Jump to content

almost

[A+] Squad A+
  • Content Count

    1,599
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    26

almost last won the day on February 20

almost had the most liked content!

1 Follower

About almost

  • Rank
    Forum citizen
  • Birthday 12/30/1985

Contacts

  • Site
    http://aplus.urpc.info
  • Skype
    a1m0st

Information

  • Gender
    Мужчина
  • City
    Minsk
  • Interests
    Гигатактикульные планы силами криворуких и необучаемых.

Recent Profile Visitors

3,771 profile views
  1. Ничего не надо обрабатывать. В госзаказе стояло требование держать минимум 10 попаданий и сохранять при этом свои свойства.
  2. Ну и гражданскими патронами. Запреградная травма:
  3. Извини. Наши то проехали. Но я видимо на первой части брифинга я отсутсвовал. На вопрос какие задачи у А+ было сказано блокировать мост не дать проехать противнику. А дорвавшись до лопат и мин у нас тут люди начинают сразу копать от начала миски и до штурма зоны, и мины в квадраты укладывать повсеместно. Приношу свои извинения.
  4. Ну ты то нам покажешь как надо. В следующий раз.
  5. almost

    Weekly Open Games 06.03.2020 - 07.03.2020

    until

    На след неделе. Видимо. Сможет А+ дать.
  6. almost

    Операция восточный ветер

    В общем я бы переодел с берёзки в горку вудло: Что бы хоть как то отличать. А украинцев заменил бы нашими ССО в "мхе" (Atacs-FG). Исчо ССО: Короче вот: https://www.mil.by/ru/smi/Army_pdf/Army-4-2017.pdf Просто что бы минимально как то отличать их от РФ.
  7. almost

    Операция восточный ветер

    Всё зависит от лора. Скорее всего ССО бы было разбавлено срочниками, если у тебя есть танки то это прирегатива срочников. наше ССО это в основном всякие РЭЗкие действия. Поизционка для армии. ССОшникам бы выдал всяких юрких машинок, аля хамвиков - китайские клоны которые нам задарили, уазиков с птурами, и прочего. В основном у них задачи десантные и там всякие хитэндран из лесу с птурчика. То есть там где танки и бмп всякие где линию дежать надо там бы были срочники и контрактники. А спецы бы действовали по всяким тылам флангам. На лёгкой технике вплоть до квадкиков, баги, кайманов, машинок формата волатов. ИМХО я бы убрал у тебя украинцев, и сделал бы просто наши роды войск. Просто разные. Но очень сильно остерёгся бы от однообразия цифры, ибо хрен отличишь своих от русских. Если оставлял бы то только отдельные элменеты снаряжения в цифре. А ещё очень важно бы дал возможность окапываться. Ибо седеть в лесу и в болоте это наше всё.
  8. almost

    Операция восточный ветер

    Да норм. Разгрузка и рюкзаки в руцкой цифре и аливе юзаеться. Прицел можно взять М2. Юзают наши прицел http://belomo.by/catalog/optical-and-optoelectronic-products/priceli_kollimatornie_dlya_strelkovogo_orujiya/pk-01vp или http://belomo.by/catalog/optical-and-optoelectronic-products/priceli_kollimatornie_dlya_strelkovogo_orujiya/pc_28s В сборке такого не будет, поэтому максимально низко посаженый М2 норм будет. ПК дай если есть в обвесе подобном только не давай печенег, их нет у нас вроде. СВД там все дела. Больше фото и крупнее: https://people.onliner.by/2016/04/27/voennye Остальная срочнота по идее будет в цифре ну и со штатными АК-74. Вот пример: https://politring.com/country/26487-armiya-zakupila-bronezhiletov-na-22-milliona-dollarov.html http://archive.vsr.mil.by/2015/05/13/voron-protiv-762-mm/ Но под такой шухер как у тебя в лоре стояли бы в рёжье все и особенно всякие в/ч 3214 и прочие СПН ВВМВД. Они в мультике гоняют.
  9. almost

    False targets

    Необходимо визуально понимать что перед тобой "надувыне ЗРК" к примеру что бы рядом с фэйковыми целями стояла табличка с надписью НАДУВНЫЕ. Либо какой то понятный обьект что бы люди не тратили время на эти цели. Либо, как вариант различие в камке. Надувные в окраске олива, а реальные в каком то отличном камуфляже. С соответствующим занесением в брифинг с картинками.
  10. almost

    Операция восточный ветер

    У тебя от РБ воюют пограничники. Сделай их какими нашими ССО. Одень их в a-tacs FG Розвидку поставь из 5ры в горке вудле. Что бы немного можно было отличать от руцке солдатэн.
  11. almost

    Weekly Open Games 28.02.2019 - 29.02.2019

    until

    Погоди 2 недельки. Передам.
  12. Стар я уже для этого дер..ма..
  13. Госпади, да что ж за аналитическая импотенция то... Болезнь прогрессирует, сначала НАСТОЯЩАЯ тактическая импотенция, при этом вызванная сознательными ПРАВИЛАМИ.. А теперь это.. Причём тут правило? Причём тут Квазар. Смотрим куда угодно но не на покемонство плоскоземелцев-квадратотригерщиков. Обстрагируйтесь от перехода на личности. Смотрите в глубь проблемы. Плаваете по поверхности вместе с какими то банами и межличностными конфликтами на пополам с местечковыми обидками. Про тактическую импотенцию. Впервые данный термин я прочёл от ДМБ. Окурат в тот раз когда КНД не захотели ехать в обход карты и штурмили аки гардемарины в лоб. Ок, но проблемы страждущих до "честности" игроков, котлет же не должны касаться. Да, тогда я был не очень опытным КСом, и обход очевиднейший по краю был очень простым решением для победы в той миссии. Я даже О БОГИ могу признать, что данные действия действительно были ну скажем так слишком банальными, не требовали какого то качественного планирования. НО именно в те времена на воге была ОГРОМНАЯ проблема просто с тайминговыми атаками. То есть просто вот так вот взять сторону и привезти в одно место, далее построить в один боевой порядок, практически не представляло возможным. Ибо кто то тормозил, кто то гнал лошадей по самое не могу, и каждый норовил ворваться первый в триггер. И даже реализовывая этот КРАЙНЕ незамысловатый план (Да, да ДМБ, тактически импотентный..) Было трудновато в итоге что бы все начали штурм одновременно. ДЖЕК внимание у военных это называется "накопиться". То есть собрать силы определённого размера перед началом финальной стадии или какой то ключевой, например штурм. Я знаю что Джек не любит когда я умничаю фразочками из учебников, но почему бы не позлить братишку по проджекту.. Далее же подхваченная не шибко вникающими персонажами она применялась ко всем действиям за пределами карты вне зависимости от их нужды, целесообразности, и профита для стороны, победки, гейминга, прочего. Да вот как со светофором - красное стой, зелёное иди, жёлтое звони маме спрашивай что делать.. Из года в год, не выходила, у людей с языков, иногда в шутку, иногда раздосадованные поражением или балансом в миссиях по привычке ссылались и акцентировали внимание на недай бог выехавших всё тех же 3х рахитов за край карты. Далее же пошла новая волна, с восстанием нашего проекта аки феникса из пепла А2, в новый удивительный мир А3шных багов и гейстоек, и разлетающихся во все стороны БТРов и БМП под красивые и качественные взрывы в 1080p. Справляться с проблемой недай бог объезда, принято было картоделам с их киллтригером и на усмотрение как говориться, "стреляющего". И фиг бы с ним, но рано или поздно всё вытекло, да и было конечно же понятно к чему это всё идёт, в правило 6.12. Про дух игОрЬ, качественный гейминг для всех, котлетство и прочие припоны. Вог всегда был крутой площадкой для меня лично, по крайней мере, потому что тут сталкивались, и я надеюсь продолжают сталкиваться люди различных взглядов. Именно там где много плюсиков и минусиков, получаются любопытнейшие реакции. Ибо проекты где минусики вытесняют всех плюсиков, или наоборот к примеру все плюсики превращают других минусиков в свою положительную вру, быстро умирают, играть там не интересно и в целом комьюнити мёртвое. У нас долгое время была война киберкатлет с любителями душка. Все я думаю понимают кто где и на каких баррикадах был, в целом это уже обсосаный вопрос со всех сторон. Перегибы же, я бы сказал, мешают развитию комьюнити. В чём можно было не единожды убедиться со всевозможными революциями, ущемлениями, банами "читеров" жэстачайших, бимбами под проджект и прочим вот этим всем. Моё мнение, всего должно быть В МЕРУ. И душка должно быть чуток, и победка любой ценой :) Переходя на личности Если переходить на личности, то пример этого отыгрыша Удара, очень показательный. Ну я почему то вспоминаю смотря на реплей и манеру отыгрыша, себя на той злосчастной миссии со штурмом аэропорта. Тогда я не сильно понимал "волнение общественности" вокруг этого вопроса, победка жеж, более существенным для меня было добиться порядка при командовании что бы все отряды делали всё так как сказал КС, не было рандома и прочих неприятностей, и Флаер улетел в банан как КО отряда который отказался слушаться КСа и ехать за картой. Потом пресловутые Джековскме: Прицендент - Бан - Правило. И пошло поехало. НО допустим я от части понимаю про что говорил ДМБ, в то время, я понимаю почему КНД играли в Дартаньянов. Я понимаю "душок" и даже разделяю его в каких то аспектах, о ужас. По крайней мере я всегда придерживался правила создания оного для своей стороны, в тех аспектах где это зависело от меня как от КСа, хотя никогда не афишировал этого и не говорил об этом. Так вот поверните всё с ног на голову, просто допустите на секунду что Алмостик ваш друг и товарищ, раз уж вы так цепляетесь к именам, и вам так необходима обьективизация проблемы. Я не шучу и скажу что смотря на отыгрыш обоих "Ударов" хорошо показывает проблемы правила 6.12 именнно в разрезе ГЕЙМИНГА для всех. И даже не побоюсь сказать что для обороны в большем на этой конкретной миссии. И так мы заинтересованы в качественном гейминге для всех. Делаем всё для этого. Вернёмся на шахматную доску. Линк на реплей: https://stats.wogames.info/replays/1602/ Смотрим на план: Как видим план примерно на 85% построен на абьюзе правила 6.12. @dmb09 где импотенция тактическая? Почему я об этом пишу вместо тебя? План крайне наглый, дерзкий, и исполнение его похожее. Нет не каких отвлекающих манёвров, не каких групп дабы пресеч обьезды маневровых групп противника, просто поджались под краюшек и поехали до стратигически выгодного направления развёртывания, при этом практически бездумно, на плане 4 остановки всей стороны, а фактически будет 2 при отыгрыше, потому как это диктовала обстановка. К сожалению не было сопративления по краю триггера, в отличие от первого прогона. По сути вот оно единственное место где синяя сторона встретила мало мальское сопративление и немного замедлила темп. И тут стоит немного поговорить про тактику. И учебники. @JackReign <3 Движение любого юнита, состоящего из 2х и более едениц, на местности возможно большим числом формаций. Если кратко то мы тут имеем типичную колонну. В чём сильные стороны построения колонной? В колонне сильной стороной являються фланги, слабыми голова и хвост. При стандартном движении в колонне христематийная концентрация обзора должна быть такой: В нашем случае машинок поболее.. Соотвественно глаз на сторону тоже. Чем быстрее движеться колонна, тем труднее ей заметить силы или засады противника так как обзорность из любой техники ограничена, и тем легче чем медленнее она продвигаеться, останавливаеться на опасных участках и прочее. Что же мы имеем на скрине выше, куда сконцентрировано внимание всех наблюдателей свободных на стороне синих? Правильно на запад, так как априори с востока не кто не может быть. Соотвественно опасаться нечего. Для чего придумывать какие то танцы с бубном если можно просто вжик и в дамки? То есть даже если бы КС красной стороны поставил засаду и сконцентрировал 50-60 % своих сил на присечение этого обьезда, у синей стороны из за правила 6.12 было бы как минимум в 2 раза больше шансов заметить расставленную технику, наблюдателей и прочие силы, что бы успешно и главное своевременно принять меры к противозасадным мероприятиям, НЕ допуская своего последующего окружения сковывания, и последующего подавления с возможным уничтожением. Как вы думаете когда КС красной стороны проиграл? Когда выбили первый его танк? Когда Группа птурщиков сгорела в засаде? Неужели КС обороны не мог предусмотреть такое развите события? Оно было предусмотрено: Обратите внимание на отмеченные метки, так же были и другие позиции заранее намеченные для отхода если бы противник предпринял западный обьезд по краю карты. Но по факту красные проиграли уже на этом этапе: Вот к этому моменту можно было бы писать gg wp и идти играть следующую. Чудесное правило 6.12 полностью завязывает руки КСу красных. И на самом деле есть большая разница между игрой в 50 на 50 человек на сервере, где в принципе даже с этим правилом можно было бы как то вклиниться и попытаться фланговать атаку, и с игрой в 85 на 85 как мы играем сейчас. Эта разница огромна. Поджавшись в угол, тебя не выковырять практически не чем. Даже имея силы зеркальные с синими, красные лишённые манёвра не смогли бы адекватно сделать ничего, потому как синие уже находились в более выгодной позиции. Синим не надо смотреть на север, не надо смотреть на восток, вся их боевая мощь сконцентрирована в направлении атаки. А вот красные наоборот, они не знают сколько досконально противника в углу, возможны атаки по 2-3 направлениям. Возможно страйкера пустые и сейчас с другой стороны подбирается пехота в зону. Всё это играет только на руку атаке. Многие могут справедливо заметить, что если бы правила 6.12 не было, то синие бы просто обьезжали в 2х км за картой и было бы тоже самое! Но нееет уж ребятки тут всё совершенно меняеться. Во первых делая круг в 2-3х км от края, ты существенно затягиваешь, время миссии, КС красных понимает что происходит обьезд и может выслать своих скаутов за края карты, более того из за вот этого вот времени ожидания когда сторона противника едет, есть возможность перевести силы на резервные позиции понимая что противник не пойдёт в лоб, а будет атаковать с тылов/флангов. Тут же благодаря краям карты, и очень дерзким действиям синих однозначный вин и полный разгром красных. Другие скажут что это же проблема мисси и её не доработки. Да от части оно так. Но ВОТ СЕЙЧАС ОЧЕНЬ ВАЖНО! Иной раз хороший КС может спасти хреново сделанную миссию. Я особо это подчеркну. ДА! КС МОЖЕТ СПАСТИ ГЕЙМИНГ НА МИССИИ! Если сможет в нужный момент подстроиться и несмотря на к примеру дисбаланс чего либо, исполнив удачный тактический ход перевернуть всё с ног на голову. Навязать свою манеру игры противнику. Замедлить его если надо, ударить с того фланга где противник не ждёт, чудес не бывает, по сути во всех боевых действиях которые мы так хотим отыгрывать рычагов не много, их по сути 3-4, однотипных действа. Однако в конкретном случае правило 6.12 забрало у КСа красных возможность фланговых манёвров сконцентрированных сил синих. Всё. Дальше только стоять как Понфиловцы и держать напругу. Однако в арме не как в сказках, увы. Да скорее всего это бы не спасло его. НО возможно позволило забить пару шикарных голов престижа.. Да и сколько бы ты не исправлял карт, всегда будут новые в которых будет именно эта же ситуация. Где абуз весёлого правила где НЕ НАДО ДУМАТЬ, будет существенно разбавлять наш с вами "гейминг" бередя "Душу" "классными отыгрышами. А как вы находите вот такую манеру игры, от тригера? Вам лично интересно играть в игры которые одинаковы практически все как одна? Где оборона размазываеться по карте а атака пытается прошмыгнуть по её краям? Прикрываясь легально выданной лазейкой из правил проекта? Как вы думаете был ли тут тот уровень взаимодействия командного у синих когда не надо смотреть на восточное направление? Не надо ждать ДАЖЕ ВНИМАНИЕ ПОТЕНЦИАЛЬНО ВОЗМОЖНОГО противника. 100% зная что врага там - НЕТ. За это ли мы боремся почти как 10 лет ? Подытожив: 6.12 - это правило которое не ведёт к какому то повышению ДУШИ или разнообразию ГЕЙМИНГА. Это правило которое сводит отыгрыши каждой 2-3тей миски к однообразной манере. И то что какой то там А+ мог обьехать за картой или TSN или другой отряд меркнет по сравнению с крайне быстрым и почти безнаказанным объездом целой стороны. По мне господа вот она высота тактической импотенции.. Ну и да про личности. Упрёки Квазара как КСа? Пффф... Да, Квазар КРАСАВЧИК! Я его поздравляю. Дерзко, модно, молодёжно, поставил на кон всё и выиграл. Молодец. Вы не поймите меня не правильно первую игру "Удара" в атаке будучи КСом я играл именно руководствуясь этим же зласчастным правилом 6.12. Это ОЧЕНЬ удобно, я буду делать так и дальше. И плевать я хотел на ваш гейминг и вашу душу. Ну разве что может с большей опаской и тактически не так безбашенно как это делал Квазар (ты красавчик, серьёзно <3 ). Но +- так же. Потому что это легальный чит. А теперь пишите комментируйте "ЭТО ДРУГОЕ" или же нет...
  14. Победить. Очевидно же :) Если ты про обьезд ЧАСТИ стороны за карем карты, а по сути почти по краю. Ответ - ничего, они бы ничего не успели сделать, ибо тайминги были просчитаны так что бы они этого не смогли сделать, да и смысловая нагрузка в контрмерах ЗА пределами карты стремилась у обороны к нулю в плане КПД.
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.