Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
Авторизация  
MADBUG

Ванильные звуки техники

Рекомендуемые сообщения

Горгона 15 литровый турбодизель

Не смог найти нормальное видео без музыки и без колонн с пандуром так что взял хемтт у которого похожий двигатель. 1:26:10

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Заметил что по какой то причине у меня видео с ютуба воспроизводятся на ~20дб ниже от игровых. Так что громкость может казаться заниженной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ок, закончил базовую настройку звуков для Кумы, Горгоны, Моры и Никса. Можете потестить в своих условиях.@Fixes.rar

Позже запишу видюхи для тех кто не хочет себе там что то качать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, MADBUG сказал:

Ок, закончил базовую настройку звуков для Кумы, Горгоны, Моры и Никса. Можете потестить в своих условиях.@Fixes.rar

Позже запишу видюхи для тех кто не хочет себе там что то качать.

Было бы здорово на примере хотя бы одной техники кратко объяснить, какие параметры ты крутишь. Или снабдить комментариями файл какой-нибудь. (Было/стало)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@MADBUG тебе если с тестами подсобить нужно дай знать.

Изменено пользователем Gravelandmp3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Kato Я меняю лишь два параметра: range (на значительно больший) и rangeCurve (который у ванильных файлов отсутствует). Меняются они по факту на слух, так как кроме разных параметров шейдеров, сетов, фильтров и т.п. есть еще обработка звука движком армы из-за которого у меня в начале возникли проблемы с тестом правок. Вы можете услышать насколько "хорошая" обработка звуков в арме если техника будет проезжать напротив вас, а между вами то будут то не будут деревья. Вот эта вот прыгающая громкость меня иногда достает. Все остальные параметры взяты из ванильного конфига просто что бы не мучатся с наследованием.
На данном этапе я пытаюсь настроить две вещи это максимальная дальность слышимости и громкость на ближних дистанциях.

Я остановился на определенном понимании для себя о взаимодействиях параметров, но оно не точное так как БИСы используют на разных этапах конфига как игровые параметры (тот самый range) так и звукотехнические параметры (minCutoffFrequency в классе фильтров).
Вообщем:
Frequency меняет частоту звуков в зависимости от дальности оборотов двигателя и т.п. по сложной формуле.
Volume - тоже самое только громкость.
Range влияет как на максимальную дальность слышимости, хоть и не линейно, так и на громкость звука, тоже не линейно, но совсем для меня не понятно.
RangeCurve - множитель громкости. У меня он абсолютный по расстояниям хотя может быть и относительный с точками от нуля до одного вместо расстояний. Я её использую что бы добиться более или менее плавного уменьшения громкости от средних до максимальных дистанций. Вот очень грубый рисунок как это теоретически взаимосвязано (по крайней мере примерно так это я понял для себя):
5bad027d9db4c_.thumb.png.12519161576acdca747e631e96686fe5.png

Тонкие зеленые линии - это область от volume
Толстая зеленая линия - отсутствие rangeCurve, прямой множитель громкости
Толстая синяя линия - новая кривая rangeCurve
Тонкие синие линии - модифицированная область volume

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Теперь и с синей стороной. Хотя я немного обленился, а также встрял с некоторой проблемой у рино. На последнего присмотритесь получше, а то мне что то не нравится что его возможно слышно хуже чем хантер.@Fixes2.rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@KatoТеперь и с красной стороной. Хотя из-за лени и желания попробовать впихнуть этот фикс на ближайшие игры разница между техникой разных сторон возможно пропала. Также пока нету не бронированной техники, а точнее грузовиков, легких транспортов (по типу Quilin), квадроциклов и БПА.@Fixes3.rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@KatoВот вам версия 0.1 vanilla_veh_audio_tweak.pbo. Не трогал внедорожник и гражданские грузовички, что бы было с чем сравнить на играх измененный Prowler и Qilin имеющие схожие двигатели. Притом что у внедорожника и грузовичков вроде как и близкие к нормальным расстояниям параметры в конфиге.

А так пишите сюда все свои замечания и пожелания так как проверить конфиги для всех возможных ситуаций очень сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

это не двиг, а покрышки. встретился с такой же фигней. далеко слышен скрежет резины, только потом двигатель, как на квадриках

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотел бы здесь прояснить свою позицию по данному вопросу, так как мои не дипломатичные высказывания в узком кругу администрации не нашли ожидаемый отклик.

Вряд ли кто-то в здравом уме и с достаточным опытом в Arma 3 будет отрицать наличие проблемы со звуками ванильной техники после обновления 1.82 (если не ошибаюсь в версии, но точно не ранее 1.80), а именно небольшую дистанцию, на которую распространяются звуковые эффекты заведенной или движущейся техники, а также выраженное отсутствие плавного перехода на границе слышимости. Действительно, проезжающий мимо в 300 метрах БТР-К Камыш, вероятно, должно быть хоть немного слышно в тихую лунную ночь в степях Алтиса.

Похвально, что среди участников проекта нашелся игрок, который, возможно, располагает временным ресурсом и энтузиазмом, чтобы разобраться в том, что по каким-то причинами не сделали сотрудники БИ. Автором были даже предложены конкретные правки конфига, оформленные в виде аддона, чтобы все желающие могли при желании его скачать и протестировать.

К сожалению, администрация решила немного срезать углы и пропустить этап закрытого тестирования, добавив раннюю версию аддона сразу в сборку, тем самым переложив на плечи игроков бремя поиска багов в моде и необходимость мириться со спорными настройками конфига. А таковые есть, т.к. автор мода, по его собственным словам, просто взял часть настроек из стороннего мода, вероятно, не особо вникая в детали (но о последнем сложно судить, так как он не предоставил конкретики).

Игровое сообщество уже много лет делится опытом на форуме и даже заполняет неофициальную документацию по многим техническим аспектам игры и ее движка. Порой достаточно просто прочитать интересующую тебя информацию, чтобы найти ответы на свои вопросы. И если кажется, что все понятно, можно ещё раз это прочитать и понять ещё лучше.

Так, например, из документации должно быть понятно, что

Цитата

Sound curve is a simple set of points on 2D graph, which define the relationship between two variables (usually distance and volume). All sound curves have to be configured in the base class CfgSoundCurves (or directly in curve parameter). In array of points {x, value}, x values must be ascending. x values are rescaled to range (which means: using 0..1 values represent relative definition, while using meters represents absolute definition, but be sure that the highest x value is the same as range and the lowest x value is 0)

То есть подобные перлы

		range=350;
		rangecurve[]=
		{
			{0,1},
			{1,0.85},
			{20,0.7},
			{70,0.6},
			{150,0.55},
			{300,0.53},
			{500,0.5},
			{1000,0}
		};

с точки зрения документации невозможны, т.к. значения параметров range и rangeCurve просто противоречат друг другу. Не говоря уже о том, что БИ сами по каким-то причинам убрали параметр rangeCurve из конфига техники. Не знаю, может быть поэтому?
 

Цитата

if shader is not used in submix (meaning it's the only one SoundShader in SoundSet), this parameter is currently ignored

Мне могут возразить, указав на то,что эти разделы документации могли устареть, т.к. они не обновлялись с 2016.

Но если внимательно посмотреть прилагаемое видео,

Спойлер

 

можно увидеть наглядную демонстрацию ущербности лобовых ходов при попытке решения комплексных проблем. Скрежет шин по грунтовке по мнению автора должен быть слышен за 200 метров и при этом локализоваться у ног игрока. Серьёзно?

Наконец, можно было просто взять старые версии конфига (1.78, 1.80) и попробовать их сравнить с тем, что предлагает ваниль сейчас.

Мне жаль, что приходится переносить это в публичное пространство, но я лично прихожу на большие игры не для тестирования сырых аддонов. Повторюсь, мне импонирует энтузиазм автора, но давайте добавлять в сборку только качественный контент (да хотя бы бету, а не концепт ранней альфы). Ну соберитесь вы могучей кучкой и протестируйте один класс техники, и если явных (см. выше) багов и ошибок нет, добавьте его в тестовом режиме, наряду с ванильным для сравнения. Визуальная и звуковая эстетика, реализованная в ванильной Arma 3, для меня является важной составляющей игрового процесса и я не готов мириться с понижением планки качества при внесении глобальных изменений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Sandy Я все хотел написать почему звук поворота колес оказался таким странным, ну да ответим на все вопросы. ОК начнем немного с конца.
Старые конфиги я конечно не смотрел, но есть подозрение что там используется старая система обработки соответственно конфиги оттуда не подойдут в таком случае. Старая система например используется в RHS.

То что звук шин слышно так издалека немного мой промах. Бисы именно для подобных шейдеров использовали очень простую формулу громкости. Мое упущение. Для сравнения:
 

Спойлер

class Mrap_03_Tires_Asphalt_Fast_EXT_SoundShader
	{
		samples[]=
		{
			
			{
				"A3\Sounds_F\vehicles2\soft\shared\tires04\Tires_Asphalt_Fast_EXT",
				1
			}
		};
		frequency=1;
		volume="1 * 2 * (1 + ((2*damper0) factor [0, 2]) + (3*abs(latSlip))) * (abs(speed) factor [4, 10]) * 0.25*asphalt*(1+0.7*((abs(speed)) factor[5,15]))";
		range=190;
	};

class Mrap_03_Tires_Turn_Hard_EXT_SoundShader
	{
		samples[]=
		{
			
			{
				"A3\Sounds_F\vehicles2\soft\shared\tires_turns\Tires_Turn_Hard_01_EXT",
				1
			}
		};
		frequency=0.80000001;
		volume="(asphalt max rock) * (abs(latSlip) factor [0.1,0.2]) * 1 * 1.5";
		range=200;
	};

 

Насчет того что кривая не учитывается - это старая инфа так как при тестах было заметно влияние. На это, а также на то от каких значений расстояния и то какие точки для кривых использовать натолкнул меня конфиг JSRS. Но он был лишь толчком и в моем конфиге все свое.
Насчет значений к кривых я просто еще не доходил до их правки, а в начале для простоты копировал значения между шейдерами и когда я нашел эту инфу было уже слишком много чего переделывать. Слышимых проблем не было замечено вызванных именно такими кривыми (в том месте где у страйдера проблемы, кривые не используются).

Изменено пользователем MADBUG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я в субботу на первой слышал выстрел линксы как буд-то за спиной. Но снайпер был в двух километрах. Это нормально? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@asysВозможно не линкса, а спг-9 ванильного. Да у него вероятно похожая проблема до которой я довел шины страйдера, но руками БИСов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@MADBUG не, линкса, Шибаина из 13 стрелял по зоне. Я на реплее смотрел и мерял расстояние. Позже он подошёл ближе и убил у нас картофана, этот выстрел я слышал уже нормально - тихим и далёким эхом. 

Могу видео показать, но попозже 

Изменено пользователем asys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну на этот счет у меня есть лишь мало чем подкрепленное предположение о проблемах с самим звуковым движком. У меня при тестах звуки запуска двигателя у нескольких машин при определенных значениях проигрывались как будто они в 10 метрах, но я не знаю почему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

у СПГ ванильного своя старая болезнь со звуком @MADBUG

@asys СПГ это. RMC Статик и Луни стреляли @asys

Изменено пользователем KpacT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 22.09.2018 в 04:32, MADBUG сказал:

Так как всем вроде более или менее нравятся звуки из RHS

Отвратительные звуки. бмп за километр слышно так, будто она над ухом стоит, абрамс и в 50м неслышно. Вот лучше бы рхсом бы занялся.

UPD.

Я так понимаю значения ты брал от балды, не особо заботясь с тем как оно в реальности.

Мне вот тут сегодня не спалось. я часа два посидел на балконе слушал как мимо ездят всякие машинки. Благо окна выходят на проспект. По земле до него 50м. с учетом высоты 80м.  Самое громкое что мимо меня проехало был автобус, даже мусоровоз был тише. Звук шин по асфальту было слышно метров за 700. А вот двигатель появился где на 150м,  на 80м он звучал чуть тише чем замак на 250м.

У тебя сейчас звук заведенного страйдера/замака слышно до 280м. на 250-270 хорошо так слышно

Если страйдера сравнивать особо не с чем... ей богу не по роликам в инете же. То вот с замаком все как-то проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Taciturn Насчет звуков в городе - я бы не сильно на них основывался так как это город и ты уже слышишь звуки в определенном окружении которое я тебе в арме не повторю. И насчет звуков шин - к звукам от одной машины тебе 100% будет подмешиваться белый шум от остальных машин, от отражения от домов и других объектов. Я вот тоже из-за всего этого стал прислушиваться к звукам и как то раз был в микрорайоне углубленным в лес в километре от ближайшей большой дороги и этот белый шум на фоне все равно было слышно. А еще и личная чувствительность каждого человека. Вообщем в этом деле очень много но.

Изменено пользователем MADBUG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, MADBUG сказал:

@Taciturn Насчет звуков в городе - я бы не сильно на них основывался так как это город и ты уже слышишь звуки в определенном окружении которое я тебе в арме не повторю. И насчет звуков шин - к звукам от одной машины тебе 100% будет подмешиваться белый шум от остальных машин, от отражения от домов и других объектов. Я вот тоже из-за всего этого стал прислушиваться к звукам и как то раз был в микрорайоне углубленным в лес в километре от ближайшей большой дороги и этот белый шум на фоне все равно было слышно. А еще и личная чувствительность каждого человека. Вообщем в этом деле очень много но.

В арме так то тоже есть белый шум, но разговор был не о нем.

Разговор о том что звук заведенного двигателя в покое  не будет слышно на 250+м.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.