Jump to content

Chief

Users
  • Content Count

    350
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Chief last won the day on November 8 2017

Chief had the most liked content!

About Chief

  • Rank
    Typewriter
  • Birthday 10/06/1978

Contacts

  • Site
    http://redmc.ru
  • Discord
    saatech78

Information

  • Gender
    Мужчина
  • City
    Набережные Челны

Recent Profile Visitors

4,254 profile views
  1. Ник командира отряда; [RMC] Chief Заместитель командира отряда (представитель отряда на WOG3) [RMC] Jericho Полный список состава отряда; [RMC] Tera! [RMC] DIESEL [RMC] STATIC [RMC] Werten [RMC] DoS [RMC] Royal [RMC] Dok_empty Перечислите проекты, которые посещает ваш отряд; WOG 3, RedBear
  2. Chief

    Бекетов. Обсуждение и идеи.

    Как то так вода выглядит по очереди: поверхность, на поверхности, поднырнул и смотрю на берег, с птичьего полета. а вот кусок кода который применял: class Sea { seaTexture = "a3\data_f\seatexture_co.paa"; seaMaterial = "#water"; shoreMaterial = "#shore"; shoreFoamMaterial = "#shorefoam"; shoreWetMaterial = "#shorewet"; WaterMapScale = 20; WaterGrid = 50; MaxTide = 0; MaxWave = 0; SeaWaveXScale = "1.0/50"; SeaWaveZScale = "1.0/50"; SeaWaveHScale = 1.0; SeaWaveXDuration = 5000; SeaWaveZDuration = 10000; }; class EnvSounds: EnvSounds { class Sea { name = "$STR_DN_SEA"; sound[] = {"\ca\Sounds_E\sfx\lake_1",0.01,1}; soundNight[] = {"\ca\Sounds_E\sfx\lake_3",0.17782794,1}; volume = "sea"; }; }; class OutsideTerrain { satellite = "ca\CHERNARUS\data\s_satout_co.paa"; enableTerrainSynth = 1; class Layers { class Layer0 { nopx = "ca\CHERNARUS\data\cr_trava1_detail_nopx.paa"; texture = "ca\CHERNARUS\data\cr_trava1_detail_co.paa"; }; }; }; class Grid: Grid { offsetX = 0; offsetY = 5120; class Zoom1 { zoomMax = 0.15; format = "XY"; formatX = "000"; formatY = "000"; stepX = 100; stepY = -100; }; class Zoom2 { zoomMax = 0.85; format = "XY"; formatX = "00"; formatY = "00"; stepX = 1000; stepY = -1000; }; class Zoom3 { zoomMax = 1e+030; format = "XY"; formatX = "0"; formatY = "0"; stepX = 10000; stepY = -10000; }; }; class SeaWaterShaderPars { refractionMoveCoef = 0.03; minWaterOpacity = 1.0; waterOpacityDistCoef = 0.8; underwaterOpacity = 0.5; waterOpacityFadeStart = 60; waterOpacityFadeLength = 120; }; class WaterExPars { fogDensity = 1.0; fogColor[] = {0.22,0.18,0.16}; fogColorExtinctionSpeed[] = {0.0159,0.0159,0.0159}; ligtExtinctionSpeed[] = {0.1814,0.0159,0.0111}; diffuseLigtExtinctionSpeed[] = {0.3814,0.2159,0.2111}; fogGradientCoefs[] = {"0.55f","1.0f","2.7f"}; fogColorLightInfluence[] = {0.35,0.35,0.35}; shadowIntensity = 0.4; ssReflectionStrength = 0.85; ssReflectionMaxJitter = 1.0; ssReflectionRippleInfluence = 0.01; ssReflectionEdgeFadingCoef = 10.0; ssReflectionDistFadingCoef = 4.0; refractionMinCoef = 0.0025; refractionMaxCoef = 0.01; refractionMaxDist = 20.1; specularMaxIntensity = 100; specularPowerOvercast0 = 650; specularPowerOvercast1 = 45; specularNormalModifyCoef = 0.005; foamAroundObjectsIntensity = "0.00f"; foamAroundObjectsFadeCoef = "8.0f"; foamColorCoef = "0.0f"; foamDeformationCoef = "0.02f"; foamTextureCoef = "0.2f"; foamTimeMoveSpeed = "0.2f"; foamTimeMoveAmount = "0.1f"; shoreDarkeningMaxCoef = "0.35f"; shoreDarkeningOffset = "0.36f"; shoreDarkeningGradient = "0.08f"; shoreWaveTimeScale = "0.8f"; shoreWaveShifDerivativeOffset = "-0.8f"; shoreFoamIntensity = "0.00f"; shoreMaxWaveHeight = "0.01f"; shoreWetLayerReflectionIntensity = "0.45f"; surfaceOpacity = 0.8; };
  3. Chief

    Бекетов. Обсуждение и идеи.

    По поводу цвета воды цвета поверхности в речках и озерах. имхо наиболее правдоподобно к этому подошел картодел bludski в своей карте по въетнаму https://forums.bistudio.com/forums/topic/206159-prei-khmaoch-luong/ на днях разобрал его конфиг потестил. Работает отлично. Тестил на карте Целле. Можно не придумывать велосипед и не тратить время на тесты а позаимствовать у него конфиг c cоответствующими классами относящимися к морю. Кусок нужного кода и скрины вечером сброшу.
  4. Chief

    Бекетов. Обсуждение и идеи.

    вот те же настройки на Черноруси и на Бекетове уже в лесу, Чернорусь справа Это вблизи, а на небольшом удалении вообще фигуры размываются PS/ В квейки не играю)) но пожалейте же наши глаза)
  5. Chief

    Бекетов. Обсуждение и идеи.

    Вообще то я не про дымку на удалении, а про фильтр перед глазами непосредственно говорю) слева 12:00 30 августа 2017г ясно карта Зерново, а справа с теми же параметрами карта Бекетов
  6. Chief

    Бекетов. Обсуждение и идеи.

    По этому поводу знаю спеца, речки и болота делает очень хорошо да и другие вещи. Скину скайп его тебе в личку. По поводу освещения, не уверен что фича, такая же "муть" на картах Ice Breakr (Isla Dula,Pantera,Abramia). Всех с кем общался, этот белесый фильтр раздражает. На глазах, как будто пленка какая то налипла. От этого обзор игрока рассеян и не может быстро сконцентрироваться на окружающих объектах.
  7. С Днем Рождения, Chief!

  8. 1. Нарушение п. 2.2 2. [bARS] Leshik [bARS] Faust1941 [J] GoofyWD Была проставлена метка на перемещение и озвучено в ДВ, что мы перемещаемся к зоне. Убийства: [bARS] Leshik - [RMC] Chief [RMC] Jericho [bARS] Faust1941 - [RMC] Statik [J] GoofyWD - [RMC] London [RMC] 4okopie 3. Скрины от членов отряда
  9. Chief

    Лого отрядов

    Логотип отряда RMC https://yadi.sk/i/5cN627gifcwuL
  10. @Voydger, ужасная запись, попробуй shadowplay поюзать
  11. @Wieking,Что за информацию ты хочешь передавать с помощью игрового чата?
  12. Chief

    Что то не так с АРМА3 !

    @Arcued, Надо порыться и найти видео, где я в арме бойцов Ксат с 3х пулек на 400 метров снимаю не в голову кстати с ТРГ, которая была одной из любимых моих пух в игре... Со времен альфы до какого то из обновлений так и было кстати... Не то конечно видео, но для примера сойдет: 36:12 см с 18 минуты в самом начале вроде то что было год назад...
  13. Chief

    Что то не так с АРМА3 !

    ,Да нет стандартные
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.