Crook

[SW] Отряд SW
  • Публикаций

    111
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Crook стал победителем дня 18 февраля

Crook имел наиболее популярный контент!

Информация о Crook

  • Звание
    Завсегдатай форума
  • День рождения 26 апреля

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

1 633 просмотра профиля
  1. День когда Крюк наслаждается заслуженным признанием.

    1. Crook

      Crook

      Спасибыч. Не могу назвать это крутым возвращением, но адобе дает свои плоды.

    2. Endalaner

      Endalaner

      Может стать твоим фирменным стилем. Не забывай сохранять куски вроде анимированного текста. Даже если не планируешь его использовать.

  2. Нормально поиграли. "Ничего страшного", - говорили они, - "Впереди еще REC-и", говорили они.
  3. «…Здраствуйте. Я, Крук. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... » В наше время существует достаточно много игр, претендующих на звание «симулятор». Есть симуляторы фермера, поезда, кота, симулятор выживания, симулятор полицейского. Есть даже симулятор камня. Симулятором в индустрии игр принято называть все, что отличается от геймплея обычных игр, где обрабатывается рутинность каких-либо непривычных для среднестатистического игрока действий с неким упором на «реализм». Игровая индустрия рассчитана на обычных людей, которые сидят дома в свободное время (которого предостаточно) за компьютером и которым интересна эта виртуальная реальность, где можно побыть кем-то, кто не похож на тебя настоящего. Все мы здесь сидящие так или иначе являемся теми самыми, кто ищет чего-то поинтереснее и посложнее обычных стрелялок и стратегий. Упрощения, принятые для «школоты», («постучи кулаком по скале, чтобы добыть камень») нас не интересуют и поэтому мы играем в некие симуляторы боевых действий, коими в народе называются игры вроде серии «Арма», модификации для Батлфилд 2 «Project Reality», её модернизированной копии на другом движке «Squad», летательного «DCS» и т.д. и т. п. Мы проводим за ними непрерывно по несколько часов, получая отыгрыш, которого не заимеем нигде более: сидим в засаде неподвижно по несколько часов, управляем техникой; где за каждый рычажок отвечает отдельная клавиша; ведем радиопереговоры, не пользуясь обычными общалками, вроде скайпа; настраиваем дальность стрельбы в зависимости от расстояния, и так далее. Все это подкреплено правилами, созданными нашим сообществом, благодаря которым мы специально ограничиваем в чем-то себя и других для обоюдного отыгрыша и всеобщего удовольствия. Наша «любимая» компания «Bohemia Interactive Studio», благодаря которой и появилась серия игр «Арма», заявлена в сети, как разработчик игр, старающийся создать «максимально реалистичное симулирование военного окружения» (прим. – цитата из Википедии). При этом у них до сих пор проблемы с переворачивающейся техникой, непростреливаемой поверхностью воды, текстурами, убивающими персонажей и… Да чего тут перечислять, вы же и так все это прекрасно знаете. Но о чем конкретно хотел бы поговорить я, касается именно этой претензии военных игр-симуляторов на «реализм». Очень большой упор в данных игрушках сделан на техническую составляющую. Чтобы техника двигалась с разной скоростью по пересеченной местности, чтобы пули, выпущенные игроком, летели строго по баллистике, чтобы пробиваемость брони была адекватно пропорциональна характеристикам снаряда в нее выпущенного и т. д. Что же касается взаимодействия, тут все отдано в руки самих игроков. Хочешь – общайся с другими, хочешь – нет. Хочешь – командуй, хочешь – нет. Хочешь – будь инженером, хочешь – пулеметчиком, хочешь – вообще ВИПом без оружия (этот слот обычно занимается с лёту, хотя ролеплей, как таковой, в этих играх не развит). При этом игроки ведут себя корректно по отношению к окружающим, созданы подразделения, имеющие свои постоянные составы, есть люди, в чем-то так или иначе жертвующие своим геймплеем ради других (что очень похвально). Есть также аддон- и мап-мейкеры, убивающие кучу времени на создание контента для получения удовольствия собственного и окружающих (честь вам и хвала). При этом при всем некоторые моменты, если они изначально не были продуманы создателями игры, так и остаются забытыми и никогда уже собственно и не появятся. И, играя в эти игры, отсутствие данного контента сразу замечаешь и при этом так и хочется прокричать цитату Станиславского. Но молчишь, поскольку другой альтернативы-то и нет. Так чего же не хватает игрокам и конкретно мне в данных играх-симуляторах? Опишу некоторые реально существующие моменты, которые заставили бы меня верить в происходящее или усложнили бы боевые действия: - Гражданское население. По умолчанию во всех компьютерных играх населенные пункты полностью пустые, якобы после абсолютной эвакуации. Хотя все мировые и локальные конфликты не раз доказывали нам, что не все гражданские покидают родные места. Отрицаются моменты что эвакуации и не было вовсе или она была проведена впопыхах, оставив за собой сотни будущих беженцев, передвигающихся своими силами, на собственных авто или пешком прямо под огнем минометов или грохот стрельбы. В реальных боевых действиях, в т. ч. ведущихся в районах Передней Азии, определенные стороны конфликтов (или как у нас их принято называть – «фракции») – ополченцы, террористы – это и есть гражданское население, взявшее в руки оружие и оставшееся на своей земле, чтобы сражаться с «захватчиками» или «неверными». Этот момент всегда забывается в наших псевдо-симуляторах, хотя является одним из основополагающих факторов для определения целей. «Посмотри, есть ли у него в руках оружие» - не вымысел, а вполне документальный факт, хорошо раскрытый в некоторых военных художественных фильмах, но так и оставшийся не у дел в «реалистичных» ПВП-проектах. Помнится, на ВОГ Арма 2 были миссии, заточенные на подобной идее. Некоторыми гражданскими талибами были боты, а другими были замаскировавшиеся игроки, имеющие определенные цели, убийство врагов в основном. Но и это было лишь экспериментом, не получившего продолжения в силу определенных причин (тупость ИИ, багованные скрипты, кривизна движка и т.д.). На ВОГ Арма 3 боты в силу тех же причин не используются. А ведь мог бы быть отличный геймплей. Из предыдущего абзаца сразу же вытекает следующий. Использование сторонами войны гражданского населения, как живого щита. Гейминг стал бы сразу в разы жестче, если бы игроков, имеющих в наличии всю боевую технику мира, ограничили в действиях, запретив уничтожение гражданских объектов и населения. Вооруженные силы всех государств, для которых важно мнение мирового сообщества, очень аккуратны в выборе целей и для разрушения такого города, как Электрозаводск им потребовалось бы очень хорошее оправдание. Раскатать город артиллерией и авиацией перед зачисткой всегда было лучшим планом, но в реальности постоянное применение данного способа невозможно. Сюда же можно вставить взаимодействие с населением, в том числе с использованием переводчиков (тут каждый может представить себе свою интеграцию в игру), опознание пресловутых террористов, пытки (получение информации от противника с применением насилия), да и много что еще. Фантазия безгранична, но у авторов всех игр ее хватает почему-то лишь на то, чтобы в очередной серии превратить симулятор в псевдофутуристический космический шутер. (А еще в Арме 3 даже женского населения нет, ага…) - Зачастую боевые действия на определенной территории ведутся не день и не два. Как правило, войска входят в уже разрушенные до этого поселки или города для зачистки или удержания укреппозиций. Это, кстати, камень в сторону БИсов, с их маниакальным стремлением вести войну в девственно чистых домиках с побеленными потолками. Прожив в матушке России большую часть жизни, в Арме как в Лувр попадаешь, воюя в районах с только что отстроенными (судя по виду) или недавно капитально отремонтированными домами. Город после бомбежки в Арме выглядит обычно так – остов разрушенного здания, кучка песка или непонятно чего для имитации обломков, ни грамма пыли, никаких торчащих обрубков коммуникаций, абсолютно целехонькая как будто промытая поливочная машиной отмостка и тротуары рядом. Еще и эти неувядающие вечно зеленые цветочки с травкой, растущие несмотря ни на что прямо на входах (или прямо в самих зданиях сквозь пол). Напомню, что на самом деле одно разрушенное многоэтажное здание полностью перекрывает проезд по ВСЕМ близлежащим улицам вокруг, и для проезда техники в этот район требуются мощные экскаваторы. - Кстати, об экскаваторах и прочей гражданской строительной технике. В наше время эта техника ПОСТОЯННО используется в боевых конфликтах (Иран или та же Сирия к примеру), благодаря своим качествам и надежности. Они используются для разминирования территории, для прикрытия собой основных боевых единиц, для сооружения прямо в бою насыпей и завалов и тому подобное. Это так, к слову. - И, что касается территорий после боевых действий, не надо забывать о заминированных в предыдущие войны площадях. Помнится, когда в Арме 2 я впервые попал в Заргабад и наткнулся на табличку «Мины», я обошел ту площадь по радиусу в километр. Когда я узнал, что эта табличка была обычным текстурным объектом и мин там не было вовсе, представьте мое разочарование. - Отсутствие баланса, как такового. Тут, думаю, и говорить не о чем. Понятное дело, в играх ПВП никто не захочет постоянно отыгрывать за сторону, если изначально абсолютно всё не в ее пользу. Вот только в реальности никакая из воюющих сторон точно не знает настоящего положения дел, и появления пункта выборочного рандомного баланса при начале игры было бы достаточно. Но, естественно, никто из разработчиков с этим не заморачивается. Проще сделать синглплеер, где один игрок вырезает всю противоположную сторону, одного противника за другим, взрывает вражескую технику «случайно» оказавшимся рядом ПТ-средством и успешно спасается бегством в самый последний момент, когда вроде бы уже точно крандец всему. - Отсутствие зависимости выносливости бойцов от условий местности и погодных условий. И речь идет не о потере скорости или сил из-за нагруженности, нет. Я говорю именно о влиянии местности. В Арме уклон холма, на который поднимается игрок, влияет напрямую на его скорость. При этом не учитывается его материал - песок это, грязь, камень или трава. Уже через пять минут скоростного подъема по размытой глине, мокрому снегу или мокрым камням бойцу с полной разгрузкой уже потребовался бы привал. Чтобы отдохнуть, очистить от грязи обувь и оружие, и быть максимально эффективным во время ведения дальнейшего боя. У БИСов же боец всегда готов, форма всегда новая, только со склада, красивая, обеспыленная, сухая, оружие не загрязняется и не клинит, разве что от перегрева. Чем не красота? - Химическое оружие. Оно существует и от него есть защита (по крайней мере в цивилизованных странах). Никто не отменял те же минометные обстрелы желтым фосфором. Противогазы в играх есть, но лишь для красоты. В Арме 2 сапоги от ОЗК партизаны носят, только чтобы ноги не мочить, хотя они и не промокают (я про ноги). Как отслужившему в войсках РХБЗ мне этот факт забытости существующих видов ОМП чертовски обиден. - Пожары и запыленность воздуха в период боевых действий. Посадить без ориентиров в пустыне двухвинтовую вертушку? Легко в нашей компьютерной игре. Загоревшаяся пролитая по территории солярка и чад от нее? Только не у нас тут. Здание рядом разрушилось? В Арме даже отряхиваться не надо, и отлично видно все вокруг. Зато с добавлением ACE очки можно прочистить. Только зачем? - Подземные сооружения, тоннели, каналы. Больная тема для почти всех компьютерных игрушек. Забабахать огромную территорию в десятки километров – пожалуйста. В синглплеере заставить бегать игрока по линиям метро, ракетным шахтам, тюрьмам и канализациям - будьте любезны. А вот в ПВП-формате туннель сделать под землей – террейн не позволяет. Афганские горы в реальной жизни изрыты талибами вдоль и поперек. Мелиоративные камеры и колодцы почти в каждом кишлаке. Тоннели под городом Хомс по площади чуть ли не больше самого города. Но авторы военных игрушек об этом то ли не знают, то ли слышать не хотят. К чему я это все? К тому что создатели военных игр и люди, разрабатывающие модификации под них, не смыслят в настоящей войне. На данный момент каждая компьютерная игра про войну это очередная «войнушка» с пластиковыми пистолетами и автоматами, выстроганными из табуретки. Пойдет для игроков любого формата, хоть школьник, хоть пенсионер. И продается хорошо. Что же остается делать любителям сложности (именно сложности, а не хардкор-вырвикишки-взорви всех) в стрелялках? Ждать XXII века? Победы Жириновского на выборах Президента РФ? Уповать и надеяться на выход Армы 4? Может быть там все это уже в конце концов появится? А?...
  4. Не надо было Винсена убивать.
  5. Штурм села 1 миссия 03.01.2017 г.
  6. Взял бы и показал людям, как надо. Не видишь, пацаны не справляются...
  7. К сожалению, юмор Зера уже вовсе и не шутка. ВТН не в форме. Администратор игр и (или) картодел вынуждены вставать командирами взводов, ибо они единственные, кто может и пытается донести до остальных концепцию данных игр. Мало кто здесь служил в армии, мало кто в курсе, что такое "военное дело" Дапа, мало кто знает и понимает принципы, которыми руководствуются организаторы и создатели мода. Единственное, что может помочь сейчас - по максимуму упростить и ужесточить правила, и, естественно, донести их до всех без исключения игроков. И только потом уже проводить игры. Максимально снять нагрузку с админов, если надо - налепить ограничивающих скриптов и киллтриггеров, которые тем не менее не должны рубить на корню инициативу командиров. Когда эти правила и условия станут доступны - поднимется вой и улюлюканье. Мод потеряет большую часть аудитории. И ничего. Поначалу игры проходили на максимум тридцать игроков. И не потому что "Миб был", а потому что каждый знал, что нужно делать. Миб заставлял отделения идти шагом и набивать вручную снарягой все грузовики, Хеви грозился расстрелами для рандомщиков, Аналах занимался построениями и круговой обороной, Шульман грозно кричал, Док жадничал со снаряжением и боеприпасами на миссиях. Другие, типа меня, их поддерживали. По отдельности "упоротость" и повод для троллинга, а если вместе - проект. Остальные же заходили в тему в ВТНом, подтрунивали и высмеивали различные аспекты. Сейчас в ВТНе как модификации "все то же самое", медицина - жесть, зума нет, картоделы раций и карт все также не выдают. Однако на игры приходит по сто с лихом человек. Чем больше послаблений, тем больше народу, и тем быстрее любой симулятор скатывается в КС-очку. Да, с "максимальным реализмом" игры будут "для избранных упоротых аутистов". Но таких на проекте уже немало. Да, чем больше скриптов, тем больше нагрузка на сервер. Но она компенсируется количеством играющих. P.S. Это мое мнение. Сам себя считаю таким же "упоротым аутистом". Спасибо за внимание.
  8. Воскресенье, 16:00 или 17:00.