Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 30.08.2017 в Сообщения
-
3 баллаНа атмосферу кстати еще нехило влияет широта и долгота и время года. Меняется высота солнца и тд. Попробуй выставить широту и долготу именно своего региона MapArea, MapZone,hemispere, logitude,latitude Тоже дает интересный эффект. По-умолчанию используется экваториальная суб экваториальная широта чего удивляться что солнце так шпарит и везде сплошной стратис и алтис :) У BlackGeneral вроде на канале есть пошаговая инструкция, как вычислить для конфига параметры широты и долготы. Ну и самый, правильный способ - это небом играть... Правда опять же нужен инструмент... 4 часа дня, широта Новосибирска - октябрь. Та же самая карта 4 дня, но широта Москвы...
-
3 баллаТам же шедер, поэтому чисто голубая не получается. У меня когда стоишь в воде и когда смотришь сверху получается зеленая, и внутри тоже,... а вот когда со среднего расстояния волнение отражает небо.. Но для болот я придумал другой метод... Из сочетания шедера воды и текстуры с альфой и специальным материалом. Получается нечто-такое симбиоз пруда и текстуры болота :)))
-
3 баллаНе знаю насколько поможет у меня выходит, как то так... dynLightMinBrightnessAmbientCoef = 0.5; dynLightMinBrightnessAbsolute = 0.05; // TODO: настройки глобальной камеры. class HDRNewPars { // TODO: глобальные настройки диафрагмы start minAperture = 1e-005; // глобальная минимально возможное отверстие maxAperture = 256; // глобальная максимально возможная диафрагма apertureRatioMax = 4; // сколько раз больше стандартная яркости они средняя должна быть текущей среды яркости , чтобы достичь максимального тока диафрагмы apertureRatioMin = 10; // сколько раз меньше стандартная яркости они средняя должна быть текущей среды яркости для достижения тока мин диафрагмы // TODO: глобальные настройки диафрагмы end // TODO: глобальные настройки эффекта Bloom /* bloom - или цвета свечения воспроизводят артефакт изображения реального мира камер. Эффект создает интерференционные полосы (или перья) свет, простирающиеся от границ светлых областей в изображении, что способствует иллюзии чрезвычайно яркого света подавляющего камеры или глаз захвату сцены.*/ bloomImageScale = 1.0; //мастштаб изображений для цветения bloomScale = 0.09; //масштаб цветения bloomExponent = 0.75; //экспонента вычисления свечения bloomLuminanceOffset = 0.4; // //смещение яркости цветения bloomLuminanceScale = 0.15; // изменение шкалы яркости цветения bloomLuminanceExponent = 0.25; //экспонента вычисления яркости цветения // TODO: глобальные настройки эффекта Bloom END // TODO: глобальные настройки эффекта тонирования (необходимо чтобы придать ощущение реалистичности и контрастности при отображении картинки в ограниченном диапазоне - репринты, LCD - мониторы и тд.) tonemapMethod = 2; //Есть 3 варианта - не использовать 0, киношный = 1, Алгоритм Рейнхорда = 2 tonemapShoulderStrength = 0.22; tonemapLinearStrength = 0.12; tonemapLinearAngle = 0.1; tonemapToeStrength = 0.2; tonemapToeNumerator = 0.022; tonemapToeDenominator = 0.2; tonemapLinearWhite = 11.2; tonemapExposureBias = 1.0; tonemapLinearWhiteReinhard = "2.5f"; //Параметр для тонирования с алгоритмом Рейнхарда. // TODO: глобальные настройки настройки адаптации зрения к эффекту освещенности eyeAdaptFactorLight = 0.3; // фактор скорости для адаптации к свету (большее число = быстрее) eyeAdaptFactorDark = 0.05; // фактор скорости для адаптации к темноте (большее число = быстрее) // TODO: глобальные настройки настройки для приборов ночного видения nvgApertureMin = 10.0; nvgApertureStandard = 12.5; nvgApertureMax = 16.5; nvgStandardAvgLum = 10; nvgLightGain = 320; nvgTransition = 1; nvgTransitionCoefOn = "40.0f"; nvgTransitionCoefOff = "0.01f"; nightShiftMinAperture = 0; nightShiftMaxAperture = 0.002; nightShiftMaxEffect = 0.6; nightShiftLuminanceScale = 600; }; class Lighting: DefaultLighting { groundReflection[] = {0.132,0.133,0.122}; moonObjectColorFull[] = {460,440,400,1.0}; moonHaloObjectColorFull[] = {465,477,475,1.0}; moonsetObjectColor[] = {375,350,325,1.0}; moonsetHaloObjectColor[] = {515,517,525,1.0}; class ThunderBoltLight { diffuse[] = {2120,3170,5550}; ambient[] = {0.001,0.001,0.001}; intensity = 120000; class Attenuation { start = 0.0; constant = 0.0; linear = 0.0; quadratic = 1.0; }; }; starEmissivity = 25; }; class DayLightingBrightAlmost: DayLightingBrightAlmost { deepNight[] = {-15,{0.005,0.01,0.01},{0,0.002,0.003},{0,0,0},{0,0,0},{0,0.002,0.003},{0,0.002,0.003},0}; fullNight[] = {-5,{0.182,0.213,0.25},{0.05,0.111,0.221},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.082,0.128,0.185},{0.283,0.35,0.431},0}; sunMoon[] = {-3.75,{0.377,0.441,0.518},{0.103,0.227,0.453},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.174,0.274,0.395},{0.582,0.72,0.887},0.5}; earlySun[] = {-2.5,{0.675,0.69,0.784},{0.22,0.322,0.471},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.424,0.549,0.745},{0.698,0.753,0.894},1}; sunrise[] = {0,{0.675,0.69,0.784},{0.478,0.51,0.659},{0.2,0.19,0.07},{0.124,0.161,0.236},{{0.847,0.855,0.965},0.2},{{0.933,0.949,0.996},2},1}; earlyMorning[] = {3,{{0.844,0.61,0.469},0.8},{0.424,0.557,0.651},{{1,0.45,0.2},1},{0.12,0.26,0.38},{{0.428,0.579,0.743},2},{{0.844,0.61,0.469},2.7},1}; midMorning[] = {8,{{0.822,0.75,0.646},3.8},{{0.383,0.58,0.858},1.3},{{1.3,0.9,0.61},2.8},{{0.12,0.18,0.28},0.5},{{0.322,0.478,0.675},3.5},{{1,0.929,0.815},4.7},1}; morning[] = {16,{{1,0.95,0.91},12.2},{{0.12,0.18,0.28},9.2},{{1,0.95,0.91},11.2},{{0.12,0.18,0.28},8.5},{{0.14,0.18,0.24},11},{{0.5,0.6,0.9},13.2},1}; noon[] = {45,{{0.98,0.94,0.94},13.8},{{0.2,0.27,0.35},10.8},{{0.98,0.94,0.94},13.8},{{0.2,0.27,0.35},10.8},{{0.5,0.64,1},12},{{0.5,0.5,0.5},14.8},1,0.5,0.4,0.5,0.4}; }; class DayLightingRainy: DayLightingRainy { deepNight[] = {-15,{0.005,0.01,0.01},{0,0.002,0.003},{0,0,0},{0,0,0},{0,0.002,0.003},{0,0.002,0.003},0}; fullNight[] = {-5,{0.023,0.023,0.023},{0.02,0.02,0.02},{0.023,0.023,0.023},{0.02,0.02,0.02},{0.01,0.01,0.02},{0.08,0.06,0.06},0}; sunMoon[] = {-3.75,{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.035,0.04},{0.11,0.08,0.09},0.5}; earlySun[] = {-2.5,{0.0689,0.0689,0.0804},{0.06,0.06,0.07},{0.0689,0.0689,0.0804},{0.06,0.06,0.07},{0.08,0.07,0.08},{0.14,0.1,0.12},0.5}; earlyMorning[] = {3,{{1,1,1},"(-4)+3.95"},{{1,1,1},"(-4)+3.0"},{{1,1,1},"(-4)+3.95"},{{1,1,1},"(-4)+3.0"},{{1,1,1},"(-4)+4"},{{1,1,1},"(-4)+5.5"},1}; morning[] = {16,{{1,1,1},"(-4)+5.7"},{{1,1,1},"(-4)+4.5"},{{1,1,1},"(-4)+5.7"},{{1,1,1},"(-4)+4.5"},{{1,1,1},"(-4)+7"},{{1,1,1},"(-4)+8"},1}; lateMorning[] = {25,{{1,1,1},"(-4)+10.45"},{{1,1,1},"(-4)+9.75"},{{1,1,1},"(-4)+10.45"},{{1,1,1},"(-4)+9.75"},{{1,1,1},"(-4)+12"},{{1,1,1},"(-4)+12.75"},1}; noon[] = {45,{{1,1,1},10},{{1,1,1},9},{{1,1,1},9},{{1,1,1},8},{{0.5,0.64,1},12},{{0.5,0.5,0.5},14.8},1}; }; Результат вот; Темные оттенки сделаны через настройки неба в Eden:)
-
2 баллаЦвет воды корректирует в конфиге карты путем игры с параметрами раздела: class WaterExPars: WaterExPars (в данном случае вода темно-зеленая т.к. на цвет воды большое влияние опять же оказывает небо. При светлой погоде она становится более желтоватой....)
-
2 баллаВообще то я не про дымку на удалении, а про фильтр перед глазами непосредственно говорю) слева 12:00 30 августа 2017г ясно карта Зерново, а справа с теми же параметрами карта Бекетов
-
2 баллаПо этому поводу знаю спеца, речки и болота делает очень хорошо да и другие вещи. Скину скайп его тебе в личку. По поводу освещения, не уверен что фича, такая же "муть" на картах Ice Breakr (Isla Dula,Pantera,Abramia). Всех с кем общался, этот белесый фильтр раздражает. На глазах, как будто пленка какая то налипла. От этого обзор игрока рассеян и не может быстро сконцентрироваться на окружающих объектах.
-
2 баллаФормула расчета воголет: Возраст игрока / стаж игры на WOGе = воголеты @Dgors - это гениально! Воголеты!
-
1 балл
Wog 117 Ultima Rotacion Takistan
MarkTwain отреагировал LEYDEN CTU за сообщение в теме
In the first instance I want to thank you for giving me the opportunity to take control. After 2 years the opportunity was achieved. Without much time of good planning, try to design the plan according to the situation.The plan consisted of 2 parts. Objetives: Destroy the Fuel Depo / Kill em All Map: Takistan Hour: 1900hs The Plan 1 Part : In the first instance, draw the mi-24 to where we were prepared with AA for destroy him and then attack the enemy base. Section A: Mobilized towards the Echo to avoid being flanked by the enemy and to diagram a defense device based on our Mortar. The mortar should be safe. And we wanted the helicopter or parachutes to approach to shoot with the Antiaircraft. Mission start 1900hs ,We would maintain the position in the waiting of the helicopter and when the sun would fall we would begin to move towards the South. It gave us a total of 30 minutes from the start. We would have 1 hour ahead for the assault -SF take 2 ammos boxes Empty and IGLA go to West for distraction and try to destroy de Helicopter M-24. The idea was to break the box on some visible point to generate uncertainty through the explosion and smoke in the enemy and get the Shark (Mi-24) come through the blood Squads Ambush: They would begin the mission very close to the enemy. Not having RPG but 2 enemy BTRs nearby. They should take the vehicles quickly and leave the area doing the Reunion point. After the meeting point a group 1-C would go to place a point of observation on the hill "Maradona", 1-B take cover on a mountain and the sappers move quickly to Garmsar and then regroup with the mesh to the North. When all this was in position, we would start with the Mortero shots on enemy positions to push the enemy towards the west and then attack from the East. Ejecution: Section A LG + BTR + IGLA Cover from the west of the mortar GHOST+ IGLA Covering the rear RSG+Morter and RSG infantery guard near to morter MOR + BTR Cover from the East of the mortar 5th PK + Hylux Dshk Covering a route of approach to cover the regrouping of our sappers and avoiding an attack of the enemy BTRs Section A moved correctly and calmly towards the Defensive device, we had no rush attack from the enemy, everyone in position and deploying mortars to start shooting A few minutes passed and we had no information about the ambush equipment. Will they be dead? Have they made enemy casualties? Were able to escape to the meeting point? Were the first questions that led me to 1912hs Mor-B is contacted by long radio stating that he was able to escape the ambush and is in position CTU No reply and no news. The same as BB..... only in the minutes I saw a mark that BB had been able to break contact with the enemy and was heading towards the hill of "Maradona" to establish his point of observation. Same pass with Zapper Acelga some good news At this point I want to apologize for not getting the tasks that the ambush teams (MOR, CTU, BB) had to do, for the next time only to ask for more time on the map. When I was about to notify the task of these teams I saw the red marking CTAP and mission start. Although the markings were made on the map it would have been good to explain in more detail some things that I had thought. Also warn the enemy to respawn very close. Only some players knew something about it, but it created a bit of confusion The ambush was really hard for the sides, much surprise and aggression on both sides, wounded, dead, and the helicopter that neighborhood the hill at the end (seen in the video) 1924hs SF Reports by radio that it is in position and that detects mechanized and enemy infantry. Here I did not understand a message well, but I understood something that an AA had fired on the helicopter and had failed by the flares. The order was after firing the AA to break contact with the enemy towards the South and to make an infiltration towards the base 1927hs BB reports enemy activity in the Bunker towards the South. They coordinate with Shullman and punish with mortar, causing the enemy to break contact towards the West. 1940hs After making several rounds with the mortar, when the sun went down, we placed a bayonet in the rifle and began to move with Section A towards the South 1943hs MOR Troops in contact with BTR enemy on the East, I think it was some BTR of the ambush that moved to the East, I would like to confirm it in the Summary then RSG continued making several shots with mortars, while the section was mobilized. 1949hs We saw a mark of enemy infantry by the NE very close to the mortar, by precaution we decided to move it towards a new location, the enemy came by our mortar clearly 1955 Our troops were still receiving fire and repelling the ambushes but advancing 1958 The mi-24 passes through our heads inside the VAN with all the ammunition of the Mortar, we were very lucky that he did not see us, we would have been meat for the grill. Ghost destroys the helicopter with the last AA we had available. It was time for the attack! 2000hs We had about 35 minutes to attack the area, it is ordered that the whole world attack to the west no matter what happened in the East The rest was history....A learning for the future for mee Thanks to all the squads that participated and helped for the cause,great work all Squads. The radio was Russian, Czech, English, nigga-English and Spanish. I was pleased to hear shullman speak Spanish (as I did not record that) Thanks for leaving blood and sweat on the battlefield. Thank you for so much, and sorry for so little CTU Leyden -
1 баллПочему на Яруме синие смогли выйти из зоны? опять кто то свои клешни приложил к этому?
-
1 баллвот те же настройки на Черноруси и на Бекетове уже в лесу, Чернорусь справа Это вблизи, а на небольшом удалении вообще фигуры размываются PS/ В квейки не играю)) но пожалейте же наши глаза)
-
1 балл
-
1 балл
Wog 117 Ultima Rotacion Takistan
Leorik отреагировал LEYDEN CTU за сообщение в теме
Also thank for the work to: DV @Bismut @Dtyz They were on the hill with BB @EveryDayVodka yo no entendí su mensaje ni usando el traductor, pero todo esta bien. Algun dia aprendere ruso para entender un poco mas sobre wog -
1 баллФункции из этого поста перенесены в редактор и доступны для вызова через меню Инструменты - WOG 3den Tools. Также для техники и ящиков добавлено меню экспорта содержимого арсенала в готовый sqf-файл. Добавлены 2 функции проверки миссий непосредственно в игре. Результаты работы каждого скрипта перемещаются в буфер обмена. wog3_3den_fnc_check_lr - проверяет выдачу ДВ-раций. При проверке важно встать на любой слот кроме первого в любом отделении и выполнить в консоли локально команду: call wog3_3den_fnc_check_lr; Результатом будет список отделений и их ДВ-рации. wog3_3den_fnc_check_weapon - проверяет количество совместимых магазинов для различного типа оружия на всех слотах. При проверке необходимо задать минимальное количество магазинов [Автомат/винтовка, Пулемёт, РПГ, пистолет] -> [4,3,2,2]. [4,3,2,2] call wog3_3den_fnc_check_weapon; Результатом будет список слотов, которые не соответствуют заданным требованиям. Работы по добавлению подсчёта ГП в скрипте ещё ведутся. Не забываем, что результаты нужны лишь для поверхностной проверки снаряжения. По поводу функционала и ошибок писать в ЛС а не сюда.
-
1 балл
Бекетов. Обсуждение и идеи.
KOHCTPYKTOP отреагировал Zwierdik за сообщение в теме
Пробывали, но на каждый забор тратить взрывпакет немного муторно. -
1 баллсоорудил наглядную иллюстрацию зачем нужен @WOG3_EXTRA
-
1 баллВ редакторе 3den - Инструменты - Консоль отладки (Ctrl+D) - Вставить код в Выполнить - Нажать Локально (Local exec). 1) Первоначальная очистка всей техники на карте от стандартного снаряжения. { if ((_x isKindOf "Car") or (_x isKindOf "Tank") or (_x isKindOf "Helicopter") or (_x isKindOf "Ship") or (_x isKindOf "Plane")) then {_x set3DENAttribute ["ammoBox","[[[[],[]],[[],[]],[[],[]],[[],[]]],false]"];};} foreach (all3DENEntities select 0); 2) Сброс на значения по умолчанию атрибутов Медик и Инженер у всех слотов на карте. set3DENAttributes [[(all3DENEntities select 0),"ace_isMedic",-1], [(all3DENEntities select 0),"ace_isEngineer",-1]] 3) Установка всем ботам статуса Игровой (playable) set3DENAttributes [[(all3DENEntities select 0),"ControlMP",true]]; 4) Установка ключевых настроек миссии для соответствия требованиям WOG3 set3DENMissionAttributes [ ["Multiplayer","IntelBriefingName","wog Test 1 200"], ["Multiplayer","Author","Автор миссии"], ["Multiplayer","OverviewPicture","loadscreen.jpg"], ["Multiplayer","OnLoadMission","Сообщение на экране загрузки"], ["Multiplayer","IntelOverviewText","Сторона атаки vs Сторона обороны"], ["Multiplayer","IntelIndepAllegiance",[0,0]], ["Multiplayer","RespawnTemplates",["Spectator"]], ["Multiplayer","saving",false], ["Multiplayer","SaveBinarized",true], ["Multiplayer","Respawn",1], ["Intel","IntelWindIsForced",true], ["Intel","IntelRainStart",0], ["Intel","IntelRainForecast",0], ["Intel","IntelRainIsForced",true] ]; 5) Специально для ленивых. Подсчёт слотов в редакторе _side = ["WEST","EAST","GUER"]; _sc = [0,0,0]; _sum=0; _msg=""; {if ((_x isKindOf "Man") and (_x get3DENAttribute "ControlMP" select 0)) then { _idx = _side find str(side(_x)); _sc set [_idx, (_sc select _idx)+1]; };} foreach (all3DENEntities select 0); for "_i" from 0 to 2 do { _msg = _msg+((_side select _i)+"="+str(_sc select _i)+"<br />"); _sum=_sum+(_sc select _i); }; _msg=_msg+("Всего слотов=" + str(_sum)); [_msg,("Количество слотов")] call BIS_fnc_3DENShowMessage;
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.