Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.07.2016 в Сообщения

  1. 4 балла
    Dgors

    Спартариат\Флудилка

    С днем вмф мужчины. Вч 56529-2 кронштадт. Жду ваши посылки. Всем огромный привет. Через 3 месяца на каспийский флот загорать.
  2. 3 балла
    Авторам миссий возможно будет интересно использовать при строительстве своих баз или других локаций элементы дорожного покрытия (асфальт, грунтовка, бетонка и т.п.). На каком-то этапе эти объекты можно было выбирать в редакторе, но сейчас они скрыты и доступны только в конфиге. Тем не менее их и сейчас можно использовать, если скопировать из миссии в редакторе или заменой класс-нейма другого объекта в файле миссии. Класс-неймы дорог из CUP A1 и CUP A2 одним файлом и демо-миссия с образцами элементов.
  3. 3 балла
    Ponky

    Видео с Больших Игр

  4. 2 балла
    Kronos

    Тег отряда для игрока

    ты уверен, что попал куда нужно ?
  5. 1 балл
    KOHCTPYKTOP

    Тег отряда для игрока

    Снимите тэг с товарища https://wogames.info/?app=core&module=members&controller=profile&id=5193
  6. 1 балл
    Vincen

    Нарушение псп. 3.1 игроками Mark, [A+]Gerald

    Заявка рассмотрена. Игроки Mark, [A+]Gerald отстранены от игр на 7 дней (до 06.07.2016 включительно) в соответствии с псп.3.1 Заявка закрыта.
  7. 1 балл
    crabe

    Обсуждение прошедших игр

    У меня всех впечатлений только от погони за Шульманом. Остальное как-то блекло всё было для меня
  8. 0 баллов
    wowrostov

    Нарушение пункта правил 2.2 игроком [13th] Stelzz

    Хочу принести извинения от лица отряда,в частности от его члена [13th] Stelzz. P.S это все таки бой и как вы сказали ДВ не было, и.т.д как мы знаем что минимум 20% потерь на войне стороны несут от союзного огня.Таковы реалии.
  9. 0 баллов
    JackReign

    Обсуждение прошедших игр

  10. -1 балл
    Ниже написанное исключительно моё мнение по протекающим тут обсуждениям. Считаю, что [b][member=StDIABLO][/b] отлично написал на тему того, какие основы легли в фундамент проекта и какой тип геймплея должен оставаться приоритетным на проекте, как раньше, в основе проекта. Сама структура того, что командование по желанию уже не просто мягко, а чуть ли не прямым текстом говорит о том, что каждый, кто готов тратить своё время на тщательную подготовку к играм имеет право это делать и кибер спорт тут не причём.  Для примера могу привести и ещё один случай, когда на одной из миссий какую-то вышку положили прямо со старта. Сделал это товарищ [FRWL] ZAMPOLIT, и вполне заслуженно получил овации, так как подготовился, выбрал маршрут и сделав правильный заход положил эту вышку. Глядя на последние тенденции, остаётся радоваться, что тогда ни у кого ни припекло (и это было отлично, так как всякие срачи портят микроклимат и отношения между отрядами). Что же касается продумывания КСом своей миссии, тут всё кристально чисто, как мне представляется. Не нужно делать 100500 просчётов. Достаточно взглянуть на карту и подумать, может ли вражеская техника хотя бы теоретически дотянуться до ключевых объектов. Если это не допустимо, поставить триггер или прописать в условностях (благо, теперь есть правило предупреждающее о существовании оных). Если допустимо, то делать ничего не требуется. Если речь идёт об обстреле техники и пехоты на респауне - тоже всё, как по мне, достаточно просто - у картодела вагон способов ограничения возможности стрельбы из техники при старте миссии. Причём начиная с банальной необходимости заправить БК и заканчивая примитивным способ сделать респаун пехоты, к примеру, где нибудь в штабе рядом с КСом, откуда экипажу нужно ещё будет добраться до приписанной к нему техники. Если же техника и пехота задерживаются на респауне, а картодел не ввёл ограничений и запретов - сами виноваты. Более того, даже на тот случай, если картодел поленился для продумывания этих моментов, теперь на воге есть правило, запрещающее без прямого разрешения картодела огонь с арты и тяжёлой технике по респауну, так что самый дуратский и нечестный по отношению к игрокам проекта вариант гибели пехоты и техники из-за упущенного из виду недочёта на миссии теперь исключён посредством правил, и в общем-то геймплей это сильно не ограничивает, за-то помогает избежать недопониманий и конфликтов между игроками. А следовательно, ценность результата (сохранение доброжелательного микроклимата на проекте) превышает негативные эффекты существования такого правила (благо картоделам не запретили давать разрешение на стрельбу).  К слову говоря, даже на том же пандур атак глядя на расположение сил можно было предположить, что хитрость обстрела артой самолётов задумана картоделом как ловушка для стороны атаки, требующая от неё максимальной собранности и подготовленности, а оказалось - что картодел просто не поинтересовался действующими условностями у куратора. Выводы простые - что можно, а что нельзя должны всё же оговаривать правила, а субъективным домыслам в таких важных вопросах не место.  В завершение, хотелось бы написать пару слов о триггерах. Ничего плохого в их использовании нету. Если уж картодел хочет воспроизвести какие-то условия, то он вполне может поставить какие-то ограничивающие триггеры (к примеру выход за какие-то границы запретить триггером). Многие из этих триггеров некоторыми картоделами применяются и считаются достаточно простыми и не затратными по времени. В таком случае не будет никаких двойных трактовок того что можно, а что нет. И в самом факте того, что это триггер, нет ничего плохого, если этот триггер картодел сам решил поставить. Ведь условности и правила по своей сути ничем не отличаются от триггеров, кроме того что их не видно на карте. Что триггер является ограничением, что правила и условности. Но мне кажется, когда это оставляется на выбор картодела, а не по умолчанию верным для всего, кроме особо оговоренного, это как-то приятнее воспринимается =).  И ещё один нюанс. Всё же на проекте играет около 300 (!!!) человек. Это очень не маленькое значение. Из них около 100-150 играют регулярно. Не зря есть пословица: "Сколько людей, столько и мнений". Об этом нельзя забывать. По этому нужно находить какую-то комфортную золотую середину. Т.е. не стремится критиковать всех за их подход, а стремиться найти хотя бы по ключевым вопросам какие нибудь консенсусы, которые позволили бы избежать самых не приятных моментов для большинства игроков. Конечно, иногда хочется что бы игры протекали именно как нам хочется, в определённым ключе и с конкретным подходом. Но по скольку ВОГ это проект не для двух, трёх, пяти или пятнадцати человек, то соответственно перетягивать на себя одеяло и ультимативно навязывать какой либо конкретный тип геймплея, который бы уходил в сторону от основ проекта и желаний большинства игроков не есть хорошо. Вот не зря лично меня не перестаёт радовать то, что система командования на воге не обязательная (хотя на других проектах это не так). А то ведь были времена, когда и на воге предлагали различные игроки обязательную систему. Причины просты - КС должен быть либо готов командовать и делать это не "мне лень думать, но вы делайте как я сказал", либо КСа не должно быть (командный выбор и координация между отрядами без глупых задач). А то планы, когда КС командует лишь бы откомандовать и задачу идут ни впопад лишь портят впечатление от игр. 
  11. -1 балл
    MrMaster

    Вступление в KND Tactical

    Салам от пропавшего живого ХКу , что КНД.ТТшнтки добивались до свежей жо.. плоти?
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.