Перейти к содержанию

Chief

Пользователи
  • Публикаций

    350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Chief

  1. Предлагаю выделить несколько отдельных тем, в которых будут выкладываться и обсуждаться аддоны различных классов: карты, юниты, оружие, снаряжение, техника и эффекты. В данной теме предлагаю обсуждать различные карты, как портированные с ARMA2, так и сделанные специально для ARMA3. * Если не затруднит, вместе с видео выкладывайте ссылки на ресурсы, где размещены эти аддоны. Многие для просмотра форума пользуются планшетными ПК, или у них могут быть ограничения на просмотр видео.
  2. Предлагаю выделить несколько отдельных тем в которых будут выкладываться и обсуждаться аддоны различных классов: карты, юниты, оружие, снаряжение, техника и эффекты. В этой теме предлагаю обсуждать модификации, добавляющие в игру новые графические и звуковые эффекты и вносящие другие изменения в геймплей. * Если не затруднит, вместе с видео выкладывайте ссылки на ресурсы, где размещены эти аддоны. Многие для просмотра форума пользуются планшетными ПК, или у них могут быть ограничения на просмотр видео.
  3. Предлагаю выделить несколько отдельных тем в которых будут выкладываться и обсуждаться аддоны различных классов: карты, юниты, оружие, снаряжение, техника и эффекты. В данной теме предлагаю делиться впечатлениями о различных модификациях юнитов для ARMA3. * Если не затруднит, вместе с видео выкладывайте ссылки на ресурсы, где размещены эти аддоны. Многие для просмотра форума пользуются планшетными ПК, или у них могут быть ограничения на просмотр видео.
  4. Предлагаю выделить несколько отдельных тем, в которых будут выкладываться и обсуждаться аддоны различных классов: карты, юниты, оружие, снаряжение, техника и эффекты. В данной теме предлагаю обсуждать различную технику, как портированную с ARMA2, так и разработанную специально для ARMA3. * Если не затруднит, вместе с видео выкладывайте ссылки на ресурсы, где размещены эти аддоны. Многие для просмотра форума пользуются планшетными ПК, или у них могут быть ограничения на просмотр видео.
  5. Chief

    RHS: Escalation

    Сайт: redhammer.su Твиттер: twitter.com/rhsafrf Facebook: facebook.com/redhammerstudios Для тех кто в подводной лодке, Red Hammer Studios (RHS) готовит к выпуску аддоны вооруженных сил Российской федерации и Соединенных Штатов Америки. Red Hammer Studios - команда независимых и некоммерческих разработчиков, которые создают добротные и очень качественные аддоны фракций, вооружения и техники со времен легендарного OFP. Команда существует с 26 мая 2003 года. Сейчас RHS занимается разработкой аддонов для АРМА3, который будет представлять из себя фракции РФ и США с полным вооружением и боевой техникой. Информация о дате реализа аддонов довольно противоречивая, так что буду делиться теми крохами и слухами, что просачиваются в интернет, а так же выкладывать скриншоты готовящихся аддонов. В сентябре 2013 года RHS начали разрабатывать модели для будущего аддона РФ.
  6. Ник командира отряда; [RMC] Chief Заместитель командира отряда (представитель отряда на WOG3) [RMC] Jericho Полный список состава отряда; [RMC] Tera! [RMC] DIESEL [RMC] STATIC [RMC] Werten [RMC] DoS [RMC] Royal [RMC] Dok_empty Перечислите проекты, которые посещает ваш отряд; WOG 3, RedBear
  7. Как то так вода выглядит по очереди: поверхность, на поверхности, поднырнул и смотрю на берег, с птичьего полета. а вот кусок кода который применял: class Sea { seaTexture = "a3\data_f\seatexture_co.paa"; seaMaterial = "#water"; shoreMaterial = "#shore"; shoreFoamMaterial = "#shorefoam"; shoreWetMaterial = "#shorewet"; WaterMapScale = 20; WaterGrid = 50; MaxTide = 0; MaxWave = 0; SeaWaveXScale = "1.0/50"; SeaWaveZScale = "1.0/50"; SeaWaveHScale = 1.0; SeaWaveXDuration = 5000; SeaWaveZDuration = 10000; }; class EnvSounds: EnvSounds { class Sea { name = "$STR_DN_SEA"; sound[] = {"\ca\Sounds_E\sfx\lake_1",0.01,1}; soundNight[] = {"\ca\Sounds_E\sfx\lake_3",0.17782794,1}; volume = "sea"; }; }; class OutsideTerrain { satellite = "ca\CHERNARUS\data\s_satout_co.paa"; enableTerrainSynth = 1; class Layers { class Layer0 { nopx = "ca\CHERNARUS\data\cr_trava1_detail_nopx.paa"; texture = "ca\CHERNARUS\data\cr_trava1_detail_co.paa"; }; }; }; class Grid: Grid { offsetX = 0; offsetY = 5120; class Zoom1 { zoomMax = 0.15; format = "XY"; formatX = "000"; formatY = "000"; stepX = 100; stepY = -100; }; class Zoom2 { zoomMax = 0.85; format = "XY"; formatX = "00"; formatY = "00"; stepX = 1000; stepY = -1000; }; class Zoom3 { zoomMax = 1e+030; format = "XY"; formatX = "0"; formatY = "0"; stepX = 10000; stepY = -10000; }; }; class SeaWaterShaderPars { refractionMoveCoef = 0.03; minWaterOpacity = 1.0; waterOpacityDistCoef = 0.8; underwaterOpacity = 0.5; waterOpacityFadeStart = 60; waterOpacityFadeLength = 120; }; class WaterExPars { fogDensity = 1.0; fogColor[] = {0.22,0.18,0.16}; fogColorExtinctionSpeed[] = {0.0159,0.0159,0.0159}; ligtExtinctionSpeed[] = {0.1814,0.0159,0.0111}; diffuseLigtExtinctionSpeed[] = {0.3814,0.2159,0.2111}; fogGradientCoefs[] = {"0.55f","1.0f","2.7f"}; fogColorLightInfluence[] = {0.35,0.35,0.35}; shadowIntensity = 0.4; ssReflectionStrength = 0.85; ssReflectionMaxJitter = 1.0; ssReflectionRippleInfluence = 0.01; ssReflectionEdgeFadingCoef = 10.0; ssReflectionDistFadingCoef = 4.0; refractionMinCoef = 0.0025; refractionMaxCoef = 0.01; refractionMaxDist = 20.1; specularMaxIntensity = 100; specularPowerOvercast0 = 650; specularPowerOvercast1 = 45; specularNormalModifyCoef = 0.005; foamAroundObjectsIntensity = "0.00f"; foamAroundObjectsFadeCoef = "8.0f"; foamColorCoef = "0.0f"; foamDeformationCoef = "0.02f"; foamTextureCoef = "0.2f"; foamTimeMoveSpeed = "0.2f"; foamTimeMoveAmount = "0.1f"; shoreDarkeningMaxCoef = "0.35f"; shoreDarkeningOffset = "0.36f"; shoreDarkeningGradient = "0.08f"; shoreWaveTimeScale = "0.8f"; shoreWaveShifDerivativeOffset = "-0.8f"; shoreFoamIntensity = "0.00f"; shoreMaxWaveHeight = "0.01f"; shoreWetLayerReflectionIntensity = "0.45f"; surfaceOpacity = 0.8; };
  8. По поводу цвета воды цвета поверхности в речках и озерах. имхо наиболее правдоподобно к этому подошел картодел bludski в своей карте по въетнаму https://forums.bistudio.com/forums/topic/206159-prei-khmaoch-luong/ на днях разобрал его конфиг потестил. Работает отлично. Тестил на карте Целле. Можно не придумывать велосипед и не тратить время на тесты а позаимствовать у него конфиг c cоответствующими классами относящимися к морю. Кусок нужного кода и скрины вечером сброшу.
  9. вот те же настройки на Черноруси и на Бекетове уже в лесу, Чернорусь справа Это вблизи, а на небольшом удалении вообще фигуры размываются PS/ В квейки не играю)) но пожалейте же наши глаза)
  10. Вообще то я не про дымку на удалении, а про фильтр перед глазами непосредственно говорю) слева 12:00 30 августа 2017г ясно карта Зерново, а справа с теми же параметрами карта Бекетов
  11. По этому поводу знаю спеца, речки и болота делает очень хорошо да и другие вещи. Скину скайп его тебе в личку. По поводу освещения, не уверен что фича, такая же "муть" на картах Ice Breakr (Isla Dula,Pantera,Abramia). Всех с кем общался, этот белесый фильтр раздражает. На глазах, как будто пленка какая то налипла. От этого обзор игрока рассеян и не может быстро сконцентрироваться на окружающих объектах.
  12. Chief

    VeteranMOD

    Некоторое время назад я не подозревал что земля круглая, а VeteranMOD это мод для игр серии ARMA. Нет, в общем то я слышал о существовании этого мода, видел красивые картинки разработчиков , но не подозревал, что он под собой подразумевает настолько глобальную модификацию, меняющую: окружение и геймплей игры ARMA3. Недавно я занялся поиском информации в интернете по разработке VTN мода и решил поделиться с вами, друзья информацией которую смог нарыть. Я очень надеюсь, что кто-то из разработчиков мода отпишется в данной теме, поправит или дополнит информацию, а так же объявит о дате реализа, который по слухам, произойдет уже в этом году. Итак, начнем по порядку... Команда независимых разработчиков VETERAN MOD начала свою работу над модом в 2012 году. VTN разрабатывался для игры ARMA2: CO и вносил значительные изменения в игру. VTN- это комплексная геймплейная модификация для тактического шутера, симулятора пехотного боя ArmA2: CO разработанного чешской игровой студией Bohemia Interactive. Концепция: Миссия Популяризация реалистичного геймплея, получение уровня реальной военной грамотности пользователями, фан от командных и публичных игр. Цели - Разработка простых и функциональных улучшений геймплея, востребованных комьюнити в повседневной игре. - Внедрение принципиально новых элементов геймплея. - Разработка продуманных сетевых режимов с командной и сценарной составляющей одновременно. Задачи В первую очередь: 1. Возврат военнослужащим ВС РФ и Армии/КМП США реальных образцов стрелкового оружия, реальной ОШС. 2. Приведение юнитов ArmA2 в соответствие с новшествами OA - тепловые карты, тепловизоры, рюкзаки, usw. Добавление ночных биноклей. 3. Добавление не реализованных в ОА геймплейных элементов микроуровня: одноразовые гранатометы, упор оружия, модульное динамически изменяемое снаряжение и переработанная система инвентаря в соответствии с конкретным типом разгрузки. 4. Стамина в зависимости от переносимого груза, влияющая на точность попадания и не приводящая к обморокам. 5. Улучшеная система бронирования с учетом боеприпаса и участков пробития. 6. Ряд изменений в анимации - наклон головы при прикладке к оружию, возможность стрелять из пистолета на лестнице, невозможность зарядки пулемета и РПГ на ходу, устранение скидывания персонажем снаряжения при попадании в воду. 6. Уменьшение скорости передвижения человека. 7. Незначительные улучшения вроде увеличения компаса и возврата необходимости "прицеливаться" к биноклю. Во вторую очередь: 1. Появление нового класса боевых машин - БРМ. Ключевые возможности: наличие тепловизора, РЛС ближней разведки, оборудования для радиоразведки в тактическом звене, оборудование для создания выносного наблюдательного пункта. 2. Система радиосетей, радиоразведки и РЭБ. Работа параллельно по двум направлениям - на движке игры (sidechat и sideradio) для повседневного использования на паблике и в качестве плагина к TS3. 3. Носимая РЛС ближней разведки Фара-1. 4. Реальный лазерный дальномер на танках, реальная реакция средств активной защиты на облучение. 5. Носимое оборудование РЭБ разных частот: подавления РЛС, радиовзрывателей фугасов. 6. Противопехотные мины. 7. Усовершенствование артиллерии - стрельба без отметок на карте по координатам и табличным данным с честной траекторией снаряда. САУ. 8. Упрощение создания миссий для реальных тактических ситуаций: набор для быстрого выставления сосредоточенных огней стрелкового оружия, огней артиллерии. 9. Возврат красной стороне тактических знаков ВС РФ, модификация High Command для совместимости с ними. А так же: 1. Сюжетные миссии с респом и подчиненными AI. С подкреплениями, но без строительства баз и клонирования военнослужащих. Ассиметричные задачи. 2. PvP ассиметричные миссии по поиску и уничтожению ключевых юнитов - офицеров, Град, SCUD, чья задача переместиться из одной точки на карте в другую. 3. Развитие идеи PvP миссий Тушино и WOGв сторону приведения в более формальный вид тактической задачи и избежания затягивания миссии сторонами. 4. Два новых острова: Россия 20х20 км и Европа 12х12 км. Возможно, кампания - кто знает? Осенью прошлого года команда приступила к разработке мода уже на базе игры АРМА3. Сейчас все работы разработчиков направлены именно на выпуск модификации VeteranMOD именно под АРМА3. Пред история: За основу сюжета взят временной период совсем недалекого будущего. В 2015 году в Российской Федерации начался кризис в результате которого произошел территориальный раскол. В Российскую Федерацию были введены войска Международной Коалиции, которые оккупировали Российские города. В их число вошли мобильные соединения корпуса морской пехоты США. Раскол породил несколько военизированных формирований, которые и были приняты за основу фракций противоборствующих сторон модификации. Корпус морской пехоты США (КМП США) 97-я экспедиционная бригада морской пехоты (97′th MEB) была задействована на центральном направлении наступления коалиционных сил как наиболее мобильное соединение, которое было легко перебросить с пунктов временной дислокации на территории стран Балтии. Задача подразделений бригады состояла в том, чтобы взять под контроль ключевые объекты автомагистрали М-9 и обеспечить проход колонн основных сил международной коалиции в направлении центральных регионов России. Несмотря на локальный инцидент возле моста через реку Торопа близ населенного пункта Белица, Подразделения 97′th MEB справились с задачей, не вступая в боевые столкновения. После перегруппировки основных сил союзников в Смоленской, Псковской, Тверской, Ярославской и Московской областях, командование коалиционных войск приняло решение обеспечить безопасность Зеленой зоны вокруг Москвы. Для этого было необходимо продвинуться вглубь центральных регионов России, занятых частями и соединениями ВС РФ, до сих пор не объявившими о переходе на сторону международной коалиции. В связи с этим, 97-й экспедиционной бригаде КМП США была поставлена задача продвинуться далее вглубь центральной России, на территории, не подконтрольные международным силам содействия безопасности. Мотострелковые войска (МСВ РФ) 29-я гвардейская ордена Красной звезды отдельная Одерская мотострелковая бригада. Во время событий 2015 года большинство частей и соединений Западного военного округа РФ, расквартированных в Московской области и к Западу от Москвы, добровольно подписало соглашение о нейтралитете с временной международной администрацией. Их личный состав был распущен по домам, либо принят в Силы Безопасности Временной Международной Администрации (СБВМА), а материальные средства и вооружение переданы под международный контроль. Исключение составили части РВСН (ракетных войск стратегического назначения), командование которых отдало приказ физически разрушить пусковые установки МБР и вывезти боеголовки на Восток. По данному факту было начато международное расследование, что, впрочем, не помешало коалиционным силам без боя занять столицу России на 14-й день операции «Unchained lion». И, хотя международные силы весьма быстро достигли успеха на центральном направлении — большинство частей и соединений Сухопутных войск и МВД РФ восточнее Москвы все еще не находятся под контролем временной администрации и представляют потенциальную угрозу для международных сил содействия безопасности. О своем вооруженном нейтралитете заявило также командование вновь созданной Южной группы войск. Очевидно, что сотрудничество с оккупационными властями неприемлемо для них, но вступить в борьбу с коалиционными силами они не могут из-за вновь разгоревшегося конфликта на Кавказе и в южных регионах РФ. На момент событий, описываемых в VeteranMod, 29-я омсбр поднята по тревоге по штату военного времени, сменила позывные и покинула постоянное место дислокации в Нижегородской области. Население РФ встретило события 2015 года и последующий ввод международных сил с разной степенью активности. И если в южных регионах РФ копившаяся десятилетиями напряженность вылилась во вспышку этнического насилия, большинство населения центральных регионов страны заняло выжидательную и пассивную позицию по отношению к происходящему. Как на оккупированных территориях, так и на территориях, не признавших временную администрацию, власти пытаются решить проблему безопасности гражданского населения, и, благодаря этому, удается избежать масштабного хаоса. Тем не менее, на оккупированных и соседствующих с ними территориях возникло некоторое количество парамилитарных формирований и вооруженных банд, которые можно условно разделить на три группы. Силы Безопасности Временной Международной Администрации (СБ-ВМА) Temporary International Administration Security Force (TIA-SF) После ввода войск временной международной администрации на территорию центральных регионов РФ, большинство частей и соединений западного военного округа были добровольно расформированы их командованием, а сами командиры — либо покинули территорию страны, либо получили назначения во вновь формируемые органы безопасности России. Бывший командующий Наро-Фоминской танковой дивизии генерал-майор Гайценко был назначен помощником военного коменданта города Москвы полковника армии США Фреда Паульсона. Парки с техникой и склады вооружения этих частей и соединений были переданы под охрану временной международной администрации. Для содействия силам союзников в обеспечении безопасности занятых ими территорий, из личного состава расформированных частей и добровольцев были созданы Силы безопасности временной международной администрации (TIA-SF). За участие в программе военнослужащим рядового состава назначено жалование в размере $800 в месяц, офицерам — $1500. Всего в программе приняло участие около 1400 бывших военнослужащих и добровольцев, наибольшее количество добровольцев было призвано в Ярославской области. Рекруты TIA-SF проходят интенсивный курс обучения по программе тактической подготовки НАТО. Для улучшения возможного взаимодействия с подразделениями союзников, подразделения TIA-SF пользуются характерной для армий НАТО структурой и позывными на основе латинского фонетического алфавита. Они вооружены стрелковым оружием с бывших складов МО РФ, для выполнения полицейских функций им выделена легкая бронетехника. Экпировка TIA-SF поступает с тех же складов, а, вот, униформа — из коммерческих образцов камуфляжа. На левом плече участники программы TIA-SF носят нарукавный знак голубого цвета с буквами «SF|СБ» по центру и надписью «Temporary international administration Security Forces» по кругу. До конца 2015 года планируется увеличить численность TIA-SF в несколько раз и поставить на вооружение западные системы индивидуальной бронезащиты «PASGT», а так же — прошедшие модернизацию и капитальный ремонт вертолеты UH-1 для мобильных групп. Конгресс США уже одобрил расходы на данную программу. ЧВК «Освободитель». Частная военная компания «Освободитель» создана американским частным фондом ветеранов Афганистана для решения оперативных задач по охране важных объектов и грузов, за что получила прозвище «афганские наемники». Фактически же, данная структура служит для оперативного реагирования на угрозы со стороны местных вооруженных формирований в качестве полицейской силы. Пока программа TIA-SF ведет подготовку кадров, ЧВК «Освободитель», состоящая из опытных бойцов, может направить оперативную группу для силового решения вопроса незамедлительно. Компания создана в Москве, и в состав ее оперативных групп входят выходцы из южных регионов РФ и Азербайджана. Директор ЧВК «Освободитель» — Алиев Магомед Зелимханович, бывший военнослужащий ГРУ МО РФ. Оперативные группы компании вооружены российскими образцами стрелкового оружия с коммерческими прицелами, передвигаются по Москве на черных внедорожниках. В случае необходимости, оперативная группа ЧВК «Освободитель» выдвигается в другие местности, преимущественно — ночью. Партизаны Информация о возможном наличии на занятых временной администрацией территориях организованных партизанских формирований, оказывающих сопротивление коалиционным силам, достаточно скудна. Отсутствуют достоверные агентурные и разведданные о наличии какой бы то ни было единой организации, либо идеологической направленности среди действующих вооруженных групп. Однако, волне вероятно, что такие группы могут быть созданы в будущем, либо уже создаются спецслужбами и спецподразделениями федерального правительства. Командование коалиционных сил уделяет самое пристальное внимание данному вопросу и принимает заблаговременные меры к тому, чтобы избежать формирования организованного сопротивления. Такими мерами являются, в первую очередь, психологические операции среди гражданского населения с целью повышения лояльности к временной администрации, а так же агентурная работа среди главарей сколь-нибудь значимых вооруженных группировок. В случае, если момент будет упущен, и организованное сопротивление начнет борьбу против сил содействия безопасности, оно будет являться весьма серьезной угрозой. Произойти это может, например, в случае вступления частей и подразделений федеральных сил в открытое противоборство с силами безопасности НАТО. Местные НВФ Большинство из них не выдвигает каких-либо политических требований, а просто пытается «ловить рыбу в мутной воде», промышляя грабежом и разбоем, пока до них не добрались полицейские подразделения коалиционных сил или правительства РФ. Часть — представляет собой этнические формирования, часть — организованные преступные группы, поживившиеся оружием у гражданского населения и полицейских. Часть — формирующиеся отряды местной самообороны для противостояния предыдущим категориям. Состав и вооружение таких группировок крайне пестры. Как правило, они вооружены гражданскими и полицейскими образцами оружия, добытыми в охотничьих магазинах, либо захваченными на постах ДПС и у сотрудников полиции общественной безопасности. Ограниченно, присутствуют армейские образцы, похищенные со складов силовых структур РФ, «переданных» временной администрации в оккупационной зоне. Данные группировки если и озадачиваются поиском снаряжения — то в ход идут либо полицейские, либо коммерческие образцы из того, что удается достать. Ни о каком однообразии униформы, разумеется, речь также не идет — в лучшем случае, это коммерческие образцы, либо захваченная форма силовых структур. Место действия: Беке́товский райо́н — административно-территориальная единица и муниципальное образование (муниципальный район) в центре Уйской области. Административный центр района — поселок городского типа Бекетов — промышленный, логистический и культурный центр района, находится в 75 км от Уйска, 340 км от Москвы, в 30 км от Суворощи. В Суворощи расположена ближайшая к Бекетову железнодорожная станция. Площадь административных границ района - чуть более 450 км² Герб района представляет собой геральдический щит, на верхней части которого изображен знак бесконечности, а на нижней - луковица и колосья. Данные символы несут смысл изобилия и стабильности Бекетовского района - луковица символизирует овощи, колосья символизируют рожь, а знак бесконечности - вот это, вот, все. I. География Расположение "Бекетов создан на основе реального места, с некоторыми небольшими отступлениями в угоду геймплею. " Бекетовский район расположен в центре Уйской области, занимает территорию 458 км², граничит с пятью районами: Суворощинским, Белолесовским, Коммунарским, Верхне-пожнинским, Лужским. Природные ресурсы Бекетовский район богат лесами и озёрами. В районе протекают малые реки (Кинежь, Белешка, Куломзиха, Мошня, Пасюковка, Бельчиха, Трешка, Жумарь и др.), есть озёра (Коммунарское, Дорогинское, Севастьяновское), два небольших водохранилища возле деревень Верхние и Малые Пасюки. В Бекетовском районе обитают животные и птицы, такие как филин, кабан, лисица, заяц, волк, енотовидная собака, барсук, бобр, ондатра, выхухоль, речные утки, вальдшнеп, глухарь, тетерев-косач. II. История Район образован 25 января 1935 года на территории бывшего Собакинского уезда. Глава района — Николай Чугунов, избран в декабре 2010 года. III. Население Население — 10255 жителей (на 2010 год). Из них городского населения — 5428 человек, сельского — 4827 человек. В состав района входят 82 населённых пункта, из них 11 без населения. Этнический состав - 95% русские, 4% татары, 1% - прочие. IV. Состав района В 2005 году в ходе муниципальной реформы в составе района были образованы 7 поселений, из них 1 — городское и 6 — сельские: Бекетовское городское поселение Красносельское сельское поселение — Красные Сельцы Визовинское сельское поселение Монаховское сельское поселение Кужадонское сельское поселение — Кужадон Поливановское сельское поселение Верхне-Пасюковское сельское поселение V. Экономика Экономика района представлена промышленностью, сельским хозяйством, лесозаготовкой, торговлей, сферой услуг, строительством, народными промыслами. В районе действует 28 предприятий малого бизнеса и 141 предприниматель. В малых предприятиях занято около 350 человек. 5 сельскохозяйственных предприятий, 19 крестьянских (фермерских) хозяйств. В окрестностях поселка действует Бекетовкая малая ГЭС. ОАО "Бекетовский чапельный завод" - крупнейшее в России предприятие по производству чапельных изделий, в 2009 году стало лидером отечественной чапельной промышленности после банкротства, либо закрытия остальных предприятий данной отрасли. ЗАО "Фабрика имени Клары Цеткин" - чулочно-носочное предприятие, находящееся с 1998 года на грани рентабельности и ставшее в 2012 году объектом прокурорской проверки по факту задержки выплаты заработной платы более полугода. ГУДП Нижнеканаевское ДРСУ — Дорожное строительство, содержание дорог. Транспортная магистраль Р-88 Борисово - Уйск в 2010 году попала в Федеральную целевую программу "Дороги России". По результатам реконструкции магистрали, освоено $11 млн. Управление по руководству учреждениями с особыми условиями хозяйственной деятельности ГУФСИН Минюста РФ по Уйской области — колония-поселение "Дубенки". Существование на территории района объектов секретного ОКБ ВТН (высокотемпературных нагревателей) им. Сенинцева официально скрывалось в течение советского периода, но в настоящее время, в лесах южной части района встречаются многочисленные объекты, напоминающие подземные бункеры. Знаменитая Собакинская лесопилка находится во владении местного предпринимателя В. Гаспаряна и поставляет пиловочник березовый для изготовления поддонов и технических сортов вагонки. Народные промыслы представлены традиционным плетением по бутылкам, называемым "собакинская вязь". VI. Культура, медицина, образование В районе расположены несколько памятников культуры регионального и местного значения - усадьба помещика Дергунова-Собакина, дом купца Афедронова, музей-квартира Пшеводовского-Зусмана, храм в честь вошествия Господня в Иерусалим и др.. Посетивший в 2012 году Бекетовское благочиние владыка уйский и суворощинский архиепископ Феофан высказался в пользу скорейшей реконструкции Арманихинской церкви - ценного памятника XVI века. В районе 12 общеобразовательных школ, 8 дошкольных учреждений, 12 клубов и домов культуры, 19 библиотек, 4 медицинских учреждения. В административном центре района действует кинотеатр "Вперед!" и ведется (с 1987 года) строительство нового трехэтажного здания ДК мелиораторов. Некоторые наверное скажут, что многое из перечисленного было уже реализовано в модификации Adwanced Combat Environment, возможно но разработчики VTN работали самостоятельно разрабатывая модификацию придерживаясь своей концепции своего видения как должна выглядеть АРМА. Изначально мод позиционировался под игры ТВТ ВОГ и тушино. Я не играл в VTN на ARMA2, но думаю что эта команда наиболее близка к тому чтобы привнести в АРМА3 именно то, что не хватает там сейчас ARMA3, а именно конверсии всего происходящего в беспрецедентный реализм. Именно отход от казуальности, увеличения реалистичности, хардкорности в ARMA3 мы и ждем от этого мода. Источники: Официальный сайт группы VeteranMod : http://patriot-games.ru/ Страничка на твиттере: https://twitter.com/VeteranMOD К сожалению количество изображений, которые можно прикрепить к посту ограничено поэтому буду добавлять их в сообщениях под основной темой.
  13. Предлагаю выделить несколько отдельных тем, в которых будут выкладываться и обсуждаться аддоны различных классов: карты, юниты, оружие, снаряжение, техника и эффекты. В данной теме предлагаю обсуждать аддоны стрелкового вооружения для ARMA3. * Если не затруднит, вместе с видео выкладывайте ссылки на ресурсы, где размещены эти аддоны. Многие для просмотра форума пользуются планшетными ПК, или у них могут быть ограничения на просмотр видео.
  14. 1. Нарушение п. 2.2 2. [bARS] Leshik [bARS] Faust1941 [J] GoofyWD Была проставлена метка на перемещение и озвучено в ДВ, что мы перемещаемся к зоне. Убийства: [bARS] Leshik - [RMC] Chief [RMC] Jericho [bARS] Faust1941 - [RMC] Statik [J] GoofyWD - [RMC] London [RMC] 4okopie 3. Скрины от членов отряда
  15. Chief

    Лого отрядов

    Логотип отряда RMC https://yadi.sk/i/5cN627gifcwuL
  16. @Voydger, ужасная запись, попробуй shadowplay поюзать
  17. @Wieking,Что за информацию ты хочешь передавать с помощью игрового чата?
  18. Chief

    Что то не так с АРМА3 !

    Хочу сказать, и это только моё мнение, что с бронированием в АРМА3 происходит нечто невероятное. Многие со мной не согласятся, но модель повреждений в игре стала просто ужасна... попытаюсь доказать исходя из нескольких факторов: Система повреждения юнитов при стрельбе. Не знаю, что в конфигах накрутили разработчики, но убить врага стало намного сложнее. Раньше, я был уверен - если увидел врага первым, то в большинстве случаев я выйду победителем из такого боя. Сейчас у меня такой уверенности нет... Бывали случаи, когда я наблюдал, что после всаженной половины обоймы, враг разворачивался чуть ли не на 180 гр и зажав курок, в свою очередь, убивал меня в ответ. Что не так? Враг казалось бы на мушке, я попадаю в него 2-3 раза, мои пули его ранят. Но он живой и здоровый, дернулся пару раз и все, даже ранения не особо заметил, мало того - бегает и на ближней дистанции он вполне способен вести боевые действия, а если ещё у него есть панацея в виде желтой аптечки, то через 10 секунд, ты можешь огрести от бывшей жертвы. Одиночный, очереди или автоматический огонь - выбор очевиден. Все очень просто... спросите себя: когда последний раз вы пользовались одиночными выстрелами или очередями при стрельбе из стандартной штурмовой винтовки? и насколько часто вы выходили победителем из такого боя? С некоторых пор, с самого начала игры мы переключаемся на автоматический огонь на штурмовой винтовке. Конечно, может быть в том чтобы зажимать кнопку в автоматическом режиме огня, каждый раз при огневом контакте, нет ничего плохого, и я как ярый приверженец одиночных выстрелов просто ною, но подумайте сами, сколько вам нужно носить с собой боеприпасов? 4-5 магазинов, как в арма2 надолго вам не хватит, при интенсивной стрельбе вы через 5 минут уже будете пустой. Приходится набивать себя под завязку магазинами, что лишает вас подвижности. Иначе не выжить. Мелкий калибр на переплавку Калибр 5.56 больше не актуален. Все эти винтовки со сбалансированными патронами для точной стрельбы иначе, как мелкашками никто не называет. Шанс поражения на дальней дистанции ничтожно мал. Даже если вы попадете, то нанесете минимум повреждений. 300-400 метров уже слишком далеко для критичных попаданий. В итоге, вся линейка оружия использующая натовские патроны 5.56 приобрела статус поддержки. Конечно с такой винтовкой как ТРГ можно выиграть в ближнем бою, благодаря скорострельности ты успеешь убить противника быстрее чем он тебя, но часто случалось наоборот. Раньше я любил эти "пукалки", сейчас тороплюсь выкинуть и заменить на "нормальное" оружие при первой же возможности. Бронежилет невидимка Сразу опущу космический бойцов ксат, говорят им выдали нано-броню, которая защищает все тело, включая руки ноги и голову... Поговорим о НАТО - проведите простой эксперимент... зайдите в редактор и киньте себе под ноги осколочную гранату, можете встать на неё, или просто прилечь отдохнуть... Вы все ещё живы - это нормально. вы даже можете вылечить себя желтой аптечкой и пойти дальше по своим делам покряхтывая время от времени, как от бурного чревоугодья. Может быть вместо осколочных гранат стали использовать хлопушки? Но это смешно- все это не нормально и не имеет ничего общего с реальной жизнью! Если честно, складывается впечатление, что разработчики стали использовать хитпоинты в системе повреждений. Вы можете стрелять по рукам или ногам, боец не то что выживет он останется стоять чуть отшатнувшись и покряхтывая. Это бред. Про броню техники я вообще молчу, присловутый хантер стало тяжело уничтожить даже с попадания РПГ. А на одной последних миссии мой штабной хантер столкнулся маршалом, На небольшой скорости и по касательной. Результат у хантера сбито колесо у маршала выбита пушка повреждения брони выбито 4 колеса экипаж и десант внутри мертв... при том что в хатере отделались легким испугом. Всё это я говорю не для того чтобы по ныть в очередной раз, и сказать, что Арма стала похожа благодаря разработчикам на а-ля батлфилд. Знаю, что готовится какая то глобальная платформа, но когда выйдет не совсем ясно. Нужно что то менять, так быть не должно. Может быть изменим, что то в конфигурации увеличим дамаг пуль, или подключим стороннюю систему повреждений. Все вышесказанное является только моим мнением.
  19. Chief

    Что то не так с АРМА3 !

    @Arcued, Надо порыться и найти видео, где я в арме бойцов Ксат с 3х пулек на 400 метров снимаю не в голову кстати с ТРГ, которая была одной из любимых моих пух в игре... Со времен альфы до какого то из обновлений так и было кстати... Не то конечно видео, но для примера сойдет: 36:12 см с 18 минуты в самом начале вроде то что было год назад...
  20. Chief

    Что то не так с АРМА3 !

    ,Да нет стандартные
  21. Chief

    Что то не так с АРМА3 !

    @almost, На самом деле АРМА3 периодически безбожно переделывается БИСами. Полгода назад была вполне вменяемая система. К тому же я считаю, что в любом случае АРМА3 лучше АРМА2 по многим другим причинам. Кстати говоря АРМА2 в самом начале имела очень много недочетов багов и лагов. А про паралитиков смешно. Кстати заходил недавно в АРМА2, по ощущениям, после АРМА3 персонаж превратился в деревянного буратино, какой то неповоротливый весь... просто ужос. Если честно не хотелось бы раздувать здесь вайн в стиле "А2 лучше чем А3". Если честно меня больше мнение игроков WOG3 интересует нежели WOG2. Только без обид, только потому что они каждый раз с этим сталкиваются, хотелось их ощущения услышать.
  22. @AlexXxSQ,а граната под ноги в конце так и было задумано?
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.