Перейти к содержанию

olke

Пользователи
  • Публикаций

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о olke

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. В настройках мепфрейма нельзя менять широту и долготу, у Бисов как обычно если не N30 и 200000 то дороги не работают. Поэтому только в конфигах где прописывается долгота и широта с гуглмапа с поправкой по координатам на 200000. У генерала на канале есть подробное пошаговое видео, как делать.
  2. Думаю, что идя про шейдер правильная, и все проблемы кроются где-то в config.cfg карты, и настройках шейдера, а конкретно в его эффекте bloom (там как раз размытие), но установить это можно только опытным путем.
  3. На атмосферу кстати еще нехило влияет широта и долгота и время года. Меняется высота солнца и тд. Попробуй выставить широту и долготу именно своего региона MapArea, MapZone,hemispere, logitude,latitude Тоже дает интересный эффект. По-умолчанию используется экваториальная суб экваториальная широта чего удивляться что солнце так шпарит и везде сплошной стратис и алтис :) У BlackGeneral вроде на канале есть пошаговая инструкция, как вычислить для конфига параметры широты и долготы. Ну и самый, правильный способ - это небом играть... Правда опять же нужен инструмент... 4 часа дня, широта Новосибирска - октябрь. Та же самая карта 4 дня, но широта Москвы...
  4. да вроде нет, единственное надо озеро/болото резать прямо под яму, в противному случае если озеро в террейн попадает при ходьбе будет хлюпать. Да и других вариантов все равно не осталось:))) Это же Арма лохматый движок 80-х годов.
  5. Там же шедер, поэтому чисто голубая не получается. У меня когда стоишь в воде и когда смотришь сверху получается зеленая, и внутри тоже,... а вот когда со среднего расстояния волнение отражает небо.. Но для болот я придумал другой метод... Из сочетания шедера воды и текстуры с альфой и специальным материалом. Получается нечто-такое симбиоз пруда и текстуры болота :)))
  6. Сдается мне, что это что-то типа bloom в HDR шедер. Выключить его лучше вообще нафиг. Чтобы нормально настроить этот инструмент, нужна улита позволяющая видеть эффект в реальном времени, настроить это путем изменения параметров в блокноте, упаковки карты и запуска Арма 3 это просто ппц....
  7. Цвет воды корректирует в конфиге карты путем игры с параметрами раздела: class WaterExPars: WaterExPars (в данном случае вода темно-зеленая т.к. на цвет воды большое влияние опять же оказывает небо. При светлой погоде она становится более желтоватой....)
  8. Не знаю насколько поможет у меня выходит, как то так... dynLightMinBrightnessAmbientCoef = 0.5; dynLightMinBrightnessAbsolute = 0.05; // TODO: настройки глобальной камеры. class HDRNewPars { // TODO: глобальные настройки диафрагмы start minAperture = 1e-005; // глобальная минимально возможное отверстие maxAperture = 256; // глобальная максимально возможная диафрагма apertureRatioMax = 4; // сколько раз больше стандартная яркости они средняя должна быть текущей среды яркости , чтобы достичь максимального тока диафрагмы apertureRatioMin = 10; // сколько раз меньше стандартная яркости они средняя должна быть текущей среды яркости для достижения тока мин диафрагмы // TODO: глобальные настройки диафрагмы end // TODO: глобальные настройки эффекта Bloom /* bloom - или цвета свечения воспроизводят артефакт изображения реального мира камер. Эффект создает интерференционные полосы (или перья) свет, простирающиеся от границ светлых областей в изображении, что способствует иллюзии чрезвычайно яркого света подавляющего камеры или глаз захвату сцены.*/ bloomImageScale = 1.0; //мастштаб изображений для цветения bloomScale = 0.09; //масштаб цветения bloomExponent = 0.75; //экспонента вычисления свечения bloomLuminanceOffset = 0.4; // //смещение яркости цветения bloomLuminanceScale = 0.15; // изменение шкалы яркости цветения bloomLuminanceExponent = 0.25; //экспонента вычисления яркости цветения // TODO: глобальные настройки эффекта Bloom END // TODO: глобальные настройки эффекта тонирования (необходимо чтобы придать ощущение реалистичности и контрастности при отображении картинки в ограниченном диапазоне - репринты, LCD - мониторы и тд.) tonemapMethod = 2; //Есть 3 варианта - не использовать 0, киношный = 1, Алгоритм Рейнхорда = 2 tonemapShoulderStrength = 0.22; tonemapLinearStrength = 0.12; tonemapLinearAngle = 0.1; tonemapToeStrength = 0.2; tonemapToeNumerator = 0.022; tonemapToeDenominator = 0.2; tonemapLinearWhite = 11.2; tonemapExposureBias = 1.0; tonemapLinearWhiteReinhard = "2.5f"; //Параметр для тонирования с алгоритмом Рейнхарда. // TODO: глобальные настройки настройки адаптации зрения к эффекту освещенности eyeAdaptFactorLight = 0.3; // фактор скорости для адаптации к свету (большее число = быстрее) eyeAdaptFactorDark = 0.05; // фактор скорости для адаптации к темноте (большее число = быстрее) // TODO: глобальные настройки настройки для приборов ночного видения nvgApertureMin = 10.0; nvgApertureStandard = 12.5; nvgApertureMax = 16.5; nvgStandardAvgLum = 10; nvgLightGain = 320; nvgTransition = 1; nvgTransitionCoefOn = "40.0f"; nvgTransitionCoefOff = "0.01f"; nightShiftMinAperture = 0; nightShiftMaxAperture = 0.002; nightShiftMaxEffect = 0.6; nightShiftLuminanceScale = 600; }; class Lighting: DefaultLighting { groundReflection[] = {0.132,0.133,0.122}; moonObjectColorFull[] = {460,440,400,1.0}; moonHaloObjectColorFull[] = {465,477,475,1.0}; moonsetObjectColor[] = {375,350,325,1.0}; moonsetHaloObjectColor[] = {515,517,525,1.0}; class ThunderBoltLight { diffuse[] = {2120,3170,5550}; ambient[] = {0.001,0.001,0.001}; intensity = 120000; class Attenuation { start = 0.0; constant = 0.0; linear = 0.0; quadratic = 1.0; }; }; starEmissivity = 25; }; class DayLightingBrightAlmost: DayLightingBrightAlmost { deepNight[] = {-15,{0.005,0.01,0.01},{0,0.002,0.003},{0,0,0},{0,0,0},{0,0.002,0.003},{0,0.002,0.003},0}; fullNight[] = {-5,{0.182,0.213,0.25},{0.05,0.111,0.221},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.082,0.128,0.185},{0.283,0.35,0.431},0}; sunMoon[] = {-3.75,{0.377,0.441,0.518},{0.103,0.227,0.453},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.174,0.274,0.395},{0.582,0.72,0.887},0.5}; earlySun[] = {-2.5,{0.675,0.69,0.784},{0.22,0.322,0.471},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.424,0.549,0.745},{0.698,0.753,0.894},1}; sunrise[] = {0,{0.675,0.69,0.784},{0.478,0.51,0.659},{0.2,0.19,0.07},{0.124,0.161,0.236},{{0.847,0.855,0.965},0.2},{{0.933,0.949,0.996},2},1}; earlyMorning[] = {3,{{0.844,0.61,0.469},0.8},{0.424,0.557,0.651},{{1,0.45,0.2},1},{0.12,0.26,0.38},{{0.428,0.579,0.743},2},{{0.844,0.61,0.469},2.7},1}; midMorning[] = {8,{{0.822,0.75,0.646},3.8},{{0.383,0.58,0.858},1.3},{{1.3,0.9,0.61},2.8},{{0.12,0.18,0.28},0.5},{{0.322,0.478,0.675},3.5},{{1,0.929,0.815},4.7},1}; morning[] = {16,{{1,0.95,0.91},12.2},{{0.12,0.18,0.28},9.2},{{1,0.95,0.91},11.2},{{0.12,0.18,0.28},8.5},{{0.14,0.18,0.24},11},{{0.5,0.6,0.9},13.2},1}; noon[] = {45,{{0.98,0.94,0.94},13.8},{{0.2,0.27,0.35},10.8},{{0.98,0.94,0.94},13.8},{{0.2,0.27,0.35},10.8},{{0.5,0.64,1},12},{{0.5,0.5,0.5},14.8},1,0.5,0.4,0.5,0.4}; }; class DayLightingRainy: DayLightingRainy { deepNight[] = {-15,{0.005,0.01,0.01},{0,0.002,0.003},{0,0,0},{0,0,0},{0,0.002,0.003},{0,0.002,0.003},0}; fullNight[] = {-5,{0.023,0.023,0.023},{0.02,0.02,0.02},{0.023,0.023,0.023},{0.02,0.02,0.02},{0.01,0.01,0.02},{0.08,0.06,0.06},0}; sunMoon[] = {-3.75,{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.035,0.04},{0.11,0.08,0.09},0.5}; earlySun[] = {-2.5,{0.0689,0.0689,0.0804},{0.06,0.06,0.07},{0.0689,0.0689,0.0804},{0.06,0.06,0.07},{0.08,0.07,0.08},{0.14,0.1,0.12},0.5}; earlyMorning[] = {3,{{1,1,1},"(-4)+3.95"},{{1,1,1},"(-4)+3.0"},{{1,1,1},"(-4)+3.95"},{{1,1,1},"(-4)+3.0"},{{1,1,1},"(-4)+4"},{{1,1,1},"(-4)+5.5"},1}; morning[] = {16,{{1,1,1},"(-4)+5.7"},{{1,1,1},"(-4)+4.5"},{{1,1,1},"(-4)+5.7"},{{1,1,1},"(-4)+4.5"},{{1,1,1},"(-4)+7"},{{1,1,1},"(-4)+8"},1}; lateMorning[] = {25,{{1,1,1},"(-4)+10.45"},{{1,1,1},"(-4)+9.75"},{{1,1,1},"(-4)+10.45"},{{1,1,1},"(-4)+9.75"},{{1,1,1},"(-4)+12"},{{1,1,1},"(-4)+12.75"},1}; noon[] = {45,{{1,1,1},10},{{1,1,1},9},{{1,1,1},9},{{1,1,1},8},{{0.5,0.64,1},12},{{0.5,0.5,0.5},14.8},1}; }; Результат вот; Темные оттенки сделаны через настройки неба в Eden:)
  9. Проблемы вытащить нет. Есть проблема, что при разбинарке (любой) идут лесом все тени. Поэтому на каждом дереве придется переделывать (закрывать точки) тени в противном случае получим вагон говна в логах и падение FPS. В реальности деревья хорошо получаются только из пакета который бис выложили для общего пользования. Там лежат незабинаренные березы деревья у которых все лоды сделаны по феншую :) и подбирать тональность и цвета для материалов.
  10. Цвет листвы у деревьев и кустарников и травы зависит не только от текстуры, но и материала, причем этот цвет будет умножаться и смешиваться с SAT-мап. Таким образом деревья которые смотрятся ништяк на одной карте, совсем не обязаны так смотреться на другой, тем более из Арма 2. По поводу засадки деревьев, их проще пересадить по новой как нужно, это можно сделать очень быстро к примеру так. террейн процессор еще красивее получается если сделать качественную маску и засадить по ней по методу blackgeneral-а быстро сделать маску так и засадить деревья используя world tools тогда каждое дерево будет расти практически там где растет в реале :) Если дело в самой засадке, а в модели которая недостаточно глубоко утоплена можно сдвинуть ее глубже по отношению к нулю, в сетке Object bilder и соответственно она окажется утоплена в землю глубже при той же засадке на карте.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.