, по прошлому отыгрышу, с зонами творилась карусель, где атакующие взяв одну зону и идя атаковать другую, сразу теряли захваченную.  Мне больше интересно послушать представителей Л-13. Даже если за основу был взят план Кукурузера, почему не были внесены правки в соответствии с прошлым прогоном? Второй интересующий лично меня вопрос, зачем саперы заминировали всеми минами только один западный мост умудрившись еще и подорвать своего командира там?
  16. 1 балл
    Bogdan Spivak

    Coub'ы!

  17. 1 балл
    Asdonnik

    Обновление сборки WOG 11.02.2019

    Пацанам что пилят сборку
  18. 1 балл
    Kostize

    Обсуждение прошедших игр

    Никогда не думал, что услышу фразу "наш A-10 захватили, делаем сдвиг"
  19. 1 балл
    LEYDEN CTU

    Как получить право голоса на сервере TS?

    Будь осторожен с аргентинцами, их там несколько, ты можешь получить Эболу.
  20. 1 балл
    STAlKERAnToN_69

    Обсуждение прошедших игр

    Благородный захватчик А-10
  21. 1 балл
    terafrag

    Coub'ы!

  22. 1 балл
    Arkebusier

    Coub'ы!

  23. 0 баллов
    MrMaster

    Act of Aggression ( Ивент)

    Просмотр файла Act of Aggression ( Ивент) Территория Черноруссии погрузилась в политический кризис. Воспользовавшись моментом, Россия начала наступательную операцию с целью захватить стратегическую дорогу, дабы открыть плацдарм для наступления в глубь страны и уничтожить американские системы ПВО в регионе. По тревоге были подняты разведывательная рота ЧСО и взвод USMC с целью не допустить потерю стратегической инфраструктуры и ПВО. Добавил MrMaster Добавлено 11.02.2019 Категория WOG Количество участников 196 Год 2014 Время на миссию 120 Погодные условия 9:20, Ясно Условие победы атаки Захват 2 городов ИЛИ уничтожение более 3 едениц ПВО Техника атаки БМП-2Д х4, БТР-80А х2, Т-72Б3(2012 г.) х3 ,ГАЗ-233011 х2, КамАЗ-5350 х2, Инж. транспорт, Мед. транспорт Условие победы защиты Удержать 2 города И не допустить уничтожение более трёх едениц ПВО. Техника защиты БМП-2Д х3, Т-80УК, Т-80УМ х2, БРМ-1К, ГАЗ-66 х2, УАЗ-3151, CGR CAT1A2 (mk 19) x3,CGR CAT1A2 (М2) х2, M1045A2(TOW), Инж. транспорт, Мед. транспорт Особенности миссии Для ивента Тип WOG Остров Черноруссия Режим Захват/оборона Сторона WEST ЧСО + USMC Сторона EAST МСВ РФ Сторона RESISTANSE Сторона атаки East Сторона обороны West Тепловизор  
  24. 0 баллов
    Serpov

    Обсуждение прошедших игр

  25. 0 баллов
    На данный момент на проекте сложилась ситуация, что самым распространенным нарушением на ВОГе по количеству выданных наказаний стал п. 0.2.2 - убийство игрока своей стороны. Причем обилие дел по этому пункту растет изо дня в день. На мой взгляд, это напрямую ведет к росту всяких мелочных обид. Поясню - если игрок равнодушно относится к убийству себя со стороны союзника и не считает нужным каждый раз писать в трибунал, то подсознательно ждет такого же от других. Но в реальности он регулярно обламывается в этом вопросе, т.к. другие игроки не разделяют такой точки зрения и не брезгуют разборками через трибунал. Что ведет к росту обиды даже у таких людей. Все чаще возникает желание отомстить. А в связи с тем, что по п. 0.2.2 практически всех банят, то почему бы не посадить на подвал обидчика, он же на меня (или моего друга) писал, что я лысый что ли? Так же масла в огонь подливает и неоднозначность выносимых приговоров. Особенно выпукло это было в деле покойного Гвиндаланера. Те же мемасы про «золотую молодежь» ВОГа не на ровном месте возникли. Чтобы добавить прозрачности и понятности судопроизводству ВОГа даже для новичков проекта, отряд St. предлагает рассмотреть ряд изменений, которые на наш взгляд, необходимы трибуналу, касаемо п. 0.2.2 (Дружественный огонь) : Заменить наказание «ограничение доступа к серверу проекта на n-цать дней» на «ограничение доступа к серверу проекта на n-цать игровых миссий». Т.е. отстранять не на календарный период, а на игровые (пятница, суббота) дни (минимальный срок от 4 миссий) и учитывать только 1 и 2 миссию данного дня. Это исключит возможные обвинения в адрес трибунала, что якобы судьи тянут с рассмотрением дела, дабы захватить несколько игровых выходных в срок наказания. Стоит отметить, что если игрок получил бан с нечётным количеством миссий, то он будет разбанен после крайней нечётной миссии и сможет играть на последующей за ней чётной. Ввести понятие «коллективная ответственность» - это случаи, когда правонарушение совершается экипажем техники, орудийным расчетом, отдельным бойцом (или отрядом) по приказу командира. Где указать как и кто должен наказываться – все члены группы, только командир, или непосредственные исполнители. Ввести понятие «Отягчающие обстоятельства» - случаи, когда, например, происходит уничтожение важной и решающей техники, VIPa, уронить вертолет с парой отделений, убийство союзника в тригере и т.д. ввести понятие «ценность боевой единицы» - это случаи когда за убийство игроков с разным игровыми должностями (комвзвода, КС), возможностями (танкисты, пилоты), в разных количествах убийцам выдается наказание пропорциональное «ценности боевой единицы». Потому что рядовой боец имеет иную ценность для стороны, чем КС или экипаж танка. Чтобы принцип начисления срока наказания стал кристально ясен и понятен любому участнику проекта, нами был разработан предварительный проект «стоимости юнитов». https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CEEf1gYc91-nHkX5Cyf60GRtQDtWqeHeQ_4yCRPhSlg/edit?usp=sharing В этой таблице приведены стоимостные величины для различных боевых единиц с учетом должности, наличия серьезной техники, нахождения в зоне триггера. Предлагается разделить технику на классы: “Боевые машины” “Танки/САУ” "Поддержка" “Штурмовая авиация” “Транспортная авиация” Где: Боевые машины - транспортные средства, вооруженные ПТРК, безоткатными орудиями, АГС, пушечным (калибром выше 12.7) вооружением. Учитывается экипаж: мехвод, стрелок. Поддержка - инженерная и медицинская техника, которой картоделом придан соответсвующий функционал. Штурмовая авиация - авиационная техника (в т.ч. БПЛА) с, предусмотренным картоделом, ракетным, бомбовым и пушечным (калибром выше 12.7) вооружением. Учитывается экипаж: пилот, штурман/оператор, стрелки. Транспортная авиация - авиационная техника, не вошедшая в определение штурмовой авиации. Учитывается экипаж: пилот, штурман. К VIP относятся слоты, которые указаны в условностях картодела; уничтожение которох приводит к концу миссии; инженеры с медиками При убийстве союзного бойца внутри зоны (триггера) наказание увеличивается в 1.5 раза (при получении дробного числа, полученное значение округляется в меньшую сторону) Призываем членов зарегистрированных отрядов поучаствовать в доработке таблицы “ценности боевых единиц”, высказать свое видение и мнение на эту тему. Сообща сделаем трибунал справедливее и приятнее.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.