Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 25.10.2019 в Сообщения

  1. 10 баллов
    Kostize

    Обсуждение прошедших игр

    Не оскорбляйтесь, пожалста UPD: Фулл для друга под спойлером
  2. 2 балла
    crabe

    Deadly Toys

    Просмотр файла Deadly Toys 6 января 2018 года исламистские радикалы применили новый способ вершения священного джихада. Российская авиабаза Хмеймим в Сирии была подвержена массированной атаке самодельных беспилотных летательных аппаратов начиненных взрывчаткой. Правительственные войска Сирии разработали план по зачистке лагеря боевиков, который является производственным центром беспилотников. ВКС и ССО РФ окажут им поддержку в осуществлении плана. Добавил crabe Добавлено 11.08.2019 Категория WOG Количество участников 190 Год 2018 Время на миссию 120 Погодные условия 8:00, Ясно Условие победы атаки Уничтожить требуемые объекты. Захватить триггер. Техника атаки 1 x Т-90 (обр. 1992) 1 x БМП-3 (late) 2 х БМП-2 1 x Ка-52 (2-ПТУР, 150-ЗУОР, 40 x С8-КОМ) (radar off) 1 x Метис-М (3-ПТУР) 1 x Тигр (вооруж.) 3 x Тигр 5 x Камаз 1 x Топливозаправщик Условие победы защиты Не позволить уничтожить хотя бы один объект. Либо не дать захватить триггер. Техника обороны 1 x Т-72 (обр. 1984) 2 x БМП-2 1 x HMMWV-TOW 1 x ЗСУ-23-4 1 x М113 Mk19 + ЗУ-23 4 х ПЗРК Stinger (всего 8 ракет) 2 x Миномет 82мм (60) 5 x Hilux 1 x Топливозаправщик 2 x Шахид-беспилотники Особенности миссии Шахид-беспилотники Тип WOG Остров Литиум Режим Захват/оборона Сторона WEST Сторона EAST ВС Сирии при поддержке ВКС и ССО РФ Сторона RESISTANSE ИГИЛ Сторона атаки East Сторона обороны Resistance Тепловизор Выключен / OFF В технике / Vehicle  
  3. 2 балла
    Exorcist

    Virtual Reality

    Открыть полигон Название: Virtual Reality Версия: 1e Остров: VR Число слотов: 86 Время начала: 03:00 Время на миссию: 60 минут Стороны: Синие+Зеленые (Атака) vs Красные+Фиолетовые (Оборона) Вводная Киберспортивные команды NАТО, AAF, CSAT и Civilian участвуют в международном турнире по VRA3. Жребий решил, что NАТО и AAF играют на одной стороне, а CSAT и Civilian на другой. До полного уничтожения противника. Задачи Атака: Уничтожить команды Красных и Фиолетовых. Оборона: Уничтожить команды Синих и Зеленых. Условности Красные играют вместе с Фиолетовыми. Синие на одной стороне с Зелеными. Каждые 15 секунд игровая зона будет уменьшаться на 10 метров. Все, кто будут за пределом игровой зоны, будут жестоко убиты администратором игр. Всем запрещено стрелять по наблюдателям на вышках. Техника Атака: Дистанционный целеуказатель [HATO] - 2 Оборона: Дистанционный целеуказатель [CSAT] - 2
  4. 2 балла
    Kubajs21

    О планах Командирах и всем остальном

    I have one interesting point wich is related to actual situation. Attack side really often try to rush enemy position. Why? Because they want to catch defenders unprepared. Defend side also sometimes rush attackers. Why? Because they want to catch them unprepared inside vehicles and cause them as much losses as it is possible. Both sides have something in common. What is it? They both want to win. Almost every single side commander preffers winning than good gameplay. And this is the reason why everyone rush as much as it is possible or side commander just make some smart plan which breakdowns the mission. For example destroying stacionar jets inside of hangars by flying jets... I think people who are playing WOG are playng here because they want to play. Nobody want to wait 15 mins in lobby, 15 mins in briefing and play only 15 mins long mission because side commander just decided to fuck up with mission and with all of us...
  5. 1 балл
    FlayeR

    О планах Командирах и всем остальном

    Этот пост - повод поднять очень актуальную на сегодня тему . Тему подготовки планов и командования стороной. Комьюнити больше склонно обсуждать конкретные миссии и винить во всем картоделов, забывая что именно из-за фатальных просчетов КСов страдают обычные игроки, у которых складывается предвзятое отношение к миссиям и играм в целом. Надеюсь данной темой оживить форумные обсуждения и увидеть продуктивную дискуссию в комментариях. Возможно сейчас все это выглядит архаично и неактуально, но основные принципы не сильно изменились. Для тех кто это читал еще на ФРУ или в старой теме - повод поностальгировать о былых временах. Или ,что еще лучше, подтолкнет к написанию новых, более актуальных статей по командованию стороной. Для тех кто не знаком - повод прочитать и сделать для себя выводы, узнать о истории. В любом случае это наше наследие о котором не стоит забывать. Автор: =HQ= MOHAX Источник: flashpoint.ru (помним, скорбим) 22 ‎октября ‎2013‎ г Я не буду слишком утомлять тебя, мой маленький читатель, и попытаюсь изложить основы того, что нужно учитывать при составлении плана на миссию на играх ВОГ. Для начала введем несколько терминов и подробно их рассмотрим. Итак. 1) "Зона вероятного пересечения". Это такая зона на карте, где ваши стрелочки и точечки на карте вашего выкуренного часами размышлений плана - могут ну совсем внезапно пересечься с такими же стрелочками на плане противника, со всеми дерьмово вытекающими последствиями для вашей команды. А вы об этом узнаете, к сожалению, только уже во время игры. Вот чтобы знать, где это может произойти, надо четко себе представлять, что это за зона такая и как она меняется в течении боя. Для начала надо осознать, что это не линия, проведенная на карте. И, в большинстве случаев, даже не кружок. Это область, которая расширяется по своим законам и через некоторое время накрывают всю карту. В этом расширении есть несколько определяющих факторов. Первый - это время. Этот фактор действует всегда и как явление однонаправленное действует только на расширение зоны. Второй - вид/тип транспортных средств противника (включая его ноги). Этот фактор тоже действует всегда. Третий фактор - местность. Эта зона расширяется с разной скоростью по дорогам, полям, лесам и горам, минуя дома - но тут есть некоторые исключения. Если противник летит на вертолете, ему по сути пофиг, какая под ним местность. Если не углубляться в скороподъемность его летательного аппарата в горах, то зона вероятного пересечения распространяется во все стороны одинаково. Тот самый банальный кружок. Если он передвигается своими ножками - объективно задержать его может только вода и крутые склоны. Субъективно - еще лес. В лесу страшно, там теряются и обходят зубастые елки. Если он едет на колесной технике, то быстрее всего он едет по дорогам, а с них он может свернуть и на бездорожье. Если на гусеничной, то не так важны дороги, как горы, леса и овраги - и картинка немного изменится. Под горку они идут быстрее, в горку медленнее, могут срезать углы на дорогах и еще всячески кувыркаться и выкобениваться. Таким образом зная, что у врага в наличии из техники, можно в своей головенке нарисовать такую вот красивую картинку от его респа хоть по минутам, хоть по секундам. Конечно приблизительно, но слишком большая точность тут и не нужна, так как всегда будут погрешности на пролаг, тормозов, респ-лутеров и по-жизни-лузеров. Зная свою технику, которую ты собираешься запустить по своим стрелкам/стежкам/дорожкам и ее скорость движения и видя эту картинку в своем мозгу (или мозге) - ты увидишь, где твои бойцы и бойцы противника могут налететь на друг-друга. Лучше, если твои будут спешены и готовы к бою, а противник наоборот. Но если ты Наполеон 80го левела и смело рискуешь играть в раши - просто учитывай зону вероятного пересечения, придумывай, как проскочить/увернуться/обезвредить - ибо следующий термин еще веселее. ЗЫ. похоже на климатические карты да? Но это не они. Веселый он потому, что я даже не придумал, как его назвать. Слишком много названий у него: и "место вероятной засады", и "место удобное для минирования", и "простреливаемое место вооон с той точки", и "просто контрольная точка", и "простреливаемый сектор", и просто "гнилое место" или "большая жопа"... Даже "шоколадное место" и уверяю тебя - это не из области кондитерского дела. А бывает его называют вообще очень длинно, типа "тут у них будет танк - не-ходи-к-гадалке-мамоюклянусь". Как только не обзывают, чтобы выглядеть подкованными в тактике. Всяких этих точек, мест и секторов много, но в целом назову-ка я их местом вероятного огневого контакта... А проще - точкой. в общем как ты уже догадался, это всякие места, где любит сидеть, которые любит пасти или по которым любит проезжать/проходить противник. С целью засады, для наблюдения, для закладки мин или даже просто для вызова откладки кирпичей у другой команды с последующим заходом в шоколад. Не будем рассматривать отдельные нычки в городе или на базе. Там это и дома и углы заборов и даже отдельно стоящие "эмжо". Поговорим о глобальном. Вообще таких, потенциально опасных точек на карте может быть до черта и больше. НО. Вероятными огневыми они становятся когда? Правильно, мой юный читатель! Когда они окажутся в зоне вероятного пересечения. Ибо раньше до них противник просто не доберется, а значит опасности они не представляют, а если их занять на пути противника, опасными они станут уже для него. Смотришь картиночку зоны пересечения и в перспективе представляешь себе, как они начинают загораться по мере вероятного продвижения противника, как огни на новогодней елочке... Любишь новый год? Молодец. А вот я не очень... Но хрен с ним. Втыкай в картинку, которую я сейчас побыстрому накидаю. Желтым обозначены точки, которые уже могут быть заняты врагом на рассматриваемый момент времени, серым - еще свободные. На карте их на порядке больше, но я и так запарился рисовать все это, так что для примера и этого хватит. Опять же. Нельзя ни в коем случае забывать, что зона вероятного пересечения постоянно расширяется, а с ней загораются желтым все больше и больше вкусных точек. То есть чем больше ваша сторона тянет резину, тем меньше у нее точек, позволяющих повлиять на ситуацию с максимальным эффектом при минимальных затратах. Например именно на этом острове кто загнал наблюдателя на телевышку на кронотском, тот и пасет всю округу. Кто заминировал мост, у того и кнопка в руках. Главная мысль - не бывает опасных точек, пока на них не появился враг. Они лишь потенциально опасны, когда попадают в красную зону. Но враг может появиться на любой из них. А значит все они, по мере того, как часики тикают а ходики ходят и куранты стучат - могут стать не потенциально, а реально опасными. Сложно держать все это в башке, да еще в динамике? Хех, дружок. Это только начало. Точки и зоны можно заранее осмотреть, промерить и даже разметить по таймингу и распечатать на бумажке, если уже из ушей байты потекли. Через какое то время будешь справляться с этим чисто эмпирически и только самые важные места проверять с часами в редакторе. Но поначалу придется потеть. Иначе 80й левел наполеона не светит вообще и на 20й с трудом потянешь, и то, наблюдая со стороны из спектратора. А вот дальше начинается самое интересное. Мы уже нарисовали зону, отметили для себя все попадающие туда точки (те что попали, попадут через минуту, десять, двадцать) и теперь достаем хрустальный шар. Например такой: Ибо после этого идет вангование чистой воды на хрустальном шаре. По слухам Сигил, тот пользуется шаманским бубном, но тссс... Информация не проверена, а сам девайс запрещен к применению на ВОГе простым смертным. Нужно четко представлять себе, что ты хочешь получить. Победу? Тогда работай башкой, черт тебя дери. Как ты собираешься зачистить зону? С рывка, плюя на все? Посмотри на картинку и прикинь, где лучше сделать этот рывок и во сколько тебе это обойдется, если желтенькие точки начнут играть против тебя. Чем быстрее рывок, тем меньше нужды следить за тылами, но тем важнее не налететь на кого-то в лоб. Хочешь планомерно, как в кино, убить всех? Как только вошел в красную зону - смотри за шоколадом и проверяй эти чертовы точки, если с них могут тебе помешать. Думай, где тебя постараются подловить. Откуда с минимальными затратами смогут накрывать или прикрывать максимальные площади, куда и как быстро надо зайти твоим отделениям, и куда зайдут тебе, чтобы ты не зазнавался. Что и какими силами ты сможешь этому противопоставить и будут ли вообще у тебя к этому моменту эти силы. Не знаю как сейчас, но раньше на ВОГе среднее отделение, столкнувшееся с сопоставимыми силами жило в среднем 15 минут. Потом от него остаются или крохи, или разнозненные слезы, или черные отметки на карте дебрифинга. Если все твои отделения при встрече с противником сливаются и встретят его одновременно - у тебя будут жалкие 15 минут, чтобы строить из себя командира. Но обычно некоторые сами сливают отделения врага и даже остаются боеспособны, другие чудесным образом расходятся с ними в ста метрах, так что управлять этим процессом в принципе можно довольно долго Хочешь защитить свою зону? Думай. Какие точки занять, успеют ли с них вернуться, если они не отработают, стоит ли сажать кого то на хвосты и раскинуть их пошире, или наоборот. Будешь ли ты играть в решку/орла и чудные гибриды, придумаешь свою модель или будешь играть по наитию - не так важно. Как показала практика - модели вообще хорошо понимают только те, кто сам их придумал. Всегда помни, что враг наверняка появится там, где у тебя самое тонкое место, если оно уже закрашено розовым на картинке в твоей голове. Фланги, тыл, высотки, с которых тебя могут достать, низинки, где тебя могут защемить - ничего нельзя оставлять совсем без внимания. Не на все надо реагировать - на все точки штанов не хватит. На каких-то враг может вообще отсутствовать. Но расставлять отделения и рассчитывать их продвижение надо так, как будто там вот-вот вылезут супостаты. У тебя всегда должно быть в рукаве то, чем ты можешь им ответить. Учитывать в идеале надо все. Даже какая по счету карта, сколько времени уже в реале и кто командует на той стороне (фраза месяца в момент разгрома "там точно Тру командует?"). Но получится учесть только то, на что хватит соображалки и времени. Селяви. Остальное придется откладывать на интуицию, а это дело "совсем темное". Не всегда даже после боя ты сможешь точно сказать, почему ты в острый момент принял то или иное решение. Остается либо ей доверять, либо нет. А теперь опытные КСы и командиры, я надеюсь, поделятся с тобой, мой юный друг, всякими мелкими и крупными хитростями, как это вангование привести в такой вид, чтобы оно давало +10 к предвидению и +100 к инициативе. Правда, командиры? Давайте похлопаем и попросим их... Колитесь, гады, как вы в своем чугунке хорошие планы варите!!! А то очень уж достали хреновые И еще одна статья Монаха, о том как все начиналось и во что в итоге превратилось -
  6. 1 балл
    FlayeR

    Blood & Steel

    все залито еще вчера @MaDnEss
  7. 1 балл
    MrPurple

    DM Vehicle

    Ящики теперь можно лутать! Убрал пнв, добавил беруши Убрал отсутствующий т55 и еще что-то wog_120_DM_VehicleA3_61.utes.pbo
  8. 1 балл
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    @emty good kick!!!!
  9. 1 балл
    Scapior

    Coub'ы!

  10. 1 балл
    MaDnEss

    Обсуждение прошедших игр

    несколько забавных и неудачных моментосов с сегодняшнего мвога
  11. 0 баллов
    almost

    О планах Командирах и всем остальном

    Cuz of 2 hrs. Cuz its effective. Mobile defence. Or maneuver defense. OR if you dont know how to defend just put 4 markers on map and let your boys sit in bushes 2 hrs.. Its your will as Side Com. No problem there. If you c attack side have no moves so make it by your self. Attack - attacking, Defend - Defending its a box. THINK OUT OF THE BOX. Yes. And you want to win too. Don't fool anyone and dont fool yourself. If you think you want win and prefare "dushok(soul) gaming", you will not think the same when loose 3-30 times in a row. Wrong. Every one rush according PLAN, and WILL of Side Commander. Else you will be warned and if not help, banned soon. If mission maker don't count timers and made, a weak balance any Side Commander can finde this unbalanced maneuver, or timing. It's not depend from players it's need to be fixed in mission from play to play. Nothing comes in this world perfect. It's grows and stands perfect. One-man management, is a true soul of WOG. Its what we have and what sets us apart from another rutine projects. In one game you can be commander in anoter you soldier, and mb in 3d you will crew driver ? You obay to side com. and can be side com in next mission all others will obay you. Your gameplay depend only from 3 things: 1. Quality of prepared misson by misson maker. 2. Quality of preparad plan by Side Com. 3. Willnes of other people play and do according to plan, and situation in game. Very simple. If you make misson do it well. If you preparing a plan for game do it well. If you play as a regular "bom" soldier from africa with jaming ak47. Just do what comander say and try to do it according to what they say. Thats it. Very simple rules for fun gaming. P.S. If this not FUN for you.. So.. >>> Link <<<
  12. -1 балл
    Toxic

    Балтийский архипелаг

    Балтийский архипелаг Просмотр файла Ход миссий: 1)Финский кризис: 1a)Балтийский архипелаг 1b)Смертельный выпад -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2015 год – к власти в Финляндии приходит праворадикальная партия Täktö-i- Täktö. На территории Финляндии строятся 5 новых баз НАТО, организуются самые масштабные ежегодные военные учения Североатлантического Альянса. Многие граждане недовольны сложившейся в стране ситуацией. В разных городах проходят митинги и демонстрации. 2016 год – Российско-финляндские отношения раскалены до предела. На территории Финляндии возникают очаги вооружённого сопротивления действующей власти. Во время очередных учений войск НАТО в приграничном районе под обстрел попадают таможенный пункт и близлежащий город. РФ мгновенно реагирует на инцидент и инициирует полномасштабное вторжение на территорию Финляндии. 1a) Через несколько дней после начала наступления ВС РФ на Финляндию все базы НАТО в восточных регионах были уничтожены. Для предотвращения возможности оперативного прорыва противника во фланг наступающим частям российской армии командование ВС РФ инициирует проведение операции по уничтожению складов снабжения ВМФ Североатлантического Альянса, расположенных на Аландских островах. Разведслужбами были получены сведения, гласящие, что склады охраняются несколькими взводами морской пехоты. Добавил Toxic Добавлено 20.04.2019 Категория WOG Количество участников 152\188 Год 2016 Время на миссию 120 Погодные условия 12:00, Облачно Условие победы атаки Захват зон в течение 2х часов Техника атаки Версия 152: БТР-80 (4x) БТР-80А (3х) КА-60 (1x) Урал 4320 (Ремонт. и Бензов.) Версия 188: + 2 БТР-80 Условие победы защиты Оборона зон в течение 2х часов Техника защиты Версия 152: M1043A2 (1x) M113A3 MEV (1x) M113A3 M2 (3x) Coyote HMG (3x) LAV-25A1 (1x) MTVR (Fuel&Repair) Версия 188: + 2 M113A3 M2 Особенности миссии Скрипт на экипаж. Тип WOG Остров Подагорск Режим Захват/оборона Сторона WEST NATO Сторона EAST Russian Armed forces Сторона RESISTANSE Сторона атаки East Сторона обороны West Тепловизор Выключен / OFF  
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.