Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 28.08.2017 в Сообщения

  1. 8 баллов
    crabe

    Обсуждение прошедших игр

    Да. Напомню, что вокруг заговоры и требуют решения следующие вопросы: - заговор фоксов против аплюс - заговор аплюс против фоксов - заговор БЕ против аплюс - заговор КБ против джавелинов, пзрк, рпг и свд. - заговор администрации против Аркуда - заговор аплюс и лж против администрации - заговор меня-картодела против Шульмана и всех здравомыслящих игроков. - заговор серых кардиналов против тех же ребят - заговор кнд против всего святого - заговор Дефендора и Хеви против А2
  2. 2 балла
    Agentos

    Обсуждение прошедших игр

  3. 2 балла
    Russ Ivan

    Обсуждение прошедших игр

    Я смотрю Крабе нечего почитать на работе, а потому скучно.
  4. 1 балл
    Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог) текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера
  5. 1 балл
    PiLOt

    Про авиацию и не только.

    Давненько я заметил, что ПЗРК у нас против авиации в более-менее прямых руках, это 90% уничтожения летательного аппарата. Рано или поздно ЛА прилетит, а средств контрмер крайне ограничено. К тому же точность наведения Шилки стала выше после модернизации ее в ОКБ “Краб”. Как-то мне стало печально. При этом у авиации изначально нет ракет типа “пустил-забыл”. ДисбОланс получается как-то. Тут я немного покопался и нарыл чутка. У нас жеж как бэ жесткий режим игры, приближенный к реалу. Так вот материалы все ниже. Каждые копипасты предваряются ссылкой на ресурс. Даже с учетом того, что у меня пока нет доступа на внутренний сайт Пентагона, порядок цифр примерно должен совпадать. Начнем. (Далее курсивом - мои комменты) 1. Про эффективность ПЗРК http://ymorno.ru/index.php?showtopic=60155 В любом случае, успешные пуски происходили достаточно регулярно. Однако вероятность попадания были почти на 30% ниже, чем у советской «Стрелы». (это про первое поколение Стингеров) Стоит также отметить, что до середины 80-х годов при помощи ПЗРК сбивалось не более 10% всех летательных аппаратов, принадлежащих правительственным войскам и «ограниченному контингенту». Самая эффективная ракета на то время - «Стрела-2м». После цифр про эффективность, меня чуть Кондратий не хватил. Но я сдержался и послал его. 2. “Липа” https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%9E%D0%AD%D0%9F_%D0%9B%D0%B8%D0%BF%D0%B0 Станция оптико-электронных помех «Липа» (Л166В1А). Предназначена для защиты вертолётов и самолётов от ракет с ИКГСН, таких как «Сайдуиндер», «Ред Ай», «Чапарэл», «Питон», «Стрела-2М», «Стингер». Принцип действия[ С 1982 года на вертолётах появилась станция оптико-электронных помех СОЭП-В1А (изделие Л-166 или "Липа")[1][2], которую монтировали наверху фюзеляжа. При помощи нагревательного элемента (мощной ксеноновой лампы или нихромовой спирали) и системы вращающихся линз "Липа" создавала вокруг вертолёта импульсный поток непрерывно перемещающихся ИК-лучей. Комплекс применяется одновременно с тепловыми ловушками и затрудняет определение выделение вертолёта на фоне ловушек, что приводило к "рысканию ракеты" между ловушками и вертолётом. Станция оказалась чрезвычайно эффективной, хотя имела "мёртвые зоны" внизу и не обеспечивала полностью защиту от "Стингеров" в них. Суммарная эффективность СОЭП Липа при использовании ловушек и средств снижения заметности в ИК-диапазоне в боевых условиях Афганистана достигала 70-85% (по числу сорванных пусков к их общему числу). 70-80%, КАРЛ! В принципе это примерно соответствует примерно той цифре, что дана в п.1 Боевое применение Устанавливалась на Ми-24 в войне в Афганистане. Всего по Ми-24 произведено 563 пуска ракет «Стингер», 89 попаданий, из них 31 попадание привело к гибели 18 вертолётов. Большая часть попаданий зафиксирована в корму вертолёта из-за расположения станции в верхней полусфере. В целом применение СОЭП на Ми-24 снизило вероятность поражения тепловыми ракетами «Стингер» до 3,2 % (Су-25 до 4,7 %, Ми-8 до 18 %). Применение СОЭП в комплексе с ЭВУ срывало наведение в 70-85% случаев [1][2] https://www.forumavia.ru/t/73865/ Следующей по эффективности применения против советской авиатехники стали советские же ПЗРК 'Стрела-2М' и 'Стрела-2М2'. 'Стрела-2М2' (9М32М2) в СССР выпущена мелкой (700 ед.) серией. Выпуск прекращен в связи с появлением ПЗРК 'Стрела-3', в связи с чем 'Стрела-2М2' была 'сброшена' в 'дружественные страны', в числе которых был и Афганистан. Отличалась от 9М32М охлаждением сенсора до -30њС двуокисью углерода. Однако эти ракеты, доведённые в Китае и Иране почти до уровня 'Стрела-3', совмещавшие неохлаждаемый (для 'Стрела-2М2' - охлаждаемый) ИК сенсор с фотоконтрастным имели меньшую защищённость от ЛТЦ, но, зато, вовсе не реагировали на импульсы 'Липы'. Однако, и попаданием одного FIM-92A сбить Ми-24 было практически невозможно. Потому моджахеды практиковали парные пуски, пуски четырех ПЗРК (отчасти - в расчете на большую вероятность промаха по вертолёту, оснащённому 'Липой'), а так же - целые противовертолётные засады с 6-10 комплексами 'Стингер', запасными ТПК и парой комплексов 'Стрела-2М', зачастую, подкреплённые ЗПУ или даже лёгкими МЗА. В итоге - 89-ю попаданиями "Стингеров" в Ми-24 было сбито только 18 вертолётов - некоторые из которых были сбиты двумя-тремя ракетами, а так же - комбинацией с ЗПУ, или же, после попадания "Стингера" Ми-24 добивался "Стрелой". На 18 сбитых вертолётов приходилось 31 попадание из 89. 58 же попаданий, вызвали нефатальные повреждения. Однако, после "Джевеллин", которая не применялась массово, статистика попаданий у 'Стингера' была самая высокая - из 563 пусков по Ми-24, 89 ракет достигли цели - около 16%. Сильной стороной "Стингера" было то, что отстрел ЛТЦ (если не превентивный) давал всего 27% "уход" ракеты, против 54% у "Стрелы". Слабой стороной было то, что, особенно, при использовании ЭВУ (кстати, ЭВУ Ми-24 являются самыми эффективными в мире до сих пор, снижая температуру до 370 градусов, струя несущего винта размывая, снижала ещё и контрастность, почти вдвое. В связи с чем, дальность захвата Ми-24 с ЭВУ ИКГСН "Стингера" не превышала 1,8км. При использовании ЭВУ до 70% "Стингеров" уходили на ИК-импулься "Липы". Летом, большинство пилотов летали, снимая ЭВУ для облегчения и уменьшения миделя и 'Стингеры' это "прощали". По словам одного вертолётчика: 'Липа просто сводила 'Стингеры' с ума, они петляли и изворачивались в её лучах, разрываясь, в конце концов, в паре десятков метров от вертолёта, даже летом, в горах, когда мы снимали ЭВУ для облегчения машин - 'Стингеров' можно было не бояться!' Вообще, неизвестно, сколько "Стингеров" было выпушено "на липу" априори при применении ЭВУ, часто наблюдались пуски с 2,5-4км, то есть - на сигнал ИК джаммера, так как ГСН далее чем с 1,8км Ми-24 с ЭВУ "не видела", считается, что более 150-ти. Однако, против Ми-8 'Стингеры' были очень эффективны - только три Ми-8 выжили после одиночного попадания 'Стингеров' и пять - после попадания "Стрела-2М". ЛВВ-166 "Липа" на Ми-8 имела "мёртвую зону", к тому же, вертолёт имел значительно большие, чем Ми-24 линейные размеры во всех ракурсах, низкую скорость и маневренность, тогда как Ми-24 выполняли противоракетный маневр, названный "Фаталист" или "Нахалка", при устойчивом захвате "Стингера" шли прямо на ракету, затем слегка отворачивали вправо, и, за 1-2 секунды до контакта резко "давали влево" с креном под 90, из за инерции, среагировавшая, причём с упреждением на правый поворот, не успевала среагировать на резкий левый и теряла цель. Зачастую, ракета идущая навстречу резко отворачивала на импульс 'Липы'. В 65% случаев при исполнении этого маневра удавалось избежать, казалось бы, неизбежного попадания, а на Ми-8 такой маневр был попросту невозможен. "Стингер" был очень эффективен против реактивных самолётов - подавляющее большинство Су-22, Су-17 и МиГ-21 были сбиты ракетами 'Стингер'. Очень хорошо проявила себя американская ракета и самолётов, даже столь бронированных как Су-25, в особенности, основные потери от "Стингеров" (FIM-92B), как и в случае с Ми-24 пришлись на первый месяц применения новых ПЗРК душманами. При этом, по сравнению с Ми-24, процентное отношение пусков к сбитым машинам, было значительно выше: - 7,2% против реактивных боевых самолётов в сумме; 4,7% против Су-25 и 3,2% против Ми-24. Зато 18% - в случае применения против Ми-8. 3. Время подготовки ПЗРК к запуску ракеты https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B0-2#.D0.91.D0.BE.D0.B5.D0.B2.D0.BE.D0.B5_.D0.BF.D1.80.D0.B8.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5 Тактико-технические характеристики Характеристика/комплекс 9К32 Стрела-2 9К32М Стрела-2М (Тут я пытался вставить таблицу, но она расползлась, поэтому привожу главное) Время подготовки к пуску ракеты, 10с. http://www.3world-war.su/vooruzhenie/vooruzhenie-ssha/351-pzrk-stinger-rakety-sbivajushhie-samolety.html Компактность и мобильность К наиболее важным достоинствам ПЗРК «Стингера» можно отнести подготовку ракеты к боевому пуску в течение 30 секунд, и при этом всё это можно делать буквально на ходу, произведя запуск ракеты с плеча. http://baikovs.narod.ru/pzrc.htm Краткие ТТХ ПЗРК "ИГЛА-С" (SA-18 Grouse ) Поражаемые цели,м: дальность 6000; высота 3500; Скорость поражаемых целей,м/с: навстречу 400; вдогон 320; Помехозащищенность от ложных тепловых целей - высокая; Масса боевых средств в боевом положении,кг: не более 19; Время перевода из походного в боевое положение: не более 13сек.; Краткие ТТХ 9К34 "СТРЕЛА-3" (SA-14 Gremlin) Максимальная дальность поражения целей: 4500 м; Высота поражения целей: 30-3000 м; Максимальная скорость ракеты: 600 м/с; Максимальная скорость поражаемых целей: 470 м/с; Калибр ракеты: 72 мм; Длина ракеты: 1470 мм; Стартовая масса ракеты: 10,3 кг; Масса комплекса в боевом положении: 16 кг; Время подготовки к пуску ракеты: 10 с; Повторюсь, время подготовки к запуску НЕ МЕНЕЕ 10-13 сек! А не как у нас, за 2-3 на залочить цель и пустить. Посему предлагаю: 1. Если это возможно после того, как стрелок достал ПЗРК, включать анимацию (допустим) подготовки к запуску (с индикатором времени аналогично лечению) на7-8 сек минимум. 2. Увеличить количество ловушек хотя бы до 200 (если возможно). Вертолеты и так редко работают в зоне вероятного присутствия противника, а постоянно пускать ЛТЦ - это 5-10 минут активной работы вертолета. после чего можно спокойно прыгать. Либо давайте перезаряжаться вертолету хотя бы контрмерами (без вооружения)на базе. 3. Уменьшить вероятность попадания ракеты Стингера (к Стрела-2М это не относится) по ЛА (даже без ловушек, но с учетом “Липы”) до 50-60%. Это можно компенсировать выдачей большего количества ракет к ПЗРК. 4. Уменьшить вероятность фатального поражения 24-ки с одной ракеты до 30-40%. Это условие должно работать после попадания ракеты с учетом п.2. При этом увеличить процент фатального поражения Су-25, А-10 до 70-80% (процент попадания по ним без ловушек также сделать 70-80%). 5. Я, конечно, не являюсь истиной в последней инстанции, и допускаю наличие каких-то ошибок на приведенных сайтах, но общая картина вырисовывается достаточно верная.
  6. 1 балл
    Romires

    the Arab spring

    the Arab spring Просмотр файла Задачи: Зелёные: задача - удержать Базу ССА Красные: Выдвинуться с Южного ВПП для проведения спецоперации по захвату главной базы ССА Зелёные: ЗСУ(Шилка) - 2 шт. БМП-1П - 2 шт. Т-72Б - 3 шт. Hilux (СПГ-9) - 2 шт. Land Rover (М2) - 1 шт. М1008 (М2) - 2 шт. HMMWV (TOW) - 1 шт. HMMWV - 2 шт. Урал - 2 шт. Красные: УАЗ-451 - 1 шт. БМП-3 - 1 шт. БМП-2 - 3 шт. ГАЗ-39371 Водник (ПКМТ) - 1 шт. Т90А - 3 шт. БТР-70 - 2 шт. МИ-24П - 2 шт. ИЛ-76МД - 2 шт Добавил Romires Добавлено 08/27/17 Категория WOG - ARMA 2 Количество участников 144 Год 2015 Остров Reshman Province Тип WOG Радио оснащение Полное В атаке ВС РФ В обороне FSA Режим Захват/оборона  
  7. 1 балл
    LEYDEN CTU

    Wog 117 Ultima Rotacion Takistan

    In the first instance I want to thank you for giving me the opportunity to take control. After 2 years the opportunity was achieved. Without much time of good planning, try to design the plan according to the situation.The plan consisted of 2 parts. Objetives: Destroy the Fuel Depo / Kill em All Map: Takistan Hour: 1900hs The Plan 1 Part : In the first instance, draw the mi-24 to where we were prepared with AA for destroy him and then attack the enemy base. Section A: Mobilized towards the Echo to avoid being flanked by the enemy and to diagram a defense device based on our Mortar. The mortar should be safe. And we wanted the helicopter or parachutes to approach to shoot with the Antiaircraft. Mission start 1900hs ,We would maintain the position in the waiting of the helicopter and when the sun would fall we would begin to move towards the South. It gave us a total of 30 minutes from the start. We would have 1 hour ahead for the assault -SF take 2 ammos boxes Empty and IGLA go to West for distraction and try to destroy de Helicopter M-24. The idea was to break the box on some visible point to generate uncertainty through the explosion and smoke in the enemy and get the Shark (Mi-24) come through the blood Squads Ambush: They would begin the mission very close to the enemy. Not having RPG but 2 enemy BTRs nearby. They should take the vehicles quickly and leave the area doing the Reunion point. After the meeting point a group 1-C would go to place a point of observation on the hill "Maradona", 1-B take cover on a mountain and the sappers move quickly to Garmsar and then regroup with the mesh to the North. When all this was in position, we would start with the Mortero shots on enemy positions to push the enemy towards the west and then attack from the East. Ejecution: Section A LG + BTR + IGLA Cover from the west of the mortar GHOST+ IGLA Covering the rear RSG+Morter and RSG infantery guard near to morter MOR + BTR Cover from the East of the mortar 5th PK + Hylux Dshk Covering a route of approach to cover the regrouping of our sappers and avoiding an attack of the enemy BTRs Section A moved correctly and calmly towards the Defensive device, we had no rush attack from the enemy, everyone in position and deploying mortars to start shooting A few minutes passed and we had no information about the ambush equipment. Will they be dead? Have they made enemy casualties? Were able to escape to the meeting point? Were the first questions that led me to 1912hs Mor-B is contacted by long radio stating that he was able to escape the ambush and is in position CTU No reply and no news. The same as BB..... only in the minutes I saw a mark that BB had been able to break contact with the enemy and was heading towards the hill of "Maradona" to establish his point of observation. Same pass with Zapper Acelga some good news At this point I want to apologize for not getting the tasks that the ambush teams (MOR, CTU, BB) had to do, for the next time only to ask for more time on the map. When I was about to notify the task of these teams I saw the red marking CTAP and mission start. Although the markings were made on the map it would have been good to explain in more detail some things that I had thought. Also warn the enemy to respawn very close. Only some players knew something about it, but it created a bit of confusion The ambush was really hard for the sides, much surprise and aggression on both sides, wounded, dead, and the helicopter that neighborhood the hill at the end (seen in the video) 1924hs SF Reports by radio that it is in position and that detects mechanized and enemy infantry. Here I did not understand a message well, but I understood something that an AA had fired on the helicopter and had failed by the flares. The order was after firing the AA to break contact with the enemy towards the South and to make an infiltration towards the base 1927hs BB reports enemy activity in the Bunker towards the South. They coordinate with Shullman and punish with mortar, causing the enemy to break contact towards the West. 1940hs After making several rounds with the mortar, when the sun went down, we placed a bayonet in the rifle and began to move with Section A towards the South 1943hs MOR Troops in contact with BTR enemy on the East, I think it was some BTR of the ambush that moved to the East, I would like to confirm it in the Summary then RSG continued making several shots with mortars, while the section was mobilized. 1949hs We saw a mark of enemy infantry by the NE very close to the mortar, by precaution we decided to move it towards a new location, the enemy came by our mortar clearly 1955 Our troops were still receiving fire and repelling the ambushes but advancing 1958 The mi-24 passes through our heads inside the VAN with all the ammunition of the Mortar, we were very lucky that he did not see us, we would have been meat for the grill. Ghost destroys the helicopter with the last AA we had available. It was time for the attack! 2000hs We had about 35 minutes to attack the area, it is ordered that the whole world attack to the west no matter what happened in the East The rest was history....A learning for the future for mee Thanks to all the squads that participated and helped for the cause,great work all Squads. The radio was Russian, Czech, English, nigga-English and Spanish. I was pleased to hear shullman speak Spanish (as I did not record that) Thanks for leaving blood and sweat on the battlefield. Thank you for so much, and sorry for so little CTU Leyden
  8. 1 балл
    visu

    Кровавый рассвет

    Кровавый рассвет Просмотр файла Синие: Красные: Условия: "Ремастеред" очень старой(2011) миски Штормтрупера. Расширил, переделал триггеры, поменял способ выдачи снаряги и изменил её, поменял место старта СпН'а красных, заменил водники на КамАЗ'ы, хаммер M240 поменял на хаммер с M2. Добавил ограничение по времени. Добавил visu Добавлено 08/28/17 Категория WOG - ARMA 2 Количество участников 105 Год 2010 Остров Podagorsk Тип mWOG Радио оснащение Полное В атаке ВС РФ В обороне USMC Режим Захват/оборона
  9. 1 балл
    Asdonnik

    Обсуждение прошедших игр

    Ты хочешь узнать почему, после того как ты взорвался об мины про которые ты был уведомлен и чуть не убил кс стороны, на тебя еще нет заявки? Вера в людей.
  10. 1 балл
    Yuki_Hattori

    Обсуждение прошедших игр

    Это ведь, это... Любя жеж.
  11. 1 балл
    Octopus

    Wog 117 Ultima Rotacion Takistan

    @LEYDEN CTU Buena suerte
  12. 1 балл
    JackReign

    Про авиацию и не только.

    Тоже оставлю кое что о ПЗРК.
  13. 1 балл
    xaec

    Про авиацию и не только.

    Просто оставлю это здесь.
  14. 1 балл
    Panzer

    Про авиацию и не только.

    Не знаю с кем ты там играл и кто тебя наводил, по приказу КСа выехать в квадрат поиска и найти то что нужно вполне плевая задача. Особенно если это техника бездумно бабахающая во все стороны трассерами. ДАА сложно наверное не заметить. У НАС таких проблем не было, да и со слота летуна найти технику довольно легко, вот ток никто не дает леталку показать навыки (тот же Маднесс как пример, сам нашел , сам выбил танк, видео если надо найдется) Кто хочет тот всегда найдет, как тот чинук на Расмане который летал над Гурдуром, бегали там в 8 тел , да на 2 машинах. Ниче так летал, за своих наверное принял.
  15. 1 балл
    Shullman

    Обсуждение прошедших игр

    @Cpl Cat, в вопросе о не балансной ротации ты найдешь здесь много солидарных с твоим мнением людей, и происходит это не потому что на WOGе априори несложно найти поддержку каких угодно идей(отнюдь, инициативных и решительных людей на нашем проекте раз-два и обчелся, а те что имелись - давно уже сидят с опустошённым взглядом в немом отчаянии, ибо любое хоть сколько нибудь интересное начало рубится в самом зародыше и довольно таки болезненно). А происходит это по одной простой причине - народ легко и непринужденно способен оценить и проанализировать происходящее вокруг него, вполне адекватно и исчерпывающе, насколько это возможно, а сделать ничего не может. Он бессилен, даже когда действует в рамках серверного или проектного законодательства. И как же тогда быть, спрашивается? Просто плыть по течению и наблюдать за происходящим? Не уверен, что народ готов быть невозмутимым зрителем хоть какое нибудь еще время. Вопрос о ротации особенно остро встал в конце этой весны и приобрел несколько маразматический характер, когда речь зашла о диверсиях и саботаже основ и благ проекта, об этом уже упоминулось не одинажды, и встанет этот вопрос не менее остро вновь, а может быть и ещё вновь - а всё почему? Потому что остался на проекте ещё народ - неравнодушный по своей природе, готовый трезво и беспристрастно произвести тончайшую и проницательнейшую аналитику всех обстоятельств и явлений на нашем проекте. А что для этого требуется? Да ровным счетом немного - справедливого и независимого от предрассудков, как от своих, так и от чужих, взгляда администрации на процесс перетасовки отрядов на новый манер, искренней и истинной гражданской ответственности каждого из командиров ротационных отрядов и прозрачности самого процесса переротации. И вот увидите - вновь закрутится моховичок взаимодействия, уважения и доверия, о которых так часто вспоминают в последнее время, сетуя на их недостаток или отсутствие. @Yuki_Hattori, заряды, снаряды и детонаторы им мерещатся на каждом углу в последнее время, а где их есть на самом деле? Да нигде их нет, ни сейчас, ни тогда их не было. @TRUE, попытки так называемых тренировок катастрофически малочисленны. Любое мероприятие, будь то, которое организовал ты, или Калкин - на весь золота, однако их не достаточно, в то время как возможностей больше, чем в известной газовой корпорации, однако ими никто не пользуется, человеческий ресурс можно сказать неисчерпаем, однако его даже не 10% не пытаются пользовать. В четверг грех не убить вечернее время на постреляйки, однако мы этого практически не делаем. Давай начнём уже когда нибудь! Только чур на арме2.
  16. 1 балл
    ovsyan

    Видео с Больших Игр

  17. 1 балл
    crabe

    Обсуждение прошедших игр

    Не думаю что это сложно - найти на воге поддержку каких угодно идей. Примером тому обиды Шульмана, расследования Рино или тонкая аналитика от Cpl Cat или Тру. Бонба, закладку которой сорвали в мае, никакого отношения к балансу не имела тащемта. Иронизировать на этот счёт идеологически неправильно, впрочем всем все равно... Я бы с удовольствием отдал Труху стороне 2. Четко видно, что это фигура явно переросшая слот водителя БМП, а пытаясь глумиться над проигравшими, Тру себя активно предлагает как военспеца 80лвл. P. S. Абрамсы ломал года два уже назад. Крайне забавно читать, как оценка их защищённости за прошедший период проходит весь спектр от неуязвимости до "как спичка с первого выстрела" и в обратном направлении . Продолжайте, инженеры нашего КБ с интересом наблюдают.
  18. 1 балл
    Exorcist

    Видео с Больших Игр

    Пилотов Руби жалко
  19. 1 балл
    Crash

    Видео с Больших Игр

    Самые быстрые игры 1 час 27 минут из них 30 брифинг, 2 миссии.
  20. 1 балл
    Lutz

    Про авиацию и не только.

    Нету пзрк эффективней чем ёлка на минивоге
  21. 1 балл
    Exorcist

    Eastern Conflict

    На проверке с 23.08.2017
  22. 1 балл
    Endalaner

    Видео с Больших Игр

    Я это пилил целую вечность, рад что успел до РО.
  23. 0 баллов
    Makarin

    Операция Independence

    Открыть полигон Название: Операция Independence Версия: 1i Остров: Chernarus Число слотов: 196 Время начала: 05:24 Время на миссию: 130 минут Стороны: NATO (Атака) vs RAF (Оборона) Вводная После развала советского союза Республика Черноруссия не смогла получить независимость и осталась в составе РФ. 25 декабря 2015 года Европарламент обвинили Россию о незаконном оккупирование Черноруссии. 1-4 Марта 2016 года жители Черноруссии потребовали независимость от России. 10 Марта на заседание Совета Безопасности ООН решался вопрос о независимости Черноруссии. 5 Апреля состоялось заседание НАТО за независимость Черноруссии. 10 Апреля страны НАТО признали независимость Черноруссии и потребовали от России вывести войска с Республики. 1-15 Мая Франция,Германия и США проводят учение неподалеку от границы России. 25 Мая 2017 года ВС Франции, Германии и США начинают операцию Независимость и вводят войска на территорию Черноруссии. Задачи Атака: Наша задача - захватить Город Черногорск и РЛС Оборона: Наша задача - удержать Город Черногорск и РЛС. Условности -Запрещено надевать форму, бронежилеты, каски другой стороны! -Всем наземным войскам запрещено пересекать край карты -Запрещено инженерам строить тут -Самолету и вертолетам запрещено перезаряжаться. -Вертолетами могут управлять только пилоты. -Танками и БМП могут управлять только экипаж и инженеры. -Если авиация NATO пересечет красный маркер, то поднимется тревога. -Самолет РФ не могут взлетать до объявления тревоги. -Запрещено атаковать аэродром РФ. Техника Атака: AH-64D - 1 AH-64D - 1 CH-47F - 1 EC-635 BW (Support) - 1 M1220 (M2) - 2 M1220 (Mk19) - 1 M1230A1 (MEDEVAC) - 1 M1A2SEPv1 (TUSK I) - 1 M2A3 - 1 M2A3 (BUSK I) - 2 M977A4 (Ammo) - 1 M977A4 (Repair) - 1 M978A4 - 1 UH-60M - 1 Квадроцикл - 1 Оборона: AGS-30 (6P17) - 1 БМП-3 (VВесна-К) - 2 БМП-3 (VВесна-К/ДБ) - 2 ГАЗ-233011 (камуф.) - 1 ГАЗ-233114 - 1 ГАЗ-66 (боеприпасы) - 1 ЗСУ-23-4 - 2 Корд (6У16) - 1 Корд (6У16) - 1 Ми-28Н - 1 Миномет 2Б11 120-мм (лесной) - 2 Т-50 обр. 2013 (055) - 1 Т-72Б3 (обр. 2016г.) - 2 УАЗ-3151 (Откр.) - 1 Урал-4320 (Бензовоз) - 1 Урал-4320 (Ремонт.) - 1
  24. -1 балл
    DeNchik

    О вступлении и исключении из ротации

    1. Ник командира отряда: [URAL]DeNchik 2. Ник заместителя командира отряда: [URAL]Frost - ЗКО №1, [URAL]LeerY_LOBSTER_ - ЗКО №2 3. Полный список состава отряда; [URAL]DeNchik - КО [URAL]Frost [URAL]LeerY_LOBSTER_ [URAL]SenD50 [URAL]Faust1941 [URAL]Serpov [URAL]Nair [URAL]Lex [URAL]ZaZa [URAL]Phlegmatic [URAL]Kidze [URAL]pirsagat [URAL]Tamerlan [URAL]Homer28 [URAL]Artur Бойцы Запаса: [URAL]MakLer [URAL]V-Force [URAL]SHOCK [URAL]Sheriff [URAL]vironi 4.HMG
  25. -3 балла
    JackReign

    Обсуждение прошедших игр

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.