Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 14.11.2019 во всех областях

  1. 6 баллов
    almost

    Выбор миссий для игр

    Вода: Oubi подымает вопрос с организацией проверки миссий, а так же очерёдности постановки этих миссий в игру. Конечно мне трудно говорить за миски не сделав не одной. Но имхо надо подумать о людях которые сначала достаточно долго ждут проверки что бы допуститься до ВОЗМОЖНОСТИ отыграть свою же миссию и проверить насколько он как картодел понимает баланс и как будет работать задуманное. Так потом ещё и по несколько месяцев ждут когда же их карта будет поставлена на игры. Прождав месяца 2 можно потерять любой интерес к созданию миссий. А на моё мнение Картоделы как и КСы одни из основных движителей проекта в плане получения этого самого эфемерного ДУШКА. И постоянно пропихивая мисси 2х-3х картаделов получим скудное однообразие. Потому как в некоторых миссиях можно просто по сетапу собранных войск и вооружений понять кто является автором. Без явной системы проверки и постановки ВОГ как проект будет только терять. Многие помнят время когда был застой и не делалось практически ничего, в конце А2 и сборка не фиксилась кроме 2-3х фиксов патрончика от СВД. А тут люди хотят творить и потом явно же им надо получить фидбэк если не от проверяющего то от отыгрыша миссии и понимания что они как картодел сделали не так. Да пускай первые карты человека будут кривые и баланса будет не много, но если он адекватен всё наладиться и рука набьётся. Нежели мы будем играть в карты от 3х человек с одним и тем же "неповторимым стилем". Конкретика: Предложения следующие. a). Иерархия в проверяющем отделе. Есть самый умный и модный проверяльщик набивший себе шишки повсюду и сьевший целую упряжку собак на этом стоит во главе и спускает и контролирует то что бы темы с новыми мисиимями на проверку не были без назначенного проверяльщика больше N времени. б). Выработка конкретного SLA. Где проверка новых миссий не может происходить если есть тема с непроверенной миссией которая к примеру зависла более чем на 2-3 недели без ответа вообще. Или футболиться самим картоделом, если он не может за пару недель сделать адекватные правки в миске и предоставить на проверку исправленную версию, закрывать такие темы. в). Изменить систему проверки, сделать модуль подачи мисси на форуме по формату тикетной системы (аля мантиса для багов), где будет явно указано время создания темы с проверкой на кого повешена проверка, и в целом какие то нотификации к проверяющему по тому же email, о том что у него кроме мисок всех его друзяшек есть ещё миссии висящие и необходимые к проверке. г).Вопрос с постановкой хороших и оттестированных миссий в противовес миссий новичков картоделов или "сомнительных личностей". Вывести определённый лимит, окно, в которое будут ставиться в процентном соотношении миссии "уважаемых господ" которые "борозду не портят". И окно для начинающих свой "творческий путь". К примеру это могут быть варианты: Первые миссии где максимальное напряжение и концентрация игроков а так же онлайн играем на миссиях проверенных и обкатанных. А вторые миссии ставим те что недавно проверились. Либо только в субботу на 2рой ставим миссию от нового картодела. Попаболь: Да это больно, да опять чудаки которые ничего не делают для проекта начинают учить тех кто что то делает. Но прошу абстрагироваться от этих мыслей и подумать о том что при таком варианте все только выиграют. Миссий будет больше, и всяких, и разных. Неоспоримый + будет в том что люди которые заинтересованы в производстве миссий будут набивать руку, а не вспоминать какова же была его задумка 3 месяца назад когда он начинал этим заниматься.
  2. 6 баллов
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

  3. 4 балла
    Lex

    Скрипт РЛС

    Краткая демонстрация начальной реализации работы станции и возможности определять параметры целей (азимут, наклонную дальность). На видео в данный момент для наглядности отображаются засветки неподвижных целей, однако в дальнейшем, чтобы успешно засечь противника, их радиальная скорость (скорость сближения со станцией) и скорость относительно земли не должны равняться нулю.
  4. 3 балла
    crabe

    Выбор миссий для игр

    подобная бюрократия в сообществе на добровольных началах неуместна. Как только начнут платить деньги, тогда можно будет и про SLA с иерархией заикаться. Пока же нет стимула заставить взять и проверять - это добровольцы. К тому же наполовину миски проверяются не штатными проверяльщиками, а обычными игроками с инициативой. Оби, к слову, таким быть не желает. У Оби создано две миссии, это говорит, что он не заинтересован в производстве миссий, этого производства у него нет. посмотри на тех у кого по десятку миссий, которые они ещё и поддерживают постоянно - вот у них производство. А у топикстартера плач Ярославны вместо конструктива. Итого: 1) Список миссий составляется кворумом администраторов с разными взглядами, предлагаю считать это достаточно справедливым механизмом. 2) Всем, кто желает отыгрыш своих миссий надо делать миссии. Чем больше миссий, тем выше вероятность их отыгрыша. Сидеть и прилюдно расстраиваться над одиноким шидевром не следует. 3) Все, кто может/хочет проверять миссии уже это делают. Бесплатно, без смс и без SLA потрясающе, нет слов вообще. P.S. Экспертиза про 2-3 картоделов вообще пушка. И это при том, что таблица перед глазами. хех
  5. 3 балла
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    Все вернулось к нормальному состоянию
  6. 3 балла
    Oubi

    Weekly Open Games 15.11.2019 - 16.11.2019

    До

    Дорогу молодым пж, а не вот это вот
  7. 1 балл
    Dock

    Работа в процессе (Текст) | Work in progress (Text)

    Пока что пилятся генераторы конфигов - патроны и магазины уже создаются в 6 кликов, копаю отдачи и прочие подобные оружейные интересности. Так же параллельно в работе находится генератор брифингов, позволяющий избавить картодела от многих действий, а администрацию - от проверки, длящейся более 20 минут.
  8. 1 балл
    Dock

    Выбор миссий для игр

    @Oubi, проверка миссий - руки и парсинг текстовых файлов, постановка в очередь - парсинг .csv, т.к администрация держит список миссий в виде гуглтаблиц.
  9. 1 балл
    Oubi

    Обсуждение прошедших игр

    @LEYDEN CTU Now you have to make a mission where the main task will be to undermine the TV tower.
  10. 1 балл
    LEYDEN CTU

    Выбор миссий для игр

  11. 1 балл
    Oubi

    Выбор миссий для игр

    Ну в таком случае объясню сравнением и прямым текстом, называя конкретные никнеймы. Пример 1 За год (11.11.18-11.11.19) Краб сделал 7 миссий, после чего за этот же промежуток его миссии были отыграны 13 раз, грубо говоря почти каждая миссия была отыграна со сменой сторон, тут всё чётко и ровно, хороший Краб. Пример 2 За год (11.11.18-11.11.19) Маднесс хорошо потрудился и сделал целых 11 миссий (одну не проверили или не отписали что проверили) , после чего его миссии были отыграны +-23 раза, что тоже есть гуд. Каждая миссия отыгрывалсь ~ 2 раза. Пример 3 За год (11.11.18-11.11.19) Теори внимательно следил за полигоном и решил что ничего делать не надо, всё и так делается (0 миссий). Но ведь какому картоделу не хочется отыграть свою миссию? Действительно. Возможно Теори так и подумал и решил что его старые миссии заслуживают большего и должны быть в списке целых 11 раз. Не есть хорошо, другие картоделы ждут когда его миссию отыграют второй раз со сменой сторон или вообще поставят в список, хотя бы отыграть 1 раз. Пример 4 За год (11.11.18-11.11.19) Gollob собрался с мыслями и сделал 4 миссии, но за этот же год он видел свою миссию в списке всего 5 раз, а значит не все они были отыграны со сменой сторон, некоторые миссии вообще не были поставлены в список из-за того что Теори захотелось поиграть в свою миссию. Теперь Gollob-у остаётся только ждать и фиксить свои миссии при каждом обновлении, с надеждой на то что их рано или поздно поставят. СУТЬ: Проверка еще +- пойдет. А вот составление списка предстоящих игр хромает, потому что некая тёмная сила форсит СТАРЫЕ миссии одних и тех-же людей, заставляя других Картоделов раз за разом молится перед публикацией этого самого списка. Миссии многоуважаемых людей: Миссии простого люда: Теперь вопрос. @sup Видишь ли ты разницу в отыграшах миссий простых людей и в отыграше миссий многоуважаемых людей? В чём эта разница?
  12. 1 балл
    MaDnEss

    Lost cargo

    Что нового в версии 1.0: Слегка переделан скрипт, пилоты теперь не могут разломать ящик Ящиков стало 4, время на разлом 7.5 минут, что бы попасть к грузу, необходимо сломать 2 Пилоты сбитого самолета теперь американцы Подправлен брифинг и задачи Теперь для победы зеленой стороны нужно уничтожить груз или самолёт, либо по времени Добавлена версия на 155 слотов, где удалены два отделения синих и одно у зеленых вместе с Зилом 131 @FlayeR
  13. 1 балл
    Kato

    Обсуждение аддонов в составе сборки

    Это эффект когда пули пролетают над тобой довольно низко. Прямо уже в упор свистят. И это было на миссии с БТРом, в котором мы как раз и тестировали эффект подавления. И то, как он практически неэффективен если ты стоишь чуть подальше или за укрытием. И добавлено это не просто так. В игре нельзя привить возможность бояться пуль, что делает стрельбу на подавление полностью неэффективной. Для этого и придуман костыль с эффектом подавления. И костыль с трясущимися руками, которые не трясутся если не спидранить в полном обвесе. А то пробежал стометровку и сразу в точку стрелять. По поводу громкости звуков, на трекере АСЕ3 создали запрос и я ожидаю чем у них там всё разрешится. P.S. Понятное дело, что все эти искусственные эффекты мешают киберкотлетам нагибать но у нас тут вроде не чемпионат по захвату флага, а игра в тактику и стратегию. Да и мне кажется, что кто-то сильно преувеличивает эффекты от всего этого. Подавление я уже несколько недель на играх не видел. Достаточно редкое явление, которым никто не пользуется. Колебания рук особой проблемы не вызывают если не носится по карте. Вот только громкость ветра, которую я пока не знаю как уменьшить. В этом направлении ведутся работы. Планируем исключить поправки на тех прицелах, на которых их нет в реальности. Но желающих помочь немного поэтому как можем так и делаем. Чуть позже, ближе к Ливонии.
  14. 1 балл
    56 сочетаний магазин 545х39-патрон 545х39 в тестовой версии Всё пишет машина :з
  15. 1 балл
    Bogdan Spivak

    Кавалерия

    Миссия обновлена до версии 1h Добавил атаке миномет и 2 уаза с агсами Переименовал отряды у обороны и атаки Расширил миссию на 6 слотов Добавил sqf drob и lpul для 1-3 на синей стороне
  16. 1 балл
    FlayeR

    О планах Командирах и всем остальном

    Этот пост - повод поднять очень актуальную на сегодня тему . Тему подготовки планов и командования стороной. Комьюнити больше склонно обсуждать конкретные миссии и винить во всем картоделов, забывая что именно из-за фатальных просчетов КСов страдают обычные игроки, у которых складывается предвзятое отношение к миссиям и играм в целом. Надеюсь данной темой оживить форумные обсуждения и увидеть продуктивную дискуссию в комментариях. Возможно сейчас все это выглядит архаично и неактуально, но основные принципы не сильно изменились. Для тех кто это читал еще на ФРУ или в старой теме - повод поностальгировать о былых временах. Или ,что еще лучше, подтолкнет к написанию новых, более актуальных статей по командованию стороной. Для тех кто не знаком - повод прочитать и сделать для себя выводы, узнать о истории. В любом случае это наше наследие о котором не стоит забывать. Автор: =HQ= MOHAX Источник: flashpoint.ru (помним, скорбим) 22 ‎октября ‎2013‎ г Я не буду слишком утомлять тебя, мой маленький читатель, и попытаюсь изложить основы того, что нужно учитывать при составлении плана на миссию на играх ВОГ. Для начала введем несколько терминов и подробно их рассмотрим. Итак. 1) "Зона вероятного пересечения". Это такая зона на карте, где ваши стрелочки и точечки на карте вашего выкуренного часами размышлений плана - могут ну совсем внезапно пересечься с такими же стрелочками на плане противника, со всеми дерьмово вытекающими последствиями для вашей команды. А вы об этом узнаете, к сожалению, только уже во время игры. Вот чтобы знать, где это может произойти, надо четко себе представлять, что это за зона такая и как она меняется в течении боя. Для начала надо осознать, что это не линия, проведенная на карте. И, в большинстве случаев, даже не кружок. Это область, которая расширяется по своим законам и через некоторое время накрывают всю карту. В этом расширении есть несколько определяющих факторов. Первый - это время. Этот фактор действует всегда и как явление однонаправленное действует только на расширение зоны. Второй - вид/тип транспортных средств противника (включая его ноги). Этот фактор тоже действует всегда. Третий фактор - местность. Эта зона расширяется с разной скоростью по дорогам, полям, лесам и горам, минуя дома - но тут есть некоторые исключения. Если противник летит на вертолете, ему по сути пофиг, какая под ним местность. Если не углубляться в скороподъемность его летательного аппарата в горах, то зона вероятного пересечения распространяется во все стороны одинаково. Тот самый банальный кружок. Если он передвигается своими ножками - объективно задержать его может только вода и крутые склоны. Субъективно - еще лес. В лесу страшно, там теряются и обходят зубастые елки. Если он едет на колесной технике, то быстрее всего он едет по дорогам, а с них он может свернуть и на бездорожье. Если на гусеничной, то не так важны дороги, как горы, леса и овраги - и картинка немного изменится. Под горку они идут быстрее, в горку медленнее, могут срезать углы на дорогах и еще всячески кувыркаться и выкобениваться. Таким образом зная, что у врага в наличии из техники, можно в своей головенке нарисовать такую вот красивую картинку от его респа хоть по минутам, хоть по секундам. Конечно приблизительно, но слишком большая точность тут и не нужна, так как всегда будут погрешности на пролаг, тормозов, респ-лутеров и по-жизни-лузеров. Зная свою технику, которую ты собираешься запустить по своим стрелкам/стежкам/дорожкам и ее скорость движения и видя эту картинку в своем мозгу (или мозге) - ты увидишь, где твои бойцы и бойцы противника могут налететь на друг-друга. Лучше, если твои будут спешены и готовы к бою, а противник наоборот. Но если ты Наполеон 80го левела и смело рискуешь играть в раши - просто учитывай зону вероятного пересечения, придумывай, как проскочить/увернуться/обезвредить - ибо следующий термин еще веселее. ЗЫ. похоже на климатические карты да? Но это не они. Веселый он потому, что я даже не придумал, как его назвать. Слишком много названий у него: и "место вероятной засады", и "место удобное для минирования", и "простреливаемое место вооон с той точки", и "просто контрольная точка", и "простреливаемый сектор", и просто "гнилое место" или "большая жопа"... Даже "шоколадное место" и уверяю тебя - это не из области кондитерского дела. А бывает его называют вообще очень длинно, типа "тут у них будет танк - не-ходи-к-гадалке-мамоюклянусь". Как только не обзывают, чтобы выглядеть подкованными в тактике. Всяких этих точек, мест и секторов много, но в целом назову-ка я их местом вероятного огневого контакта... А проще - точкой. в общем как ты уже догадался, это всякие места, где любит сидеть, которые любит пасти или по которым любит проезжать/проходить противник. С целью засады, для наблюдения, для закладки мин или даже просто для вызова откладки кирпичей у другой команды с последующим заходом в шоколад. Не будем рассматривать отдельные нычки в городе или на базе. Там это и дома и углы заборов и даже отдельно стоящие "эмжо". Поговорим о глобальном. Вообще таких, потенциально опасных точек на карте может быть до черта и больше. НО. Вероятными огневыми они становятся когда? Правильно, мой юный читатель! Когда они окажутся в зоне вероятного пересечения. Ибо раньше до них противник просто не доберется, а значит опасности они не представляют, а если их занять на пути противника, опасными они станут уже для него. Смотришь картиночку зоны пересечения и в перспективе представляешь себе, как они начинают загораться по мере вероятного продвижения противника, как огни на новогодней елочке... Любишь новый год? Молодец. А вот я не очень... Но хрен с ним. Втыкай в картинку, которую я сейчас побыстрому накидаю. Желтым обозначены точки, которые уже могут быть заняты врагом на рассматриваемый момент времени, серым - еще свободные. На карте их на порядке больше, но я и так запарился рисовать все это, так что для примера и этого хватит. Опять же. Нельзя ни в коем случае забывать, что зона вероятного пересечения постоянно расширяется, а с ней загораются желтым все больше и больше вкусных точек. То есть чем больше ваша сторона тянет резину, тем меньше у нее точек, позволяющих повлиять на ситуацию с максимальным эффектом при минимальных затратах. Например именно на этом острове кто загнал наблюдателя на телевышку на кронотском, тот и пасет всю округу. Кто заминировал мост, у того и кнопка в руках. Главная мысль - не бывает опасных точек, пока на них не появился враг. Они лишь потенциально опасны, когда попадают в красную зону. Но враг может появиться на любой из них. А значит все они, по мере того, как часики тикают а ходики ходят и куранты стучат - могут стать не потенциально, а реально опасными. Сложно держать все это в башке, да еще в динамике? Хех, дружок. Это только начало. Точки и зоны можно заранее осмотреть, промерить и даже разметить по таймингу и распечатать на бумажке, если уже из ушей байты потекли. Через какое то время будешь справляться с этим чисто эмпирически и только самые важные места проверять с часами в редакторе. Но поначалу придется потеть. Иначе 80й левел наполеона не светит вообще и на 20й с трудом потянешь, и то, наблюдая со стороны из спектратора. А вот дальше начинается самое интересное. Мы уже нарисовали зону, отметили для себя все попадающие туда точки (те что попали, попадут через минуту, десять, двадцать) и теперь достаем хрустальный шар. Например такой: Ибо после этого идет вангование чистой воды на хрустальном шаре. По слухам Сигил, тот пользуется шаманским бубном, но тссс... Информация не проверена, а сам девайс запрещен к применению на ВОГе простым смертным. Нужно четко представлять себе, что ты хочешь получить. Победу? Тогда работай башкой, черт тебя дери. Как ты собираешься зачистить зону? С рывка, плюя на все? Посмотри на картинку и прикинь, где лучше сделать этот рывок и во сколько тебе это обойдется, если желтенькие точки начнут играть против тебя. Чем быстрее рывок, тем меньше нужды следить за тылами, но тем важнее не налететь на кого-то в лоб. Хочешь планомерно, как в кино, убить всех? Как только вошел в красную зону - смотри за шоколадом и проверяй эти чертовы точки, если с них могут тебе помешать. Думай, где тебя постараются подловить. Откуда с минимальными затратами смогут накрывать или прикрывать максимальные площади, куда и как быстро надо зайти твоим отделениям, и куда зайдут тебе, чтобы ты не зазнавался. Что и какими силами ты сможешь этому противопоставить и будут ли вообще у тебя к этому моменту эти силы. Не знаю как сейчас, но раньше на ВОГе среднее отделение, столкнувшееся с сопоставимыми силами жило в среднем 15 минут. Потом от него остаются или крохи, или разнозненные слезы, или черные отметки на карте дебрифинга. Если все твои отделения при встрече с противником сливаются и встретят его одновременно - у тебя будут жалкие 15 минут, чтобы строить из себя командира. Но обычно некоторые сами сливают отделения врага и даже остаются боеспособны, другие чудесным образом расходятся с ними в ста метрах, так что управлять этим процессом в принципе можно довольно долго Хочешь защитить свою зону? Думай. Какие точки занять, успеют ли с них вернуться, если они не отработают, стоит ли сажать кого то на хвосты и раскинуть их пошире, или наоборот. Будешь ли ты играть в решку/орла и чудные гибриды, придумаешь свою модель или будешь играть по наитию - не так важно. Как показала практика - модели вообще хорошо понимают только те, кто сам их придумал. Всегда помни, что враг наверняка появится там, где у тебя самое тонкое место, если оно уже закрашено розовым на картинке в твоей голове. Фланги, тыл, высотки, с которых тебя могут достать, низинки, где тебя могут защемить - ничего нельзя оставлять совсем без внимания. Не на все надо реагировать - на все точки штанов не хватит. На каких-то враг может вообще отсутствовать. Но расставлять отделения и рассчитывать их продвижение надо так, как будто там вот-вот вылезут супостаты. У тебя всегда должно быть в рукаве то, чем ты можешь им ответить. Учитывать в идеале надо все. Даже какая по счету карта, сколько времени уже в реале и кто командует на той стороне (фраза месяца в момент разгрома "там точно Тру командует?"). Но получится учесть только то, на что хватит соображалки и времени. Селяви. Остальное придется откладывать на интуицию, а это дело "совсем темное". Не всегда даже после боя ты сможешь точно сказать, почему ты в острый момент принял то или иное решение. Остается либо ей доверять, либо нет. А теперь опытные КСы и командиры, я надеюсь, поделятся с тобой, мой юный друг, всякими мелкими и крупными хитростями, как это вангование привести в такой вид, чтобы оно давало +10 к предвидению и +100 к инициативе. Правда, командиры? Давайте похлопаем и попросим их... Колитесь, гады, как вы в своем чугунке хорошие планы варите!!! А то очень уж достали хреновые И еще одна статья Монаха, о том как все начиналось и во что в итоге превратилось -
  17. 1 балл
    Dock

    Фактически принятые решения

    Затронутые вопросы и фактические решения: Насколько важна для вас техника: Так как первый основополагающий принцип проекта - геймплейность (Описание проекта), было решено отказаться от танков и боевой авиации, так как они могут потенциально оказать влияние на игровой слишком большой части игроков на миссии. Механика зума (приближения на правую кнопку мыши): для того, что бы игроки могли нормально вести боевые действия, обнаруживать противника, но не иметь слишком большое преимущество в обороне, зум доступен всегда Величина зума (приближения на правую кнопку мыши): для того, что бы игроки могли нормально вести боевые действия, обнаруживать противника, но не иметь слишком большое преимущество в обороне, значение зума было установлено: minFov=0.5; против ванильного minFov=0.25; maxFov=0.9; против ванильного maxFov=1.25; initFov=0.9; против ванильного initFov=0.75; Параметр minFov отвечает за поле зрения при максимальном зуме, таким образом степень зума была порезана в 2 раза. Параметр maxFov отвечает за поле зрения при зажатии кнопки "-", таким образом максимальное поле зрение персонажа был порезано в ~~1,4 раза. Параметр initFov отвечает за поле зрения при по-стандарту, таким образом поле зрения бойца по стандарту было увеличено в 1,2 раза. (данный параметр не окончателен, при поступлений жалоб игроков на плохие ощущения/морскую болезнь оное будет снижено) Максимальный вес сборки (не считая CUP и RHS): был принят за 10 гб для тестовой сборки и 15 для окончательной. Время загрузки сборки влияет на желание нового игрока прийти на проект + SSD среднестатистического пользователя не резиновый - для спокойной игры размер сборки должен быть минимален. Миссии с ванильными сторонами: не приемлемы, т.к ванильный контент не достаточен для создания достойных фракций. Время на миссию: в виду того, что первый основополагающий принцип проекта - геймплейность (Описание проекта), было решено ограничить продолжительность миссии 75 минутами (возможно продление на 5-15 минут при согласии всех игроков, присутствующих в 200), с целью не превращать игры в унылый процесс без развития событий. День проведения: дни проведения будут установлены ближе к началу проведения игр Временной период: в виду фактического наличия контента временной период определён как 1980-2018 Тоталитарная администрация: так и останется таковой, хотя и будет объяснять большую часть принятых решений. Саундборды на играх: так как будут введены правила, регулирующие применение саундбордов. Ограниченное радиооснащение: снаряжение и кол-во средств связи будет соответствовать предыстории, легенде фракции или фактическому положению дел в строевых частях. Киллтригеры: будут на каждой миссии, во избегания затягивания игр и обходов за картой.
  18. 1 балл
    REDHAMMER

    Обсуждение аддонов в составе сборки

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1876743064 требую срочного добавления в сборку
  19. 1 балл
    asys

    Weekly Open Memes

  20. 0 баллов
    Liquid

    Выбор миссий для игр

    Эмм сейчас бы свежего говна да со сменой отыграть. Сейчас бы бюрократию на ровном месте развести. 3 миссии администрации. Одну рандомом из пула свежих. Чтобы выходные не превратились в багованное нечто. Некоторые отыгранные миссии не нуждались в тестах на 170 подопытных. И тем не менее опыт провели...
  21. 0 баллов
    MrPurple

    Выбор миссий для игр

    @Oubi, иди в админы, ставь свои миссии в списки и радуйся жизни. Даже проверять ничего самому не надо.
  22. 0 баллов
    Senpaii

    Weekly Open Games 15.11.2019 - 16.11.2019

    До

    @Oubi молодым и маршу на Ла-Манш!
  23. 0 баллов
    Octopus

    Выбор миссий для игр

  24. -1 балл
    STALKERcHiKoN69

    Forward: Feres

    Там вроде у снайперов в разгрузке есть магазины от автоматов, да и может лучше поменять их винтовки на ДМР? Или хотя-бы дать снайперу пистолет.
  25. -1 балл
    FlayeR

    Weekly Open Games 15.11.2019 - 16.11.2019

    До
    Cторона 1: KND + URAL + 5THPK + MOR + TSN + BE + GHOST + FOX + RSG + CTU | Сторона 2: DSHR + JK + OSN + LG + DT + FRWL + L13 + RS + A+ В пятницу 15.11.2019 играем: 1.Lost cargo African Army + US special force - Боевики [Остров — Куджари] Cторона 1 за Зеленых 2. Крупный улов  ВСУ - USMC [Остров — Роше] Cторона 1 в Атаке 3. По количеству игроков Игровой администратор — [DT]SaleeN В субботу 16.11.2019 играем: 1. Смертельный выпад NATO - ВС РФ [Остров — Черноруссия ] Cторона 1 в Атаке 2. Firefly BAF - TA [Остров — Такистан ] Cторона 1 в Обороне 3. По количеству игроков Игровой администратор — [FOX]onoda СПИСОК КОМАНДОВАНИЯ: Внимание! Миссии могут быть обновлены в течение недели! Следите за темами! Адрес FTP сервера проекта: ftp://88.99.69.243 Адрес автоконфига: ftp://88.99.69.243/Repo/WOG/.a3s/autoconfig Техническая информация для подключения:
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.