Jump to content

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
Sign in to follow this  
Gollob

Russian Border Now Ends

Recommended Posts

Russian Border Now Ends


Вводная 

Спойлер

Северный флот Российской федерации совершают рейд на британские острова.
После ракетного удара Российского флота по Аэропорту Камбелтаун группа морской пехоты высадилась для его захвата.
Выжившие силы британской армии готовится дать отпор российскому десанту.

 

ВСРФ

Спойлер

Форма

Спойлер

20220618143018-1.jpg

Техника

Спойлер

2022-06-18-202314.png

 

 

BAF

Спойлер

Форма

Спойлер

20220618143101-1.jpg

Техника

Спойлер

2022-06-18-202245.png

14х NLAW
1х 60mm миномет
2х Анализатора спектра (Скрипт)

 

 


  • Добавил
  • Добавлено
    18.06.2022
  • Категория
    WOG
  • Количество участников
    144
  • Год
    2021
  • Время на миссию
    120
  • Погодные условия
    День, пасмурно.
  • Условие победы атаки
    ТВД
  • Техника атаки
  • Условие победы защиты
    ТВД
  • Техника обороны
  • Особенности миссии
    ТВД, ограничены карты и ДВ, скрипт на глушение БПЛА.
  • Тип
    WOG
  • Остров
    Mull of Kintyre
  • Режим
    Захват/оборона
  • Сторона WEST
    BAF
  • Сторона EAST
    MP RF
  • Сторона RESISTANSE
  • Сторона атаки
    East
  • Сторона обороны
    West
  • Тепловизор
    Выключен / OFF

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Gollob я не знаю как ты миссию с ТВД конечно делал без документации к режиму, и тестишь ли ты вообще свои миссии перед тем как их выкладывать. Всё чаще убеждаюсь что нет. Не знамши брод - не суйся в воду

  • Маркер на захват зоны ВСЕГДА должен иметь название формата "mZone_0; mZone_1; mZone_x" . У тебя логика режима триггер на захват не видит, проверяется это всё банальным запуском миссии на сервере. TVD_capZones = [["mZone_0",LOGIC,false]] - вот это всё как и итоговый лог видно в серверной рптшке, либо твоей, если ты запускаешься из редактора не на выделенном сервере
  • У любого базового юнита уже имеется стоимость в 10 поинтов. Не надо это лепить на всяких фаертим лидеров и прочих дурачков. Логика всех их будет считать командирами отделений и забьёт итоговое окно результата кучей командиров отделений. Если нужно сделать какого-то болванчика ценным, то код вызова в его инициализации должен быть следующего формата, где 0 это сторона юнита, а 1 - его ценность. Юнит типа "soldier" в итоговой таблице отображаться не будет
    this setVariable ["TVD_UnitValue",[0,1,"soldier"]];

     

  • Для экипажей техники этот код будет выглядеть иначе

    this setVariable ["TVD_UnitValue",[0,1,"crewAPC"]]; - Экипаж (БТР)
    this setVariable ["TVD_UnitValue",[0,1,"crewTank"]]; - Экипаж (Т)

     

  • Ценность юнитов/техники/объектов ВСЕГДА должна быть кратна двум

  • У кучи техники и стационаров стоимость не прописана вообще

  • Не знаю о какой тыловой зоне у морпехов может идти речь, если они только вот-вот провели высадку. Наверное залезут в 4 ПТС на берегу (которые никто никогда не увидит кроме редактора) и уплывут

  • Если на F22 висит задача по их уничтожению, то их и логикой ТВД обработать можно, аналогично триггеру. Так они и в логе будут значится как задачи красивенько. Для этого вешаешь на них модуль WMT Task Destroy, настраиваешь модуль как обычно. Затем ставишь WMT Task Compose, синхронизируешь с ним остальные все модули задач, у тебя это будут Task Point и Task Destroy. В самом Compose - количество целей 99, чтобы миска не рубилась по вмтшной логике. Присваиваешь Task Destroy переменную, например "f22destroy". Далее идёт блок вызова в init миссии в формате типа
     

    varname setVariable ["TVD_TaskObject", [0, 1, "2", 3, ["4_1", "4_2", "4_3", "4_4"], 5]];
    varname - переменная модуля или триггера
    0 - сторона, которой назначена задача
    1 - цена вопроса 
    2 - сообщение выполненной задачи
    3 - выводить ли сообщение о выполненой задаче true/false
    4 - авто-завершение миски при выполнении задач, где  
    4_1 - по истечению времени миссии true/false
    4_2 - по потерям другой стороны true/false
    4_3 - при отступлении другой стороны true/false
    4_4 - при выполнении какой-либо стороны своей ключевой задачи true/false
    5 - является ли задача КЛЮЧЕВОЙ - будет ли завершаться миссии при выполнении задачи true/false
    ЛИБО короткая форма вызова формата:
    varname setVariable ["TVD_TaskObject", [0, 1, "2"]]; ,где по умолчанию
    3 - true
    4 - false
    5 - false
    Спойлер

    ibClrAvrB3KJefvbDvNZ46YmvyybFk4bkzVfCi8M

    Пример того как всё будет выглядеть в спойлере выше. Про грады - будет твой текст, это я с другим баловался

  • По самой стоимости юнитов вопрос тоже куча. Не знаю какой математикой ты там проценты в брифинге считал - херня полная

  • TVD_Ext в пбошке миссии не нужен, если ты не подтягиваешь дополнительный функционал подсветки ящиков/обыска юнитов в миссию

По остальным параметрам миссии ошибок тоже куча, всё стандартно - неиспользуемые файлы, грамматические ошибки и прочий набор прелостей голлобовских миссий. Пусть этим занимаются проверяющие. Сплошной харам, одна только КШМка у красных на КамАЗе халяль.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Gollob сказал:

@Frost , Спасибо конечно, но последняя часть обидно... Мустаж говорил что документация утеряна, у тебя она есть?

я не говорил такого. Речь шла о теме на форуме, где всё это было кратко изложено. И не техническая часть, а общая концепция и как в неё играть. Ну, и делать миссии на ТВД, не спросив ничего о нём у меня, Фроста или Лобстера — очень хорошая идея :kaif:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ты уверен, что миссия на 144 слота, с ТВД режимом будет играться нормально? Чисто гипотетически для этого нужно чуть больше народу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, JackReign сказал:

Ты уверен, что миссия на 144 слота, с ТВД режимом будет играться нормально? Чисто гипотетически для этого нужно чуть больше народу.

ТВД играется нормально при любом онлайне, мы, когда-то давно, тестировали всю платформу играя 15х15.

Вопрос только в том, понимает ли все тонкости Голлоб, толком в него не играя.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Mustazh Вот в чем, эти особые тонкости может расскажешь? Мне например не очень понравилось что на The Lads очковая стоимость вариор с экипажем дороже зоны  340 против 250 за зону, да и верт с экипажем дороже зоны, или еще одна фигня которая меня бесила еще на ХМГ когда спешная часть мотострелков сильно дешевле коробки с экипажем, хотя по идее жизни 5-7 бойцов ценнее или равны как с игровой точки зрения так ирл, всего этого я попытался избежать. 

Edited by Gollob

Share this post


Link to post
Share on other sites

Небольшая пояснялка по очкам, чтоб уменьшить вопросы или увеличить, как пойдет.:mee:

Стоимость сил РФ.

Спойлер

 

Взв. мотострелков:

  • 1х Взводный- 40 очков
  • 3х Отд. Мотострелков- личный состав в сумме  60 + экипаж 20 + БТР80а 40 очков 
    В сумме взвод = 400 очкам 


2х Развед. взвода:

  • 1х Упр. развед. взвода- личный состав в сумме120 + Тигр с АГС 20 очков
  • 2х Разведгруппа- личный состав в сумме 80 +Тигр 10 очков
    в сумме один взвод =  320 очкам 

Артерия: 

  • личный состав в сумме 100 очков + Д30 100 очков + камаз 10 очков = 210 очков

Штаб:

  • КС 150 очков + Оператор БПЛА 40  + Старший техник 40  + медик 10 + КШМ 80 + БПЛА 20 = 340

Медики:

  • личный состав в сумме 70 очков + 40 за 2 медицинских тигра = 110

И того получаем:

  • Мотострелки + 2х 2х Развед. взвода= 1040 
  • Сапорт = 660 очков

Того 1700 очков.

 

Стоимость сил BAF

Спойлер

Взв. на Coyote'ах:

  • Platoon HQ- личный состав в сумме 90 + Coyote 20 = 110очков
  • 3х Section - личный состав отделение в сумме 90 + Coyote 20 = 110очков

В сумме взвод = 440 очкам 

Взв. пеший:

  • Platoon HQ с 60мм  минометом - личный состав в сумме 130 очков
  • 3х Section - личный состав отделение в сумме 90.

В сумме взвод = 400 очкам

Отряд РЭБ:

  • личный состав в сумме 70 + 40 Panther GPMG = 110

Инженеры: 

  • личный состав в сумме 70 очков + 2 инжирных манна 40  = 110 очкам

Медики:

  • личный состав в сумме 70 очков + 20 за медецинсих ландак = 90  очкам

Штаб:

  • КС 150 очков + RTO 40 = 290

Доп. снаряга:

  • 3 пулемета  m2 = 30 очков
  • 3 mk19 = 30 очков
  • 3 манна = 30 очков

итого 90 очков

Того 1520 очков.

 

 Задачи

Спойлер

2х f-22=200 очков.

Зона=500 очков.

И того при полной взаимной аннигиляции сторон и уничтожении Ф22ых получаем минорную победу атаки или атака берет зону даже с большими потерями она тоже может выиграть.

Пс, возможны минорные изменения в стоимости.

Edited by Gollob

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Gollob сказал:

Мне например не очень понравилось что на The Lads бла-бла...

Да я тебе и так могу сказать (и уже говорил) что я позабыл пару вещей подправить ко второму отыгрышу. Обычные мотострелочки не отличаются особой подготовкой и восстановить личный состав всегда проще, чем высокотехнологичную машину. Пласт стоимости который ты сейчас вывалил, я например считаю не должен быть публичным и оставаться только в твоём распоряжении и проверяющего, если ему потребуется, чтобы лишний раз не соблазнять всяких ушлых ребяток. Вопросы по стоимости - тема субъективная: тебе что-то там на The Lads не понравилось, а в том что ты сейчас выложил я вижу одинаковую ценность у БТР-80А и Пантерки бритов с 7.62мм. Или медицинские тигры (ничем не отличаются от обычных не медицинских по 10. Почему вообще тигры медицинские, а не грузовички какие?) сопоставляются с тяжеловооружёнными койотами. Старший техник (обычный инженер) сопоставимый с целым БТР-80А. Стоимость должна баланситься по игровой эффективности и ряду субъективных параметров по типу уровня подготовки (в игровом аспекте будет выражаться уровнем оснащения юнитов/отделения) и технологичности, если речь о технике; - тут единогласия не будет почти никогда, но какая-то система, кроме желания сделать тотальный баланс (а кто его вообще обещал кому-либо?), хотя бы на уровне твоих суждений быть должна. Не знаю есть ли она тут.
Ещё кстати видел в первой версии технику с sideLogic, она считаться будет изначально нейтральной и поинты (половина от цены вопроса) будут капать стороне-захватчику, поэтому если не предполагается использование нейтральной техники, то сторону не надо менять. По-моему это как раз камазик с кшмкой был. Не помню правильно ли ещё тыловые зоны настроены. Должны быть в соответствии с этим, где переменная триггера "trgBase_side0" - это красные; далее по образцу. В Task Point по-моему ещё лок зоны включен. Если да, то зона при отступлении бритов не будет переходить в руки морпехам, не знаю как ты на это смотришь с точки зрения логики происходящих событий миссии и надо ли это тебе. Хотя впрочем задача атаки будет считаться успешной при отступлении обороны - не так важно в этом случае

10 часов назад, Gollob сказал:

Миссия обновлена, поправлены ошибки связанные с твд  и прочие недочёты.

Не знаю какие недочёты ты там поправил, наоборот их стало больше. В первой залитой версии была нормальная выдача снарядов к Д-30 на серверной стороне, в обновлённой - на каждом клиенте. На своих ошибках не учишься

В 19.06.2022 в 03:08, Gollob сказал:

но последняя часть обидно

Потому что это действительно так. Я смотрю не первую твою миссию и который раз вижу абсолютно идентичные ошибки, о которых я сам же и писал. Из того что при проверке могут пропустить - у британских койтов и шакалов из 3CB по дефолту включен ACE Rearm. Гигантское количество очков ACE Fortify доступных сторонам. Если я правильно помню, то 1 поинт стоимости укрепы равен 3 секундам. У тебя какой-то там бункер будет строиться целых 10 минут, за это время можно ужин какой-нибудь простенький сделать и им же отпотчевать успеть. Не открывал миссию в игре после правок и не знаю убрал ли ты тыловую зону морпехам. Если да - то и код в инициализации миски должен выглядеть иначе

null = [
	[west, east], - стороны на миске
	1, - число зон
	[false,true,true], - возможность стороны к отступлению в порядке east,west,resistance
	0, - стоимость зон. Тебе это не нужно, т.к. начисление очков идёт за Task Point
	0.7 - порог потерь, где 1 - 100%
] spawn compileFinal preprocessFileLineNumbers "TVD\TVD_Main.sqf";

 

Edited by Frost

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я выставляя стоимость опирался что спецы такие как инженеры или артиллеристы должны стоить дорого, особенно если они в одном экземпляре, а в бтр это коробочка коих много и которая должна гореть + еще и экипаж идет в ее стоимость. А мединский тигр например стоит дороже по скольку в он мед. транспорт + доп медицина в нем.

Не знаю как ты предполагаешь рассчитывать боевую эффективность чего-либо если это сильно зависеть от прослойки между монитором и креслом. 

Так что да, вся эта стоимость очень субъективна. Чисто мое имхо просто очень странно выглядит когда одна бмп может быть равна 20 пехотинцам, опять же имхо это не оправдано ни стоимость ИРЛ ни игровой эффективностью, + порождает  не пиритном случае когда ксы могут просто не использовать столь дорогую технику. 

1 час назад, Frost сказал:

Ещё кстати видел в первой версии технику с sideLogic, она считаться будет изначально нейтральной и поинты (половина от цены вопроса) будут капать стороне-захватчику, поэтому если не предполагается использование нейтральной техники, то сторону не надо менять. По-моему это как раз камазик с кшмкой был. Не помню правильно ли ещё тыловые зоны настроены. Должны быть в соответствии с этим, где переменная триггера "trgBase_side0" - это красные; далее по

Только у заблокированной техники выставлен sideLogic ей стоимость не выставлялась, если так было у камза то уже нет, Триггеры я брал с The Lads без изменений.

59 минут назад, Frost сказал:

В Task Point по-моему ещё лок зоны включен. Если да, то зона при отступлении бритов не будет переходить в руки морпехам, не знаю как ты на это смотришь с точки зрения логики происходящих событий миссии и надо ли это тебе.

Блок стоит на перезахват, по каким причинам морпехи занять ее не смогут по обычным правилам, логика ТВД отключает захват зон после объявления отступления?

1 час назад, Frost сказал:

Не знаю какие недочёты ты там поправил, наоборот их стало больше. В первой залитой версии была нормальная выдача снарядов к Д-30 на серверной стороне, в обновлённой - на каждом клиенте. На своих ошибках не учишься

Там скобки были потерянны, так все должно вызывается на сервере.

1 час назад, Frost сказал:

Если я правильно помню, то 1 поинт стоимости укрепы равен 3 секундам.

Хм думал 1 к 1, уменьшу.

Тыловая зона МП сильно урезал, но оставил все таки, у них есть БДК на который они могут вернуться, это не ВДВ которые с неба в бой и на убой.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.