Перейти к содержанию
Muncat

Обсуждение аддонов в составе сборки

Рекомендуемые сообщения

 Может быть проблема моя, но по моему сломалось приглушение на F4 (при восстановлении звука, он постепенно уменьшается в разы) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что то с абрамсами стало, раньше на М1А2 SEPV1 TUSK были фугасы а сейчас нет, но самое главное что теперь СУО абрамсов больше не берет упреждение когда наводишься на движущуюся цель хотя ванильные танки при этом берут упреждение.

Изменено пользователем DenusKO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member=DenusKO], Проверь в настройках РХС включен ли у тебя FCS. А то что раньше фугасы были это недочет был. Помойму. Должна быть картечь но ее не реализовали.

Изменено пользователем MADBUG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member=PalePalp], Вот на сайте производителя. http://www.gd-ots.com/LCA_120mm_M1028.html

А про фугасный выстрел нашел такую строчку на каком то сайте "As a result of the competition, the USMC selected the DM11 in 2008, awarding Rheinmetall with an order for 10,000 rounds of DM11 ammunition in summer 2009." В дополнение скажу что где то читал что в прошлом году они начали производить или только создали новый чистый фугасный выстрел.

Изменено пользователем MADBUG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member=Ezhuk], насчет пересняряги, согласен (но можно обойти:

берем массив всего что в бекпаке вычитам из него массив  магазинов в рюкзаке (magazinesAmmoFull player //нужно переработь массив сначала для этого)

получаем 2 массива массив магазинов (с количеством пулек) и того что не имеет количества.

передаем в функцию не 1 массив а 2, и в два захода выдаем снарягу. 

),

 

а как сломать эйс непоняна

Изменено пользователем StDIABLO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member=Ezhuk]

 

Антикотлетная версия (с сохранением пулек в магазинах)  :), вроде ничего страшного не сделал, все легально

{
_x addEventHandler ["GetOut", { //_this = [veh,pos,player,turret]
	if (!(isTouchingGround (_this select 0)) && (player == (_this select 2))) then { // если вертолет в полете и игрок и есть игрок вызвавший EH (делаем так чтобы у игроков которые не выпрыгнули EH не срабатывал)
		_backpack = backpack (_this select 2); //сохраняем рюкзак 
		_backpackItems = []; //инициализируем переменную для инвентаря
		_arrayOfMagsinBackpack = []; //инициализируем переменную магазинов
		if (_backpack != "") then { //если рюкзак есть
			_backpackItems = backpackItems (_this select 2); // сохраняем содержимое
			_arrayOfMags = magazinesAmmoFull (_this select 2); //сохраняем все магазины
			_arrayOnlyInBackpackClass= []; //инициализируем переменную для классов
			{
			If ((_x select 4) == "Backpack") then { //узнаем какие магазины только рюкзаке
				_arrayOnlyInBackpackClass pushBack (_x select 0); //сохраняем класс магазина
				_arrayOfMagsinBackpack pushBack [(_x select 0),(_x select 1)]; //сохраняем класс магазина и количество патронов
				};
			} forEach _arrayOfMags;
			{
			_index =_backpackItems find _x; //но т.к активные гранаты хоть они находятс¤я и в рюкзаке не считаютс¤ что рюкзаке (sic)
			if (_index >=0) then { //делаем финт, у нас есть 2 массива вещей в рюкзаке в одном ВСЕ вещи, во втором ТОЛЬКО магазины  БЕЗ активных гранат
				_backpackItems deleteAt _index; // из первого удаляем  второй массив (вычитание массивов тут не прокатит)
				}; // получаем один массив со всеми объектами в рюкзаке ПЛЮС активные гранаты
			} forEach _arrayOnlyInBackpackClass; // и второй массив с магазинами и гранатами, изи
			_arrayOnlyInBackpackClass = nil; //мусор убираем
			removeBackpack (_this select 2); //удаляем рюкзак
		};
		(_this select 2) addBackpack "B_Parachute"; //выдаем парашют //возможно тут нужен switch и выдвавать парашют стороны, (side (_this select 2)) и всетакое 
		[(_this select 2),_backpack,_backpackItems, _arrayOfMagsinBackpack] spawn { //вызываем новую функцию _this = [player, backpack,backpackitems,["magsClass",amount]]
			waitUntil {isTouchingGround (_this select 0)}; // в ней ждем пока человек не тронет землю
			if (alive (_this select 0)) then { //желательно живым
				removeBackpack (_this select 0); //удаляем парашют 
				if ((_this select 1) != "") then { //если был рюкзак 
					(_this select 0) addBackpack (_this select 1); //выдаем его
					//clearAllItemsFromBackpack (_this select 0); //незабываем очистить его от хлама что выдаетс¤ подефалту// неуверен что глобально, если да то лучш эту команду
					{(_this select 0) removeItemFromBackpack _x} count (backpackItems (_this select 0)); //это лучше т.к я уверен что это глобально
					{
					(_this select 0) addItemToBackpack _x; // и все что в нем лежало (все вещи + активные гранаты)
					} count (_this select 2);
					{ 
					(unitBackpack (_this select 0)) addMagazineAmmoCargo [(_x select 0), 1, (_x select 1)]; //даем оставшиеся граныты и магазины
					} forEach (_this select 3);
				};
			};
		};
		_backpack = nil; //мы няши убираем за собой
		_backpackItems = nil; //мы няши убираем за собой
		_arrayOfMagsinBackpack = nil; //мы няши убираем за собой
	};
}];
} forEach _arrayOfHeliOrAirplanes; //arrayOfHeliOrAirplanes - это массив техники для которой нужен этот EH, создать можно через nearObjects или перечислить

Ну или можно совсем по тупому сделать при прыжке засовывать рюкзаки в вертушку (не смотря лезет или нет), а как сядет - передавать игроку его рюкзак (тут мы ничего не уничтожаем а телепортируем рюкзак

Изменено пользователем StDIABLO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Извращенцы. Зачем делать скриптовый рюкзак. Мучиться со снарягой в нём, если можно сделать скриптовый парашют. А точнее взять готовый скрипт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[b][member=StDIABLO][/b], весело, наверное, серверу будет выполнять такой кусок кода для каждого игрока. Не проще добавить игроку действие "раскрыть парашют" при прыжке из вертолёта, которое помещало бы игрока в парашют?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мучиться со снарягой в нём, если можно сделать скриптовый парашют. А точнее взять готовый скрипт

Я человек старой закалки :) пока не пойму как чужой код пашет - пишу свои. Что на деле означает, пока я сам могу написать это на чужой код не гляну  (ну если ток одним глазиком). А учитывая специфику программирования МК (специальность) - люблю кодить влоб. Есть проблема вот ее решение. Можно выдать и скриптовый парашют (не задумывался об этом если чесн)

 

 


потому что "свободная страна" © 

Мы живем в свободной стране, эт да :) и все остальные страны нам завидуют....

 

 


серверу будет выполнять такой кусок кода для каждого игрока.

ТОЛЬКО для того игрока кто вызвал EH, внимательно читай уславия EH (или ты про синхронизацию?, тогда лучше не играть вообще а стоять на месте и не дергатсья т.к когда ты двигаешься это вызвает синхронизацию между клиентами.... )

Изменено пользователем StDIABLO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Этот EH выполняется на стороне сервера (т.к. он инициализируется на стороне сервера и GetOut полностью глобальный), а у тебя там куча циклов, и стоит помнить, что сервер при 200 человек может упасть от каждого пука, а таких нехилых пуков у него будет 8-16 в зависимости от десанта.
Да и смысла в этой системе особо нет, ибо, как я писал, можно просто создать действие при выпрыгивании из вертолета, которое бы создавало технику "парашют" и помещало игрока туда: результат будет такой же, но ресурсов будет затрачено меньше и никаких циклов. Изменено пользователем OlegAckbar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member=OlegAckbar], ну набросал конечно, но прост создание ингейм машин, неоч имхо :( (чую тут подвох)

{
_x addEventHandler ["GetOut", {
	if (!(isTouchingGround (_this select 0)) && (player == (_this select 2))) then {
		[_this select 0,_this select 2] spawn {
			waitUntil {(_this select 1) distance (_this select 0) >=10};
			_actionID =(_this select 1) addAction ["Открыть парашют", {
				_this spawn {
				(_this select 1) removeAction (_this select 2);
				_para = "Steerable_Parachute_F" createVehicle [0,0,0];   
				_para setPos [(getPos (_this select 1)) select 0, (getPos (_this select 1)) select 1, (getPos (_this select 1)) select 2];
				_this select 0 moveIndriver _para;
				waitUntil {isTouchingGround (_this select 1)};
				deleteVehicle _para;
				};
			},nil, 1.5, true, true, "", "true"];
		};
	};
}];
} forEach [a1]; 
Изменено пользователем StDIABLO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member=StDIABLO], Господи, что это?

_para setPos [(getPos (_this select 1)) select 0, (getPos (_this select 1)) select 1, (getPos (_this select 1)) select 2];

Так не легче?

_para setPos (getPos (_this select 1));

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а вообще вы ерундой на самом деле занимаетесь. сколько я помню, при высадке десанта, те же американцы выбрасывают вместе с десантом ещё и ящик со снаряжением, но опять же основная снаряга на себе в разгрузке(как я заметил, у них она более ёмкая). наши вроде как так же поступают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[b][member=Rumba][/b], Ну это слишком легко. Надо что-нибудь такое васянистое, чтобы ещё 2 месяца дооптимизировать не смогли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.