[KND] FlayeR 1 570 Жалоба Опубликовано 21 октября, 2019 Этот пост - повод поднять очень актуальную на сегодня тему . Тему подготовки планов и командования стороной. Комьюнити больше склонно обсуждать конкретные миссии и винить во всем картоделов, забывая что именно из-за фатальных просчетов КСов страдают обычные игроки, у которых складывается предвзятое отношение к миссиям и играм в целом. Надеюсь данной темой оживить форумные обсуждения и увидеть продуктивную дискуссию в комментариях. Возможно сейчас все это выглядит архаично и неактуально, но основные принципы не сильно изменились. Для тех кто это читал еще на ФРУ или в старой теме - повод поностальгировать о былых временах. Или ,что еще лучше, подтолкнет к написанию новых, более актуальных статей по командованию стороной. Для тех кто не знаком - повод прочитать и сделать для себя выводы, узнать о истории. В любом случае это наше наследие о котором не стоит забывать. Автор: =HQ= MOHAX Источник: flashpoint.ru (помним, скорбим) 22 октября 2013 г Я не буду слишком утомлять тебя, мой маленький читатель, и попытаюсь изложить основы того, что нужно учитывать при составлении плана на миссию на играх ВОГ. Для начала введем несколько терминов и подробно их рассмотрим. Итак. 1) "Зона вероятного пересечения". Это такая зона на карте, где ваши стрелочки и точечки на карте вашего выкуренного часами размышлений плана - могут ну совсем внезапно пересечься с такими же стрелочками на плане противника, со всеми дерьмово вытекающими последствиями для вашей команды. А вы об этом узнаете, к сожалению, только уже во время игры. Вот чтобы знать, где это может произойти, надо четко себе представлять, что это за зона такая и как она меняется в течении боя. Для начала надо осознать, что это не линия, проведенная на карте. И, в большинстве случаев, даже не кружок. Это область, которая расширяется по своим законам и через некоторое время накрывают всю карту. В этом расширении есть несколько определяющих факторов. Первый - это время. Этот фактор действует всегда и как явление однонаправленное действует только на расширение зоны. Второй - вид/тип транспортных средств противника (включая его ноги). Этот фактор тоже действует всегда. Третий фактор - местность. Эта зона расширяется с разной скоростью по дорогам, полям, лесам и горам, минуя дома - но тут есть некоторые исключения. Если противник летит на вертолете, ему по сути пофиг, какая под ним местность. Если не углубляться в скороподъемность его летательного аппарата в горах, то зона вероятного пересечения распространяется во все стороны одинаково. Тот самый банальный кружок. Спойлер Если он передвигается своими ножками - объективно задержать его может только вода и крутые склоны. Субъективно - еще лес. В лесу страшно, там теряются и обходят зубастые елки. Спойлер Если он едет на колесной технике, то быстрее всего он едет по дорогам, а с них он может свернуть и на бездорожье. Спойлер Если на гусеничной, то не так важны дороги, как горы, леса и овраги - и картинка немного изменится. Под горку они идут быстрее, в горку медленнее, могут срезать углы на дорогах и еще всячески кувыркаться и выкобениваться. Спойлер Таким образом зная, что у врага в наличии из техники, можно в своей головенке нарисовать такую вот красивую картинку от его респа хоть по минутам, хоть по секундам. Конечно приблизительно, но слишком большая точность тут и не нужна, так как всегда будут погрешности на пролаг, тормозов, респ-лутеров и по-жизни-лузеров. Зная свою технику, которую ты собираешься запустить по своим стрелкам/стежкам/дорожкам и ее скорость движения и видя эту картинку в своем мозгу (или мозге) - ты увидишь, где твои бойцы и бойцы противника могут налететь на друг-друга. Лучше, если твои будут спешены и готовы к бою, а противник наоборот. Но если ты Наполеон 80го левела и смело рискуешь играть в раши - просто учитывай зону вероятного пересечения, придумывай, как проскочить/увернуться/обезвредить - ибо следующий термин еще веселее. ЗЫ. похоже на климатические карты да? Но это не они. Веселый он потому, что я даже не придумал, как его назвать. Слишком много названий у него: и "место вероятной засады", и "место удобное для минирования", и "простреливаемое место вооон с той точки", и "просто контрольная точка", и "простреливаемый сектор", и просто "гнилое место" или "большая жопа"... Даже "шоколадное место" и уверяю тебя - это не из области кондитерского дела. А бывает его называют вообще очень длинно, типа "тут у них будет танк - не-ходи-к-гадалке-мамоюклянусь". Как только не обзывают, чтобы выглядеть подкованными в тактике. Всяких этих точек, мест и секторов много, но в целом назову-ка я их местом вероятного огневого контакта... А проще - точкой. в общем как ты уже догадался, это всякие места, где любит сидеть, которые любит пасти или по которым любит проезжать/проходить противник. С целью засады, для наблюдения, для закладки мин или даже просто для вызова откладки кирпичей у другой команды с последующим заходом в шоколад. Не будем рассматривать отдельные нычки в городе или на базе. Там это и дома и углы заборов и даже отдельно стоящие "эмжо". Поговорим о глобальном. Вообще таких, потенциально опасных точек на карте может быть до черта и больше. НО. Вероятными огневыми они становятся когда? Правильно, мой юный читатель! Когда они окажутся в зоне вероятного пересечения. Ибо раньше до них противник просто не доберется, а значит опасности они не представляют, а если их занять на пути противника, опасными они станут уже для него. Смотришь картиночку зоны пересечения и в перспективе представляешь себе, как они начинают загораться по мере вероятного продвижения противника, как огни на новогодней елочке... Любишь новый год? Молодец. А вот я не очень... Но хрен с ним. Втыкай в картинку, которую я сейчас побыстрому накидаю. Спойлер Желтым обозначены точки, которые уже могут быть заняты врагом на рассматриваемый момент времени, серым - еще свободные. На карте их на порядке больше, но я и так запарился рисовать все это, так что для примера и этого хватит. Опять же. Нельзя ни в коем случае забывать, что зона вероятного пересечения постоянно расширяется, а с ней загораются желтым все больше и больше вкусных точек. То есть чем больше ваша сторона тянет резину, тем меньше у нее точек, позволяющих повлиять на ситуацию с максимальным эффектом при минимальных затратах. Например именно на этом острове кто загнал наблюдателя на телевышку на кронотском, тот и пасет всю округу. Кто заминировал мост, у того и кнопка в руках. Главная мысль - не бывает опасных точек, пока на них не появился враг. Они лишь потенциально опасны, когда попадают в красную зону. Но враг может появиться на любой из них. А значит все они, по мере того, как часики тикают а ходики ходят и куранты стучат - могут стать не потенциально, а реально опасными. Сложно держать все это в башке, да еще в динамике? Хех, дружок. Это только начало. Точки и зоны можно заранее осмотреть, промерить и даже разметить по таймингу и распечатать на бумажке, если уже из ушей байты потекли. Через какое то время будешь справляться с этим чисто эмпирически и только самые важные места проверять с часами в редакторе. Но поначалу придется потеть. Иначе 80й левел наполеона не светит вообще и на 20й с трудом потянешь, и то, наблюдая со стороны из спектратора. А вот дальше начинается самое интересное. Мы уже нарисовали зону, отметили для себя все попадающие туда точки (те что попали, попадут через минуту, десять, двадцать) и теперь достаем хрустальный шар. Например такой: Ибо после этого идет вангование чистой воды на хрустальном шаре.По слухам Сигил, тот пользуется шаманским бубном, но тссс... Информация не проверена, а сам девайс запрещен к применению на ВОГе простым смертным. Нужно четко представлять себе, что ты хочешь получить. Победу? Тогда работай башкой, черт тебя дери. Как ты собираешься зачистить зону? С рывка, плюя на все? Посмотри на картинку и прикинь, где лучше сделать этот рывок и во сколько тебе это обойдется, если желтенькие точки начнут играть против тебя. Чем быстрее рывок, тем меньше нужды следить за тылами, но тем важнее не налететь на кого-то в лоб. Хочешь планомерно, как в кино, убить всех? Как только вошел в красную зону - смотри за шоколадом и проверяй эти чертовы точки, если с них могут тебе помешать. Думай, где тебя постараются подловить. Откуда с минимальными затратами смогут накрывать или прикрывать максимальные площади, куда и как быстро надо зайти твоим отделениям, и куда зайдут тебе, чтобы ты не зазнавался. Что и какими силами ты сможешь этому противопоставить и будут ли вообще у тебя к этому моменту эти силы. Не знаю как сейчас, но раньше на ВОГе среднее отделение, столкнувшееся с сопоставимыми силами жило в среднем 15 минут. Потом от него остаются или крохи, или разнозненные слезы, или черные отметки на карте дебрифинга. Если все твои отделения при встрече с противником сливаются и встретят его одновременно - у тебя будут жалкие 15 минут, чтобы строить из себя командира. Но обычно некоторые сами сливают отделения врага и даже остаются боеспособны, другие чудесным образом расходятся с ними в ста метрах, так что управлять этим процессом в принципе можно довольно долго Хочешь защитить свою зону? Думай. Какие точки занять, успеют ли с них вернуться, если они не отработают, стоит ли сажать кого то на хвосты и раскинуть их пошире, или наоборот. Будешь ли ты играть в решку/орла и чудные гибриды, придумаешь свою модель или будешь играть по наитию - не так важно. Как показала практика - модели вообще хорошо понимают только те, кто сам их придумал. Всегда помни, что враг наверняка появится там, где у тебя самое тонкое место, если оно уже закрашено розовым на картинке в твоей голове. Фланги, тыл, высотки, с которых тебя могут достать, низинки, где тебя могут защемить - ничего нельзя оставлять совсем без внимания. Не на все надо реагировать - на все точки штанов не хватит. На каких-то враг может вообще отсутствовать. Но расставлять отделения и рассчитывать их продвижение надо так, как будто там вот-вот вылезут супостаты. У тебя всегда должно быть в рукаве то, чем ты можешь им ответить. Учитывать в идеале надо все. Даже какая по счету карта, сколько времени уже в реале и кто командует на той стороне (фраза месяца в момент разгрома "там точно Тру командует?"). Но получится учесть только то, на что хватит соображалки и времени. Селяви. Остальное придется откладывать на интуицию, а это дело "совсем темное". Не всегда даже после боя ты сможешь точно сказать, почему ты в острый момент принял то или иное решение. Остается либо ей доверять, либо нет. А теперь опытные КСы и командиры, я надеюсь, поделятся с тобой, мой юный друг, всякими мелкими и крупными хитростями, как это вангование привести в такой вид, чтобы оно давало +10 к предвидению и +100 к инициативе. Правда, командиры? Давайте похлопаем и попросим их... Колитесь, гады, как вы в своем чугунке хорошие планы варите!!! А то очень уж достали хреновые И еще одна статья Монаха, о том как все начиналось и во что в итоге превратилось - Спойлер ВСТУПЛЕНИЕ. Пустая трата времени, вбитая в эту статью мной - так же станет пустой тратой времени для тех, кто приходит на серьезные игры просто пострелять. Этот материал не даст +10 к нагЕбанию и -5 к заметности. Но возможно, он будет интересен комодам и их замам, то есть людям, которые регулярно сидят на брифах, обожают давать советы командиру стороны, но категорически не хотят становиться на его место. Здесь не будет руководств и филдмануалов по передвижению отделения на местности, правилам радиообмена, постановкам минных заграждений и применению АСЕвских минометов. Чистая история и чистая стратегия в масштабах игры. Ничего более. ИСТОРИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. Затрудняюсь сказать, когда именно простая беготня группами перешла в работу раздельными отделениями со своим штатным расписанием и появились зачатки взаимодйствия. Может быть, это случилось еще на томских играх, может быть уже на тушинских. Возможно, это случилось само собой, когда общая численность играющих приблизилась к 30 -40 штыкам и группы/отделения, выполняющие разные задачи разошлись по отдельным подканалам Тимспика. Рации TuTS тогда не было. Ваще. Но уже застал тот момент, когда это взаимодействие оттачивалось на картах типа "за водкой". Увеличение числа играющих привело к расширению горизонтов и появилась первая "тактическая схема" контрольных высоток (опорные точки). Оборона занимала прилегающие высотки, с которых простреливаются подходы к городу/зоне, атака старалась выбить их оттуда, чтобы получить контроль над территорией зоны, и затем, обезопасив свои фланги, приступала непосредственно к штурму. Управление стороной было сродни игре в цивилизацию, но за один ход. Расставляли фишки маршрутов, куда идти, а потом смотрели - что из этого в итоге вышло. Оборона умирала на своих позициях - атакующие в попытках их отобрать. Например классический бой за "Выбор" за оборону выглядел так: Одно отделение остается в черте города в зоне, одно отделение отводится на завод/ферму, Еще одно на высоту 344 (или 368), последнее, четвертое на "ангар" Таким образом обороняющиеся перекрывали наиболее вероятные направления атаки и... В общем-то на этом тактика обороны и заканчивалась. Да, да да - трудно поверить, но всего два с лишним года назад так и было. Конечно, отделения с мест высылали разведчиков, или трубочистов-охотников с РПГ в зависимости от типа карты (мех или инфантри) но отходили они недалеко и задачей было обнаружить противника и/или сжечь их БМП/лавку, а заодно навести на них свою БМП/лавку. Атака в свою очередь выбирала направление удара, аккуратно подбиралась, уточняя расположение этих опорных групп, подтягивала силы для их уничтожения, и после зачистки одной или двух опорных точек шла на штурм. Иногда делились на два направления. Но это была аккуратная, массированная атака. Максимум, на что шла оборона, когда все становилось совсем плохо - стягивала незадействованные на своих опорных точках отделения в город. Но происходило это уже в пределах досягаемости врага, поэтому зачастую эти отделения несли жуткие потери при самом стягивании. Расстояние между пунктами редко превышало километр, так как сама тактика подразумевала огневую поддержку города "с места" дислокации. И чтобы оборона этого не делала заблаговременно, иногда практиковались отвлекающие пострелушки очень ограниченными силами (буквально несколько бойцов) по отдаленным опорным точкам, чтобы оборона не могла вовремя определить основное направление удара. На данной схеме показана типичная атака с направления Лопатино, где первое и второе отделение нападающих зачищает опорную точку на высоте, третье под их прикрытием наступает вдоль дороги, четвертое обеспечивает правый фланг наступления на случай активности на "ангаре". После зачистки высотки, остатки пехоты первого и второго объединются с первым и идут на штурм, их БМП, снайпера и пулеметчики сидят на высотке и поливают околицу и сам город со стороны заправки. 2е и 4е отделение синих фактически выключены из активных боевых действий, в лучшем случае второе сможет спуститься в город (если их сзади не "почешут"), 4е не сможет ничего, так как их путь к городу уже на виду с 344й высотки и с правой стороны дороги. Несколько раз применялась быстрая алга-атака, особенно синими на их быстроходных лавках, но в условиях, когда оборона вся сидит на растоянии плевка от города - создать многократный численный перевес в области зоны не получалось. Весь расчет делался на внезапность, и в большинстве случаев он не оправдывался. Поэтому этот второй тип атаки, быстрой и концентрированной - был на втором плане и применялся чаще на последних картах от желания скорее красиво сдохнуть, и если повезет - победить. Рассматривать ее серьезно, как тактический прием - на тот момент не имело смысла. Слишком большие потери на подходе, потери в городе - атака вязла и отделения с опорных точек стягивались и добивали оставшихся атакующих. Небольшое отступление. Чтобы новичкам было ясно, почему на этом тактическом многообразии не остановились, нужно пояснить некоторые моменты тушинских игр и общую ситуацию на тот момент. Дело в том, что мне поначалу довелось поиграть за обе стороны, как резервному. Поэтому видел ситуацию с обеих сторон. Изначально на тушино было четкое деление сторон на красную и синюю (основа ВОГ - это синяя сторона). Мех. миссии красная сторона играла строго на БМП-2Д, синяя на ЛАВ-25. Красные довольно быстро выработали успешную на тот момент схему перемещения для своих отделений. Спешивались они задолго до выхода к опорным высотам, двигались в строгих порядках, когда впереди и по флангам на приличном удалении идет пехота, в центре комод, медик и бмп, сзади на небольшом удалении замыкающий, и то не всегда. Сами отделения двигались в пределах видимости, взаимно прикрывая друг-друга. Встретив опорный пункт синих, они теряли в худшем случае нескольких передовых пехотинцев, не спеша занимали удобные позиции, подтягивали соседей и раскатывали в дерьмо этот бедный опорный пункт вместе с лавкой, активно используя птуры и хорошую защиту БМП-2Д. Потом занимали его и двигались дальше. И так, железной, неспешной поступью (миссии легко затягивались на 2 с лишним часа) нас регулярно укатывали в землю черноруссии. Нет, конечно бывали случаи, когда эпическая бойня за высоту одного отделения синих выходила красным настолько дорого, что потом им уже не удавалось продавить оборону города или соседний опорный.** Бывало, что самоотверженный гранатометчик одиночка, умудрялся прикинуться лосиного навоза и попав в порядки отделения - вышибал БМП противника и получал медаль посмертно. Но происходило это намного реже, чем нам, синим, хотелось бы. Когда мы наступали, мы старались придерживаться такой же схемы. Но птур, прилетевший из кустов почти с километра дальности, часто оставлял нас без лавки, а пехота потом просто выкашивалась ОФ и стрелковым огнем. Приданный "по штату" игр в атаке хаммер TOW - не мог быть одновременно на всех направлениях и зачастую просто не успевал туда, где нужен, а то и просто сгорал на дороге во время этих перегонов с одного фланга на другой. А в обороне и он не всегда был. В атаке приходилось обходить эти высотки, пробираться по низинкам, пользуясь тем, что лавка не такая шумная, а то и просто грузиться и в надежде на "авось не попадут" быстро проскакивать опасное место, пользуясь тем, что лавка еще и быстрая. Но если в атаке все было пусть и не шикарно, но более или менее справлялись, то в статичной обороне на высотках было сложнее. Все преимущества лавки сводились в ноль, а на первое место выходили преимущества бмп. Нужно было что-то менять, причем кардинально. ветер перемен. Командный состав синей стороны тогда долго ломал голову, что можно противопоставить этому неспешному "красному молоту". До утра сидели в ТС, придумывали хитрые засады, отвекалочки, интересные с точки зрения обороны позиции - но все это были локальные решения, пригодные для одной-двух карт. Общей погоды, к сожалению они не делали. И в один прекрасный день, на Выборе, мы пошли на большую, с точки зрения обороноспособности, авнтюру. Одно отделение угнали к черту на кулички, без конкретной задачи. Им не надо было пасти подступы к городу с юго-запада, сидя на той горочке, к примеру. Наоборот. Приказано было сдристнуть подальше, километра на четыре, забиться в какую-то дыру и вообще никак не отсвечивать свое присутствие, пока не будет другого приказа. Остальные три отделения были размещены по обычной схеме: одно в городе, еще два на контрольных точках. Контроль за подходами к городу был заведомо ослаблен. Разведка на хаммере уехала на Вересник, если не ошибаюсь, Алекс Барол со своим первым встал на заводе, СФ встали недалеко от 344. Еще одна авантюра, но уже личная: будучи командиром, я решил не гарцевать в городе под перекрестным огнем БМП и вместе с Цезарем свалил в постройки на юго-западе аэродрома. Одной из проблем стророны была потеря управления, связанная с попадаловом командира под огонь в зоне, а в "приемных покоях аэродрома с блекджеком и шлюхами" можно было спокойно водить руками, пялиться в карту и не париться на предмет собственной безопасности. Ибо рации еще не было, а найти в арме на Черноруси забившегося в кусты под забором одиночного офицеришку можно или по голосу, или чисто случайно. Игра началась и сразу с неприятного сюрприза. Противник попер с востока, с аэродрома. Плюс на карте был хоть и несильный, но туман, что тоже добавляло нам жести. Противник мог работать по высоткам, даже не видя целей. А вот мы по нему, не глядя, работать не могли. Завод и высотка сразу понесли серьезные потери. Мобильному отделению было приказано заходить в тыл наступающим, но на это нужно время. Разведка снялась с вересника, но на хаммере с пулеметом против бэх тоже много не навоюешь. И тут еще один сюрприз. Одна из бэх, если не ошибаюсь, в связи с отставанием от других, пошла прямо через юг аэродрома, причем с десантом. Прикрывал ее спецназ, но неудачно. Цезарь всадил ей в корму АТ-4, беха осталась неповрежденной, но весь экипаж и десант дал дуба. Цезаря сразу срезали, я поймал шальную царапину и наблюдал, как Цезарь умирает под кустами в 30 метрах от меня и не мог ему помочь - вокруг обшаривали местность и простреливали кусты спецназеры красных. Тем временем засадное отделение на полных газах обходило красных в шоколад. Дальше третий сюрприз. Спецназ не стал забирать беху, и подорвать ее они тоже не догадались. Пошли дальше к городу. К моменту, когда наша маневренная группа в количестве отделения вышла в тыл - ситуация было довольно хреновой. С горы всех наших согнали, на заводе почти всех перебили и он перестал отвечать, дорога на город была открыта. Не выдержал. Отдал последние распоряжения, сел на беху и наглым образом пристроился в строй наступающих. Тогда еще можно было перепрыгивать с водилы на стрелка. Почему красные не сообразили, что в их рядах лишняя беха - версий было много: не точно доложили, туман мешал сосчитать и проч, но так или иначе я влепил птур в бочину ближайшей, дал очередь по следующей за ней, переключился на ОФ и сыпанул по пехоте и очень вовремя, под свист пролетающих рпгшек втопил обратно. И тут, под этот небольшой кепишь выступила маневренная группа, открыв ураганный огонь с тыла. Песня про зайцев. Выбили технику, накрошили отставшую от передовых пехоту, в общем оторвались от души. Тем временем я передал свой трофей спецназу в условленном месте и сдох на хаммере в попытке своими глазами посмотреть, что происходит. Ох уж это "а посмотреть". В городе шли ожесточенные бои с пехотой, но это уже были цветочки, так как ягодки мирно догорали в поле. Чуть ли не половину наступающей стороны подрезала маневренная группа. Потом она заняла позиции над городом и обеспечивала поддержку наших, как обычно это делали бехи красных, поддерживая своих. Нельзя сказать, что это была убедительная победа. На первой стадии у нас были очень большие потери, и в конце весы не раз качались из стороны в сторону. Но на обсуждении миссии после боя создалось впечатление, что мы нащупали выход. Надо было его только оформить в план и попробовать на деле. Революция, или камень-ножницы-бумага. А революция случилась на Могилевке уже под командованием Каспа. Когда он сказал на брифе, что одно отделение остается в городе, еще одно на Зубе, а разведка, хк и 2 отделения валят в стороны - началась легкая паника. Слишком непривычно. Тем более, что если разведка и ХК рассеивались еще относительно недалеко, то маневренных отослали чуть ли не к аэродрому :). Если не ошибаюсь, они тогда так и не доехали до своих исходных точек, когда уже получили новый приказ. Фактически в районе Могилевки оставалось 2 отделения и несколько наблюдателей. Против целой стороны. Противник шел с двух направлений по стандартной схеме. Неспеша и надежно. Оборона, по тем понятиям была просто никакая. Но план сработал. Как только противника засекли, Касп сказал маневренным группам "фас" и понеслась душа в рай. Отделения противника с востока маневренные вырезали подчистую вместе с техникой. До околицы города добрались единичные подранки. Отделения красных на северо-западе, завязнувшие в бою с зубом - зуб этот привычно выдернули, пошли к деревне и попали под перекресный огонь с трех направлений. Из города от обороны и с флангов от маневренных. А когда им еще и спецназ зашел сзади... Это был полный разгром. В тот день всем стало ясно, что оборона и сидение вокруг зоны на высотках - это не всегда одно и то-же. Если до этого был один, компактный тип обороны, то на могилевке окончательно родился и оформился очень смелый по тем временам развернутый тип обороны с слабым центром и маневренными группами, рассчитанными на работу по уязвимым тылам наступающих. И началось избиение красной стороны. Пока они не освоили сами такую оборону и не приспособились отбиваться от маневренных групп - вою было немеряно. и БМП плохие - медленные и шумные... И Акогов у синих слишком много. А когда дошло до смены сторон и их отымели по той же схеме еще на БМП - это вообще был кризис. Ничего. Почесывались, ныли, но научились. И мы тоже нарвались на маневренные красных, которых не ожидали. А следом получила вторую жизнь и Алга-агушенька в атаке :) Если против обороны, сконцентрированной в городе, она была практически бесполезна и рассчитывалась только на внезапность (а при наличии наблюдателей и ее не всегда получается сохранить), то против развернутой с маневренными группами - частенько стало получаться налететь в три-четыре отделения атаки на одно отделение обороны в зоне и выкосить их прежде, чем маневренные группы успеют вернуться к городу. 4х кратный перевес к моменту входа в город становился 3х кратным, после развертывания даже 2х кратным. Но это все равно был перевес, достаточный для уверенного завершения черного дела атакующих. Локальное численное превосходство, созданное в нужном месте и в нужное время. Так в моем воспаленном сознании появились камень-ножницы-бумага :) Почему это "триединство"? Во что сыграем за победу? Камень-ножницы-бумагу или монетку подкинем? Это все условные названия, так проще оперировать ими. Поначалу я ошибочно классифицировал стационарную оборону на господствующих высотках, как отдельную тактику. Если примитивно, то за оборону: камень - вся оборона сидит в городе, ножницы - перекрестный огонь с господствующих высот вокруг города бумага - развернутая оборона с маневренными. Так же и за атаку. Атака с одного направления, с нескольких и с захватом контрольных, и Алга-атака. Через пару месяцев стало ясно, что правильнее исходить из бинарного Орел-Решка (или чет-нечет, кому как нравится). Захват или удержание господствующих высот и позиций вне зоны - это частные случаи компактной обороны и "развернутой" атаки. У обороны: Орел - компактная оборона с сильной зоной и окрестностями. Решка - развернутая с многочисленными маневренными группами и слабым центром. У атаки: Орел - кинжальная, призванная обеспечить перевес в зоне или нужном месте. Решка - планомерная, с охватом зоны, перекрестной подготовкой из всех стволов с господствующих и затем неспешное добивание выживших. Если обе стороны закладывают схемы на брифе и тупо, как боты по вейпоинтам, придерживаются их в течении всего боя не смотря ни на что, то в принципе, при всех равных, играть сам бой не обязательно. Атака с большой вероятностью выигрывает, ставя орла против решки и решку против орла. Оборона с большой вероятностью выигрывает, ставя решку на решку и орла на орла. Все просто. Командиры озвучивают планы - победа присуждается тому, кто угадал. На деле - времена простых решений уже прошли. Только законченные ... ставят на определенную схему и надеются побеждать в игре-угадалке. Особенно играя с шулером в хорошем смысле этого слова. Сейчас время гибридных, смешанных схем атаки и обороны. Эпоха смешанных схем - или переходим на личности. Командир стороны СФ, Сигил - очень скучный в плане командования человек. Он терпеть не может всякие там дальние обходы-заходы, не считается с мозголомскими теориями, и как талантливый прагматик "мухлюет" и ставит монетку на ребро. Ведь куда проще, увидев, что выбросил на своей монетке противник, толкнуть свою на нужную сторону, а не переворачивать ее (весь план) кверху жопой. У атакующего противника орел? Движение пальцем (несколько команд по дв) - УПС... А у нас тоже орел. Вы проиграли. У вас в обороне решка? Бламс - упала монетка... Разумеется на орла. Вы опять проиграли. На брифе в обороне: - А давайте мы зайдем через тот конец карты им в шоколад и... - Не надо - отвечает Сигил - не успеете вернуться. - Мы же маневренная группа!? - вот и маневрируйте, но недалеко. На брифе в атаке: - А давайте оседлаем вон ту высотку, отвлечем их а потом вы кааак вдарите... - Далековато. Пока доберетесь, еще напоретесь там (короче: не надо раньше времени ронять монетку на орла или решку). Удачливость стороны в игре на данный момент определяется не столько выбором схемы изначально, сколько способностью играть "от ребра". Смещая рисунок боя от "гибрида" к нужному в данной ситуации. Да, Это сложее в плане организации на первый взгляд. Но поверьте, куда сложнее уже получив по щам от противника, стягивать в кулак маневренные группы, разосланные по всем краям карты. И зачастую просто "поздно пить боржоми, когда почки отвалились". В остальном, с 2010 года ничего не изменилось. Все те-же орел и решка и доля удачи. мини-эпилог Я, как командир стороны - совсем не прагматик. Скорее, самодурствующий эстет - мечтающий о новой революции. Но революции в обозримом будущем не вижу. Орел-решка и весь спектр между ними, меняющийся в течении партии. Скучно... 27 8 Kubajs21, SaLeeN, Kalkhin и 32 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[LG] Yuki_Hattori 1 489 Жалоба Опубликовано 21 октября, 2019 F Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[JW] Setris 1 365 Жалоба Опубликовано 22 октября, 2019 Интересно посмотреть на видение бородатого ветерана, будучи молодым игроком и молодым ксом, но по сути игры меняются, составы. А методы все те же. На автомате и по инерции остаются такими же. Революции не случилось, ничего нового не произошло) разве что механики игры богаче стали) спасибо за тему. Не видел, не знал и с удовольствием прочитал. Где сейчас монах?) 2 Met и emty отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Taciturn 1 185 Жалоба Опубликовано 22 октября, 2019 15 часов назад, FlayeR сказал: И еще одна статья Монаха, о том как все начиналось и во что в итоге превратилось - Показать контент ВСТУПЛЕНИЕ. Пустая трата времени, вбитая в эту статью мной - так же станет пустой тратой времени для тех, кто приходит на серьезные игры просто пострелять. Этот материал не даст +10 к нагЕбанию и -5 к заметности. Но возможно, он будет интересен комодам и их замам, то есть людям, которые регулярно сидят на брифах, обожают давать советы командиру стороны, но категорически не хотят становиться на его место. Здесь не будет руководств и филдмануалов по передвижению отделения на местности, правилам радиообмена, постановкам минных заграждений и применению АСЕвских минометов. Чистая история и чистая стратегия в масштабах игры. Ничего более. ИСТОРИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. Затрудняюсь сказать, когда именно простая беготня группами перешла в работу раздельными отделениями со своим штатным расписанием и появились зачатки взаимодйствия. Может быть, это случилось еще на томских играх, может быть уже на тушинских. Возможно, это случилось само собой, когда общая численность играющих приблизилась к 30 -40 штыкам и группы/отделения, выполняющие разные задачи разошлись по отдельным подканалам Тимспика. Рации TuTS тогда не было. Ваще. Но уже застал тот момент, когда это взаимодействие оттачивалось на картах типа "за водкой". Увеличение числа играющих привело к расширению горизонтов и появилась первая "тактическая схема" контрольных высоток (опорные точки). Оборона занимала прилегающие высотки, с которых простреливаются подходы к городу/зоне, атака старалась выбить их оттуда, чтобы получить контроль над территорией зоны, и затем, обезопасив свои фланги, приступала непосредственно к штурму. Управление стороной было сродни игре в цивилизацию, но за один ход. Расставляли фишки маршрутов, куда идти, а потом смотрели - что из этого в итоге вышло. Оборона умирала на своих позициях - атакующие в попытках их отобрать. Например классический бой за "Выбор" за оборону выглядел так: Одно отделение остается в черте города в зоне, одно отделение отводится на завод/ферму, Еще одно на высоту 344 (или 368), последнее, четвертое на "ангар" Таким образом обороняющиеся перекрывали наиболее вероятные направления атаки и... В общем-то на этом тактика обороны и заканчивалась. Да, да да - трудно поверить, но всего два с лишним года назад так и было. Конечно, отделения с мест высылали разведчиков, или трубочистов-охотников с РПГ в зависимости от типа карты (мех или инфантри) но отходили они недалеко и задачей было обнаружить противника и/или сжечь их БМП/лавку, а заодно навести на них свою БМП/лавку. Атака в свою очередь выбирала направление удара, аккуратно подбиралась, уточняя расположение этих опорных групп, подтягивала силы для их уничтожения, и после зачистки одной или двух опорных точек шла на штурм. Иногда делились на два направления. Но это была аккуратная, массированная атака. Максимум, на что шла оборона, когда все становилось совсем плохо - стягивала незадействованные на своих опорных точках отделения в город. Но происходило это уже в пределах досягаемости врага, поэтому зачастую эти отделения несли жуткие потери при самом стягивании. Расстояние между пунктами редко превышало километр, так как сама тактика подразумевала огневую поддержку города "с места" дислокации. И чтобы оборона этого не делала заблаговременно, иногда практиковались отвлекающие пострелушки очень ограниченными силами (буквально несколько бойцов) по отдаленным опорным точкам, чтобы оборона не могла вовремя определить основное направление удара. На данной схеме показана типичная атака с направления Лопатино, где первое и второе отделение нападающих зачищает опорную точку на высоте, третье под их прикрытием наступает вдоль дороги, четвертое обеспечивает правый фланг наступления на случай активности на "ангаре". После зачистки высотки, остатки пехоты первого и второго объединются с первым и идут на штурм, их БМП, снайпера и пулеметчики сидят на высотке и поливают околицу и сам город со стороны заправки. 2е и 4е отделение синих фактически выключены из активных боевых действий, в лучшем случае второе сможет спуститься в город (если их сзади не "почешут"), 4е не сможет ничего, так как их путь к городу уже на виду с 344й высотки и с правой стороны дороги. Несколько раз применялась быстрая алга-атака, особенно синими на их быстроходных лавках, но в условиях, когда оборона вся сидит на растоянии плевка от города - создать многократный численный перевес в области зоны не получалось. Весь расчет делался на внезапность, и в большинстве случаев он не оправдывался. Поэтому этот второй тип атаки, быстрой и концентрированной - был на втором плане и применялся чаще на последних картах от желания скорее красиво сдохнуть, и если повезет - победить. Рассматривать ее серьезно, как тактический прием - на тот момент не имело смысла. Слишком большие потери на подходе, потери в городе - атака вязла и отделения с опорных точек стягивались и добивали оставшихся атакующих. Небольшое отступление. Чтобы новичкам было ясно, почему на этом тактическом многообразии не остановились, нужно пояснить некоторые моменты тушинских игр и общую ситуацию на тот момент. Дело в том, что мне поначалу довелось поиграть за обе стороны, как резервному. Поэтому видел ситуацию с обеих сторон. Изначально на тушино было четкое деление сторон на красную и синюю (основа ВОГ - это синяя сторона). Мех. миссии красная сторона играла строго на БМП-2Д, синяя на ЛАВ-25. Красные довольно быстро выработали успешную на тот момент схему перемещения для своих отделений. Спешивались они задолго до выхода к опорным высотам, двигались в строгих порядках, когда впереди и по флангам на приличном удалении идет пехота, в центре комод, медик и бмп, сзади на небольшом удалении замыкающий, и то не всегда. Сами отделения двигались в пределах видимости, взаимно прикрывая друг-друга. Встретив опорный пункт синих, они теряли в худшем случае нескольких передовых пехотинцев, не спеша занимали удобные позиции, подтягивали соседей и раскатывали в дерьмо этот бедный опорный пункт вместе с лавкой, активно используя птуры и хорошую защиту БМП-2Д. Потом занимали его и двигались дальше. И так, железной, неспешной поступью (миссии легко затягивались на 2 с лишним часа) нас регулярно укатывали в землю черноруссии. Нет, конечно бывали случаи, когда эпическая бойня за высоту одного отделения синих выходила красным настолько дорого, что потом им уже не удавалось продавить оборону города или соседний опорный.** Бывало, что самоотверженный гранатометчик одиночка, умудрялся прикинуться лосиного навоза и попав в порядки отделения - вышибал БМП противника и получал медаль посмертно. Но происходило это намного реже, чем нам, синим, хотелось бы. Когда мы наступали, мы старались придерживаться такой же схемы. Но птур, прилетевший из кустов почти с километра дальности, часто оставлял нас без лавки, а пехота потом просто выкашивалась ОФ и стрелковым огнем. Приданный "по штату" игр в атаке хаммер TOW - не мог быть одновременно на всех направлениях и зачастую просто не успевал туда, где нужен, а то и просто сгорал на дороге во время этих перегонов с одного фланга на другой. А в обороне и он не всегда был. В атаке приходилось обходить эти высотки, пробираться по низинкам, пользуясь тем, что лавка не такая шумная, а то и просто грузиться и в надежде на "авось не попадут" быстро проскакивать опасное место, пользуясь тем, что лавка еще и быстрая. Но если в атаке все было пусть и не шикарно, но более или менее справлялись, то в статичной обороне на высотках было сложнее. Все преимущества лавки сводились в ноль, а на первое место выходили преимущества бмп. Нужно было что-то менять, причем кардинально. ветер перемен. Командный состав синей стороны тогда долго ломал голову, что можно противопоставить этому неспешному "красному молоту". До утра сидели в ТС, придумывали хитрые засады, отвекалочки, интересные с точки зрения обороны позиции - но все это были локальные решения, пригодные для одной-двух карт. Общей погоды, к сожалению они не делали. И в один прекрасный день, на Выборе, мы пошли на большую, с точки зрения обороноспособности, авнтюру. Одно отделение угнали к черту на кулички, без конкретной задачи. Им не надо было пасти подступы к городу с юго-запада, сидя на той горочке, к примеру. Наоборот. Приказано было сдристнуть подальше, километра на четыре, забиться в какую-то дыру и вообще никак не отсвечивать свое присутствие, пока не будет другого приказа. Остальные три отделения были размещены по обычной схеме: одно в городе, еще два на контрольных точках. Контроль за подходами к городу был заведомо ослаблен. Разведка на хаммере уехала на Вересник, если не ошибаюсь, Алекс Барол со своим первым встал на заводе, СФ встали недалеко от 344. Еще одна авантюра, но уже личная: будучи командиром, я решил не гарцевать в городе под перекрестным огнем БМП и вместе с Цезарем свалил в постройки на юго-западе аэродрома. Одной из проблем стророны была потеря управления, связанная с попадаловом командира под огонь в зоне, а в "приемных покоях аэродрома с блекджеком и шлюхами" можно было спокойно водить руками, пялиться в карту и не париться на предмет собственной безопасности. Ибо рации еще не было, а найти в арме на Черноруси забившегося в кусты под забором одиночного офицеришку можно или по голосу, или чисто случайно. Игра началась и сразу с неприятного сюрприза. Противник попер с востока, с аэродрома. Плюс на карте был хоть и несильный, но туман, что тоже добавляло нам жести. Противник мог работать по высоткам, даже не видя целей. А вот мы по нему, не глядя, работать не могли. Завод и высотка сразу понесли серьезные потери. Мобильному отделению было приказано заходить в тыл наступающим, но на это нужно время. Разведка снялась с вересника, но на хаммере с пулеметом против бэх тоже много не навоюешь. И тут еще один сюрприз. Одна из бэх, если не ошибаюсь, в связи с отставанием от других, пошла прямо через юг аэродрома, причем с десантом. Прикрывал ее спецназ, но неудачно. Цезарь всадил ей в корму АТ-4, беха осталась неповрежденной, но весь экипаж и десант дал дуба. Цезаря сразу срезали, я поймал шальную царапину и наблюдал, как Цезарь умирает под кустами в 30 метрах от меня и не мог ему помочь - вокруг обшаривали местность и простреливали кусты спецназеры красных. Тем временем засадное отделение на полных газах обходило красных в шоколад. Дальше третий сюрприз. Спецназ не стал забирать беху, и подорвать ее они тоже не догадались. Пошли дальше к городу. К моменту, когда наша маневренная группа в количестве отделения вышла в тыл - ситуация было довольно хреновой. С горы всех наших согнали, на заводе почти всех перебили и он перестал отвечать, дорога на город была открыта. Не выдержал. Отдал последние распоряжения, сел на беху и наглым образом пристроился в строй наступающих. Тогда еще можно было перепрыгивать с водилы на стрелка. Почему красные не сообразили, что в их рядах лишняя беха - версий было много: не точно доложили, туман мешал сосчитать и проч, но так или иначе я влепил птур в бочину ближайшей, дал очередь по следующей за ней, переключился на ОФ и сыпанул по пехоте и очень вовремя, под свист пролетающих рпгшек втопил обратно. И тут, под этот небольшой кепишь выступила маневренная группа, открыв ураганный огонь с тыла. Песня про зайцев. Выбили технику, накрошили отставшую от передовых пехоту, в общем оторвались от души. Тем временем я передал свой трофей спецназу в условленном месте и сдох на хаммере в попытке своими глазами посмотреть, что происходит. Ох уж это "а посмотреть". В городе шли ожесточенные бои с пехотой, но это уже были цветочки, так как ягодки мирно догорали в поле. Чуть ли не половину наступающей стороны подрезала маневренная группа. Потом она заняла позиции над городом и обеспечивала поддержку наших, как обычно это делали бехи красных, поддерживая своих. Нельзя сказать, что это была убедительная победа. На первой стадии у нас были очень большие потери, и в конце весы не раз качались из стороны в сторону. Но на обсуждении миссии после боя создалось впечатление, что мы нащупали выход. Надо было его только оформить в план и попробовать на деле. Революция, или камень-ножницы-бумага. А революция случилась на Могилевке уже под командованием Каспа. Когда он сказал на брифе, что одно отделение остается в городе, еще одно на Зубе, а разведка, хк и 2 отделения валят в стороны - началась легкая паника. Слишком непривычно. Тем более, что если разведка и ХК рассеивались еще относительно недалеко, то маневренных отослали чуть ли не к аэродрому :). Если не ошибаюсь, они тогда так и не доехали до своих исходных точек, когда уже получили новый приказ. Фактически в районе Могилевки оставалось 2 отделения и несколько наблюдателей. Против целой стороны. Противник шел с двух направлений по стандартной схеме. Неспеша и надежно. Оборона, по тем понятиям была просто никакая. Но план сработал. Как только противника засекли, Касп сказал маневренным группам "фас" и понеслась душа в рай. Отделения противника с востока маневренные вырезали подчистую вместе с техникой. До околицы города добрались единичные подранки. Отделения красных на северо-западе, завязнувшие в бою с зубом - зуб этот привычно выдернули, пошли к деревне и попали под перекресный огонь с трех направлений. Из города от обороны и с флангов от маневренных. А когда им еще и спецназ зашел сзади... Это был полный разгром. В тот день всем стало ясно, что оборона и сидение вокруг зоны на высотках - это не всегда одно и то-же. Если до этого был один, компактный тип обороны, то на могилевке окончательно родился и оформился очень смелый по тем временам развернутый тип обороны с слабым центром и маневренными группами, рассчитанными на работу по уязвимым тылам наступающих. И началось избиение красной стороны. Пока они не освоили сами такую оборону и не приспособились отбиваться от маневренных групп - вою было немеряно. и БМП плохие - медленные и шумные... И Акогов у синих слишком много. А когда дошло до смены сторон и их отымели по той же схеме еще на БМП - это вообще был кризис. Ничего. Почесывались, ныли, но научились. И мы тоже нарвались на маневренные красных, которых не ожидали. А следом получила вторую жизнь и Алга-агушенька в атаке :) Если против обороны, сконцентрированной в городе, она была практически бесполезна и рассчитывалась только на внезапность (а при наличии наблюдателей и ее не всегда получается сохранить), то против развернутой с маневренными группами - частенько стало получаться налететь в три-четыре отделения атаки на одно отделение обороны в зоне и выкосить их прежде, чем маневренные группы успеют вернуться к городу. 4х кратный перевес к моменту входа в город становился 3х кратным, после развертывания даже 2х кратным. Но это все равно был перевес, достаточный для уверенного завершения черного дела атакующих. Локальное численное превосходство, созданное в нужном месте и в нужное время. Так в моем воспаленном сознании появились камень-ножницы-бумага :) Почему это "триединство"? Во что сыграем за победу? Камень-ножницы-бумагу или монетку подкинем? Это все условные названия, так проще оперировать ими. Поначалу я ошибочно классифицировал стационарную оборону на господствующих высотках, как отдельную тактику. Если примитивно, то за оборону: камень - вся оборона сидит в городе, ножницы - перекрестный огонь с господствующих высот вокруг города бумага - развернутая оборона с маневренными. Так же и за атаку. Атака с одного направления, с нескольких и с захватом контрольных, и Алга-атака. Через пару месяцев стало ясно, что правильнее исходить из бинарного Орел-Решка (или чет-нечет, кому как нравится). Захват или удержание господствующих высот и позиций вне зоны - это частные случаи компактной обороны и "развернутой" атаки. У обороны: Орел - компактная оборона с сильной зоной и окрестностями. Решка - развернутая с многочисленными маневренными группами и слабым центром. У атаки: Орел - кинжальная, призванная обеспечить перевес в зоне или нужном месте. Решка - планомерная, с охватом зоны, перекрестной подготовкой из всех стволов с господствующих и затем неспешное добивание выживших. Если обе стороны закладывают схемы на брифе и тупо, как боты по вейпоинтам, придерживаются их в течении всего боя не смотря ни на что, то в принципе, при всех равных, играть сам бой не обязательно. Атака с большой вероятностью выигрывает, ставя орла против решки и решку против орла. Оборона с большой вероятностью выигрывает, ставя решку на решку и орла на орла. Все просто. Командиры озвучивают планы - победа присуждается тому, кто угадал. На деле - времена простых решений уже прошли. Только законченные ... ставят на определенную схему и надеются побеждать в игре-угадалке. Особенно играя с шулером в хорошем смысле этого слова. Сейчас время гибридных, смешанных схем атаки и обороны. Эпоха смешанных схем - или переходим на личности. Командир стороны СФ, Сигил - очень скучный в плане командования человек. Он терпеть не может всякие там дальние обходы-заходы, не считается с мозголомскими теориями, и как талантливый прагматик "мухлюет" и ставит монетку на ребро. Ведь куда проще, увидев, что выбросил на своей монетке противник, толкнуть свою на нужную сторону, а не переворачивать ее (весь план) кверху жопой. У атакующего противника орел? Движение пальцем (несколько команд по дв) - УПС... А у нас тоже орел. Вы проиграли. У вас в обороне решка? Бламс - упала монетка... Разумеется на орла. Вы опять проиграли. На брифе в обороне: - А давайте мы зайдем через тот конец карты им в шоколад и... - Не надо - отвечает Сигил - не успеете вернуться. - Мы же маневренная группа!? - вот и маневрируйте, но недалеко. На брифе в атаке: - А давайте оседлаем вон ту высотку, отвлечем их а потом вы кааак вдарите... - Далековато. Пока доберетесь, еще напоретесь там (короче: не надо раньше времени ронять монетку на орла или решку). Удачливость стороны в игре на данный момент определяется не столько выбором схемы изначально, сколько способностью играть "от ребра". Смещая рисунок боя от "гибрида" к нужному в данной ситуации. Да, Это сложее в плане организации на первый взгляд. Но поверьте, куда сложнее уже получив по щам от противника, стягивать в кулак маневренные группы, разосланные по всем краям карты. И зачастую просто "поздно пить боржоми, когда почки отвалились". В остальном, с 2010 года ничего не изменилось. Все те-же орел и решка и доля удачи. мини-эпилог Я, как командир стороны - совсем не прагматик. Скорее, самодурствующий эстет - мечтающий о новой революции. Но революции в обозримом будущем не вижу. Орел-решка и весь спектр между ними, меняющийся в течении партии. Скучно... "Истоки рандома" 2 Octopus и asys отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kubajs21 554 Жалоба Опубликовано 25 октября, 2019 I have one interesting point wich is related to actual situation. Attack side really often try to rush enemy position. Why? Because they want to catch defenders unprepared. Defend side also sometimes rush attackers. Why? Because they want to catch them unprepared inside vehicles and cause them as much losses as it is possible. Both sides have something in common. What is it? They both want to win. Almost every single side commander preffers winning than good gameplay. And this is the reason why everyone rush as much as it is possible or side commander just make some smart plan which breakdowns the mission. For example destroying stacionar jets inside of hangars by flying jets... I think people who are playing WOG are playng here because they want to play. Nobody want to wait 15 mins in lobby, 15 mins in briefing and play only 15 mins long mission because side commander just decided to fuck up with mission and with all of us... 4 1 Sixor, Qvazar, Kostize и 2 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[A+] almost 1 761 Жалоба Опубликовано 25 октября, 2019 (изменено) 5 часов назад, Kubajs21 сказал: Attack side really often try to rush enemy position. Why? Cuz of 2 hrs. 5 часов назад, Kubajs21 сказал: Defend side also sometimes rush attackers. Why? Cuz its effective. Mobile defence. Or maneuver defense. OR if you dont know how to defend just put 4 markers on map and let your boys sit in bushes 2 hrs.. Its your will as Side Com. No problem there. If you c attack side have no moves so make it by your self. Attack - attacking, Defend - Defending its a box. THINK OUT OF THE BOX. 5 часов назад, Kubajs21 сказал: They both want to win. Almost every single side commander preffers winning than good gameplay. Yes. And you want to win too. Don't fool anyone and dont fool yourself. If you think you want win and prefare "dushok(soul) gaming", you will not think the same when loose 3-30 times in a row. 5 часов назад, Kubajs21 сказал: And this is the reason why everyone rush as much as it is possible or side commander just make some smart plan which breakdowns the mission. For example destroying stacionar jets inside of hangars by flying jets... Wrong. Every one rush according PLAN, and WILL of Side Commander. Else you will be warned and if not help, banned soon. If mission maker don't count timers and made, a weak balance any Side Commander can finde this unbalanced maneuver, or timing. It's not depend from players it's need to be fixed in mission from play to play. Nothing comes in this world perfect. It's grows and stands perfect. 5 часов назад, Kubajs21 сказал: I think people who are playing WOG are playng here because they want to play. Nobody want to wait 15 mins in lobby, 15 mins in briefing and play only 15 mins long mission because side commander just decided to fuck up with mission and with all of us... One-man management, is a true soul of WOG. Its what we have and what sets us apart from another rutine projects. In one game you can be commander in anoter you soldier, and mb in 3d you will crew driver ? You obay to side com. and can be side com in next mission all others will obay you. Your gameplay depend only from 3 things: 1. Quality of prepared misson by misson maker. 2. Quality of preparad plan by Side Com. 3. Willnes of other people play and do according to plan, and situation in game. Very simple. If you make misson do it well. If you preparing a plan for game do it well. If you play as a regular "bom" soldier from africa with jaming ak47. Just do what comander say and try to do it according to what they say. Thats it. Very simple rules for fun gaming. P.S. If this not FUN for you.. So.. >>> Link <<< Изменено 25 октября, 2019 пользователем almost 3 2 Ziki_CZ, Stealth, Kostize и 2 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kubajs21 554 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2019 (изменено) @almost I really don't care about who wins or loses. I don't have time anymore to care about WOG so much so if I am commanding I always prepare some quick random plan. But I always try to prepare a plan which will be safe enough so my people will not die 5 mins after the end of the freeze time. The rest of your text is a little bit out of the point... My text is only about rush plans which are made by side commanders and about special "plans" where you finnish the mission after 15 minutes. I am not playing any mWOG missions because I don't want to play mWOG missions... If you make from the regular big WOG mission the mWOG, you will really not pleased me. BTW for me the word rush means direct quick assault toward enemy positions immediately after the mission start. I don't have any problem with active defending. Изменено 26 октября, 2019 пользователем Kubajs21 1 Stealth отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[MOR] Stealth 533 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2019 (изменено) @almost Yes And you want to win too. Don't fool anyone and dont fool yourself. If you think you want win and prefare "dushok (soul) gaming", you will not think the same when loose 3-30 times in a row. You are wrong in this my friend :-( Yes, we also want to win. But we prefer a long quality game without loss, rather than winning. I can sit in the base for 2 hours without do anything. I have not problem with it, not like anyone. Kubajs only say he prefer good gaming then fast game. Do not be ugly on him we like you guys. And: PS If this not FUN for you .. So .. >>> Link <<< You can look on our steam account. And you can see here we not play games like this. : - * Изменено 26 октября, 2019 пользователем Stealth 2 Kostize и sector594 отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[A+] almost 1 761 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2019 (изменено) 41 минуту назад, Stealth сказал: we like you guys We too. Just need to accept one thing. WOG have some bad SC and MM. Thats it. Also it have couple of shitty players but that's not critical at ALL. More importent is experience in SC and MM. Изменено 26 октября, 2019 пользователем almost 1 Stealth отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты