Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'arma 3'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Main information section
    • Events
    • Guides
    • Technical Support
    • Project Rules
    • Gaming statistics (BETA)
    • Tribunal
  • WOG
    • WOG: Big Games
    • mWOG: Small Games
    • Requisites
  • WOG³
    • WOG³: Big Games
    • mWOG³: Small Games
    • Гайды
    • Requisites
  • WOG BSP
    • WOG BSP: Small Games
  • Military-industrial complex
    • Missions
    • Workshop
    • Mission Making
  • OFFTOPIC
    • Conversations
    • Other Games
  • English Speaking Forums
    • Announcements
    • Discussions
    • Technical support
  • Website wogames.info
    • Information
    • Bug tracker

News blogs

  • Updates of WOG
  • Updates of WOG³
  • Announcements of WOG
  • Announcements of WOG³
  • Guides
  • Новости wogames.info
  • Архивный блог

Forms

  • A tribunal dispute for WOG
  • A tribunal dispute for WOG³
  • A tribunal dispute for WOG WWII
  • A tribunal dispute for WOG's server
  • Submit an appeal WOG
  • Submit an appeal WOG³
  • Submit an appeal WOG WWII
  • Submit an appeal WOG's server

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Site


Skype


City


Interests

Found 33 results

  1. В данной теме предлагаю публиковать видео с Больших Игр.
  2. MaDnEss

    Pirate Bay

    Просмотр файла Pirate Bay Вводная: Американским Войскам необходимо уничтожить пиратскую группировку и захватить их базу. Количество слотов: Синие (84) 2x - AH-6M 3x - UH-60M 1x - UH-1Y 2x - UH-60 (Medevac) 3x - RHIB (M2) 3x - HMMWV M2 1x - HMMWV Mk.19 1x - HMMWV 1x - M252 1x - MTVR (Repair) 1x - MTVR (Fuel) Зеленые (78) 4x - UAZ 4x - UAZ (DSHK) 2x - URAL-4320 1x - URAL-4320 (ZU-23) 1x - Fishing Boat (Zu-23, Dshk) 2x - Zu-23 (Static) 4x - DSHK (Static) Добавил MaDnEss Добавлено 28.04.2019 Категория WOG Количество участников 162 Год 2010 Время на миссию 120 Погодные условия Ясно, Ранее утро Условие победы атаки Захват зоны, уничтожить противника Техника атаки 2x - AH-6M 3x - UH-60M 1x - UH-1Y 2x - UH-60 (Medevac) 3x - RHIB (M2) 3x - HMMWV M2 1x - HMMWV Mk.19 1x - HMMWV 1x - M252 1x - MTVR (Repair) 1x - MTVR (Fuel) Условие победы защиты Удержать зону, уничтожить противника Техника защиты 4x - UAZ 4x - UAZ (DSHK) 2x - URAL-4320 1x - URAL-4320 (ZU-23) 1x - Fishing Boat (Zu-23, Dshk) 2x - Zu-23 (Static) 4x - DSHK (Static) Особенности миссии переброска техники на тросе Тип WOG Остров Мальден 2035 Режим Захват/оборона Сторона WEST USMC Сторона EAST Сторона RESISTANSE Pirate group Сторона атаки West Сторона обороны Resistance  
  3. Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера
  4. Sixor

    Titus (Tatra)

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1472073760
  5. LEYDEN CTU

    Op Retrosatan 22/6

    Hi guys, we prepare some missions for people to Sudamerica Arma groups, ever is welcome groups WOG for to play! we know its to late for WOG people, but if you dont sleep o play balalaika on the night waiting to play are welcome! OPERATION RETROSATAN Dia: Domingo 22 junio Horario: 2200s (Arg) 0400hs (Ru) Formato: TvT (Sin Respawn) Ts: ctu-ts.ddns.net Sv: CTU Addons: ACE- CBA - CUP TERRAINS (CORE+MAPS) RHS (USA+RU + COMPACT) PROJECT OPFOR - TASKFORCE (Last versions on workshop) SLOTS: 75 (Confirm on list presence, need to put your nickname and squad/group) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q9Xs-oaDq4A8kejABxrq1vLziNdM_NlyS1eifAP_Sqo/edit#gid=0 Historical situation: The SDF continues to advance over the cities occupied in northern Syria by ISIS. The Kurds surround the EAST to the enemy and are advancing faster than expected. This caused some alarm at the top of the SDF because if the Kurds first arrived in the city of Aleppo, from that point they will have the airport ready to be resupplied by the Americans and to have large supplies to continue pushing on the North . Due to this situation, the SDF were forced to attack the Kurds at the delivery points of supplies and equipment. to stop the advance of the Kurds towards Aleppo. Upon learning that the Officer "Retrosatan" of the SDF was the one who ordered and directed these operations, the Kurds prepare themselves with the help of the SF of Iraq to eliminate it. Objectives: SDF: -Guarantee the survival of Officer Retrosatan -The BM-21 must not be destroyed by the enemy Kurdish + SF Iraq -Eliminate Officer Retrosatan -Destroy the enemy BM-21 Extra data: -The mission has 1: 30hs duration -15 Min from Briefing on map - You can find units without: map, compass, gps, radio -THE RETROSATAN OFFICIAL CANT NOT CHANGE CLOTHING OR CLOTHING AT ANY TIME -THE OFFICER WILL HAVE A FREE ZONE BUT LIMITED TO MOVE. IN THE EVENT OF DYING OR LEAVING THE AREA, THE MISSION WILL BE AUTOMATICALLY LOST LOGÍSTICA SDF -1 BMP2 -1 UAZ SPG -1 METIS (1 MISIL) -2 URALES CONFORMACIÓN DE ESCUADRAS 1 OFICIAL RETROSATAN 2 MEDICOS 1 INGENIERO (IED) 2 SNIPERS 2 CREW MEN 1 TL 1 MG 1 MG ASSIT 1 GL 1 GL 1 RPG 1 RIF 1 RIF LOGÍSTICA KURDOS + SF IRAK -BMP 2 (X2) -URAL (X4) -UH-1Y (X2) UNARMED (SF IRAK) -1 COMANDER OFICIAL -2 MEDICOS -3 SNIPERS DIV -4 CREW -2 PILOTOS CONFORMACIÓN DE LAS ESCUADRAS KURDOS 1 TL 1 GL 1GL 1 MG 1 RPG 1 RIF (M136) 1 RIF 1 RIF SF IRAK 1 TL 1 MG 1 MG ASSIT 1 SNIPER 1 MÉDICO 1 OPERADOR 1 OPERADOR 1 OPERADOR Oficial Retrosatan
  6. Тема предназначена для публикации объявлений по поводу предстоящих игр и обновлений.
  7. ТЕХНИКУ ЭКИПАЖУ! Описание: Скрипт предназначен для ограничения доступа лиц, не причисленных к экипажу, от управления специализированной техникой. Принцип работы очень прост - вешаем Event Handler (Обработчик событий) на нужную технику/класс техники и каждый раз, когда в указанную вами технику кто то будет садиться, класс-нейм этого человека будет сравниваться с указанным в массиве. Список использованных команд и выражений: worldSize nearEntities ! && forEach addEventHandler moveOut switch assignedVehicleRole Рассмотрим пример: В данном примере рассмотрим принцип реализации скрипта и для наземной техники и для воздушных судов (вертолетов). В init.sqf вставляем следующий код: Разберем его по частям для того, чтобы понять, что за что отвечает: _arrayOfVeh = [worldSize/2,worldSize/2] nearEntities ["Tank", worldSize/sqrt 2]; _arrayOfHeli = [worldSize/2,worldSize/2] nearEntities ["Helicopter", worldSize/sqrt 2]; typesOfVehCrew = ["wog_ksor_sergeant", "wog_ksor_officer_armored", "wog_ksor_driver_armored", "wog_ksor_crew_commander", "wog_ksor_crew_gunner", "wog_ksor_crew_driver", "wog_army_ucp_crew_commander", "wog_army_ucp_crew_gunner", "wog_army_ucp_crew_driver", "wog_army_ucp_squadleader", "wog_army_ucp_officer", "wog_army_ucp_Plsg"]; typesOfVehHeli = ["wog_ru_Helipilot"]; EjectSeat = {if !(typeOf (_this select 1) in typesOfVehCrew) then {moveOut (_this select 1)};}; 1. Зададим 4 массива: а) _arrayOfVeh && _arrayOfHeli - с помощью nearEntities из центра карты будем искать всю технику с родительскими классами "Tank" (это танки, БМПшки и пр.) и "Helicopter" (соответственно вертолеты). Центр карты задаем в виде: [worldSize/2,worldSize/2] где worldSize - это функция (или скорее переменная), которая возвращает длину/ширину карты. Ну и соответственно делим длину и ширину на 2, таким образом получая координаты x и y для центра; последний worldSize/2, который идет в массиве после классов "Tank" и "Helicopter", есть радиус описанной окружности вокруг квадрата: б) Все, с наполнением массивов техникой мы покончили. Теперь зададим вручную два новых массива typesOfVehCrew и typesOfVehHeli. Если честно, сейчас я и не припомню, почему они не приватные. Видимо на момент написания возникали проблемы с их чтением в EH (Event Handler - будет объяснено ниже). В первый массив мы записываем класс-неймы (не путать с названием бойца) бойцов, которые могут управлять боевой наземной техникой с классом "Tank". В данном примере, это офицеры (КО) и непосредственно экипаж. Во второй массив вносим пилотов. 2. Зададим функцию EjectSeat, которая понадобится нам позже. Для тех, кто не совсем понимает, в чем разница между функцией и переменной, попытаюсь на пальцах объяснить разницу не претендуя на преподавательское искусство, ибо сам в некоторых моментах не силен -_- (в конце концов, можете сами почитать =)): Переменная, это такая коробочка на которой написано название. Она хранит в себе какой-то объект (число, массив, символ). Функция - фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из другого места программы. a = 1; - переменная _b = worldSize; - приватная переменная c = [0,1,2,3]; - переменная doCount = { count с; }; - функция. В ней содержит код, который посчитает кол-во элементов в массиве c Вторая часть: Здесь мы создаем 3 Event Handler'a Если мы обратимся к английскому словарю и дословно переведем Event - событие и Handler - обработчик, то получим Обработчик событий. Принцип его действия в арме довольно таки прост. Товарищи из BIS заранее подготовили для нас список действий, на которые можно повесить Event Hadler, дабы выполнять по завершению указанного действия свой код. Вам нужно зарядить снаряд в РПГ после выстрела? Воспользуйтесь EH на действие Fired. Хотите дать под пятую точку тому, кто не должен сидеть на месте стрелка танка? EH на GetIn в вашем распоряжении! Обращаю ваше внимание на то, что разные EH отрабатывают на разных объектах. Так например EH на действии "GetIn" должен висеть только на технике (таково его изначальное устройство и функционал). А вот если вы будете использовать "GetInMan" , то EH отрабатывать на человеке, а не на технике. Запутались? Это легко! EH "GetIn" в нашем примере работает на массив из техники -> _arrayOfHeli и _arrayOfVeh. Когда любой боец будет залезать в данную технику, EH будет передавать определенный массив данных. Для нас это будет выглядеть так: [класс техники, в которую залез боец, место которое он занял в машине (стрелок, водитель, пассажир), имя бойца, позиция на турели (у каждой техники это разный массив)]. EH "GetInMan" будет работать только на указанного/-ых вами игроков. Вам нужно сделать так, чтобы VIP не мог залезть в технику и уехать? Самое время повесить на него EH! Теперь, самое важное. Как я уже написал выше, когда вы создаете в своей миссии какой-либо EH, то после того, как будет совершено действие, на которое EH повешен, этот самый EH передаст игроку массив данных, которым вы сможете оперировать в своих целях. Разберемся на самом первом EH из примера: { _x addEventHandler ["GetIn", { if (((_this select 1) == "driver") && !((typeOf (_this select 2)) in typesOfVehCrew)) then { moveOut (_this select 2); }; }]; } forEach _arrayOfVeh; Синтаксис для создания EH: объект addEventHandler [Тип, {команда/код на выполнения после действия определенного типа}] _x это зарезервированная переменная для многих команд, в том числе и для команды forEach Таким образом, команда forEach будет перебирать каждый/-е объект/-ы из массива, который будет указан после него. Для того, чтобы нам не подставлять каждый раз класс-нейм техники, мы просто берем каждый класс-нейм автоматически с помощью forEach и подставляем его на место _x. Список таких переменных как _x и соответствующие им команды вы можете глянуть в блоге KK. Итак, создаем (addEventHandler) EH на действие "GetIn" (Войти в технику) и прикрепляем этот EH на все элементы массива _arrayOfVeh, каждый из которых подставится сам вместо _x. Дело за малым. Теперь, когда кто то залез в технику, мы должны понять, есть ли у него разрешение на то, чтобы сесть в эту технику и, если нет, то выгоняем. Еще раз напоминаю вам вид массива, который мы получим конкретно на EH "GetIn": [класс техники в которую залез боец, место которое он занял в машине (стрелок, водитель, пассажир), имя бойца, позиция на турели (у каждой техники это разный массив)] или на англ. [vehicle (object), position, unit, turret] Записываем простенькое условие: if (((_this select 1) == "driver") && !((typeOf (_this select 2)) in typesOfVehCrew)) then { moveOut (_this select 2); }; Если (игрок залез на водителя && игрок не находится в списке typesOfVehCrew) тогда { выкинуть этого игрока из машины}; где && - это символьная альтернатива союзу И; символ "!" является отрицанием, т.е. заменяет собою отрицание "не", _this select цифра - считываем нужный элемент массива. Нумерация элементов во всех массивах начинается с 0. В нашем массиве 4 элемента - [0,1,2,3]. Ну и далее по аналогии делаем тоже самое для вертолетов и для отслеживания на наземной технике момента, чтобы игрок не мог сесть еще и на стрелка. Заключительная часть: Нам осталось разобрать последнюю часть кода, которая отвечает за создание EH на действие "SeatSwitched" (пересесть): { _x addEventHandler ["SeatSwitched", { _assignedVehicleRoleArray = assignedVehicleRole (_this select 1); switch (_assignedVehicleRoleArray select 0) do { case "driver": { //driver call EjectSeat; }; case "Turret": { switch (str (_assignedVehicleRoleArray select 1)) do { case "[0]": { //gunner call EjectSeat; }; default {}; }; }; default {}; //cargo }; }]; } forEach _arrayOfVeh; Создание EH происходит по стандарту. Массив, который выводит EH: [техника на которую закреплен EH, место на которое пересел игрок, некорректно отрабатывающийся параметр] или на англ. [vehicle, unit1, unit2]; [0, 1, 2]; Создадим приватную переменную, в которую по действию "пересесть" будет записываться массив с названием места и номером туррели, на которое пересел игрок (т.к. в вертолете невозможно пересесть со стрелка на пилота и обратно, то данный EH подключаем только на наземную технику). Затем, используем switch. Эта команда будет искать в "case'-ах совпадения и если таковые будут найдены, то будет выполнен код. В нашем случае это работает так: //Переносы строк в представленном описании сделаны для вашего удобства при чтении switch (условие: выбрать 0й элемент массива _assignedVehicleRoleArray, в котором указано название места, на которое пересел игрок) делай { если условие совпадает с "driver" то тогда вызвать функцию EjectSeat, которая проверит, указан ли класс-нейм бойца, за которого играет игрок в качестве экипажа или нет и если нет, то выкинет его из техники }; Тот же самый ход был проделан и со стрелком, но там брали 1й элемент массива, т.к. с 0м при пересадке на стрелка были какие-то проблемы. На этом все. Хотелось охватить и представить как можно больше информации и донести ее доступно, дабы ею могли действительно воспользоваться. Надеюсь, получилось достаточно информативно и в то же время не сильно скомкано. Особую благодарность хотелось бы вынести г-у @StDIABLO, который помог во всем этом деле разобраться. P.S. Не уверен в корректной работе некоторых EH, в частности "SeatSwitched", ибо их работоспособность зависит от BIS'ов. Для более прошареных игроков - используйте альтернативные функции CBA
  8. LEYDEN CTU

    Op Gora Gora VTN 28/1

    What's up comrades! On Sunday, January 28 we are going to do some missions in VTN mod for Arma3! We are going to invite some players and teams from South America to participate, in order to promote VTN on these sides! SUNDAY, JANUARY 28 OPERATION WAWANKO (GORA GORA) Time: 1500hs (Arg) - 2100hs (Ru) Format: TVT Rules: VTN Teamspeak: VTN Server: CTU Complements: CBA - VTN MOD- VTN EXTRA-VETERAN MOD CBA INTEGRATION- CUP TERRAINS (CORE-MAPS) - TASKFORCE Slots: 70 List of Confirmation https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nCfMJ-uoQWCKn0SSwiVkuoqzXIlFuKhVlUfqBNuqrkM/edit#gid=0 Briefing: After several battles in Syria, a group of rebels killed the Kurds in the Goram area, these being allies of the Americans requested an imminent attack by the USMC troops to recover their lost area, since the point is very important because it was being used as a munition deposit and as a supply center to continue the advance on other nearby regions. Objetives: USMC - Capture and clear the area of Gora-Gora - -Kill the rebel command officer Rebels Rebelds -Defend Gora Gora falls into enemy hands -To prevent the command officer from being captured or annihilated by USMC The mission will have a time of 1 hour for its completion. Logistica: USMC 1 Company Commander + Radio + Mapa+Gps 1 Piloto (x5 Squads) 1 TL + Radio + Mapa + Gps 1 FTL + Radio + Mapa +GPS 1 MG m249 1 Assist MG 1 Medico 1 AT fusilero 1 GL 1 Fusilero 2 Hummvie M2 4 MTVT 1 UH1H (Transport) Siria Rebeldes 1 Commander 2 Corpsman 1 DHSK (x4 squads) 1 TL +Mapa + Radio 1 SL +Mapa +Radio 1 MG PKM 1 Assist MG 1 RPG 1 GL 1 Fusilero 1 fusilero Information Extra
  9. Jg0re

    mWCG WWII

    WCG WWII - это еженедельные исторические TVT мероприятия, проходящие по воскресеньям и четвергам в 1800 (CET) / 2000 (MCK). Основной особенностью WCG WWII является постоянное и тесное взаимодействие всех боевых единиц. Цель игр - выполнение поставленных задач самым эффективным и безопасным для личного состава способом, уничтожение врага ружейно-пулемётным огнём на дистанции и оттягивание ближнего боя настолько долго, насколько это возможно. Победа или поражение на играх достигаются не просто уничтожением всех врагов или захватом всех зон, но и количеством набранных стороной баллов. Система баллов определяет ценность каждого игрока, техники или территории. Цена командиров выше чем цена рядовых, цена элитных частей выше чем цена простых пехотинцев. Существует возможность захвата техники и пленения вражеских солдат и офицеров, которая начисляет захватившей стороне столько очков, сколько стоил захваченный юнит или объект. На сервере используется аддон баллистики, созданный по исторически выверенным производственным материалам, изменяющий параметры баллистики, дисперсии, урона и пробития всех типов патронов. Процесс стрельбы разительно отличается от оного с привычными всем модификациями. Миссии WCG WWII имеют 2 и более зоны, которые должны быть поочерёдно заняты стороной атаки. Обороняющаяся сторона не стоит до последнего в единственной зоне, а пытается уничтожать наступающего врага внезапными засадами или атаками с последующим отступлением в глубину зоны операции. Задачей обороны является не просто удержать как можно больше зон, но и нанести врагу максимальный урон, при этом понеся минимальный. На каждой миссии у каждой стороны присутствует зона отступления. Туда при больших потерях может отступить вся сторона, повлияв тем самым на исход миссии. Также, туда могут быть отведены пленные или захваченная техника, что, как описано выше, также даст стороне дополнительные баллы. Игровой процесс WCG WWII представляет из себя противоположность динамичным PVP режимам, где жизнь игрока коротка, а огневые контакты скоротечны. Наоборот, типовая миссия проекта отыгрывается как непрерывный полуторачасовой огневой бой, насыщенный тактическим взаимодействием, огнем и маневрами. Для вопросов и общения на эту тему, создана группа в Discord.
  10. LEYDEN CTU

    Op Cheguet 12 Nov A3

    здравствуйте товарищи, This post is to extend formal invite to you to participate in our sunday's event. We are trying to impose the FRIENDLY TVT culture in south-america and your participation always helps and is welcome. блять. Operation Cheguet Date: Sunday 12 November TS: ctu-ts.ddns.net SV: CTU Time: 1500hs (Arg) 1900hs (Cz) 2100hs (Ru) - ATTENTION TO TIME CHANGES BECAUSE OF EUROPEAN WINTER Format: TvT - No Respawn Addons: ACE +(COMPATC RHS AFRF Y USF) - CBA-CUP TERRAINS(CORE-CWA-MAPS) + LITHYUM+JBAD - RHS (USA Y RU) - PROJECT OPFOR - TASKFORCE - SLOTS: 75 Some units may spawn without radio, compass, map or gps PRESENCE LIST: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zHGJ8SaIjhY6xsyQ_TaDVSLVEcLS-yp6zgAKsTKpaN0/edit#gid=0 2 mission 1 hour long will be played, the briefing will be given the day of the operation and it will last 15 minutes per side In both missions, the attacking side has superiority in ammunition and vehicles, be warned it will not be balanced. Main mission: "Operation Cheguet" in Lythium. Kurd forces must destroy 2 AA systems deployed in position Cheguet, defended by ISIS. kurd logistic: -1 HMMWV -2 BTR 80 -1 HMMWV Mk19 -2 HMMWV M2 -4 Ural Transport -1 UH-1y (Transport) Squads (x4) 1 TL GL 1 PKM 1 RPG 1GL 4 RIFLEMAN 1 Special Forces Squad 1 TL 2 M249 1 PKM 1 SVD 1 RPG 1 RIFLEMAN 1 GIL COT 1 Comander 1 Piloto 3 Medics 2 Crew Driver ---------------------------------------------------------------------------------- ISIS LOGISTIC -1 Land Rover SPG -2 KORD Static -1 HMMWV M2 -1 Car Squads x 3 1 TL GL 1 PKM 1 GL 1 Assit MG 1 RPG 3 Rifleman -3 mens Bombers -1 Comander -2 Medics
  11. LEYDEN CTU

    Op Trinidad A3 17 sep TvT

    Hola socios! Este domingo, 17 de septiembre estaremos jugando 2 misiones tvt simples en Arma 3. Si está interesado, puede participar, solo háganoslo saber. sólo disfrutar de un buen domingo en Arma 3. 2 misiones: -1 hora en el reloj para la misión -1 misión: Destruye el enemigo del generador -2 misión: Borrar la zona Operación Trinidad Día: Domingo 17 Septiembre Hora: 1500hs Arg 2100hs Ru Complementos: ACE - CBA - CUP TERRAINS-RHS (USA + RU) TASKFORCE TS: ctu-ts.ddns.net Tragamonedas: 60
  12. FeLTiS

    mWOG WWII - 22.06.17

    Игра начнется в 21:00 Список миссий: 1. Погранзастава [Вермахт — РККА] [Карта - Сташув] @Termitok Скачать 2. Renwez [US Airborne — Вермахт] @MIPOTBOPEC Скачать 3. Первый день войны [Вермахт — РККА] [Карта - Баранув] @Termitok Скачать
  13. FeLTiS

    mWOG WWII - 15.06.17

    Игра начнется в 21:00 Список миссий: 1. Последний бой [РККА — РОА] [Карта - Баранув] @MIPOTBOPEC Скачать 2. Großdeutschland [Вермахт — РККА] [Карта - Паново] @Ocelot Скачать 3. Мафия [Клан Регерро — Семья Сальери] [Карта - Алтис] @Termitok Скачать
  14. 1. Ознакомиться с правилами подпроекта WOG WWII 2. Скачать сборку аддонов, используя эту инструкцию под заголовком WOG WWII с адресом автоконфига - ftp://185.158.113.44/WWII/.a3s/autoconfig 3. Установить плагин для TS3, используя эту инструкцию. 4. Приходить в TS по адресу - 188.32.112.99:9988 за 10-15 минут до игр. Игры проходят каждый четверг в 20:00 по МСК.
  15. mWOG Простреливаемая улица 143 (Переделка миссии "На улице война" под формат mWOG) Остров: Бекетов Число слотов: 143 (77vs66) Время на миссию: 100 мин Стороны: <Атака>МСВ vs Повстанцы<Оборона> Погодные условия: Ясно, 18:00 Вводная: Недавно случился коррупционный скандал связанный с местной властью. Мэр города и его администрация путем афер переписали на себя участки земли в центре города, однако это утекло в СМИ. Народ взбунтовавшись вышел на улицу свергать коррумпированную власть, вместе с перешедшей на сторону народа местной полицией. Однако, столичные покровители виновника сих событий, послали в Бекетов регулярные войска для подавления восстания. Обзор ситуации на карты: Условия победы: Победа Красных: Захвачен центр города. Победа Зеленых: Центр города остается за Зелеными. Доступная техника: Красные: 2х БТР-80 Ми-8 5-7х ГАЗ Тигр БПЛА Зеленые: БРДМ-2 Урал, Шишиги + гражданский транспорт в городе Дополнительно: На пути в городу отряд МСВ попал в засаду, в следствии чего, потерял технику. Сейчас они ожидают эвакуацию. Ссылка на миссию: mwog_prostrelivaemaja_ulizca_1a_143.Beketov.pbo
  16. Makaveli

    mWOG +1 81 Last Stand

    Просмотреть файл Last Stand Вводная: Войска РФ несут тяжелые потери в регионе Такистана, остался единственный опорный пункт Муладост, если красные его потеряют, то война будет окончена. Войска РФ ожидают подкрепления, оно должно пересечь границу Такистана через полтора часа, если красные не сумеют удержать Муладост до подхода подкрепления, они будут разбиты. Автор Makaveli Добавлен 07/21/16 Категория mWOG +1 Количество участников 081 Год 2010 Остров Takistan Тип mWOG Радио оснащение Полное В атаке U.S. Army В обороне ВС РФ Режим Захват/оборона
  17. ВНИМАНИЕ! Обновление Arma 3 | 221 Мб Изменения в @WOG3_ACE: Обновлена LAV-25 (обновлены звуки, добавлена физика, обновлены текстуры, немного изменена модель, поправлена бронепробиваемость) - @Lichrus Исправлена ошибка cfgBurst, приводящая к крашу миссии после первого запуска миссии - @Kato Добавлен аддон, позволяющий включить подстветку ID объектов в редакторе (закладка Инструменты (Tools)) Отключен ACE_FCS для ЗСУшек P.S. Радар на этой неделе для ЗСУ не завезли к сожалению, т.к. наличие иконок на радаре связано с наличием ников при локе цели. Альтернатива, надеюсь, будет введена на следующей неделе. Обновлен @task_force_radio до 0.9.10 Основной репозиторий: ftp://193.19.118.182/Updater_WOG/ArmA3Sync/WOG/.a3s/autoconfig Резервный репозиторий: ftp://195.62.53.180/WOG_Rep_2/.a3s/autoconfig Дополнительные ссылки: Архив с обновлением
  18. ВНИМАНИЕ! Обновление Arma 3 |137 Кб Изменения в @WOG3_ACE: Поправлен damage у NLAW'a. Теперь легкая техника (МРАПы и пр) взрываются как положено, при 1м попадании; Поправлена ничем не убиваемая MBT-52 Kuma у зеленых. Просьба к игрокам, которые будут в экипаже этой машины в последующих играх: внимательно проследите, насколько адекватно наносится дамаг. Я тестировал несколько часов подряд, но, как говорится - "Нет предела совершенству"; Исправлена несовместимость магазинов и АКС74У у экипажей. Основной репозиторий: ftp://193.19.118.182/Updater_WOG/ArmA3Sync/WOG/.a3s/autoconfig Резервный репозиторий: ftp://195.62.53.180/WOG_Rep_2/.a3s/autoconfig Дополнительные ссылки: Скачать обновление архивом
  19. ВНИМАНИЕ! Обновление Arma 3 | 778 Мб (~2,34 Гб) + Хотфикс Arma 3 | 6 Кб Изменения в @WOG3_ACE: Обновлен TRYK + FIX Неработающие HLC AKSU-74u в структурах заменены на аналоги из RHS Всем ЗСУ добавлен радар на карту (+ хотфикс от 20.08.2016). Радар показывает местоположение техники, ее скорость, высоту полета и квадрат, в котором она находится. Радиус работы радара всех ЗСУ - 5км, минимальная высота обнаружения - 50м, максимальная высота обнаружения - 3км. Работа радара сильно зависит от ландшафта. Так, например, если вертолет будет находиться за горой/холомом, радар не сможет обнаружить воздушную технику. Радар работает только для стрелков и командиров ЗСУ. Действие радара начинается от антенны на башне ЗСУ (т.е. если вы будете стоять за холмом, а антенна будет выше холма, то радар будет искать цели) Изменения в @mWOG3_Islands: Удален NAPF Изменения в @WOG3_Islands: Добавлен NAPF Для того, чтобы не перекачивать лишние файлы, просто перенесите из @mWOG3_Islands в @WOG3_Islands следующие файлы: napf.pbo napfwinter.pbo plants_winter.pbo kpfs_waysigns.pbo aif_arma1buildings.pbo mbg_generic_african_buildings.pbo mbg_killhouses.pbo mbg_buildings_3.pbo mbg_buildings_2.pbo misc.pbo Roads2.pbo Ponds.pbo Основной репозиторий: ftp://193.19.118.182/Updater_WOG/ArmA3Sync/WOG/.a3s/autoconfig Резервный репозиторий: ftp://195.62.53.180/WOG_Rep_2/.a3s/autoconfig Дополнительные ссылки: Архив с обновлением Отдельный архив с ключами для @mWOG3_Islands и @WOG3_Islands Отдельный архив с @WOG3_ACE Хотфикс от 20.08.2016
  20. Доброго времени суток! После выхода в свет обновления Apex (11.07.16), BIS'ы полностью отказались от старого 2D редактора в пользу нового 3D EDEN. Как вы уже все наверно знаете, после создания миссии ее предпочтительно забинарить, что позволяет снизить ее объем в некоторых случаях аж в 2 раза. Однако вы можете столкнуться с такой проблемой, как обновление нашей сборки, что не позволит открыть вам вашу миссию в редакторе, т.к. в ней будут присутствовать отсутствующие моды. Возникает целесообразный вопрос: "Что делать?" Ответов на этот вопрос думаю существует много. Я же опишу лишь один способ быстрого разбинаривания mission.sqm для дальнейшей его правки. Шаг 1. Откройте Проводник. На верхней панели нажмите закладку Вид - Параметры. В открывшемся окне снова выберите закладку Вид и в списке найдите и снимите галочку с пункта "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов" Шаг 2. Откройте Steam - Библиотека - Инструменты и выберите на установку Arma 3 Tools: Шаг 3. Распакуйте вашу_миссию.pbo, если она не распакована, либо перейдите в папку миссии. В этой папке, переименуйте mission.sqm в mission.sqm.bin: Шаг 4. Убедитесь, что Arma 3 Tools установлен. Двойной клик на mission.sqm.bin. У вас откроется окно выбора программы, нажмите "Дополнительно" - "Найти другое приложение на этом компьютере". Теперь в окне проводника пройдите в папку, куда был установлен Arma 3 Tools\СfgConvert и выберите BINToCPP.bat Шаг 5. Вам осталось лишь переименовать mission.sqm.cpp в mission.sqm и поправить в нем список аддонов. Обращаю ваше внимание на то, что теперь вам не нужно каждый раз выбирать программу для разбинаривания. Достаточно будет лишь поменять название файла, добавив к нему .bin и нажать два раза ЛКМ. Файл автоматически разбинарится. Всем добра P.S. Существуют и альтернативные способы, например, использование утилит от MikeAero Уведомление на картоделов: @Barsik @Gollob @Bronenosec @MADBUG @Otto @DenusKO @Ocelot @Zwierdik @GLEB @Sandy @CTPEJIKuH @Aus @Shinral
  21. Решил тут запариться и совместить лучшее из редактора (я тащился от локальных/глобальных объектов) ежика с eden    Получился аддон   http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=694171151   В пару кликов меняются параметры объекта и также в паку кликов делается код для скрипта (если делаете в init.sqf) или триггер прям на карте   версия пока  0.91 (beta)   есть недоработки 1) пока не сделал обратное превращение, сделаю позже обязательно. 2) Иногда неправильно выставляется направление объекта (техника) 3) забил на иконки и локализацию. 4) чек входных данных 5) перезапись триггера  и слоя (дабы не плодить новые)   Но все пофикшу :)   Пинайте :)
  22. Zwierdik

    Битва в окопах

    Битва в окопах Просмотреть файл Вводная: 1944 год. Польский регион Баранов стал местом жесткоких баталий. Уже почти 2 месяца линия фронта не сдвигается и войска противоборствующий фракций решили сделать свои ходы. Условия победы синей стороны: За 1 час и 30 минут захватить 5 линий окопов или не дать захватить их советам. Условия победы красной стороны: Захватить 1 час и 30 минут 5 линий окопов или не дать это сделать немцам. Условности для обеих сторон: 1) Если фракция не выполнит свою задачу, но будет ничья. 2) Поле боя ограниченно тригером. За него могут заступать только самолеты. Самолеты могут вылетать только спустя 10 минут после фризтайма. Для переговоров между отделениями используйте свой транспорт (дв вшита в бтр). Карта боя: Столько играем, а жестокой окопной зарубы не было. У минометчиков нету своего транспорта и это сделано специально, для установления связей между отделениями. У каждого пехотного отделения имеется бтр(м3 у красных и ганомаг у синих). В пбо вырезана надпись с пикчи. Слотинг: https://docs.google.com/spreadsheets/d/19hICVMFEpPs6UISsG6XyiBqMz8mlCANSIxqqFxU5tNw/edit?usp=sharing Автор Zwierdik Добавлен 08/04/16 Категория WOG² - IF ARMA3 Количество участников 157 Год 1944 Тип WOG Остров Баранув Фракция BLUFOR Вермахт Фракция OPFOR РККА Фракция Independent 0 Режим Встречный бой  
  23. Zwierdik

    Крепость

    Крепость Просмотреть файл Брифинг синей стороны: У противника имеется 1 самолет, но пилот к нему двигается с зоны захвата. Есть шанс перехватить его. В зоне у врага множество укреплений, а так же отделения противника рассеяны по полю боя. Возможно они сделают попытку стягивания в зону. Необходимо захватить базу РККА за 1 час и 30 минут Брифинг красной стороны: Противник превосходит нас в кол-ве оружия и боеприпасов. Необходимо использовать горный рельеф в месте расположения базы для её удержания. У нас имеется пилот самолета и отделение саперов. Пилот может попробывать взять под управление самолет стоящий на ВПП, но это очень опасно. Для освещения базы необходимо использовать прожектора и осветительные ракеты. На базе так же имеется множество боеприпасов. ТОЛЬКО ПИЛОТ МОЖЕТ УПРАВЛЯТЬ САМОЛЕТОМ!!! Необходимо удержать базу РККА до прибытия подкрепления Вводная: 1941 год. В районе украинской деревушки Паново РККА организовало базу с множеством боеприпасов, но атака Вермахта испортило все планы. В данный момент войска РККА рассеяны по региону и имееют плохую связь со штабом. Необходимо удержать базу боеприпасов до прибытия подкрепления. Таблица: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YcpVUb2E4GlD34YK9uIvyBsGRW_sw4kRbVJdBtt24K4/edit?usp=sharing Автор Zwierdik Добавлен 07/30/16 Категория WOG² - IF ARMA3 Количество участников 156 Год 1941 Тип WOG Остров Паново Фракция BLUFOR Вермахт Фракция OPFOR РККА Фракция Independent 0 Режим Захват/оборона  
  24. ВНИМАНИЕ! Обновление Arma 3 | 6,6 Гб Изменения в @WOG3_ACE: Исправлена несовместимость магазинов и РПК74 Обновлены @RHSAFRF, @RHSUSAF, @RHSGREF Основной репозиторий: ftp://193.19.118.182/Updater_WOG/ArmA3Sync/WOG/.a3s/autoconfig Резервный репозиторий: ftp://195.62.53.180/WOG_Rep_2/.a3s/autoconfig Дополнительные ссылки: Торрент @RHSAFRF Торрент @RHSUSAF Торрент @RHSGREF Архив @WOG3_ACE/addons
  25. ВНИМАНИЕ! Обновление Arma 3 | 120 Мб Изменения в @WOG3_ACE & @ACE_BETA: Обновлен ACE до версии 3.6.1.0 Обновлен CBA Основной репозиторий: ftp://193.19.118.182/Updater_WOG/ArmA3Sync/WOG/.a3s/autoconfig Резервный репозиторий: ftp://195.62.53.180/WOG_Rep_2/.a3s/autoconfig
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.