Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.05.2017 в Сообщения
-
7 балловПоди найди еще их. В реалиях WOGа такое просто невозможно или я ошибаюсь? Впечатления от игры: много домов где может находиться противник, через 20 мин. устаешь мониторить каждый оконный проем и просто бежишь пока по тебе не начнут стрелять. Проверить все невозможно, ибо враг не сидит на месте. В одних зданиях шаги почти не слышны, в других шум поднимаешь такой, что слышит вся округа (был забавный момент с ССО, мы их слышали но не понимали где они сидят). Больше входибельных домов - меньше ФПС, особенно на слабых ПК. А так карта значительно интереснее. Дома антуражные, но я бы, если бы мог, ограничил число входибельных на треть.
-
7 баллов
-
6 баллов
Обсуждение прошедших игр
Agentos и 5 других отреагировал Wrangler за сообщение в теме
На такой фалудже можно сделать полноценную операцию по штурму города (в несколько этапов) С предварительными обстрелами города из тяжелой арты и с применением авиации. Именно не штурм помещений пехотой а-ля SWAT, а снос зданий и широкое применение огнеметов (РШГ, SMAW и т.д.) -
4 баллаВышла карта LYTHIUM, давайте попробуем ее на мвоге. Локация Афганистан Карта 400Km² Количество объектов 1.171.028 workshop
-
4 баллаСама карта классная ,но мне кажется для неё нужно человек 200 ,уж очень много входибельных домиков ,враг очень сильно разбросан.
-
4 балла
Готовые структуры (WOG3)
Boroda и 3 других отреагировал Auslander за сообщение в теме
В связи с тем, что по умолчанию в bundeswehr моде существуют в готовом виде только бойцы разведки ( Jägertruppe ) был создан следующий архив. В данном архиве находится 18 файлов sqf, сделанных под снаряжение Heer ( пехота ) bundeswehr 2005-2010 ( 1990-е - 2010, если исключить mg4 и rgw90 ). В качестве основного вида вооружения выступает винтовка G3A3 ( G3 в сборке нет, как и MG3 ). Данные файлы работают только в сборке mWOG. Список специальностей: -sl - командир отделения -tl - командир звена -marksman - снайпер -med - медик -mg4 - пулемётчик с mg4 -amg4 - подносчик пулемётчика с mg4 -rifleman - стрелок -sapper - сапёр -pzf3 - боец с панцерфаустом 3 -rgw 90- боец с ргв 90 -stinger - боец с ПВО -astinger - подносчик бойца с ПВО -carlgustav - боец с Leuchtbüchse 84mm -acarlgustav - помощник бойца с Leuchtbüchse 84mm -engineer - инженер -crewleader - командир экипажа -crew - член экипажа -helicrewman - пилот G3bundeswehr.7z -
3 балла
Обсуждение прошедших игр
Russ Ivan и 2 других отреагировал Yuki_Hattori за сообщение в теме
А потом сервер искать в 200 и поднимать его. -
3 балла... главное чтобы кс обороны занялся обороной, а не отправился в 200 в первые 10 минут
-
1 баллАлгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN Необходимые программы: игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог) текстовый редактор - Notepad++ или другой по вкусу любимый интернет-браузер графический редактор - Paint, Gimp или другой по вкусу программа для распаковки/запаковки файлов игры - PBO Manager (для продвинутых - Poseidon Tools или Mikero's Dos Tools) ИДЕЯ МИССИИ Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать - это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Составляем некое подобие "технического задания" на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты. Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга. Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024x512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно. Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов. Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий. СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ 1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE. Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так: Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору. 2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер). Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии "Миссия для чайников", в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника. Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме. В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open...). После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:\Users\имя_пользователя\Documents\Arma 3 - Other Profiles\имя_профиля\MPMissions\wog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную. 3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT - тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5 - Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте. Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3. Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/Time - Prepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение - 3 минуты. 4) Настраиваем основные параметры миссии. В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения. a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190 Автор миссии Картинка для меню выбора миссий Текст описания миссии для меню выбора миссий Картинка для экрана загрузки Краткий текст или слоган для экрана загрузки Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно) Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно) Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем. Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер) b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer...) Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте: Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>) Поставить галочку “Enable AI” Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator” c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment...) Заполняем и настраиваем поля: указываем внутриигровые дату и время начала миссии настраиваем погоду по своему усмотрению d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection...) не трогаем и оставляем всё по умолчанию. После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой. //файл description.ext onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе). Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например: Для перевода строки используется тег <br /> Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name='имя_маркера'>где-то здесь</marker> Цвет шрифта меняется тегом <font color='#FFCC33'>важный текст</font> , где #FFCC33 - hex-код нужного цвета Картинки вставляются при помощи тега <img image='my_cat.jpg' /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image='my_cat.jpg' width='300' height='100' /> Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tpl\nato_at.sqf или tmplt\fia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, pics\vip_csat.jpg). РАССТАНОВКА ЮНИТОВ 1) Расставляем юниты (в режиме F1 - Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить). Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes... из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту. Редактируем параметры персонажей. Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) - его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable. Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный - Player, лиловый - Playable, без обрамления - AI. Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера. Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение. Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 - Compositions). Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита. Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике. Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга. 2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники. Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК. Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке - через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tpl\nato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\nato_at.sqf"; Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3. Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes...) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage. В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое. Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific - Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов. 3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по "законам физикса". Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM "base.sqf"; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ). МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны WMT/Task:Point + WMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.). Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы: 1) Маркеры-флаги (F6 - Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма. 2) Маркер зоны (F6 - Markers > Areas), назовём его zone1 3) Модули (F5 - Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии). Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля. В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям. ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ Пустая техника Принадлежность техники Техника противника в брифинге Маркеры для определенной стороны ДВ-рация в гражданской технике Шифрование ДВ в технике ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно - создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию. Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на "локальном сервере". В большинстве случаев этого достаточно. Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. "выделенном сервере", который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков). Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку "Binarize the Scenario File", в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer). Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:\Programs (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions\. ПРОФИТ Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию. Полезные ссылки: Руководство по редактору Arma 3 для начинающих Справочник BI wiki - редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули) Миссии из полигона WOG3 Требования к миссиям для ВОГа Справочник wiki BIStudio - файл Description.ext Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github) Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале Справочник wiki BIStudio - класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets Раздел на форуме по документации ACE3 Модули ACE3 Класс-неймы ACE3 Класс-неймы RHS Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot Гайд по настройке выделенного сервера
-
1 балл@Gollob Я посмотрел уже даже. Выглядит очень неплохо на первый взгляд. Куча необычных домов. Только вот она требует ещё деревья из jbad. В общем, надо проверить чего не хватает в сборке для неё. Чтобы она вообще без ошибок стартовала.
-
1 баллПро то, что это не оригинальная фаллуджа было написано в патчноуте. Вы же читаете их, м?
-
1 балл
-
1 балл
Обсуждение прошедших игр
LEYDEN CTU отреагировал MrPurple за сообщение в теме
запомнились CTU с бтр и бэхой. -
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллУ Дока младший брат зашел по ошибке, тег не снимать.
-
1 баллРебята не оставайтесь равнодушными, это должны знать как можно больше людей (с)
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл1.Легенда 16 мая 2011 год. Берингово Море. Остров Карибоу Фронтир.Российская разведка доложила о ядерных боеголовках, базирующихся на острове под защитой ЧСО. Решив не урегулировать вопрос на дипломатическом уровне, Россия забрасывает на остров 2 мотострелковых взвода вместе с десант-разведывательной группой. Чернаруссия выходит на связь с Кремлем с вопросом о нахождении на территории ее острова российского контингента. Ответ отсутствует, ситуация накаляется, Силы ЧСО на острове запрашивают подкрепление, осознавая скорое боестолкновение. Цель МСВ РФ: место дислокации боеголовок зачистить, боеголовки ликвидировать. Цель ЧСО: Защита боеголовки за отведенное кол-во времени(120 минут) 2.Состав стороны ЧСО Техника и подразделения: -1x Охранение порта: 1x БВП-2, 1x БТР-70, 2x УАЗ, 1x ЗУ-23-2, Уралы тех.обслуживания, 2x RHIB. -1x Группа эвакуации раненых: 1x БВП-2 санитарная. -1x Охрана КПП: 1x БВП-2, 1x УАЗ. -1x Взвод подкрепления ЧСО: 2x БВП-2, 1x Ми-17м, 1x Урал-заправщик. -1x Группа разведки: 1x М998 Troop Carier, 1x RHIB. А конкретнее: БВП-2 + сквад BE БВП-2 + сквад RSG БВП-2 + сквад LG БВП-2 + сквад 5th СПН А+ Пехотный сквад RSG Пехотный сквад FOX Мед сквад А+ 3.План и положение дел План заключался в быстром занятии ключевых высот на своих направлениях для молниеносного получения информации о количестве противника и направлении его движения. Т.к на стороне ЧСО присутствует 4 БВП, против 6 у МСВ РФ, было принято решение эти самые БВП отправить на те самые ключевые места. Пехотные отделения, стартующие за картой высадить рядом с зоной для дополнительного наблюдения и кооперации войск с целью уничтожения больших групп противника или БМП. Занятие именно этих позиций обусловлено тем, что по высоте они находятся выше зоны и их оборона имеет ключевое значение в обороне зоны и боеголовок. Уничтожение бронетехники противника не привело бы к большому преимуществу в связи большим количеством труб у МСВ, но дало бы шанс на более долгую оборону зоны. Далее я буду описывать действия отрядов на протяжении всей миссии. БЕ- стартуют вместе с бвп и не тормозя двигают на ближайшую высотку на западе с целью поимки пролетающего БРДМ спна и просмотра плато на северо-запад для контроля высоток по направлению движения противника (вследствие чего я угадал с направлением, а БЕ сожгли коробку). Далее дела с отрядом БЕ пошли по-другому. Спн высадившийся с брдма продвинулся по берегу и начал вести огонь по БЕ и в дальнейшем участвовал в наведении своих БМП на БВП БЕ. Во избежание потери боевой машины было принято решение откатить коробочку ближе к зоне и не высвечивать ее перед противником. После этого начинается момент полного отсутствия радиосвязи с БЕ. На вызовы по ДВ и приказы отделение отзывалось через раз или не отзывалось вообще. По докладам западных групп было выявлено местоположение БМП и отдан приказ на их уничтожение с позиций ФОКС для БВП БЕ. Спустя некоторое время экипаж техники видимо заметил дополнительно прочерченную линию от их позиции до огневой точки и пополз в горку, где после около 5 минутной остановки был уничтожен вместе с боевой машиной. Пехотной части БЕ был отдан приказ смещаться на КПП и дальнейшей его защиты. Что стало дальше с отделением неизвестно. РСГ- стартуют вместе с бвп в порту и по плану должны были быстро проехать на свою точку для помощи спну А+ и поимке на марше БМП. Как описано в брифинге выход из базы только один и он по направлению движения Бе (рисунок выше). Командир РСГ предположительно принял решение по-быстрому проскочить по шоссе, что уже увеличивает маршрут до точки. Смотря в карту, я заметил, что когда бмп двигалась уже вдоль берега появилась пехотная метка РСГ (либо была высадка, либо пехота помогала ставить метку на БВП). Не меняя сути отделение задержалось по времени и прибыло на свои позиции уже когда СПН А+ пометил БМП2 и ожидал помощи со стороны РСГ. После небольшого взаимного обмена птурами обе коробочки спрятались. Спустя некоторое время был получен доклад что БВП РСГ перевернулась, но смогла своими силами вернуться в строй. Спустя еще минут 10 был получен доклад что БВП РСГ окончательно перевернулась при отступлении со своих позиций(видимо полная пехоты), после чего через пару секунд сгорела с трубы. А+- стратует недалеко от старта северных позиций МСВ РФ, имея при себе лишь мины и полное отсутствие Ат средств. Их задачей было быстро заминировать поворот и по возможности успеть заминировать западную дорогу. На деле успели только поворот и услышав жужание техники продвинулись на свою позицию ожидания откуда помечали БМП и давали информацию про непонятные посиделки у вертолета Краба. Дабы не дать им заскучал, отдал приказ устроить диверсию и пострелять пехоту у вертолета (видимо приказ не был принят и отделение продолжило тихо ожидать своего часа, после чего начало двигаться по тылам и чистить отстающих или раненных). К заключающей стадии миссии отделение находилось на бывших позиция РСГ, не имея Ат средств продолжало двигаться к зоне. Лг+5тш имея в пользовании БВП2х2 должны были переплыть на основной остров и с ключевой высотки просматривать плато и его высотки в поисках противника. Связь с отделениями была частично разорвана (видимо не добивало дв). После очередного взаимного обмена птурами был отдан приказ продвигаться восточнее к центру и скорейшему выведению из строя бронетехники противника. После чего командир ЛГ и пара его бойцов продвинулась на восток где попала в засаду и потеряла ДВ. Следующим приказом для остатков сил была срочная переброска всех имеющихся юнитов по берегу к зоне (на тот момент враг уже был на позициях БЕ и коробочки противника можно было сжечь с тыла). Видимо опять же из-за перебоев с радиопереговорами, предположительно, отделение приказ так и не получило, после чего я прорисовал им маршрут и был ранен огнем с БМП в зоне. Пехотное ФОКС дабы заткнуть брешь в обороне было выброшено с вертушки на высотку возле зоны с целью дополнительного осмотра территории и обнаружения противника, с чем они собственно и справились, враг не стал долго ждать и пошел на штурм высоты. Отдельный привет хочется передать пехотному РСГ которое было выброшено с вертушки в зону для обороны боеголовок (на самом деле они хотели в зону <3). Дабы не заснуть на боевом дежурстве бойцы проводили досуг как могли, тем самым разбавляя напряженность в зоне. В целях защиты склон был заминировал сатчелами. Итог Вследствие потери боевых машин на основном направлении и задержки западных отделений, враг прорвал оборону с севера и заняв высотку накрыл зону огнем БМП, после чего начался штурм войск МСВ РФ по заминированному западному склону (сатчелы не сработали спасибо броне-елкам, пехота осталась невредима) и начался обстрел ключевых построек из РСЗО “очень много рпг 27”. 58 минут после начала операции. Бойцы ЧСО были жестоко расстреляны на оборонных пунктах из тяжелого вооружения и бронетехники. Саперы МСВ РФ обнаружив контейнер с боеголовкой заложили заряд и отойдя на безопасное расстояние(нет) подорвали заряд, тем самым завершив операцию по предотвращению и распространению ядерного вооружения за пределы острова. Этот дебриф был создан по инициативе всех желающих так бурно негодовавших по поводу "чисто слитой миски" Наслаждайтесь подробно высказанным планом и красочными картинками созданными в паинте. Не стоит искать здесь смысл, просто лойсите картиночки. Отряд FMF благодарит всех за терпение в ожидание этого чуда. P.s не вдыхайте дух FMF - потом не выйдет уже.
-
1 баллBundeswehr Kommando Spezialkräfte Luftwaffe Все структуры собраны максимально приближенно к реальности, в соответствии с возможностями текущей сборки. Все непопулярные и используемые здесь виды оружия и брони протестированы мной против стандартной экипировки ВС РФ и показали, что могут быть успешно использованы в миссиях. В целом, имеют очень схожую структуру и огневую мощь с Rifle Squad US Army и SFOD-D соответственно. UPD: Добавлены структуры для BWMOD с mWOG3. Пока что только в тропентарне и с американскими осколочными гранатами. (немецкие имеют огромную убойную силу по сравнению с остальными) BW.rar
-
1 баллВС СССР ( Европейский театр ) Собраны на основе ванильных структур ( стрелковое отделение ). Отличие от РХС: -Есть карты -Радиофицированы ussr.7z
-
-1 балл
Обсуждение прошедших игр
EugenePorter отреагировал Russ Ivan за сообщение в теме
Легко, как 2 пальца об асфальт. Если коротко-Зашел в тс, узнал что я кс, нарисовал значки, поехал на позицию исполнять свой долг кс, встретился с врагом -умер. Развернуто: Думал посадить всех Випов в одном месте-чтоб они, раздобыв оружие могли обороняться, все таки 4 человека, вокруг посадить отделения. Мобильные отделения заняв спг и дшк, должны были перекрыть наиболее опасные места высадок. с РБ и Морами не угадал, С Гостами угадал, с СФ (Змей, Рекетир) тоже угадал, но они не смоли нанести урон врагу, сам решил далеко не ездить и занял позицию на северо-западе от зоны, и туда прилетел вертолет с А+, при высадке снял 2 х спецназовцев, вертолет повредил, отьехал на запад, туда прилетает другой вертолет, открыл по нему огонь, добившись неплохого количества попаданий сбить транспортник не удалось, его дшк походу ваще не дамажит((, переехал на север и передвинул к себе на помощь спг СФ (Марио и Врунгеля), поехал на наш респ, потому как патронов в дшк совсем не осталось, и решил что нужно взять дшк оставшийся на респе, поехав был обнаружен вертом противника который подбил мой джипс дшк, который взорвался и убил меня, рядом лежавшего. п.с. Болт на кс не забивал, а атаку не ездил.так получилось. -
-1 балл
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.