Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.12.2019 во всех областях
-
24 балла
-
22 балла
-
13 баллов
-
7 баллов
Обсуждение прошедших игр
Stealth и 6 других отреагировал Russ Ivan за сообщение в теме
они нас ненавидят.. -
7 баллов
-
4 балла
-
3 балла
-
2 баллаMaybe drivers should be more responsible and pay more attention to driving. Yesterday I was going behind your truck for about 30 seconds, I was about 10 meters behind you. Suddenly your truck just went off the road stop for a second and starts moving backward. When your truck starts moving backward you were out of the road, your driver just tried to move back to the road like it is just his own road. When you are driving you must always predict that there are also other people on the road, not just you... Plus people who were sitting back in the truck could warn the driver that it is not a good idea just ride back to the main road if 3 trucks are moving behind you. If I stopped I would explode with you...
-
2 балла@MusicBreaker с паладином точно все в порядке? у меня например через itc со стрелка не заряжает, просто кнопка load не откликается p.s. на пустынном так, на лесном все работает
-
1 балл
Некуда бежать
Tr1ble отреагировал KOHCTPYKTOP за сообщение в теме
Открыть полигон Название: Некуда бежать Версия: 1o Остров: Malden Число слотов: 160 Время начала: 15:00 Время на миссию: 95 минут Стороны: IDF (Атака) vs ISIS (Оборона) Вводная Остров Мальден - спорная территория Израиля и Сирии в Средиземном море, оккупированная евреями в Войне Судного дня. После огребания на материке банда игилоидов эвакуировалась в гористые поселки и пещеры этого острова. Организация Белые каски, под видом гуманитарной помощи местным жителям, направила на остров большое количество вооружения. IDF выкуривает запрещенных. Израильское общество очень чувствительно к потерям своих бойцов в ненужной им войне. Задачи Атака: Зачистить пещеры И посёлок, в которых скрываются бармалеи. Оборона: Удержать пещеры ИЛИ посёлок. Техника Атака: CRV-6e Bobcat - 1 Hunter - 1 IFV-6c Panther - 2 MH-9 Hummingbird - 1 Prowler (без оружия) - 1 Prowler (тяжелый пулемет) - 1 Быстроходный катер (с тяж. пулеметом) - 2 Грузовик HEMTT (крытый) - 2 Квадроцикл - 4 Надувная лодка - 4 Транспортер HEMTT (медицинский) - 1 Оборона: Внедорожник (ПТ) - 3 Грузовик-топливозаправщик - 3 Квадроцикл - 1 Миномет Mk6 - 2 Пулемет Мк30 калибра .50 (установлен) - 6 -
1 балл
Tank Platoon Omega
FlayeR отреагировал MusicBreaker за сообщение в теме
@FlayeR Версия на 184 слотов с ITC обновлена -
1 балл
Tank Platoon Omega
Sixor отреагировал MusicBreaker за сообщение в теме
@FlayeR Добавлена версия на 184 слота -
1 балл
-
1 баллНе знаю с чем связано и как давно это работает, каски держат выстрел 5.56, если стрелять по ногам челики вырубаются только после 5-7 пуль, по рукам тоже самое. Так и должно быть? upd: В основном проблемы с BAF.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
Tank Platoon Omega
Sixor отреагировал MusicBreaker за сообщение в теме
@ZAMPOLIT Обязательно: Привести наименование файла в соответствии с требованиями "wog_174_tank_platoon_omega_10.takistan" Сделано Пересобрать отделения, у половины отделений в лобби, командир отделения то в середине, то вообще не понятно где, халтура Сделано Для вкладок задачи и условности добавить английскую версию Сделано По советской доктрине, командир экипажа это командир отделения, либо нормально переименуй слоты (механик-водитель, наводчик-оператор и т.д.), либо замени на член экипажа в мотострелковых подразделениях. Сделано Время на миссию 120 минут. Сделано Увеличить время после которого доступна эвакуация до 90 минут Сделано В первой M113 дефолтное снаряжение Сделано Инструменты карты всем КО, Командирам БМ и КВС Сделано Командир красных инженеров, не инженер, сделать инженером Сделано Убрать ПЗРК, у UH-1H нет ЛТЦ. Сделано Пройдись по всей технике особенно вертолетам и HEMMT'ам функцией прикрепить к поверхности Сделано Сейчас с жилетами полная куча мала, у одних есть бронезащита, у других нет, нужно привести все к единому виду, либо все с брониками, либо все без броников. Сделано А еще лучше, привести к историческому оригиналу. В любом случае от текущих ретекстуров ванильных надо избавиться. Рекомендую заменить на жилет без бронезащиты, например chikom, либо какую либо вариацию alice webbing Сделано Дефолтное снаряжение HEMMT'ов/Инженерных Уралов/ГАЗ-66 и прочей техники где оно все еще осталось, нужно отчистить. Сделано Что здесь делает флаг Черноруссии? Заменить на что-то более подходящее, в крайнем случае на флаг "Королевство Такистан" Сделано ASV не приписаны к зеленой стороне, на брифинге их нет, ДВ естественно синие Сделано Где слоты экипажа для M113 и ASV, ладно еще можно было бы простить M113, но ASV это вполне себе боевая машина, добавить слоты Сделано У зеленых один из пилотов в ванильной форме Сделано Зачем зеленым выдается личная рация красных - fadak? Как это должно работать? У тебя автоматическая выдача раций, оставь просто itemRadio Сделано Пройтись по всей технике, поменять состояние на разблокировано Сделано Поправить грамматические ошибки в брифинге: "Данный танковый взвод, двигаясь в составе второй дивизии в колоннее попал в засаду", "Для отступления ВС Ирака достаточно одному танку Т-72, которые имееются" Сделано Замени ванильные вышки и строения на что-то более соответствующее временному промежутку Сделано Замени ливрею у UH-1H с HIDF на более подходящую, Такистанскую или Resistance Сделано Добавить в инженерные машины дополнительные колеса и траки, проверить что хватает CargoSpace Сделано Приложи фото танков обеих фракций для облегчения опознавания Сделано Это придирка, но опять у Уралов инсигниа, которая задевает мое чувство прекрасного. И УАЗ'икам тоже ливрейку можно поменять. Сделано Рекомендации: Парашюты я бы вырезал у обеих сторон, для усложнения высадки, учитывая наличие только ствольной ПВО Не сделано Поменять танки иракской и кувейтской армий на стандартные Т-72Б (обр 1984г). Убери вырвиглазный камуфляж ЧДКЗ и поставь Ираку камуфляж Sand, а кувейтским либо ЧСО, либо стандартный. Сделано Привести униформу Иракской Армии к историческому прототипу, непонятно откуда у них могли появиться 6Б27М и модные нашивки, по сути они должны выглядеть идентично армии Кувейта, только другое оружие и другой камуфляж. Сделано Можно добавить саперные лопатки инженерам красных и зеленых, только запретить окапываться на n-расстоянии от точек эвакуации Не сделано Я бы рекомендовал вынести медиков отдельным отделением на каждой из сторон Не сделано Зеленым рекомендовал бы давать не целое отделение на ASV, а разделить на 3-4 развед.дозора из 4-5 человек c одной ASV, заодно убрать одну из M113 и довести их число до 4-ых Сделано Убери щитки командира на Т-72 Сделано Также: Количество слотов уменьшено до 173 Убрано пару лишних SQF в связи с сокращением количества живой силы в разведке зелёных(опять дипломы замполит отбирает) -
1 балл@MusicBreaker Обязательно: Привести наименование файла в соответствии с требованиями "wog_174_tank_platoon_omega_10.takistan" Пересобрать отделения, у половины отделений в лобби, командир отделения то в середине, то вообще не понятно где, халтура Для вкладок задачи и условности добавить английскую версию По советской доктрине, командир экипажа это командир отделения, либо нормально переименуй слоты (механик-водитель, наводчик-оператор и т.д.), либо замени на член экипажа в мотострелковых подразделениях. Время на миссию 120 минут. Увеличить время после которого доступна эвакуация до 90 минут В первой M113 дефолтное снаряжение Инструменты карты всем КО, Командирам БМ и КВС Командир красных инженеров, не инженер, сделать инженером Убрать ПЗРК, у UH-1H нет ЛТЦ. Пройдись по всей технике особенно вертолетам и HEMMT'ам функцией прикрепить к поверхности Сейчас с жилетами полная куча мала, у одних есть бронезащита, у других нет, нужно привести все к единому виду, либо все с брониками, либо все без броников. А еще лучше, привести к историческому оригиналу. В любом случае от текущих ретекстуров ванильных надо избавиться. Рекомендую заменить на жилет без бронезащиты, например chikom, либо какую либо вариацию alice webbing Дефолтное снаряжение HEMMT'ов/Инженерных Уралов/ГАЗ-66 и прочей техники где оно все еще осталось, нужно отчистить. Что здесь делает флаг Черноруссии? Заменить на что-то более подходящее, в крайнем случае на флаг "Королевство Такистан" ASV не приписаны к зеленой стороне, на брифинге их нет, ДВ естественно синие Где слоты экипажа для M113 и ASV, ладно еще можно было бы простить M113, но ASV это вполне себе боевая машина, добавить слоты У зеленых один из пилотов в ванильной форме Зачем зеленым выдается личная рация красных - fadak? Как это должно работать? У тебя автоматическая выдача раций, оставь просто itemRadio Пройтись по всей технике, поменять состояние на разблокировано Поправить грамматические ошибки в брифинге: "Данный танковый взвод, двигаясь в составе второй дивизии в колоннее попал в засаду", "Для отступления ВС Ирака достаточно одному танку Т-72, которые имееются" Замени ванильные вышки и строения на что-то более соответствующее временному промежутку Замени ливрею у UH-1H с HIDF на более подходящую, Такистанскую или Resistance Добавить в инженерные машины дополнительные колеса и траки, проверить что хватает CargoSpace Приложи фото танков обеих фракций для облегчения опознавания Это придирка, но опять у Уралов инсигниа, которая задевает мое чувство прекрасного. И УАЗ'икам тоже ливрейку можно поменять. Рекомендации: Парашюты я бы вырезал у обеих сторон, для усложнения высадки, учитывая наличие только ствольной ПВО Поменять танки иракской и кувейтской армий на стандартные Т-72Б (обр 1984г). Убери вырвиглазный камуфляж ЧДКЗ и поставь Ираку камуфляж Sand, а кувейтским либо ЧСО, либо стандартный. Привести униформу Иракской Армии к историческому прототипу, непонятно откуда у них могли появиться 6Б27М и модные нашивки, по сути они должны выглядеть идентично армии Кувейта, только другое оружие и другой камуфляж. Можно добавить саперные лопатки инженерам красных и зеленых, только запретить окапываться на n-расстоянии от точек эвакуации Я бы рекомендовал вынести медиков отдельным отделением на каждой из сторон Зеленым рекомендовал бы давать не целое отделение на ASV, а разделить на 3-4 развед.дозора из 4-5 человек c одной ASV, заодно убрать одну из M113 и довести их число до 4-ых Убери щитки командира на Т-72
-
1 баллТ-72Б 84 года и уж, тем более, Т-72Б 85 года, не соответствуют М-84, состоявших на вооружении ВС Кувейта, М-84 - это лицензионная сборка танка Т-72М (экспортный вариант Т-72А 79 года) Если конкретно то на вооружении кувейта стоит М-84АБ — модернизация М-84А с установкой новой СУО SUV-M-84. Так что ищите танки без ДЗ. Теперь о Ираке. У Ирака стоят на вооружении Т-72М1 Тоже что и Т-72М, только отличался от Т-72М дополнительным 16-мм броневым листом на верхней лобовой детали корпуса и комбинированной броней башни с песчаными стержнями в качестве наполнителя. Так что как и в случае с Кувейтом - ищите танки без ДЗ.
-
1 баллАлгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог) текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера
-
0 баллов
Обсуждение прошедших игр
TRUE отреагировал DevastaTOR за сообщение в теме
У МОРов вторая неделя драйверского мастерства. Началось всё с "отличиной" посадки, в субботу притерли наш грузовик и он взорвался. Почему в мишенях постоянно я и Иван? -
-1 баллДоCторона 1: KND + 5THPK + BE +FRWL + OSN + RS + FOX + A+| Сторона 2: DT + GHOST + JK + L13 + LG + MOR + RSG + TSN В пятницу 06.12.2019 играем: 1.Самый длинный день Войска РФ - Боевики ЧРИ [Остров — Черноруссия (зимняя) ] Cторона 1 в Обороне 2. Накал US Army - Советская Армия [Остров — Подагорск ] Cторона 1 в Атаке 3. По количеству игроков Игровой администратор — [DT]Saleen В субботу 07.12.2019 играем: 1. Tank Platoon Omega ВС Ирака - ВС Кувейта [Остров — Такистан] Cторона 1 в Атаке 2. Cold September Правительственные войска - Повстанцы [Остров —Celle ] Cторона 1 в Обороне 3. По количеству игроков Игровой администратор — [КND]Avarax Командование: Внимание! Миссии могут быть обновлены в течение недели! Следите за темами! Адрес FTP сервера проекта: ftp://88.99.69.243 Адрес автоконфига: ftp://88.99.69.243/Repo/WOG/.a3s/autoconfig Техническая информация для подключения:
-
-1 балл
Tank Platoon Omega
Hohmobot отреагировал MusicBreaker за сообщение в теме
Просмотр файла Tank Platoon Omega 18 июля 1990 года Саддам Хусейн обвинил Кувейт в том, что последние 10 лет они незаконно добывают иракскую нефть из приграничного месторождения Румайла. В качестве компенсации Кувейт должен был списать иракские долги в 14 миллиардов долларов и заплатить ещё 2,5 миллиарда. Эмир Кувейта шейх Джабер аль-Ахмед аль-Джабер ас-Сабах отказался выполнять выставленные требования. В ближайшие дни иракские войска начали стягиваться к кувейтской границе, тем не менее, Саддам Хусейн тогда заявил посреднику в переговорах с Кувейтом президенту Египта Хосни Мубараку, что готов решить спор мирным путём. 1 августа 1990 года иракской стороной были сорваны едва начавшиеся переговоры с кувейтской делегацией в Джидде. Требования иракской стороны сводились к безвозмездной материальной помощи и территориальным уступкам со стороны Кувейта. Иракскому лидеру приписывают следующий разговор, состоявшийся с эмиром Кувейта в этот же день. Согласно легенде, позвонив эмиру после полудня, Хусейн поинтересовался: «Как поживаешь, о шейх Джабер?» «Слава Аллаху, чувствую себя хорошо, уже отобедал», — последовал ответ. «Клянусь Аллахом, — сказал Саддам, — завтракать в Кувейте ты уже не будешь!» Две дивизии Иракской армии, двигаясь одной колонной попали в засаду. В результате засады две дивизии были уничтожены, а танковый взвод Омега получил огромные повреждения в попытках выйти из окружения. Сейчас танки ВС Ирака отступают для попытки объединения с основными дивизиями. Танки находятся возле одной из захваченных Кувейтских баз, возле которой разместила маленький гарнизон. Условности: - Любому наземному виду войск запрещено производить объезд за картой Добавил MusicBreaker Добавлено 28.07.2019 Категория WOG Количество участников 173 Год 1990 Время на миссию 120 Погодные условия 19:00, Ясно Условие победы атаки Уничтожить 4 Т-72 противника Техника атаки M1097A2 x2, M41A4 TOW x1, UH-1H (Gunship) x2, M113A3 (M2) x5, Т-72Б(84г.) x3, M109A6 x1, M977A4(Ammo) x1, M977A4(Repair) x1, M978A4 x1 Условие победы защиты Эвакуировать минимум 1 танк, заехав в триггер, появившийся через 90 минут после старта Техника защиты Т-72Б(84г.) x4, Урал-4320 x2, БМП-2 x3, ZSU-23-4 x1, UAZ-3151 x3, Mi-8MT x1, ZU-23-2 x3, Урал-4320(Бензовоз) x1, Урал-4320(Ремонт.) х1, Газ-66(БК) x1 Особенности миссии Эвакуация боевой техники Тип WOG Остров Такистан Режим VIP Сторона WEST Сторона EAST ВС Ирака Сторона RESISTANSE ВС Кувейта Сторона атаки Resistance Сторона обороны East Тепловизор Включен / ON -
-1 баллПросмотр файла Вариант 2008 После отражения атаки на Цхинвал и вытеснению с территории Южной Осетии ВС РФ продвигается в глубь территории Грузии. В результате боев на границы группировка ВС Грузии была разбита. А оставшиеся силы приготовились к обороне у некого населенного пункта. P.S. да да я знаю, что грузины должны быть в Марпате, но нужного в сборке нет. По этому они в Вудланде Форма ВС РФ: Форма ВС Грузии: Техника атаки: Техника обороны: Добавил Vankos Добавлено 05.05.2019 Категория WOG Количество участников 167 Год 2008 Время на миссию 120 Погодные условия 12:00, Ясно Условие победы атаки Захватить триггер Техника атаки Условие победы защиты Не дать захватить треггер Техника обороны Особенности миссии У обороны в ящиках лежит 2 ПЗРК. Тип WOG Остров Остров Напф Режим Захват/оборона Сторона WEST ВС Грузии Сторона EAST ВС Российской федерации Сторона RESISTANSE Сторона атаки East Сторона обороны West Тепловизор Выключен / OFF
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.