Search the Community
Showing results for tags 'WOG³'.
Found 23 results
-
Просмотр файла Sprut Attack 2019 год на территорию Чернорусии после продолжительной гражданской войны по резолюции ООН был ведены миротворческие силы РФ и NATO. Лето 2020 года конфликт на территории Чернорусии вспыхивает вновь, но уже между 2 миротворческими контингентами. Ремейк миссии Добавил Gollob Добавлено 12.04.2022 Категория WOG Количество участников 160 Год 2020 Время на миссию 120 Погодные условия Утро, солнечно Условие победы атаки Уничтожение M109A6 и Gepard 1A4 Техника атаки 3х БМД-4М 1х 2С25 2х Су25 1х БПЛА YABHON-R3 (не вооружённый) 5х Газ Тигр 1х Газ Тигр АГС 1х ПТРК Метис (2 ракеты) Условие победы защиты Защита M109A6 и Gepard 1A4 Техника обороны 4х Marder 1A5 2х Fuchs 1A4 1x Gepard 1A4 1x M109A6 3х ПЗРК FIM92e (6 ракет) Особенности миссии Тип WOG Остров Черноруссия 2020 Режим Уничтожение объекта Сторона WEST Bundeswehr Сторона EAST ВСРФ Сторона RESISTANSE Сторона атаки East Сторона обороны West Тепловизор Выключен / OFF В технике / Vehicle
-
Эта тема предназначена для обсуждения прошедших больших игр.
-
Приглашаем всех участников проекта принять участие в играх nWOGa. Игры будут проводиться на сервере и сборке WOG³. Дата и время: 17.12.19 / 20:00 (МСК) Сборка: ftp://185.158.113.44/WOG3/.a3s/autoconfig Адрес ТС: wog3.info Дополнительная информация на сервере дискорда. Discord: https://discord.gg/gynQ6f6 Организаторы: @Otto, @Chicken, @Kei
-
Привет. Так вышло, что заключительную часть нам настоятельно не рекомендовали выкладывать текстом сюда. Поэтому мы обойдемся ссылкой на пост, в официальном ВК паблике wogames.info На всякий случай, я с вами прощаюсь. Энд
-
wog³ Уходит очередной год. Закончилась эпоха.
Endalaner posted a topic in CubedWOG (WOG³): Big Games
Комната была окутана вечерним мраком, и только свет уличных фонарей позволял выхватывать отдельные фрагменты того, что происходило внутри. Старые стены кабинета были увешаны документами, картами и набросками всех возможных вариаций и размеров. На столе аккуратными стопками лежали папки. На некоторых из них можно было разглядеть пометки “Отряды”, “Сценарии”, “Патч-ноуты”. За столом, откинувшись на спинку старого французского кресла, сидел пожилой человек. В его глазах была усталость. Тяжелая и накопившаяся не одним днем, она давно перешла ту грань, где от нее можно было избавиться хорошим, крепким сном. Мужчина закрыл глаза, сделал глубокий вдох и шумно выдохнул. Резким движением он захлопнул папку, лежавшую перед ним. Встал из-за стола и двинулся к единственной двери, ведущей из комнаты. Накинув на себя старое, пальто, он открыл дверь и бросил последний взгляд на место, в котором он провел долгие годы. Годы, наполненные приключениями, остросюжетными историями и загадками, не все из которых он смог решить. Легкий сквозняк проскочил в открытую дверь, пролетев по комнате он зашелестел прикрепленными к стене документами, картами и распечатками. Выглядело так, будто сам кабинет с ним прощается. Понимает, что это последний раз. Человек в плаще тихо кивнул сам себе и вышел из кабинета. Слово “WOG” ни о чем тебе не напоминает, а, Энд? Короче, этот узколобый выблядок, этот жирный губошлеп-редактор звонит мне и говорит: — Слово “WOG” ни о чем тебе не напоминает, а, Энд? Денек выдался в меру параноический, по большей части из-за того, что психованной девчонке-соседке приспичило скрестись под моей дверью. — ВОГ? Ни тебе, ни твоим дружкам с других проектов вовек не затащить меня опять в эту историю.. ПЕРЕМРЕТЕ, падлы, НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ! — Да нет же, WOG закрылся. Ты должен нам еще 2 статьи. ЭНД, Тебе аванс пять лет назад дали, бога ради. — А…Статьи? Вог? Какой аванс, не понимаю. Я врал, хоть толку в том и не было. Ублюдок держал меня за горло. Деньги были давно истрачены, а большая часть купленного шмотья пошла на оплату наркоты, хавки и оптоволоконного интернета. Полный мрак, прямо скажем. — Так, а “Судебное разбирательство” ты понимаешь? Понимаешь, что мы жопу твою отсудим, если не получим наши статьи? Мы тут прикинули, ты мог бы управиться с обеими где-то за неделю. Одну детективной тематики, вторую - на твой выбор, согласно контракту. И мы оба понимаем, ты никак не сможешь писать о детективной тематике, находясь в отрыве от реалий. Так что, полагаю, скоро увидим тебя в офисе, так? — Завали, говнюк… Из трубки доносились короткие гудки. Я решился на временное унижение. Мне придется спуститься вниз. В город. Я обезвредил минные поля и умные пушки. Впервые за ГОД в моем саду нету ничего угрожающего. Год стрельбы по соседям и фанатам, пожирание убитых и подрыва неосторожных. Год одиночества. Невыразимо буду скучать по своей норе. Как только я уеду, система безопасности перезагрузится, и бомба с вирусом Эбола под сортиром будет приведена в боевую готовность. Я вернусь. Я слишком долго работал, чтобы купить год покоя, и не откажусь от него. Чуть не расплакался. Нет, правда. Журналисты не плачут. А Я, блядь, СНОВА журналист. Рабочий офис оказался настоящей дырой. Задав случайную сводку по форуму с интервалом 25 секунд, я погрузился в происходящее на проекте. “Комментируя безобразный финал утренней новости о закрытии проекта, представитель администрации ограничился заявлением: “С большим прискорбием хотим оповестить вас (так не формулируется, отметил я мысленно, с прискорбием оповещаем) о том, что проект WOG3, «Кубовог», прекращает своё существование в связи с рядом неразрешимых проблем.” Похоже, многие, если не все функционирующие отряды покидают проект, на котором они когда то были основаны. И буквально несколько минут назад лидер движения “Новая жизнь КУБОВОГУ” - Конструктор, согласился дать интервью. Как я уже сказал, на рубежах нашего форума уже происходят необходимые изменения, которые помогут нам сделать новый, лучший «Кубовог» — Кубовог - это реализация нашего права на проведение игр в удобном и понятном для нас формате и формулировке. Изменение административного состава влечет за собой изменение перспектив и потребностей. Дело всего-навсего в том, что Административной верхушке пора бы уже брать в расчет НАС и наши нужды. Конструктор. Что же ты творишь, чувак? Я осознал, что кричу на весь офис, сжимая в руках рабочий монитор. — ...и действия администрации в эти тяжелые времена вынуждают нас принять РЕШИТЕЛЬНЫЕ МЕРЫ. Как известно, наш состав сформирован из инициативных игроков-ветеранов, за плечами которых годы боев на King of Hill, Altis-Life, FT2, Ural. Недавно трибунал признал за движением суверенное право. И теперь мы собрались объявить весь проект «Кубовог» анклавом нашего движения. Как я уже сказал, на рубежах нашего форума уже происходят необходимые изменения, которые помогут нам сделать новый, лучший «Кубовог». Конструктор, вот феерический ублюдок. Ты – моя первая статья. Я слышу рокот барабанов КОДО с японского острова, что на юге, в нескольких кварталах отсюда. Проект созывает жителей: дело к ночи, веселье только начинается. Хохот вырывается на улицу из разделов WOG A3. Вкус городской сигареты, мягкий и маслянистый. До хаоса - рукой подать. Кофеиновая дрожь в пальцах, треск стимуляторов в голове. Через пару часов меня будет ждать ворох слухов, новостей и инсайдерской информации, ибо таков порядок вещей. Вот я и дома. -
— 900 рублей? А минет заодно не сделаешь? Лицо таксиста не изменилось ни на йоту. На самом деле стоимость меня смущала не так сильно, но попробовать все равно стоило. Расходы все равно были на моем редакторе. — Ладно, ладно. В районе “Кубовога” готовы к осаде. Я направился прямиком к баррикадам, на которых развалился один из инициативных представителей “НЖК” и настроил очки на фотосъемку. — Здаров. Я ищу Конструктора. Передай ему, Энд хочет поговорить с ним. Революционное сознание аж трещит в воздухе, да? Судя по всему, я не произвел нужного впечатления на этого парня. Худощавый парень в разгрузочном жилете, из которого торчала пачка сигарет, оскалился и сделал глоток из бутылки, на донышке которой была выцарапана надпись “Fuck You”. — Отзынь. — Да уж, в остроумии мне с тобой не тягаться. Но прежде чем уйти, хочу тебе кой-чего показать. — Чего? Затушить сигарету его лицом было спонтанной, но хорошей идеей. Нужное впечатление было достигнуто. — ААааааа — Слушай ты, хуй горелый, мы тут не в игрушки играем. Вот я, всего-навсего мирный репортер, и - ВИДИШЬ? - я ВЗЯЛ вашу убогую баррикаду. Когда сюда нагрянут ребята, в ШТУРМОВОМ СНАРЯЖЕНИИ, заметь, твое жалкое маленькое “отзынь” не напугает их. Помни, это я еще по доброму. А будь на моем месте представитель ГУП, ты бы теперь пермабан из глаза выколупывал. — Когда нас признают, таких как ты мы публично сжигать будем! — Ну, если в тот день огнемет достанется тебе, то шансы мои - пятьдесят на пятьдесят, так ведь? Бедняга Конструктор. Если у всей его “Новожизненной” тусовки мозги как у наспидованых цыплят, то эта затея с отколом обречена изначально. Может, это у них сейчас такой этап развития, на котором лобные доли мозга спекаются в какашку. Такое чувство, что моя статья об этой революции скорей будет похожа на поминальное слово. Невероятное напряжение: будто доживают последнюю секунду, пока пуля еще летит. Они ждут неминуемой гибели. Всех лоялистов старого WOG’a игнорируют, это вполне очевидно. Задав пару вопросов на улице, я смог узнать о маленьком баре, в котором обосновался мой хороший друг. Используя последние достижения в звукозаписи и сведения, добытые лояльными инсайдерами, мне удалось сложить картину происходящего в данный момент и возможные планы для выхода из этой щекотливой ситуации. Долгие годы администрация проекта готовилась к этому моменту. Все понимали, что голый энтузиазм рано или поздно закончится. Даже лучшие из нас - уйдут. Готовились замены уходящим, была организована информационная база знаний. Все необходимое для поддержания жизни на проекте, до тех пор пока есть желающие участвовать в его жизни и вкладывать в него не только время но и деньги (Да, за сервер нужно платить). Что стало последней каплей, для того чтобы начался этот процесс? Не так важно, как то к чему все это пришло в итоге. В “секретных чатиках” было поднято обсуждение о возможных вариантах выхода из текущей ситуации. Прозвучало много громких слов от желающих отдать всего себя для проекта. Но самое забавное, что эти же люди саботировали игры. Не появлялись на них из за мелких склок. Писали в трибунал по мелочным причинам и тем самым отнимали драгоценное время и силы у администрации. Но это не самое забавное. Лицемерие является стандартной валютой, которой платили за труды ГУП (и других причастных к осуществлению необходимых действий на проекте). Забавно то, с какой скоростью появилось предложение собрать имеющихся людей и … уйти на Red Bear. Оказывается, что договоренность о маневре была осуществлена за несколько недель до новости о закрытии проекта. Основные доводы: Там есть технарь обслуга, который будет заниматься обслуживанием сервера и обновление сборки ( “технарь обслуга” прямая цитата из чатика прим. ред.) Льготные условия по оплате сервера. Заинтересованность РБ, в виде буста онлайна. И пока лидер движения “Новая жизнь Кубовога” предлагает “простой и удобный” вариант решения проблемы, остальные участвующие лишь занимаются “выяснением отношений”. Пустые разговоры о возможных планах, поиске человека, что делать чтобы люди не разбежались. В сухом остатке у нас есть два, кхм, стула. Вариант в котором ответственность и финансовая нагрузка скидывается на РБ. Судьба комьюнити переходит в руки людей, которые не заинтересованы в его сохранении. Важен лишь буст людей для проекта. Вариант в котором никто не хочет брать на себя инициативу и ответственность. Многоуважаемые господа слабо (ОЧЕНЬ СЛАБО) представляет себе жизнь проекта. Пустые обещания и крики о том, что они что то будут делать. Естественно во всей этой каше есть пара человек, которые предлагают что то конструктивное. Но их, на данный момент, никто не слышит. Да и связываться с людьми, на плечах которых жил проект последние несколько лет, никто не пытается. Такие дела. Энд.
-
Уважаемые игроки! С большим прискорбием хотим оповестить вас о том, что проект WOG3, «Кубовог», прекращает своё существование в связи с рядом неразрешимых проблем. Выражаем особую благодарность всем тем, кто оставался небезразличным к судьбе проекта, вкладывал свои силы и свободное время в его поддержание - картоделам, администраторам, командирам отрядов. ГУП хочет отдельно поблагодарить @Otto, за попытку дать проекту новую жизнь. Желаем всем нормальным отрядам обрести новый дом, где им будет комфортно и интересно играть.
-
а может все же уделить время и заморочиться с медициной? симулятор боевых действий как ни как ... а так можно в радугу поиграть там как раз с этим все норм
-
ГУП: [SW] @Taciturn [DC] @Kato Куратор: [GSG] @Ocelot Заместитель куратора: [GSG] @MIPOTBOPEC Департамент администрирования игр: [GRU] @Bon Jonson [13th] @Smittsam [13th] @Stelzz Департамент технического обеспечения: [DC] @Kato - разработка и введение нового функционала в сборку, правка ошибок [SW] @Taciturn - разработка и обслуживание дебрифера Отдел проверки и допуска миссий: [SW] @Taciturn [GRU] @Otto [SSOT] @Sharif [COBALT] @Doctor Бюро расписаний: [GRU] @Otto
-
РЛС кругового обзора Скрипт РЛС для обнаружения воздушных/наземных целей. Представлен в виде олдскульного интерфейса, вызываемого через экшен-меню. Реализовано на основе GUI без использования карты. Особенности: возможность трехкратного масштабирования экрана; отображение цели зависит от ландшафта; расстояние до цели влияет на яркость засветки; цель пропадает с экрана, если вектор ее скорости будет равен нулю (эффект Доплера); возможность задать максимальную дальность обнаружения цели и скорость оборота антенны в отдельном файле с настройками. Шаблон: RLO_TEST_MISSION.takistan.zip Установка: Скопировать папку RLO в папку с миссией. В файле description.ext добавить: #include "RLO\GUI.hpp" class cfgFunctions { #include "RLO\cfgFunctions.hpp" }; В файле init.sqf добавить: call compile preprocessFileLineNumbers "RLO\settings.sqf"; RLO addAction ["<t color='#00FF00'>Открыть РЛО</t>", {createDialog "RLO_Main"}, nil, 6, true, true, "", "vehicle _this == RLO"]; В файле RLO\settings.sqf можно настроить параметры радара для миссии. В миссии технику, которую Вы хотите использовать с радаром, назовите RLO. Использование: Сядьте в технику. Откройте радар через экшен-меню “Открыть РЛО”. Управление масштабом осуществляется с помощью галетного переключателя “Масштаб”. Цели отображаются желтыми засветками. Что еще можно сделать: отображение информации по высоте и скорости цели на экране; реализация вторичной радиолокации (самолетный ответчик, отображение “свой-чужой”); различные рассчитываемые факторы, влияющие на силу засветки цели (ракурс, эффект Доплера и т.д.). Данным скриптом можно заменить, например, обычные триггеры на РЛС в миссиях, или добавить вертолетам для поиска ключевых целей. Все зависит от вашей фантазии. По дефолту скрипт написан для обнаружения объектов, у которых базовый класс - "Air" (все самолеты, вертолеты, беспилотники). RLO_targetsArray = nearestObjects [player, ["Air"], RLO_highRange + 1000]; Вы можете изменить список обнаруживаемых объектов сами, либо отписаться в этой теме или связаться со мной в ЛС. Любые предложения и пожелания приветствуются. P.S. И раз уж данный подраздел задуман как обучающий, то при наличии желающих узнать работу скрипта, могу написать немного о создании пользовательского интерфейса и работе с ним.
-
Раздел правил №0. Основополагающие правила подпроекта WOG³. Подраздел правил №1 Занятие слотов, перезаход во время игры. Порядок занятия слотов: Участники зарегистрированных отрядов в соответствии с бронированием отделений; Незарегистрированные участники проекта: Одиночка/-и – это игрок или группа игроков, не прошедшие процедуру регистрации. Занятие слотов любыми незарегистрированными участниками согласовывается с командиром того отделения, в котором есть свободный слот/-ы. В случае занятия полностью свободного отделения незарегистрированными участниками, необходимо согласовать занятие этого отделения с командиром стороны (только если КС взял миссию заранее). Дополнение: п. 0.1.1. Участник зарегистрированного отряда обязан занимать слоты в соответствии с текущей ротации. п. 0.1.2. Игроки, занявшие отделение, обязаны обеспечить наличие командира на миссию. п. 0.1.3. КО обязан присутствовать в штабе во время брифинга для получения задачи от КС, либо согласования своих задач с другими отрядами. Запрещено: п. 0.1.4. Занятие чужого слота во время игры без согласования с игроком, ранее занимавшим слот данного бота (в случае, если последний вылетел из игры и намерен её продолжить). п. 0.1.5. Занятие слота при отсутствии игрока в ТС. п. 0.1.6. Занятие слота без согласия К/О (в случае с отдельными слотами, без разрешения К/С), к которому приписан данный слот. п. 0.1.7. Перезаходить на любой другой слот после смерти. п. 0.1.8. Заходить/перезаходить на слоты (незанятые изначально) после старта игры (кроме случаев описанных ниже). Примечание: ТС - программа для голосовой связи Teamspeak 3; КС - игрок, занявший первый слот на стороне и взявший на себя функции штаба; КО - игрок, занявший первый слот в отделении; Ротация - фиксированный состав противоборствующих сторон состоящий из зарегистрированных отрядов. Старт игры - конец фризтайма, с обозначением Start! / Старт! вверху экрана. Разрешено: Повторное занятие свободного слота в течение 5-и минут после старта игровой миссии в результате непреднамеренного убийства игроком своей стороны или в случае гибели из-за багов, лагов на месте старта или ошибки картодела, при условии незамедлительного выхода в лобби и согласования с дежурным администратором. Повторное занятие в течение одной игровой миссии выбранного изначально слота, в связи с техническими проблемами (например, разрыв соединения с игровым сервером). Первичное занятие свободного слота в течение 15-ти минут после окончания фризтайма с разрешения дежурного игрового администратора. Участнику зарегистрированного отряда разрешено занимать слот за противоположную сторону (на правах одиночного игрока) в случае нехватки слотов, при согласовании с дежурным игровым администратором. Ответственность: п. 0.1.1, 0.1.2 - ограничение доступа к серверу проекта до 14 дней. При рецидиве (повторении) - от 28 дней. п. 0.1.3 - ограничение доступа к серверу проекта до 14 дней. При рецидиве (повторении) - от 28 дней. п. 0.1.4 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 14 дней, при рецидиве (повторении) - до 28 дней. п. 0.1.5 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 7 дней, при рецидиве (повторении) - до 21 дня. п. 0.1.6, 0.1.7, 0.1.8 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 42 дней, при рецидиве (повторении) - вплоть до перманентного бана. Подраздел правил №2 Убийство игрока/игроков своей стороны. В случае гибели от рук игрока с вашей стороны, предпочтительна устная договорённость между игроками или представителями отряда (командирами,замком и т.п.). Заявки в трибунале на тему дружественного огня администрацией проекта не приветствуются. Тимкиллы - являются частью игрового процесса только в случаях перечисленных ниже (в случаях второго примера будет выясняться обоснованность данного огня по своим): 1. Ошибка идентификации вследствие: отсутствия полной и достоверной информации о местоположении союзных и вражеских подразделений; отсутствия радиосвязи; отклонения союзного подразделения от заданного маршрута; несоответствия меток на карте и данных переданных по ДВ; переоснащения формы и вооружения, которое специфично для противоположной стороны; отсутствие формы (в том числе из-за багов игры). 2. Вызов “огня на себя”, в случае близкого контакта с противником. 3. Вследствие самообороны, при обстреле союзными войсками. Запрещено: п. 0.2.1. Убийство дружественного (союзного) бота, произведённое с целью завладения его снаряжением, оружием, боеприпасами, освобождением занимаемого им места в технике. п. 0.2.2. Убийство игрока/игроков своей стороны. п. 0.2.3. Намеренное убийство игрока/игроков своей стороны. п. 0.2.0.1. Неоднократные необоснованные заявки о случаях тимкилла (когда пострадавший сам виновен в произошедшем). Разрешено: Убийство бота своего отделения/стороны разрешено только в случае приказа командира отделения/стороны. Допускается и не влечет наступления ответственности убийство игрока дружественной стороны по указанию командира стороны, а также убийство игрока по указанию командира отделения (группы), при условии, что данный игрок находится в одном с ним отделении (группе).(порядок применения командиром данного приказа описан в 0.3 разделе данных правил) Ответственность: п. 0.2.1 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 14 дней, при рецидиве (повторении) - от 21 дня. п. 0.2.2 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 35 дней, при рецидиве (повторении) - от 49 дней. п. 0.2.3 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 224 дней. п. 0.2.0.1 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 21 дня. Подраздел правил №3 Командование стороной/отделением. После того как игровой администратор поставит миссию, командир стороны имеет право контролировать расстановку по слотам и распределению свободной техники (по необходимости прибегая к помощи игрового администратора). Права и обязанности командира стороны: Любой игрок имеет право стать командиром стороны; КС имеет право изменять бронирование отделений в таблице бронирования. В случае перестановки отряда/-ов, КС обязан предоставить равное (или большее) по кол-ву слотов отделение, а так же лично уведомить командиров отрядов о перестановке как минимум за 1 день ДО игр; КС, входящий в состав зарегистрированного отряда имеет право предоставлять бронирование одиночным игрокам (только в рамках однослотовых отделений); КС имеет право завершать миссию (признать поражение), в случае игры за атаку, 75% потерь и большого преимущества у обороны (согласовывается с дежурным игровым администратором). Запрещено: п. 0.3.1. Неподчинение игрока командиру своей группы/отделения/стороны, игнорирование его приказов. п. 0.3.2. Неподчинение приказам командира стороны/отделения/группы, влекущее проигрыш миссии, гибель игроков своей стороны, срыв тактического плана, задач и целей, установленных на брифинге. Разрешено: Командир имеет право на расстрел или отдачу приказа о расстреле. При этом командир обязан перед расстрелом или отдачей приказа о расстреле дважды предупредить игрока о возможных последствиях неисполнения приказа, в противном случае командир может понести ответственность в соответствии с правилами, закрепленными в подразделе №2. Командир отделения вправе отказаться от обхода за картой в случае постановки соответствующей задачи. Примечание: Нарушения по данному пункту рассматриваются при подаче заявления непосредственным командиром группы/отделения/стороны, отдавшим данный приказ. При применении права на расстрел, также будут рассматриваться правомерность и разумность приказа. В случаях неадекватности приказа, командир понесет ответственность по пункту 2 раздела общих правил. Ответственность: п. 0.3.1 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней, при рецидиве (повторении) - от 14 дней. п. 0.3.2 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 14 дней, при рецидиве (повторении) - от 28 дней. Подраздел правил №4 Нечестная игра, внеигровое общение. Запрещено: п. 0.4.1. Использование багов игры и её аддонов — ошибок программного кода и глюков графической части (к примеру, исчезающих текстур), дающих преимущество перед другими игроками. п. 0.4.2. Изменение сборки аддонов сервера. п. 0.4.3. Использование читов и иных программных средств, дающих преимущество перед другими игроками. п. 0.4.4. Использование внеигровых средств связи (например, текстовые сообщения в чате ТС, Skype или Steam Overlay). п. 0.4.5. Просмотр онлайн трансляций. п. 0.4.6. Подсказки в чате онлайн трансляций. п. 0.4.7. Использовать инвентарь уничтоженной техники (напр. доставать колеса, ящики и пр.) Разрешено: Сообщить своему командиру отделения/стороны посредством Толкнуть (Poke Client) в ТС в случае проблем со связью или смерти из-за бага игры. Смотреть онлайн трансляцию союзника во время расстановки по слотам и брифинга. Смотреть онлайн трансляцию участника любой стороны конфликта после игровой смерти. Просматривать и использовать инвентарь погибших игроков в уничтоженной технике. Использовать запасные колеса/гусеницы для переворота союзной, либо пустой вражеской техники в том случае, если техника находится в перевернутом состоянии. Ответственность: п. 0.4.1 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней, при рецидиве (повторении) - от 28 дней. п. 0.4.2 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней до перманентного бана. п. 0.4.3, 0.4.4, 0.4.5- ограничение доступа к серверу проекта сроком - перманентный бан. п. 0.4.6, п. 0.4.7 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней, при рецидиве (повторении) - перманентный бан. Подраздел правил №5 Оскорбления, использование нецензурной брани, флуд. Запрещено: п. 0.5.1. Публичное оскорбление игрока(ов) проекта, с использованием любых средств общения (игровые форумы, игровой чат, каналы ТС). п. 0.5.2. Намеренное публичное оскорбление администрации, ее деятельности и действий в процессе организации игр (как коллегиального органа, так и отдельных ее членов), неконструктивные (бездоказательные, неаргументированные, подрывающее репутацию администрации проекта) высказывания в ее адрес (команды проекта в целом и отдельных ее членов), а также любые высказывания, направленные на дискредитацию проекта, не несущие в себе конструктивной критики и предложений по совершенствованию игрового процесса с использованием любых средств общения (указанные игровые форумы, игровой чат, каналы ТС). п. 0.5.3. Использование в любых каналах чата нецензурной или оскорбительной брани. п. 0.5.4. Флудить в игровом чате при занятии слотов. п. 0.5.5. Флудить в общем канале игрового чата во время брифинга. п. 0.5.6. Намеренно устанавливать метки в общем канале во время проведения брифинга. п. 0.5.7. Намеренно флудить маркерами на карте миссии, не имеющими отношения к брифингу и препятствующими нормальному пониманию игроками задания. п. 0.5.8. Любое программное искажение голоса в канале штаба во время брифинга и во время игры. Ответственность: п. 0.5.1, 0.5.2 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 14 дней до перманентного бана. п. 0.5.3, 0.5.4, 0.5.5 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 7 дней, при рецидиве (повторении) - от 14 дней. п. 0.5.6, 0.5.7, 0.5.8 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - до 14 дней, при рецидиве (повторении) - от 21 дня. Подраздел правил №6 Авиа-таран, саботаж игр. Запрещено: п. 0.6.1. Намеренно таранить авиатехникой или намеренно сбрасывать авиатехнику или груз на места скопления противника или зоны обороны. п. 0.6.2. Намеренное повреждение союзной техники, задержка выдвижения союзных подразделений, демаскировка союзных войск (стрельба без повода, играющая музыка - нарушением считается невыполнение приказа прекратить это). п. 0.6.3. Публиковать информацию (скриншоты, видео) о ходе миссии до её завершения. Дополнение: п. 0.6.4. Администрация вправе отстранять игроков от игр за действия, не описанные в правилах проекта, которые препятствуют игровому процессу. Разрешено: Намеренно демаскировать союзные войска (стрелять без повода, включить музыку) только по приказу командира стороны. Ответственность: п. 0.6.1 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней, при рецидиве (повторении) - от 21 дня. п. 0.6.2 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 14 дней, при рецидиве (повторении) - от 28 дней. п. 0.6.3 - ограничение доступа к серверу проекта до 60 дней + РО на форуме на 14 дней, при рецидиве (повторении) - вплоть до перманентного ограничения доступа к серверу проекта. п. 0.6.4 - ограничение доступа к серверу проекта до 60 дней, при рецидиве (повторении) - вплоть до перманентного ограничения доступа к серверу проекта; Примечание: п. 0.6.4 - Каждая заявка рассматривается индивидуально. Решения принимаются участниками ГУПа, либо коллегией управления куратора (Куратор и заместитель куратора + игровые администраторы). Заявки по данному пункту не рассматриваются (рассмотрение инициирует ИА). Подраздел правил №7 Прочие правила проекта. Запрещено: п. 0.7.1. Требования к игровому нику(официальные площадки, тс, игра): не должен оскорблять участников проекта; не должен содержать нецензурной брани; не должен содержать различных символов как для замены букв так и для красоты (возможны исключения); должен быть читабелен; должен быть одинаковым и в игре, и в тс; не должен быть созвучным с уже зарегистрированными игроками и названиями отрядов (допустимо при согласовании с любым администратором). Ответственность: п. 0.7.1 - блокировка допуска до устранения несоответствий. Раздел правил №1. Специфические правила подпроекта WOG³. Подраздел правил №1 Нарушение игровых условностей. Картодел имеет право добавлять игровые условности в свои миссии. Все условности должны быть обозначены в брифинге, в отдельной закладке - “Условности”. Запрещено: п. 1.1.1 - Нарушать указанные картоделом игровые условности. п. 1.1.2 - Оставлять менее 1 входа на территорию захватываемой зоны, доступного пехоте БЕЗ использования аддона Enhanced Movement, на базу, в зону/любую постройку, находящуюся на территории зоны, а также размещать баррикады внутри зданий. Ответственность: п. 1.1.1, 1.1.2 - Ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней, при рецидиве (повторении) - от 21 дня. Подраздел правил №2 Атака старта противника, таран техники. Запрещено: п. 1.2.1. Обстреливать места респауна (место старта и прилежащую территорию в радиусе 2 км) противоположной стороны или зоны обороны, техникой ведущей огонь не прямой наводкой/любых артиллерийских установок/агсов, в течение 10 минут после старта миссии или раньше времени указанного картоделом. п. 1.2.1.1. Обстреливать места старта и прилежащую территорию в радиусе 300м сил специального назначения (пехотные отделения спн) с помощью любых видов артиллерийских установок/танков/агсов в течение 3 минут после старта миссии. п. 1.2.2. Производить таран более легкой по весовой категории техникой (классификация техники по массе представлена в примечании). п. 1.2.3. Сбрасывать любую технику на позиции противника. п. 1.2.4. Производить транспортировку пехоты в подвешенном на стропы транспорте. п. 1.2.5. Вести обстрел ключевых статичных объектов (системы ЗРК, радары и пр.) из-за дальности прорисовки. Разрешено: Использовать любое ТС (вне зависимости от весовой категории) для помощи союзной/захваченной техники. Обстреливать места респауна можно в случаях если это оговорено картоделом в условиях миссии. Ответственность: п. 1.2.1, 1.2.1.1 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней, при рецидиве (повторении) - от 14 до 28 дней. п. 1.2.2, 1.2.3, 1.2.4 - ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 7 дней, при рецидиве - от 21 дня. п. 1.2.5 - ограничение доступа к серверу проекта сроком до 14 дней, при рецидиве - до 49 дней. Примечание: Старт миссии происходит в момент появления красной надписи Старт! в верхней части экрана, т.е. по окончанию фризтайма. п. 1.2.1 - Допустим обстрел прямой наводкой с помощью любой техники. п. 1.2.5 - Действие правила не распространяется на авиацию и артиллерию. п. 1.2.3 - в спорных ситуациях, считывание дистанции будет производиться в пользу потерпевшей стороны; п. 1.2.2 - техника по массе подразделяется на следующие классы: Транспортная (легковые автомобили, грузовики/мрапы) БТРы/БМП Танки Подраздел правил №3 Отрядная символика, использование squad.xml. Запрещено: п. 1.3.1. Использовать изображения, которые не являются логотипами зарегистрированного отряда; п. 1.3.2. Использовать несуществующие контактные данные; п. 1.3.3. Использовать тег отряда, играющего на проекте, в котором вы не состоите. Разрешено: Использование логотипа незарегистрированного на проекте отряда, при отсутствии возражений администрации. Ответственность: п. 1.3.1, 1.3.2 - Ограничение доступа к серверу проекта сроком - от 3 до 60 дней (с учетом содержания squad.xml). п. 1.3.3 - Ограничение доступа к серверу проекта сроком до устранения нарушения. Раздел правил №2. Правила ведения трансляций на подпроекте WOG³. Подраздел правил №1 Требования к трансляциям. Запрещено: п. 2.1.1. Вести трансляцию брифинга. Разрешено: Вести трансляцию без задержки Ответственность: п. 2.1.1 - Ограничение доступа к серверу сроком до 60 дней, при рецидиве - вплоть до перманентного отстранения. Принятие решений: Игровой администратор единолично может принять решение со сроком ограничения доступа до 21 дней.(исключения: п. 0.1, п. 0.2); Коллегия администраторов (минимум из 3 человек) может принять решение со сроком ограничения доступа до 60 дней; п. 0.5.2 рассматривается участниками ГУПа (с возможным привлечением отдельных структур управления куратора; Куратор совместно с заместителем куратора могут принять решение со сроком ограничения доступа на 6 месяцев и пролонгировать свое решение путем сбора коллегии игровых администраторов (в полном составе) еще на 6 месяцев; Двое участников ГУП могут принять решение со сроком ограничения доступа на любой период. В исключительных и беспрецедентных случаях (тех, ситуациях, которые ранее ни разу не происходили), Администрация имеет право применять сроки наказаний, отличающиеся от описанных в правилах в любую из сторон, при условии одобрения данных действий ГУП и Куратором проекта.
-
Приветствуем вас, новичок! Прилагаем пошаговую инструкцию для быстрого освоения на кубовоге (WOG³), чтобы было понятно, где что смотреть. 1. Сначала ознакомьтесь с общей информацией. Что такое WOG, какие ПОДпроекты существуют, какие цели преследуются на проекте и пр.; 2. Теперь читаем правила подпроекта (НЕ ПУТАЕМ! На проекте есть разные подпроекты. Мы - кубовог (WOG³)). Ознакомление с правилами желательно, иначе есть вероятность получить бан за нарушение; 3. Ознакомились? Время скачивать сборку. Читаем следующую инструкцию; 4. Для большего удобства, рекомендуем пользоваться ванильным лаунчером; 5. Все адреса серверов можно посмотреть в технической информации; 6. По всем вопросам, можно обратиться в личку на форуме к любому участнику администрации или задать ваш вопрос в ТСе (wog3.info:9987) (желтые и серебряные звездочки около ников).
-
Инструкция по установке требуемых для игры на WOG3 аддонов через программу Arma3Sync + доп. гайд по установке Task Force Arrowhead Radio 1. Убедитесь, что у вас установлена лицензионная копия игры; 2. Прежде чем приступить к дальнейшим действиям, рекомендуется установить след. пакеты Microsoft/Oracle для корректной работы приложения: Microsoft .NET Framework 3.5 Microsoft .NET Framework 4 Microsoft .NET Framework 4.5.2 Microsoft Visual C++ 2008 (x86) Microsoft Visual C++ 2008 (x64) Java 8 *Обращаю ваше внимание на то, что скорее всего большинство из этих программ уже установлены на вашем компьютере, но подстраховаться на всякий случай стоит. 3. Скачать и установить программу Arma3Sync; 4. Запустите программу Arma3Sync; 5. При первом запуске, вам будет предложено указать путь до папки с Arma 3: 6. После того, как путь будет задан, рекомендуется перейти в закладку "Addon Options" и убедиться, что путь до папки с Arma 3 указан правильно, ибо нередки случаи, когда пусть прописывался не до конца: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common 7. Перейдите в закладку "Repositories" и нажмите на + 8. Перед вами откроется окно добавления репозитория. Все что вам нужно - скопировать указанный ниже URL и вставить его в первое поле: ftp://185.158.113.44/WOG3/.a3s/autoconfig Репозиторий для ивентов: ftp://185.158.113.44/WOG3_EVENT/.a3s/autoconfig После, нажмите на кнопку Import: *Если все прошло успешно, все поля заполнятся, а над первой строкой будет гореть зеленая надпись "Connection success!" 9. Теперь в вашем списке репозиториев появился фтп WOG'a: Обращаю ваше внимание на то, что если сборка была обновлена, то в колонке |Status| будет написано UPDATED 10. Для того, чтобы выполнить проверку и обновление сборки, нажмите в списке на нужный ФТП (в нашем случае это WOG3 Rep#1) и нажмите на кнопку : Аддоны, требующие обновления, будут отмечены вот так: ВАЖНО! РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ОБНОВЛЯТЬ ПАПКУ USERCONFIG (Если ставите все в первый раз, то тогда папку userconfig скачивать НУЖНО) 11. После того, как вы скачаете все моды/аддоны, перейдите в папку с игрой и найдите в ней папку @task_force_radio; 12. В папке @task_force_radio найдите папку TeamSpeak и запустите в ней установку плагина: 13. Теперь вам остается лишь зайти в программу Teamspeak 3 (желательно запустить от имени администратора), Tools (Инструменты) - Parameters (Параметры) // либо сочетание клавиш ALT+P - Addons (Аддоны). Напротив Task Force Arma 3 Radio должно быть написано Turn On (Включено): 14. Вернитесь обратно в программу Arma3Sync и перейдите в закладку "Online". В свободной строке укажите информацию так, как указано на след. скриншоте: В левом нижнем углу в выпадающем меню выберите воговский сервер и теперь вам лишь достаточно нажать на кнопку START GAME.
-
Инструкция по подключению требуемых аддонов для игры на больших играх WOG³ 1. Убедитесь, что у вас установлена лицензионная копия игры; 2. Прежде чем приступить к дальнейшим действиям, рекомендуется установить след. пакеты Microsoft для корректной работы приложения: Microsoft .NET Framework 3.5 Microsoft .NET Framework 4 Microsoft .NET Framework 4.5.2 Microsoft Visual C++ 2008 (x86) Microsoft Visual C++ 2008 (x64) *Обращаю ваше внимание на то, что скорее всего большинство из этих программ уже установлены на вашем компьютере, но подстраховаться на всякий случай стоит. 3. Скачиваем сборку через Arma3Sync по инструкции. Arma3Sync - это менеджер загрузки сборки, а ванильный Arma 3 Launcher - удобное штатное средство запуска армы с указанием требуемых настроек и параметров. 4. Запускаем ванильный лаунчер. Рекомендуется поместить его на панель быстрого запуска: 5. Добавляем локальные аддоны для ВОГа и сохраняем в виде пресета: 6. PROFIT!
-
ТЕХНИКУ ЭКИПАЖУ! Описание: Скрипт предназначен для ограничения доступа лиц, не причисленных к экипажу, от управления специализированной техникой. Принцип работы очень прост - вешаем Event Handler (Обработчик событий) на нужную технику/класс техники и каждый раз, когда в указанную вами технику кто то будет садиться, класс-нейм этого человека будет сравниваться с указанным в массиве. Список использованных команд и выражений: worldSize nearEntities ! && forEach addEventHandler moveOut switch assignedVehicleRole Рассмотрим пример: В данном примере рассмотрим принцип реализации скрипта и для наземной техники и для воздушных судов (вертолетов). В init.sqf вставляем следующий код: Разберем его по частям для того, чтобы понять, что за что отвечает: _arrayOfVeh = [worldSize/2,worldSize/2] nearEntities ["Tank", worldSize/sqrt 2]; _arrayOfHeli = [worldSize/2,worldSize/2] nearEntities ["Helicopter", worldSize/sqrt 2]; typesOfVehCrew = ["wog_ksor_sergeant", "wog_ksor_officer_armored", "wog_ksor_driver_armored", "wog_ksor_crew_commander", "wog_ksor_crew_gunner", "wog_ksor_crew_driver", "wog_army_ucp_crew_commander", "wog_army_ucp_crew_gunner", "wog_army_ucp_crew_driver", "wog_army_ucp_squadleader", "wog_army_ucp_officer", "wog_army_ucp_Plsg"]; typesOfVehHeli = ["wog_ru_Helipilot"]; EjectSeat = {if !(typeOf (_this select 1) in typesOfVehCrew) then {moveOut (_this select 1)};}; 1. Зададим 4 массива: а) _arrayOfVeh && _arrayOfHeli - с помощью nearEntities из центра карты будем искать всю технику с родительскими классами "Tank" (это танки, БМПшки и пр.) и "Helicopter" (соответственно вертолеты). Центр карты задаем в виде: [worldSize/2,worldSize/2] где worldSize - это функция (или скорее переменная), которая возвращает длину/ширину карты. Ну и соответственно делим длину и ширину на 2, таким образом получая координаты x и y для центра; последний worldSize/2, который идет в массиве после классов "Tank" и "Helicopter", есть радиус описанной окружности вокруг квадрата: б) Все, с наполнением массивов техникой мы покончили. Теперь зададим вручную два новых массива typesOfVehCrew и typesOfVehHeli. Если честно, сейчас я и не припомню, почему они не приватные. Видимо на момент написания возникали проблемы с их чтением в EH (Event Handler - будет объяснено ниже). В первый массив мы записываем класс-неймы (не путать с названием бойца) бойцов, которые могут управлять боевой наземной техникой с классом "Tank". В данном примере, это офицеры (КО) и непосредственно экипаж. Во второй массив вносим пилотов. 2. Зададим функцию EjectSeat, которая понадобится нам позже. Для тех, кто не совсем понимает, в чем разница между функцией и переменной, попытаюсь на пальцах объяснить разницу не претендуя на преподавательское искусство, ибо сам в некоторых моментах не силен -_- (в конце концов, можете сами почитать =)): Переменная, это такая коробочка на которой написано название. Она хранит в себе какой-то объект (число, массив, символ). Функция - фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из другого места программы. a = 1; - переменная _b = worldSize; - приватная переменная c = [0,1,2,3]; - переменная doCount = { count с; }; - функция. В ней содержит код, который посчитает кол-во элементов в массиве c Вторая часть: Здесь мы создаем 3 Event Handler'a Если мы обратимся к английскому словарю и дословно переведем Event - событие и Handler - обработчик, то получим Обработчик событий. Принцип его действия в арме довольно таки прост. Товарищи из BIS заранее подготовили для нас список действий, на которые можно повесить Event Hadler, дабы выполнять по завершению указанного действия свой код. Вам нужно зарядить снаряд в РПГ после выстрела? Воспользуйтесь EH на действие Fired. Хотите дать под пятую точку тому, кто не должен сидеть на месте стрелка танка? EH на GetIn в вашем распоряжении! Обращаю ваше внимание на то, что разные EH отрабатывают на разных объектах. Так например EH на действии "GetIn" должен висеть только на технике (таково его изначальное устройство и функционал). А вот если вы будете использовать "GetInMan" , то EH отрабатывать на человеке, а не на технике. Запутались? Это легко! EH "GetIn" в нашем примере работает на массив из техники -> _arrayOfHeli и _arrayOfVeh. Когда любой боец будет залезать в данную технику, EH будет передавать определенный массив данных. Для нас это будет выглядеть так: [класс техники, в которую залез боец, место которое он занял в машине (стрелок, водитель, пассажир), имя бойца, позиция на турели (у каждой техники это разный массив)]. EH "GetInMan" будет работать только на указанного/-ых вами игроков. Вам нужно сделать так, чтобы VIP не мог залезть в технику и уехать? Самое время повесить на него EH! Теперь, самое важное. Как я уже написал выше, когда вы создаете в своей миссии какой-либо EH, то после того, как будет совершено действие, на которое EH повешен, этот самый EH передаст игроку массив данных, которым вы сможете оперировать в своих целях. Разберемся на самом первом EH из примера: { _x addEventHandler ["GetIn", { if (((_this select 1) == "driver") && !((typeOf (_this select 2)) in typesOfVehCrew)) then { moveOut (_this select 2); }; }]; } forEach _arrayOfVeh; Синтаксис для создания EH: объект addEventHandler [Тип, {команда/код на выполнения после действия определенного типа}] _x это зарезервированная переменная для многих команд, в том числе и для команды forEach Таким образом, команда forEach будет перебирать каждый/-е объект/-ы из массива, который будет указан после него. Для того, чтобы нам не подставлять каждый раз класс-нейм техники, мы просто берем каждый класс-нейм автоматически с помощью forEach и подставляем его на место _x. Список таких переменных как _x и соответствующие им команды вы можете глянуть в блоге KK. Итак, создаем (addEventHandler) EH на действие "GetIn" (Войти в технику) и прикрепляем этот EH на все элементы массива _arrayOfVeh, каждый из которых подставится сам вместо _x. Дело за малым. Теперь, когда кто то залез в технику, мы должны понять, есть ли у него разрешение на то, чтобы сесть в эту технику и, если нет, то выгоняем. Еще раз напоминаю вам вид массива, который мы получим конкретно на EH "GetIn": [класс техники в которую залез боец, место которое он занял в машине (стрелок, водитель, пассажир), имя бойца, позиция на турели (у каждой техники это разный массив)] или на англ. [vehicle (object), position, unit, turret] Записываем простенькое условие: if (((_this select 1) == "driver") && !((typeOf (_this select 2)) in typesOfVehCrew)) then { moveOut (_this select 2); }; Если (игрок залез на водителя && игрок не находится в списке typesOfVehCrew) тогда { выкинуть этого игрока из машины}; где && - это символьная альтернатива союзу И; символ "!" является отрицанием, т.е. заменяет собою отрицание "не", _this select цифра - считываем нужный элемент массива. Нумерация элементов во всех массивах начинается с 0. В нашем массиве 4 элемента - [0,1,2,3]. Ну и далее по аналогии делаем тоже самое для вертолетов и для отслеживания на наземной технике момента, чтобы игрок не мог сесть еще и на стрелка. Заключительная часть: Нам осталось разобрать последнюю часть кода, которая отвечает за создание EH на действие "SeatSwitched" (пересесть): { _x addEventHandler ["SeatSwitched", { _assignedVehicleRoleArray = assignedVehicleRole (_this select 1); switch (_assignedVehicleRoleArray select 0) do { case "driver": { //driver call EjectSeat; }; case "Turret": { switch (str (_assignedVehicleRoleArray select 1)) do { case "[0]": { //gunner call EjectSeat; }; default {}; }; }; default {}; //cargo }; }]; } forEach _arrayOfVeh; Создание EH происходит по стандарту. Массив, который выводит EH: [техника на которую закреплен EH, место на которое пересел игрок, некорректно отрабатывающийся параметр] или на англ. [vehicle, unit1, unit2]; [0, 1, 2]; Создадим приватную переменную, в которую по действию "пересесть" будет записываться массив с названием места и номером туррели, на которое пересел игрок (т.к. в вертолете невозможно пересесть со стрелка на пилота и обратно, то данный EH подключаем только на наземную технику). Затем, используем switch. Эта команда будет искать в "case'-ах совпадения и если таковые будут найдены, то будет выполнен код. В нашем случае это работает так: //Переносы строк в представленном описании сделаны для вашего удобства при чтении switch (условие: выбрать 0й элемент массива _assignedVehicleRoleArray, в котором указано название места, на которое пересел игрок) делай { если условие совпадает с "driver" то тогда вызвать функцию EjectSeat, которая проверит, указан ли класс-нейм бойца, за которого играет игрок в качестве экипажа или нет и если нет, то выкинет его из техники }; Тот же самый ход был проделан и со стрелком, но там брали 1й элемент массива, т.к. с 0м при пересадке на стрелка были какие-то проблемы. На этом все. Хотелось охватить и представить как можно больше информации и донести ее доступно, дабы ею могли действительно воспользоваться. Надеюсь, получилось достаточно информативно и в то же время не сильно скомкано. Особую благодарность хотелось бы вынести г-у @StDIABLO, который помог во всем этом деле разобраться. P.S. Не уверен в корректной работе некоторых EH, в частности "SeatSwitched", ибо их работоспособность зависит от BIS'ов. Для более прошареных игроков - используйте альтернативные функции CBA
- 19 replies
-
- WOG³
- StDIABLO&Co
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
1. Основные положения: Бронирование отделений в рамках сервера WOG Arma 3 - заблаговременное распределение зарегистрированных отрядов по отделениям, указанным на определенные миссии; Бронирование отделений призвано упростить процедуру командования стороной и упорядочить доступ отрядов к занятию желаемых отделений (конкретные отделения, конкретные задачи); Заблаговременное бронирование отделений действует по принципу - кто успел занять первым, того и отделение; Бронирование отделений производится командирами отрядов на добровольной основе. 2. Понятия: Командир отряда - глава зарегистрированного отряда; Командир отделения - любой игрок, занимающий соответствующий слот в отделении на играх. 3. Регламент бронирования отделений: Доступ к таблице бронирования предоставляется командирам отрядов, их заместителям, командирам сторон, а так же участниками отрядов, по запросу командира отряда; Доступ к таблице бронирования на предстоящие игры открывается каждый понедельник в 21:00 (UTC +3). В случае возникновения форс-мажора, открытие бронирования может быть перенесено на 22:00 (UTC +3) того же дня; Бронирование отделений производится командирами отрядов, их заместителями или лицами, уполномоченными производить данное действие с наличием доступа к таблице путем указания своего отряда в соответствующей графе бронирования; Все спорные моменты по занятию отделений разрешаются путем просмотра истории изменения таблицы. 4. Права и обязанности КО и ЗКО: Забронировать отделение; Снять отряд с забронированного отделения; Поменяться отделением с другим отрядом при обоюдной договоренности КО/ЗКО отрядов; Контролировать численность занимаемых отделений (слотов). В отделении должно быть занято не менее половины слотов, забронированных для отряда; Сместить КСа с занятой должности путем общего голосования стороны. Примечание: В случае несоблюдения п.4, а именно - систематическое бронирование большего кол-ва отделений (слотов), чем ваш отряд способен занять: Выносится предупреждение отряду; В случае рецидива, лишение представителей отряда возможности бронировать отделения на миссии на срок 2 недели; Повторный рецидив - лишение представителей отряда возможности бронировать отделения на миссии на срок 1,5 месяца. Контроль за соблюдением п.4 производится ИА сервера WOG Arma 3, а так же самими игроками сервера. 5. Права и обязанности КСов: Заступить на должность на соответствующем портале. Регистрация КСа на форуме считается недействительной; Заступить на должность во время брифинга/игр с согласия командиров отделений соответствующей стороны (90% согласных за вычетом командиров отделений, входящих в состав того же отделения, что и КС); Переставлять отряды на отделения в соответствии с планом на миссию; Предоставлять отрядам в случае замены отделения равнозначное/-ые либо большие по кол-у слотов отделение/-я; Заблаговременно уведомлять КО и ЗКО в случае перестановки отряда на другое отделение (не менее чем за 12 часов до игр); Завершать миссию (признать поражение при потерях более 80% ЛС). 6. Запрещено: Запрещено бронировать/предоставлять бронирование отделений одиночным игрокам. Все незарегистрированные участники расстанавливаются на слоты во время расстановки. Поиск свободного слота обязывает вас обратиться к КО отделения, где присутствует свободный слот. Данное правило не распространяется на однослотовые отделения. Запрещено использовать для бронирования макросы/скрипты/программы, дающие однозначное преимущество при бронировании. Примечание: В случае нарушения, отряд лишается возможности бронирования на 1,5 месяца; Рецедив - перманентное лишение возможности бронировать отделения. 7. Процедура смещения КСа: Процедура смещения КСа инициируется командиром отделения, который входит в состав зарегистрированного отряда в интервале от 5 минут до конца расстановки на слоты, до 5 минут до окончания брифинга); На стороне должно быть занято не менее 90% командиров отделений; Голосование происходит путем сбора в соответствующем штабе стороны в тимспике и последующем открытом голосовании (возможные варианты ответов: за, против, воздерживаюсь) в письменной (чат стороны) и устной форме; КС считается официально смещенным, если за его смещение проголосовало 90% и более командиров отделений, входящих в состав зарегистрированных отрядов. Одиночные игроки на слотах командиров отделений не допускаются до голосования/их голос не учитывается. Спорные соотношения (0.5) округляются в меньшую сторону; Голоса командиров отделений, которые "воздержались" - не учитываются. В случае, если при голосовании есть воздержавшиеся, процентное соотношение "кол-во ко - %" пересчитывается на кол-во явно проголосовавших (за/против); Голоса командиров отделений, которые входят в состав отряда КСа - не учитываются; Согласование результата голосования после его окончания в штабе соответствующей стороны с дежурным администратором.
-
И так, после долгого и нудного безделия кропотливой работы, из некомпетентных кузниц Северокорейских повелителей, выходит 7ая 1ая полная, тестовая версия нового лаунчера обновлятора для Вога во всех его проявлениях. И так, представляю WOG Update Client Что это? По мечтам, фантазиям и кривым техзаданиям, это единый и универсальный лаунчер и обновлятор для проекта Вог. Создан он был с целью замены Йомы, в связи с постоянными с ней возникающими проблемами (не удаление файлов в связи с рид-онли, отсутствие поддержки зеркал, медленная скачка сотни новых подписей, общая сложность настройки и использования). Как оно работает? Использование программы предельно просто: В настройках указываем путь к исполняемым файлам игры. Выбираем сервер. Жмем на кнопку. Ждем. Жмем на копку еще раз. Выбираем параметры запуска (параметры запуска сохраняются отдельно для каждого сервера). Жмем на кнопку. Играем. Где скачать? Актуальный файл прикреплён к сообщению. Альтернативная ссылка на версию 3.1 - ССЫЛКА WOG_Launcher_3_1.zip
-
Доброго времени суток! Уважаемые картоделы. Как вы уже успели заметить, в рамках комплексного решения проблем с сервером, администрацией было принято решение об обязательной пересборке всех миссий. Многим из вас я уже писал и объяснял, для чего это нужно, но все же повторюсь для тех, кто не знает о причинах данного решения. В ходе анализа и поиска проблем, связанных с падениями сервера, было выявлено, что старые миссии не работают гораздо чаще, чем новые (или относительно новые). Первые результаты пересборки миссий дали положительные результаты, как и последующие. Очевидно, в одной из версий (или на протяжении нескольких) бисы меняли стандартный синтаксис в mission.sqm. В итоге имеем некорректное наследование и присваивание классов, неполный (или переполненный) список аддонов, что в итоге приводило к проблемам. Обращаю ваше внимание, что это лишь одна из той кучи проблем, которые приводят к нестабильной работе сервера. Понятное дело, не у всех есть время, да и желание, пересобирать миссии, проставляя заново юнитов, технику, сооружения. К счастью, есть более простой способ (спасибо @Kato). Рекомендую вам использовать его при каждом обновлении миссии, дабы синтаксис и список аддонов всегда были актуальными. Шаг 1. Откройте вашу миссию в редакторе; Шаг 2. Сверните игру, зайдите в папку с вашей миссией. Сделайте бэкап папки на всякий случай. Удалите из актуальной папки mission.sqm; Шаг 3. Разверните игру, сохраните миссию в ту же папку. Таким образом, mission.sqm пересоберется с актуальными аддонами и надлежащим синтаксисом. @Otto, @Sandy, @Gollob, @MADBUG, @Taciturn, @Aus, @Barsik, @DenusKO, @Zwierdik, @Alpha, @OceIot, @GLEB, @arhond, @Exorcist, @Shinral, @Omlet, @Exorcist, @CTPEJIKuH, @Gravelandmp3
-
Доброго времени суток! После выхода в свет обновления Apex (11.07.16), BIS'ы полностью отказались от старого 2D редактора в пользу нового 3D EDEN. Как вы уже все наверно знаете, после создания миссии ее предпочтительно забинарить, что позволяет снизить ее объем в некоторых случаях аж в 2 раза. Однако вы можете столкнуться с такой проблемой, как обновление нашей сборки, что не позволит открыть вам вашу миссию в редакторе, т.к. в ней будут присутствовать отсутствующие моды. Возникает целесообразный вопрос: "Что делать?" Ответов на этот вопрос думаю существует много. Я же опишу лишь один способ быстрого разбинаривания mission.sqm для дальнейшей его правки. Шаг 1. Откройте Проводник. На верхней панели нажмите закладку Вид - Параметры. В открывшемся окне снова выберите закладку Вид и в списке найдите и снимите галочку с пункта "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов" Шаг 2. Откройте Steam - Библиотека - Инструменты и выберите на установку Arma 3 Tools: Шаг 3. Распакуйте вашу_миссию.pbo, если она не распакована, либо перейдите в папку миссии. В этой папке, переименуйте mission.sqm в mission.sqm.bin: Шаг 4. Убедитесь, что Arma 3 Tools установлен. Двойной клик на mission.sqm.bin. У вас откроется окно выбора программы, нажмите "Дополнительно" - "Найти другое приложение на этом компьютере". Теперь в окне проводника пройдите в папку, куда был установлен Arma 3 Tools\СfgConvert и выберите BINToCPP.bat Шаг 5. Вам осталось лишь переименовать mission.sqm.cpp в mission.sqm и поправить в нем список аддонов. Обращаю ваше внимание на то, что теперь вам не нужно каждый раз выбирать программу для разбинаривания. Достаточно будет лишь поменять название файла, добавив к нему .bin и нажать два раза ЛКМ. Файл автоматически разбинарится. Всем добра P.S. Существуют и альтернативные способы, например, использование утилит от MikeAero Уведомление на картоделов: @Barsik @Gollob @Bronenosec @MADBUG @Otto @DenusKO @Ocelot @Zwierdik @GLEB @Sandy @CTPEJIKuH @Aus @Shinral
-
ВНИМАНИЕ! Обновление Arma 3 | 120 Мб Изменения в @WOG3_ACE & @ACE_BETA: Обновлен ACE до версии 3.6.1.0 Обновлен CBA Основной репозиторий: ftp://193.19.118.182/Updater_WOG/ArmA3Sync/WOG/.a3s/autoconfig Резервный репозиторий: ftp://195.62.53.180/WOG_Rep_2/.a3s/autoconfig
-
«Разделяй и властвуй — мудрое правило; но объединяй и направляй — еще лучше». Гете Миссия "Битва за Кавалу (RHS)" от картодела [sW] Barsik Сторона 2. Атака. Красные. КС - [FF] DrSl1m ПРОЛОГ Как и обещал, в основном сам себе, я беру, минимум, 1 миссию в игровую неделю на ВОГе. На самом деле была еще миссия на прошлой неделе, но её прервали по техническим причинам, хотя судя по реплею, который я посмотрел и отзывам с обеих сторон – всё говорило о близком успехе, но не завершенная миссия это не то же самое, что выигранная, поэтому уже не имеет значения. Я взял эту миссию потому что: а) Я действительно люблю Алтис. Да, он лагает, да он детище «киберкотлетизма» и да, он никогда не заменит такие родные карты, как Чернорусь и Такистан, но ему всё же нет аналогов; б) Эту миссию я помню еще с тех пор, когда РХСом и AGMом на А3 и не пахло, а за слова «как на счёт mWOG A2 vs A3?» можно было получить уйму дислайков от обеих сторон и начать 2х недельный вайн, преобладающий словами «нано», «киберкотлеты», «олдфаги» и «пиксельдр***ры»; в) Впервые в жизни я КСил миссию, которая тоже проходила в Кавале. Называлась она, если память не изменяет, GhostHawk Down (тогда я победил, в обороне); Я достаточно долго был противником миссий с обилием техники, помню, со многими ругался по этому поводу, но с тех пор многое изменилось, не только на ВОГе, но и у меня в голове. АНАЛИЗ МИССИИ Я не очень хорошо помнил отыгрыши этой миссии, по крайней мере, после обновления её до РХСа, но какие-то воспоминания сохранились, а какие-то были из других миссий, которые проходили в этих же областях, так или иначе, план надо было делать. От момента, когда я взял миссию, и до момента составления плана прошло несколько дней, в свободное время я вспоминал местность, перебирал варианты обороны, вспоминал особенности техники, что существенно ускорило её анализ на первом этапе подготовки плана. Забавно то, что я не был в курсе о том, что на Стороне 1 эту миссию кто-то взял вплоть до момента, когда план уже был закончен и лишь тогда мой товарищ обратил моё внимание на то, что её взяли в первом же посте после ротации. Основной сложностью было то, что обе зоны находились на краю полуострова, что серьёзно ограничивало маневренность и упрощало жизнь обороне, т.к. необходимо было смотреть лишь в одну сторону. С другой стороны, этот же фактор мешал обороне произвести качественный обходной маневр. Также, не малую роль играла сложная местность, т.к. юго-западный Алтис отличался смесью горной местности и обилия растянутых поселений из массы домов проход через которые был рискованным как для пехоты, так и для техники. Множества вариантов обороны я не нашел, т.к. они были достаточно предсказуемыми и относительная близость обеих сторон друг к другу + наличие вертолётов у атаки не позволяли обороне уйти далеко от своих стартовых позиций, поэтому я быстро отметил для себя возможные позиции докуда доберется противник и на этом остановился. Напомню составы сторон. ВС РФ (красные, атака) стартуют: Основным составом, в главном центральном аэропорту Алтиса. - КШМ с отделением КСа на 5 человек; - Три БМП-2 с отделениями пехоты; - Два танка Т-90 с экипажем; - Три Урала с пехотными отделениями. Остальная часть стартовала на военной базе вблизи Пиргоса: - Два вертолёта Ми-8АМТШ (один из них с УПК) с экипажем; - Два десантных отделения пехоты; - БМ-21 «Град» с экипажем; - ГАЗ-66-АП-2 (медицинский) с экипажем. ВС НАТО (синие, оборона) стартуют: Зона в замке Кавалы. - Два отделения пехоты + миномёт; Город Кавала. - M6A2 «Бредли» (ПВО) с экипажем; - Одно отделение пехоты с Хаммви М2; - Отделение медиков. Зона на причале Кавалы. - Два отделения пехоты; - Три танка М1А1СА «Абрамс». Разбросаны в отдалении от зон: - Три отделения пехоты с TOW на Хаммви М2 и Мк19; - Отделение пехоты на Хаммви; - Отделение пехоты на двух Хаммви М2. Интересно, что пехотных отделений обороны больше, чем пехотных отделений атаки при том, что и маневренность обороны выше, не смотря на наличие вертолётов у атаки, маневренность которых серьёзно ограничивает ПВО Бредли, т.к. воздух, с радаром, контролировать гораздо проще, чем землю. Конечно, компенсировать обилие пехоты у обороны должен был БМ-21 «Град», но дело в том, что у обороны был миномёт, что опять же склоняет чашу весов в пользу обороны. Проще говоря, вышеуказанное, в совокупности с особенностями местности и удачным расположением зон на краю карты, дают очень хорошее преимущество обороне. Так или иначе, пришлось работать с тем, что есть. ПЛАН Понимая опасности, которые укрывала в себе местность, я решил не растягивать силы, а, компактно размещая их вблизи друг от друга, провести атаку по узкому коридору плотными рядами, тем самым оказывая давление на силы врага и заставляя его отступать всё глубже к зоне. Мой выбор пал на южное направление, т.к.: 1) Туда можно было максимально быстро отправить десант на вертолётах, опережая противника; 2) Береговая линия сократила бы варианты обхода противником и тем самым позволила бы безопасно продвигать технику, укрывая её на склонах, обращенных к воде (т.е. месту, где противника быть не могло); 3) Центральная трасса, ведущая в Кавалу, окружена горами и имеет массу прекрасных мест для засад и размещения ПТ мин; 4) Заход с северного направления отнял бы много времени, т.к. район Ореокастро известен сплошной горной местностью с извилистыми дорогами и постоянными крутыми перепадами, что серьёзно замедлило бы технику, а соответственно пехоту и всё продвижение в целом, и противник добирается туда быстрее; 5) С северного направления расположены 2 самых опасных точки: - Высота Магос, которая главенствует над всеми высотами в округе и крайне сложна для штурма из-за особенностей ландшафта своих склонов; -Пригород Кавалы - Аггелохори, который представляет собой почти километр жилых районов с массой домов, в которых можно разместить множество бойцов и если не остановить полностью, то серьёзно задержать атаку, а для техники эта местность смерть в чистом виде. Сам план был составлен 3 раза. Первый ушел в помойку, т.к. обновились маркера, а второй переделан, потому что если уж для меня там было слишком много меток, то у остальных бы случилась эпилепсия при виде этой «раскраски». На самом деле даже 4 раза, но последние изменения были не столь значительны.
-
"Бог не на стороне больших батальонов, а на стороне лучших стрелков". Вольтер Миссия "Бурлящий котёл (RHS)" от картодела [FRWL] Gollob Сторона 2. Оборона. Синие. КС - [FF] DrSl1m ПРОЛОГ Ранее не брал КСа на ВОГе (по крайней мере очень давно не брал) по нескольким причинам: 1) Не был уверен, что смогу полноценно отсидеть всю миссию; 2) Не был уверен, что ВОГ взлетит; 3) Не был уверен в том, что осилю. Плюс, практически провокацией было сообщение от тов. [FMF] Irokez, который весьма не лестно отозвался о моем отряде на тему КСства и хотя мне было что ответить на это, я сдержал эмоции и решил промолчать. Также, не меньшее влияние на решение взять хотя бы одну миссию оказал тот факт, что на стороне 2 КСят преимущественно GRU и KND, при 10 играющих отрядах на стороне или, проще говоря, мне стало стыдно, что за всю сторону отдуваются 2 отряда. На самом деле я хотел взять 2 миссии, но подумал, что не хватит времени на составление двух планов, как выяснилось позднее, на разработку одного ушло не так много времени, как я думал. Возможно в следующий раз я возьму больше, а пока, пообещал себе, что буду брать КСа на ВОГе хотя бы 1 раз в неделю (если будут позволять обстоятельства) и, таким образом, буду вносить свой незначительный вклад в общее дело Стороны 2. Анализ миссии За время всех отыгрышей этой миссии, как в атаке, так и в обороне, я видел различные варианты реализации планов атаки и обороны. Вспоминая их, я постарался учесть максимум ошибок и упущенных возможностей, которые подмечал для себя лично (не с целью однажды отКСить её и не для того, чтобы оценить план того или иного КСа, а скорее для самообразования и последующего самосовершенствования). Как мне показалось правильным, я постарался собрать несколько мнений о плане от разных людей, прежде чем утвердить его в своей голове и донести его до реализации. До игр с планом были ознакомлены [FF] Deaf, Sedokko (который, кстати, тоже КСил её в обороне, в своё время) и [REC] Kato. К моему удивлению, вышеуказанным личностям не было что добавить к моему плану, кроме нескольких предположений и наводок, которые я с радостью принял к сведению. Итак, потратив некоторое время на ознакомление с наличием техники, её боекомплектом, содержимым грузовых отсеков, а также вооружением и экипировкой союзных и вражеских пехотинцев, я приступил к разработке возможных планов атаки (именно атаки, а не обороны, т.к. я не имел никакой информации о КСе противника, коим был [J] TPEMOP, и не мог использовать полученные ранее сведения от реализации его планов). При разработке возможных планов атаки я учитывал не только сугубо свой взгляд, но и принимал к сведению манеры и привычки других КСов обеих сторон. Также, я активно использовал собственную осведомленность о местности и её географических особенностях и собственноручно собранные данные о некоторых отрядах стороны противника (в основном, на основе наблюдений путём спектатора, дебрифингов и отрядных видео-операторов).
-
Что то тема-мусорка для обсасывания всего подряд не очень подходит, а отдельный подраздел сделать не захотели, предлагаю дебрифинги выкладывать отдельными темами. 14.02. пятница. очень низкая явка на стороне 1, все миссии поменяли местами, но как по моему зря, больше 90 человек так и не набралось ни на одной из миссий 1. неочори рейд - изза непрописанного командования на форуме, потратили лишних минуты 3 на выяснение кто же будет командовать, сам не мог потому что был подводником. во время планирования был использован стандартный план на все случаи жизни - обьедем с "тыла", а там все пойдет как по маслу. Испугавшись титанов, на базу милитари на севере от зоны не стали отправлять технику, но с запада - это же совсем другое дело, там мелом круг очертим и титан конечно же не пролетит. во время миссии частенько терялся с дв, сначала изза того что был под водой, потом потому что зассал отдавать дв врагу и просто перерубал частоту на левую, поэтому всего хода не знаю. водолазов было 2 группы, атим пошла по старинке в опплывку через аппендицит, мы с хаммером пошли пешком через него. изза какого то бага хамер вылетел и был адски расстрелян с катерного АГСа, остался один, был ранен, украл у хаммера 2 пластида. вошел в город довольно легко, никто судя по всему и не хотел ловить водолазов, подкравшись к северной зоне увидел врага, грохнув очень приятно удивился - смог полностью переодется во врага, что еще пару раз меня спасло. ну, а в итоге пока бегал по северной зоне и стрелялся - сгнил, как обычно, а вся наша атака проиграла по времени, что не удивительно с такими то объездами. 2. дрюммерс - я очень люблю миссии где много техники, и миссии на старый лад, поэтому в этот раз когда был вакуум в командовании, командование взял я. почти все планирование миссии было по старинке - никаких выдумок, ежаем по дороге, попутно по ковбойски отстреливаем все подряд. отряд ЛЦ занимает гору гурдур, на случай если у кого сыграет фантазия, отряд черти занимает точку над нашим лз для наблюдения. несмотря на то что сторона 1 пыталась отмазаться тем что у них, видите ли, народу мало пришло - на этой карте это второстепенно. и даже отмазка что именно сейчас сработали пресловутые 5км - херня, во первых на этой карте и так всегда стояли эти 5 км, и во вторых почти весь бой прошел на дистанции 200 метров. в попытке повторить истинно гейкавалерийские атаки кнд - почти вся техника врага была абсолютно бездарно слита как раз на нашей точке ЛЗ, между гармсаром и имаратом, это создало небольшой затуп в нашей колонне, пара танков получила не значительные повреждения, руби с алги срубили своих дозорных (ДС), за что на радаре после этого всегда светились красными, и я даже подумывал их уничтожить чтобы не мешались :) после миссию можно было рубить, даже не доехав до города мы уже выиграли, уничтожив все пт средства противника, последующий расстрел города был скорее для души. 3. Operation_Generosity_1 - для начала хотелось бы спросить, какого хера эта миссия вообще пролезла на игры? вроде как приняли писанину от зиалота, да и что там писанина, гру сами чтоль не видели что выбирали? ладно, выбрали, фиг с ним. абсолютно дисбалансная миссия, у атаки шансы отсутствуют. обошлись без командования, для обороны миссия простая как пять копеек, по мини плану должны были бросить радополи, но судя по всему руби всетаки следуя мной любимой "магической логикой" всетаки полезли туда. Все остальные отряды полезли в города у которых отреспились, две группы оставили на маневр (кстати он сработал? группы хотя бы не померли на подходах?) насчет происходящего снаружи софии не скажу точно, всего два раза связывался по дв на заминированной мною машине, а то что происходило в софии - песня, красные входили по одному и их стреляли, убивали, взрывали :) мой домик судя по всему пытались штурмануть пару раз, ктото даже подвзорвался на моей мине, а вторую пытался расстрелять но так и не смог, не прошел, на всякий случай ставил под себя пластид на таймер, пару раз шуганули хамера, нашего рпгшника. в итоге нашей партизанщины - примерно половина вражеской стороны померла в софии так и не нанеся какого либо серьезного ущерба. по пятнице скажу - мне понравилось :) 15.02. суббота. явка в порядке, на первой миссии админ забыл выставить сложность. 1. моргенштерн - давненько ждал такого типа миссии, чтоб танки были с обоих сторон. играл на стороне 1, на брифинге был удивлен предположением что сторона2 будет не грамотно использовать танки, получили задачу расстрелять все вышки с высот. на миссии через пару минут со старта даже не залезая на высотку смогли дотянуться до вышек, получили разрешение выдвигаться на следующие высотки. Мониторили всю округу, время от времени получали недостоверную информацию по поводу местонахождения танков. Был сильно удивлен когда выяснилось что танки были использованы именно так как и расчитывалось на брифинге. Под конец миссии уже закончились снаряды, а наш аммо трак уже прогнил где то в пути, получили разрешение войти в город и пострелять со всех пулеметов, обнаружил неприятный баг - при стрельбе с ком. пулемета, у стрелка автоматически происходит переключение с пулемета на основное орудие, хорошо что снарядов уже не было, один разок мог выйти фейл. в городе целую вечность противник пытался вынести мой танк в лоб, а вся наша разведка в лице вертолетов так и не разглядела последнюю пантеру, за что поплатился мой экипаж. миссия понравилась, наконец то танковый бой не на такистане. 2. фрини - командовал я, играл уже за сторону 2, на брифинге как всегда на таких картах было решено играть от тяжелой техники и высоток, у пехоты все довольно просто - высадка с востока, вход в зону, сидение до упора. Отправили ат-группу на базу милитари с юга. БТРк и танк на господствующие высотки с юга от города. По миссии все вышло довольно плохо, не смотря на то что противник потерял всю свою технику, да и вообще всех в округе, каким то образом противник потихоньку просачивался в город. Пехотные отделения время от времени докладывали о потерях и об "одном спецназовце", когда на танке уже просто нечего было делать, решили вьехать в зону и произвести разбирательство в стиле кнд. Были приятно удивлены что в зоне оказывается не один спецназовец, а вся вражеская сторона, пока гонялись за одинокими пехотинцами по городу, обнаружили что кладбище является поставщиком этих "одиночных спецназовцев", перешли в режим мясорубки.. под гусеницы попал один свой. несмотря на все старания, миссию проиграли по потерям, у пехотных отделений хотелось бы узнать, каким образом вас перебили как ботов. 3. радио свобода - командовал я, на расстановке на слоты произошел затуп, и почему то мы поменяли сторону, решили что хер с ним. местность та же что и при моргенштерне, все опять крутилось вокруг высоток и базы милитари. Точку ЛЗ поставили под ближайшими высотками у базы милитари, технику загнали туда же, один отряд отправили по восточному побережью на страйдерах. Отряд "синих" отправили в алгу на вертолете, потому что судя по их унылости они иначе бы просто вышли. Не смотря на то что гусеничная техника у нас только одна, все кроме ХК решили двигаться с ее черепашьей скоростью, поэтому ХК пошло само осматривать высотки. Когда все собрались в кучу, вертолет как раз исчез с дв, произвели беглый осмотр базы милитари, увидел как какойто из наших страйдеров уехал в алгу без предварительной договоренности по западному побережью. Своих отправил в алгу через центр на базу милитари. После этого отправил пехотные части занять базу, поступали противоречивые данные по поводу того есть там враг или нет. После занятия базы милитари и ее хребта, расселись по базе, и опять идет масса противоречивых данных по поводу вражеской пехоты. Только отправил пехоту в зеленку севернее, подорвали мору рядом со мной, и ее бк убил меня. суббота понравилась. по итогам двух дней могу сказать что у стороны 2 отсутствует скорость, а у стороны 1 отсутствуют экипажи техники.