Перейти к содержанию

BendeR

Пользователи
  • Публикаций

    51
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

BendeR стал победителем дня 31 августа 2023

BendeR имел наиболее популярный контент!

Информация о BendeR

  • Звание
    Продвинутый пользователь
  • День рождения 06.03.1987

Контакты

  • Discord
    RPBANDEP

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Спб

Посетители профиля

3 226 просмотров профиля
  1. В целом напоминает старый дейз на А2, должно работать. Но у нас тут 21 век и бисы давно запилили свои модули (достаточно неплохие, сам юзал их на миссиях на соседнем проекте): https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3:_Civilian_Presence В том же патче что и модули цивилом бисы родили вот это: https://community.bistudio.com/wiki/createAgent Думаю стоит поэкспериментировать с агентами, тк они создают значительно меньшую нагрузку. Единственное придется их поведение как то захардкодить
  2. BendeR

    Пуск крылатых ракет

    Как это выглядит: Последняя версия (ру версия в отдельном файле) Простой гайд как потестить: Как запилить в свою миссию 1. Создаем пусковую установку VLS (Синие-НАТО-Турели-Mk41 VLS) и присваиваем ей имя (пкм-атрибуты-имя переменной). По умолчанию в скрипте указано имя VLS1 (как изменить-позже). Доп настройки ПУ: 2. Присвоить ботам игроков, которые будут использовать ПУ, имя переменной 3. Закинуть в папку с миссией скрипт, вписать его вызов в init.sqf [] execVM "vls.sqf"; 4. В скрипте отредактировать строчки if (isNil "VLS_LAUNCHER") then { VLS_LAUNCHER = VLS1; }; if (isNil "VLS_USERS") then { VLS_USERS = [b_ks]; }; вписав свое имя лаунчера и юзеров (юзеров через запятую если их несколько) Выдача ракет на миссии Можно поменять тип боеприпасов на кассетные отредактировав 12ю строчку (да, переключать пока нельзя): #define USE_CASSETS false Что бы протестить стрельбу запустите миссию и в консоли вбейте VLS_MISSILE_CNT=5 1. Ракеты можно выдавать тригером Создаем в редакторе любой тригер, идем в атрибуты, ставим галочку "только сервер", "интервал" 10. убеждаемся что галка "повторяемый" снята, тип "нет", активация "нет". В поле "Условие" пишем нечто вида if(!isNil("WMT_pub_frzState")) then { (WMT_pub_frzState>=3) } else {false} (это если что для WMT платформы. означает что условие выполнится когда закончится фризтайм) в поле "При активации" пишем наш код VLS_MISSILE_CNT=3; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT"; (обратите внимание-командой publicVariable мы отправляем значение с сервера, где выполняется тригер, всем клиентам) и наконец выставляем таймер (в секундах). Тип таймера-"обратный отсчет", время и его рандом по своему вкусу. По вкусу можно делать это несколько раз в разных тригерах, слегка модифицировав код: VLS_MISSILE_CNT=VLS_MISSILE_CNT+1; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT"; 2. Выдача скриптом if(!isServer) exitWith {}; waitUntil {uisleep 0.1;(!isNil("WMT_pub_frzState"))}; waitUntil {uisleep 0.1;(WMT_pub_frzState>=3)}; waitUntil {uisleep 0.1;(!isNil("WMT_Global_LeftTime"))}; waitUntil {uisleep 1;((WMT_Global_LeftTime select 0)<=6000)};//5 минут после фриза для миссии в 105 минут VLS_MISSILE_CNT=1; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT"; waitUntil {uisleep 1;((WMT_Global_LeftTime select 0)<=5400)};//15 минут после фриза для миссии в 105 минут VLS_MISSILE_CNT=VLS_MISSILE_CNT+1; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT"; все это селится в отдельный скрипт и вызавается в init.sqf по аналогии с самим скриптом на ракеты Дополнительные настройки скрипта Зоны запрета стрельбы 8я и 9я строки: if (isNil "VLS_EXCLUSION_ZONES") then { VLS_EXCLUSION_ZONES = []; }; if (isNil "VLS_ALLOW_FIRE_ZONES") then { VLS_ALLOW_FIRE_ZONES = []; }; EXCLUSION_ZONES-зоны запрета стрельбы, ALLOW_FIRE_ZONES-зоны куда можно стрелять. Если ALLOW пустой-стрелять можно по всей карте, кроме EXCLUSION To be continued чуть позже (кому не терпится-все есть на соседнем проекте)
  3. Обновление скрипта до v1.6 -фикс джама -добавлены импульсные сигналы джаму аналогично со сканом (может вызвывать небольшую нагрузку на канал, но если джамеров не 10+ одновременно работающих то пофиг) -фикс сообщений если не используется stringtable.xml
  4. Обновление до версии 1.5a Стабильная версия протестированная на больших играх
  5. Ну раз вог с тех пор как я тут играл не изменился и моментально скатывается в легкий срач, то попытаюсь ответить Вообще к чему ссыль на багтрекер вога? Какое отношение не зависящий от модов и сборок скрипт к ней имеет? Его даже в сборку добавлять не надо-просто положил в папочку с миской и все пашет) Во-вторых: как раз этот девайс редко когда имеет смысл выдавать массово (тем более у вас где доминируют миски с ржавыми калашами и из дронов редко когда увидишь что то большее чем одинокий дартер или предатор), Да и подписать слот с девайсом как требующий ДЛЦ я думаю картоделы в состоянии. Тем не менее, учитывая что "маячки" легко крепятся к любым объектам, сразу появляется возможность ослабить ограничения на перемещения тем же випам и например технике-цели миссии. В общем тут все от картодела зависит как он захочет извратиться
  6. Можно, но потом. Еще разок у себя отыграем миссию с девайсами-пойму что "импульсы" работают как надо и не насилуют сервер -допилю 3ю не использованную антенну для ДВшек
  7. В общем релизнул в стим синглплеерную демку с возможностями моего скрипта анализатора спектра Сценарий доступен по ссылке Сам анализатор-ДЛЦ-оружие, так что требует купленного или полученного не совсем честным путем DLC Contact В первую очередь скрипт пилился для твт, так что некоторые функции не работают на АИ и в демонстрации сделаны небольшие костыли чтобы их показать Что умеет: -автоматическое создание сигналов для БПА и подключенных к ним терминалов -возможность картоделу создавать собственные источники сигналов с заданной/случайной частотой для большинства объектов в арме (совместим с модулем ACE-cargo на случай если вы хотите повесить маячок на ящик) -реалистичное затухание силы сигнала от расстояния и рельефа местности -РЭБ (джамм беспилотников и терминалов) -идентификация свой-чужой для терминалов и БПА Последняя версия скрипта отдельно от миссии живет на гуглдрайве Как запилить в свою миссию (краткий мануал): Скрипт тестировался на твт на соседнем проекте на 120+ игроков, вроде работал неплохо и лагов не вызывал
  8. BendeR

    Lost cargo

    Миссия обновлена до версии 1c -пофикшена "инверсия сторон" -s-750, r-750 и vls скрыты из списка техники сторон
  9. BendeR

    Lost cargo

    блин, пропустил этот момент, вечером исправлю. видимо при импорте появилась
  10. BendeR

    Lost cargo

    Миссия обновлена до версии 1b -уменьшено количество слотов до 160 -поправлена нумерация слотов -закрыто камнями глючное место у самолета под водой -обновлен скрипт мин -добавлен бпа Stomper атаке
  11. @Kato но в данном конкретном случае это сделает скрипт как минимум неудобочитаемым и многократно усложнит проверку
  12. @Vincen ммм... а если нет желания использовать сборочный+миссия уже сделана (частичный порт с другого проекта)? просто сам факт весьма странной работы валидатора слегка смущает-зачем такие ограничения?
  13. В продолжение поста теперь уже другой "провереный и рабочий"тм скрипт выбора из нескольких сетапов техники в котором живет нечто вида валидатор опять жалуется на неиспользуемые скрипты setup*.sqf. Проблема в том что менять call на execVM или spawn тут имхо противопоказано-придется плодить еще кучу писанины с проверкой завершения выполнения предыдущего setup*
  14. В версии миссии Lost cargo на другом проекте жил скрипт ставящий автоматом локальные маркеры на здания. Вызывался он в инитах самих объектов строкой вида Валидатор вога это дело заворачивает с ошибкой "не используемы скрипт mark_buildings.sqf" Скрипт пришлось выпилить. Можно ли как то обойти эту проверку? Конечно можно обойти тупо вызвав скрипт в ините миссии и слегка переписав чтобы жрал список объектов... Но все же-когда объектов 50 присваивать каждому имя или иным образом формировать список неудобно. Сам скрипт
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.