Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 21.10.2019 во всех областях

  1. 13 баллов
    FlayeR

    О планах Командирах и всем остальном

    Этот пост - повод поднять очень актуальную на сегодня тему . Тему подготовки планов и командования стороной. Комьюнити больше склонно обсуждать конкретные миссии и винить во всем картоделов, забывая что именно из-за фатальных просчетов КСов страдают обычные игроки, у которых складывается предвзятое отношение к миссиям и играм в целом. Надеюсь данной темой оживить форумные обсуждения и увидеть продуктивную дискуссию в комментариях. Возможно сейчас все это выглядит архаично и неактуально, но основные принципы не сильно изменились. Для тех кто это читал еще на ФРУ или в старой теме - повод поностальгировать о былых временах. Или ,что еще лучше, подтолкнет к написанию новых, более актуальных статей по командованию стороной. Для тех кто не знаком - повод прочитать и сделать для себя выводы, узнать о истории. В любом случае это наше наследие о котором не стоит забывать. Автор: =HQ= MOHAX Источник: flashpoint.ru (помним, скорбим) 22 ‎октября ‎2013‎ г Я не буду слишком утомлять тебя, мой маленький читатель, и попытаюсь изложить основы того, что нужно учитывать при составлении плана на миссию на играх ВОГ. Для начала введем несколько терминов и подробно их рассмотрим. Итак. 1) "Зона вероятного пересечения". Это такая зона на карте, где ваши стрелочки и точечки на карте вашего выкуренного часами размышлений плана - могут ну совсем внезапно пересечься с такими же стрелочками на плане противника, со всеми дерьмово вытекающими последствиями для вашей команды. А вы об этом узнаете, к сожалению, только уже во время игры. Вот чтобы знать, где это может произойти, надо четко себе представлять, что это за зона такая и как она меняется в течении боя. Для начала надо осознать, что это не линия, проведенная на карте. И, в большинстве случаев, даже не кружок. Это область, которая расширяется по своим законам и через некоторое время накрывают всю карту. В этом расширении есть несколько определяющих факторов. Первый - это время. Этот фактор действует всегда и как явление однонаправленное действует только на расширение зоны. Второй - вид/тип транспортных средств противника (включая его ноги). Этот фактор тоже действует всегда. Третий фактор - местность. Эта зона расширяется с разной скоростью по дорогам, полям, лесам и горам, минуя дома - но тут есть некоторые исключения. Если противник летит на вертолете, ему по сути пофиг, какая под ним местность. Если не углубляться в скороподъемность его летательного аппарата в горах, то зона вероятного пересечения распространяется во все стороны одинаково. Тот самый банальный кружок. Если он передвигается своими ножками - объективно задержать его может только вода и крутые склоны. Субъективно - еще лес. В лесу страшно, там теряются и обходят зубастые елки. Если он едет на колесной технике, то быстрее всего он едет по дорогам, а с них он может свернуть и на бездорожье. Если на гусеничной, то не так важны дороги, как горы, леса и овраги - и картинка немного изменится. Под горку они идут быстрее, в горку медленнее, могут срезать углы на дорогах и еще всячески кувыркаться и выкобениваться. Таким образом зная, что у врага в наличии из техники, можно в своей головенке нарисовать такую вот красивую картинку от его респа хоть по минутам, хоть по секундам. Конечно приблизительно, но слишком большая точность тут и не нужна, так как всегда будут погрешности на пролаг, тормозов, респ-лутеров и по-жизни-лузеров. Зная свою технику, которую ты собираешься запустить по своим стрелкам/стежкам/дорожкам и ее скорость движения и видя эту картинку в своем мозгу (или мозге) - ты увидишь, где твои бойцы и бойцы противника могут налететь на друг-друга. Лучше, если твои будут спешены и готовы к бою, а противник наоборот. Но если ты Наполеон 80го левела и смело рискуешь играть в раши - просто учитывай зону вероятного пересечения, придумывай, как проскочить/увернуться/обезвредить - ибо следующий термин еще веселее. ЗЫ. похоже на климатические карты да? Но это не они. Веселый он потому, что я даже не придумал, как его назвать. Слишком много названий у него: и "место вероятной засады", и "место удобное для минирования", и "простреливаемое место вооон с той точки", и "просто контрольная точка", и "простреливаемый сектор", и просто "гнилое место" или "большая жопа"... Даже "шоколадное место" и уверяю тебя - это не из области кондитерского дела. А бывает его называют вообще очень длинно, типа "тут у них будет танк - не-ходи-к-гадалке-мамоюклянусь". Как только не обзывают, чтобы выглядеть подкованными в тактике. Всяких этих точек, мест и секторов много, но в целом назову-ка я их местом вероятного огневого контакта... А проще - точкой. в общем как ты уже догадался, это всякие места, где любит сидеть, которые любит пасти или по которым любит проезжать/проходить противник. С целью засады, для наблюдения, для закладки мин или даже просто для вызова откладки кирпичей у другой команды с последующим заходом в шоколад. Не будем рассматривать отдельные нычки в городе или на базе. Там это и дома и углы заборов и даже отдельно стоящие "эмжо". Поговорим о глобальном. Вообще таких, потенциально опасных точек на карте может быть до черта и больше. НО. Вероятными огневыми они становятся когда? Правильно, мой юный читатель! Когда они окажутся в зоне вероятного пересечения. Ибо раньше до них противник просто не доберется, а значит опасности они не представляют, а если их занять на пути противника, опасными они станут уже для него. Смотришь картиночку зоны пересечения и в перспективе представляешь себе, как они начинают загораться по мере вероятного продвижения противника, как огни на новогодней елочке... Любишь новый год? Молодец. А вот я не очень... Но хрен с ним. Втыкай в картинку, которую я сейчас побыстрому накидаю. Желтым обозначены точки, которые уже могут быть заняты врагом на рассматриваемый момент времени, серым - еще свободные. На карте их на порядке больше, но я и так запарился рисовать все это, так что для примера и этого хватит. Опять же. Нельзя ни в коем случае забывать, что зона вероятного пересечения постоянно расширяется, а с ней загораются желтым все больше и больше вкусных точек. То есть чем больше ваша сторона тянет резину, тем меньше у нее точек, позволяющих повлиять на ситуацию с максимальным эффектом при минимальных затратах. Например именно на этом острове кто загнал наблюдателя на телевышку на кронотском, тот и пасет всю округу. Кто заминировал мост, у того и кнопка в руках. Главная мысль - не бывает опасных точек, пока на них не появился враг. Они лишь потенциально опасны, когда попадают в красную зону. Но враг может появиться на любой из них. А значит все они, по мере того, как часики тикают а ходики ходят и куранты стучат - могут стать не потенциально, а реально опасными. Сложно держать все это в башке, да еще в динамике? Хех, дружок. Это только начало. Точки и зоны можно заранее осмотреть, промерить и даже разметить по таймингу и распечатать на бумажке, если уже из ушей байты потекли. Через какое то время будешь справляться с этим чисто эмпирически и только самые важные места проверять с часами в редакторе. Но поначалу придется потеть. Иначе 80й левел наполеона не светит вообще и на 20й с трудом потянешь, и то, наблюдая со стороны из спектратора. А вот дальше начинается самое интересное. Мы уже нарисовали зону, отметили для себя все попадающие туда точки (те что попали, попадут через минуту, десять, двадцать) и теперь достаем хрустальный шар. Например такой: Ибо после этого идет вангование чистой воды на хрустальном шаре. По слухам Сигил, тот пользуется шаманским бубном, но тссс... Информация не проверена, а сам девайс запрещен к применению на ВОГе простым смертным. Нужно четко представлять себе, что ты хочешь получить. Победу? Тогда работай башкой, черт тебя дери. Как ты собираешься зачистить зону? С рывка, плюя на все? Посмотри на картинку и прикинь, где лучше сделать этот рывок и во сколько тебе это обойдется, если желтенькие точки начнут играть против тебя. Чем быстрее рывок, тем меньше нужды следить за тылами, но тем важнее не налететь на кого-то в лоб. Хочешь планомерно, как в кино, убить всех? Как только вошел в красную зону - смотри за шоколадом и проверяй эти чертовы точки, если с них могут тебе помешать. Думай, где тебя постараются подловить. Откуда с минимальными затратами смогут накрывать или прикрывать максимальные площади, куда и как быстро надо зайти твоим отделениям, и куда зайдут тебе, чтобы ты не зазнавался. Что и какими силами ты сможешь этому противопоставить и будут ли вообще у тебя к этому моменту эти силы. Не знаю как сейчас, но раньше на ВОГе среднее отделение, столкнувшееся с сопоставимыми силами жило в среднем 15 минут. Потом от него остаются или крохи, или разнозненные слезы, или черные отметки на карте дебрифинга. Если все твои отделения при встрече с противником сливаются и встретят его одновременно - у тебя будут жалкие 15 минут, чтобы строить из себя командира. Но обычно некоторые сами сливают отделения врага и даже остаются боеспособны, другие чудесным образом расходятся с ними в ста метрах, так что управлять этим процессом в принципе можно довольно долго Хочешь защитить свою зону? Думай. Какие точки занять, успеют ли с них вернуться, если они не отработают, стоит ли сажать кого то на хвосты и раскинуть их пошире, или наоборот. Будешь ли ты играть в решку/орла и чудные гибриды, придумаешь свою модель или будешь играть по наитию - не так важно. Как показала практика - модели вообще хорошо понимают только те, кто сам их придумал. Всегда помни, что враг наверняка появится там, где у тебя самое тонкое место, если оно уже закрашено розовым на картинке в твоей голове. Фланги, тыл, высотки, с которых тебя могут достать, низинки, где тебя могут защемить - ничего нельзя оставлять совсем без внимания. Не на все надо реагировать - на все точки штанов не хватит. На каких-то враг может вообще отсутствовать. Но расставлять отделения и рассчитывать их продвижение надо так, как будто там вот-вот вылезут супостаты. У тебя всегда должно быть в рукаве то, чем ты можешь им ответить. Учитывать в идеале надо все. Даже какая по счету карта, сколько времени уже в реале и кто командует на той стороне (фраза месяца в момент разгрома "там точно Тру командует?"). Но получится учесть только то, на что хватит соображалки и времени. Селяви. Остальное придется откладывать на интуицию, а это дело "совсем темное". Не всегда даже после боя ты сможешь точно сказать, почему ты в острый момент принял то или иное решение. Остается либо ей доверять, либо нет. А теперь опытные КСы и командиры, я надеюсь, поделятся с тобой, мой юный друг, всякими мелкими и крупными хитростями, как это вангование привести в такой вид, чтобы оно давало +10 к предвидению и +100 к инициативе. Правда, командиры? Давайте похлопаем и попросим их... Колитесь, гады, как вы в своем чугунке хорошие планы варите!!! А то очень уж достали хреновые И еще одна статья Монаха, о том как все начиналось и во что в итоге превратилось -
  2. 5 баллов
    Rob

    Обсуждение прошедших игр

  3. 4 балла
    KpacT

    Coub'ы!

  4. 4 балла
    Auslander

    Coub'ы!

  5. 3 балла
    MaDnEss

    Deadly Toys

    @Gagarin Это нормально, что в противовес к Ка-52 с таким скудным вооружением, выданы 4 стингера и 8 выстрелов к ним? На мой взгляд, нужно либо больше птуров выдать, либо кол-во пзрк и ракет к ним подрезать.
  6. 3 балла
    Novihak

    Обсуждение прошедших игр

  7. 3 балла
    enjo

    Обсуждение прошедших игр

    может ОСН, будет интересно как все выглядело с нашей стороны в субботу на первой (просто пиар) пс матюк под конец атмосферный, сорян
  8. 3 балла
    sup

    Объявления

    Отряд CTU в тестовом формате приписывается к Стороне 1 на испытательный срок в 1 месяц. По истечению месяца отряд будет приписан на такой же срок к Стороне 2. По итогам испытательного срока (через 2 месяца) отряд CTU будет выдвинут в Штабе на голосование за получение статуса зарегистрированного отряда.
  9. 2 балла
    FlayeR

    Deadly Toys

    Делать выводы и править баланс надо после отыгрыша.
  10. 2 балла
    enjo

    Обсуждение прошедших игр

    и респект за звуки это ппц
  11. 2 балла
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    when in the ctu you are invited to a safe and quiet trip
  12. 1 балл
    crabe

    Deadly Toys

    Просмотр файла Deadly Toys 6 января 2018 года исламистские радикалы применили новый способ вершения священного джихада. Российская авиабаза Хмеймим в Сирии была подвержена массированной атаке самодельных беспилотных летательных аппаратов начиненных взрывчаткой. Правительственные войска Сирии разработали план по зачистке лагеря боевиков, который является производственным центром беспилотников. ВКС и ССО РФ окажут им поддержку в осуществлении плана. Добавил crabe Добавлено 11.08.2019 Категория WOG Количество участников 190 Год 2018 Время на миссию 120 Погодные условия 8:00, Ясно Условие победы атаки Уничтожить требуемые объекты. Захватить триггер. Техника атаки 1 x Т-90 (обр. 1992) 1 x БМП-3 (late) 2 х БМП-2 1 x Ка-52 (2-ПТУР, 150-ЗУОР, 40 x С8-КОМ) (radar off) 1 x Метис-М (3-ПТУР) 1 x Тигр (вооруж.) 3 x Тигр 5 x Камаз 1 x Топливозаправщик Условие победы защиты Не позволить уничтожить хотя бы один объект. Либо не дать захватить триггер. Техника обороны 1 x Т-72 (обр. 1984) 2 x БМП-2 1 x HMMWV-TOW 1 x ЗСУ-23-4 1 x М113 Mk19 + ЗУ-23 4 х ПЗРК Stinger (всего 8 ракет) 2 x Миномет 82мм (60) 5 x Hilux 1 x Топливозаправщик 2 x Шахид-беспилотники Особенности миссии Шахид-беспилотники Тип WOG Остров Литиум Режим Захват/оборона Сторона WEST Сторона EAST ВС Сирии при поддержке ВКС и ССО РФ Сторона RESISTANSE ИГИЛ Сторона атаки East Сторона обороны Resistance Тепловизор Выключен / OFF В технике / Vehicle  
  13. 1 балл
    Gagarin

    Deadly Toys

    @FlayeR @MaDnEss @GonzoPunkass Обновлено Полный список изменений: 1. Фикс одной картинки в брифинге 2. Добавлено по одному рем. комплекту на каждую сторону. 3. Добавлены условности для оператора бпла (Запрещено покидать триггер обороны. Запрещено устанавливать больше одного подрывного заряда на бпла).
  14. 1 балл
    Toxic

    Смертельный выпад

    Изменения: Правки экипировки (Медики USA, экипаж РФ) Выдал SOFLAM SQL-м AT-team и AA-team Выдал 7N22 10 шт. в БТР-80А, БМП-3 и КАМАЗ Выдал молотки в УРАЛ (Заправ. и Ремонт.) и БТР-80А Убрал лишние объекты в зоне, а другие стали бессмертные УАЗ для медиков заменил на ГАЗ Водник (мед.) Убрал проверку на экипаж, кроме пилотов Англофицировал брифинг @FlayeR
  15. 1 балл
    Rob

    Ваше мнение: TEST DARK

    @ToxaSM
  16. 1 балл
    Senpaii

    Обсуждение прошедших игр

    Осуждаю
  17. 1 балл
    Toxik

    Обсуждение прошедших игр

    @almost,Докладывает диверсионная группа ,c поставленной задачей справились на Отлично ,в ходе диверсии пострадал один боец @Senpaii,Просим передать глубочайшие извинения бойцу и родственникам (а так же топовому hdd Блудрея).Личный состав в виде одного человека успешно добрался до зоны ,остальные погибли при выполнении диверсии.
  18. 1 балл
    Понемногу пилится интерфейс работы с оружием в случае клинов (на скрине первая версия):
  19. 1 балл
    MrPurple

    Обсуждение прошедших игр

    кусок фрагов Навихака
  20. 1 балл
    Exorcist

    Coub'ы!

  21. 1 балл
    MaDnEss

    Обсуждение прошедших игр

  22. 1 балл
    Zwierdik

    Обсуждение прошедших игр

    ArmA_3_2019_10.18_-_22_38_19_05_DVR.webm
  23. 1 балл
    Scapior

    Coub'ы!

  24. 1 балл
    Тем временем проект жив и развивается, софт пишется, конфиги генерируются, интерфейсы пилятся:
  25. 0 баллов
    Novihak

    Weekly Open Games 25.10.2019 - 26.10.2019

    До

    Blood & Steel - там ведь обычная Чернорашка, а не зимняя Upd: Извините, привык видеть эту миссию на классической Черно(флешбэки все еще "мучают")
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.