Перейти к содержанию

Sedokko

Пользователи
  • Публикаций

    221
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Sedokko стал победителем дня 10 декабря 2016

Sedokko имел наиболее популярный контент!

Информация о Sedokko

  • Звание
    Завсегдатай форума

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

938 просмотров профиля
  1. Sedokko

    WOG³ (09.12.2016 - 10.12.2016)

    Желтые пески раскаленные знойным, испепеляющим саму душу солнцем накалили атмосферу. Огромные, словно из неведомой фантастики в жанре стимпанка, турбины - охлаждали мощнейшее устройство в мире: сервер WoG. Одного взгляда на них непривычному человеку было достаточно для того, что бы ощутить, словно колеблется само пространство мироздания. Устройство это выполняло лишь одну функцию, но функция эта была невероятна по своей природе: оно поддерживало проекции в реальный мир сущностей, которые схлестывались в борьбе по невероятным сценариям, писанным Ангелами мира под пристальным взглядом богов. И в момент истинного накала душ сервер ощутил всю боль, ощутил через обрабатываемую им энергию и накал страстей, и объём информации пропустил через сервер импульс невероятный силы. Что-то пошло не так. Техник, сидевший рядом и уже готовый соприкоснуться губами с чаем, заметил отклонения. Стенки корпуса, обычно темно - зелёные начали менять оттенок на оранжевый и красный. И хотя зной окружения был хоть и на потолке, всё же он оставался в норме. Техник растерялся... Что же происходит? - "Проверить эмоциональную энергетику, проверить, проверить...Взаимосвязи не стабильны? В этом дело? Или окружение? Возможно, проблема в сопоставлении проекций с окружающей действительность? Нет, такого не может быть, если так, то..." - бормотал он без перерыва, метаясь между лентами бумаги,выскакивающей из странной и старой на вид аппаратуры и являющей миру наборы непонятных графиков и неведомых цифр, которые пытался постичь техник и с каждым мгновением его лицо всё более отражало на себе отпечаток безумия. ... СТОП. Это же провокация! А я повёлся! Экзорцист, зачем провоцируешь???
  2. А что, мне нравится). Передвинул взвод на клетку врага, дал им занять позиции и ждем конца боя. Прям вариация "героев меча и магии", только "Герои игр больших и серьёзных")). Кстати, на некоторых картах можно использовать просто километровую сетку). Если в отряде два взвода - второму разрешено прикрывать из своей клетке (снайперам или технике к примеру удобно). Большинство КСов (раньше по крайней мере) не ограничивало отряды в выборе, как им выполнять поставленную задачу, так что если есть в отряде желание избегать или наоборот придерживаться контактов "взвод на взвод" до истребления одной из сторон никакой проблемы на большинстве миссий ванили или РХС возникать не должно, за это отвечает КО и желание самих игроков так играть (по крайней мере большинство отрядов чаще всего играют взовд на взвод). Личную организацию внутри отрядов должны создавать игроки самих отрядов и их КО, а не администрация вога или картоделы. Хотя я не отрицаю, что часть отрядов использует отступления с последующими ударами в тыл. Но заставлять их отказываться от преимущества движения на карте ради того, что бы другому отряду дать возможность перестреливаться до победного с не маневрирующим противников - некрасиво. Каждый отряд должен отвечать сам за свою боевую подготовку.
  3. В том-то и дело, что реальные структуры и взгляд на будущее реальных войн необходимо пропускать через призму пригодности к формату больших игр. Т.е. нужно конструировать именно геймплей - а это могут сделать только картоделы. Максимум что можно сделать - это прописать некие рекомендации, что бы картоделам не приходилось продумывать анализировать, чего же хочется некому количеству игроков на воге. С точки зрение появление на воге миссий с ориентированием в пехотной бой с большим количеством оптики и тепловизорами - я был бы за, разок в месяца отыграть в карту такого формата при адекватном балансе было бы интересно. А вот вводить что-то принудительное - нет смысла. Делать миссии - творческий процесс и насильно ограничивать тех, кто делает их исключительно на благотворительных началах было бы просто не красиво.
  4. По сути, оно так и есть. В случае, если дополнительное ПТ требуется, ставятся отделения с титанами. Мысль хорошая, но вог А3 всегда был не много "спартанского типа" в плане вооружения, потому сейчас как практика оптика у КО и в лучшем случае зама КО, а также у меткого стрелка. Есть отдельные редкие исключения, когда картодел выдавал оптику пулеметам и тогда так и выходила - оптика почти у всех. Но это редкость. В принципе, на РХС с этим не на много лучше. Ну, сейчас GPS дают чаще всего один. На РХС могут и одного не дать на всё отделение. Хорошая мысль. Сейчас иногда дают помощникам пулеметчика, но не всегда. Вообще говоря, предложенное по сути попытка воссоздать лучшее оснащение войск на основании того, что в будущем оно должно быть именно таким. И, к слову говоря, был такой проект когда-то - "Воскресные игры". Вот там применялись свои структуры, в основу которых были положены схожие принципы. Уклон в пехоту с хорошим оснащением и малым количеством техники - 1 или 2 дальномера на отделение, GPS по паре на отделение, оптика у большинства. Часть миссий отыгрывалась с тепловизорами-прицелами у КО/пулеметчиков на обеих сторонах - этакий взгляд на войны будущего. Были варианты, в которых был не прямолинейный баланс - к примеру могло быть 4 стационарных пво титана и пара с одной ракетой переносных, а в у врага всего 2 гост хока. В таком контексте Гост хок выступал отвлекающим фактором и транспортным устройством, которое можно было использовать, но использовать требовалось с величайшим умом и осторожностью. По балансу - можно просто было бы убрать и титаны и гостхоки. Но на деле они добавляли реализма - не всегда же в реальных боях вооружение подогнано как схема "Воружение А" у стороны Х и "Вооружение Б" стороны Y как противовес непосредственно "А". Балансом в данном варианте можно манипулировать за счет положения и строения базы, распределения сил, других видов вооружения, а такие фичи скорее "переменные" которую могут как-то повлиять, а могут и не повлиять, но которые сложно использовать. И вот эта сложность становится интересной задачей. Т.е. выиграть можно и без Гостхоков. Но если их использовать - то можно либо повысить шансы на победу, либо словить от обилия титанов и шансы понизятся. Назову, пожалуй, подобный вариант в миссии - динамический элемент. В целом, как миссий с хорошим оснащением, так и миссий с "динамическими элементами" на воге единицы к моему глубокому сожалению. В последнем случае - сложность и в том, что не все миссии просто оценить с точки зрения баланса - влияет субъективное мнение. Одна такая была, но в ней в первые два отыгрыша сильно порезали по сравнению с замыслом картодела сторону атаки. В результате это привело по результатам двух отыгрышей, как по мне, к сильному перекосу в сторону обороны. По сути, такие структуры не запрещены, но картоделы их делают редко, что говорит о склонности к текущему состоянию дел.
  5. @Wrangler На сколько я понимаю, ты за сдержанное поведение отряда и тактику, аккуратное движение и против распространенного отношения к арме как к Батлфилду (который стал прямо таки именем нарицательным). Твоя точка зрения меня заинтересовала (прошу меня простить за подобный интерес). Я, прочитав последнее обсуждение решил поразмыслить над этимологией такого имени нарицательного. В чём его суть? Оно, на сколько я понимаю, подразумевает геймплей. Но дело в том, что геймплей любой игры формируется разработчиками. В случае батлфилда и армы он, по умолчанию, сформирован разным. Но есть в нем и общие черты - обе игры шутеры. В обоих есть техника и оружие. Так в чем же смысл имени нарицательного? Нет, не нужно на меня так косо смотреть. Я не эфемерными изысканиями сейчас занимаюсь. Дело в том, что называть игру в Арму игрой в Батлфилд принято тогда, когда есть желание продемонстрировать отсутствие важных для Армы стилей поведения, наличие которых возможно на основе структуры самой игры - к примеру роль маскировочного костюма, многие движения модели тела персонажа для того, что бы не дать обнаружить себя на больших картах игры и тому подобные вещи. А если вкратце, на сколько я понимаю это просто указание на то, что игроки пытаются свести свой геймплей к локальному бою как можно скорее используя рискованные методы передвижения или поведения. К чему я всё это? Об этом в следующем абзаце. @Wrangler Ты предлагаешь штраф, который бы заставил игрока ценить свою жизнь. К примеру 100 рублей. Что в данном случае такое 100 рублей? Верно - это угроза, неприятная, которую стоит избежать. Но теперь смотрим на это под ракурсом формата "больших игр". Так вышло, что в том реале, который тут приводят в пример - война это не развлечение, а трагедия. В том самом реале каждый солдат в любом чине будет стремиться повысить свои шансы на выживание и делать это будет не просто аккуратным передвижением через елки, а изучая науки, которые могут быть для него полезны, тренируя меткость, накачивая мышцы. На непосредственном боевом задании солдат будет, на сколько мне представляется, использовать максимум подручных средств, в том числе кусты как маскировку (к примеру). При этом поведение каждого солдата будет зависеть от конкретной ситуации и действия его будут вряд ли похожи на стремление аккуратно ползать в угоду атмосфере, если быстрое действие даст ему шанс выбраться из опасной для жизни ситуации, ведь без быстроты возможный исход может быть хуже, а не лучше. Вероятно, в случае потери КО и даже без его потери - отряд, встретивший оборонительную точку попытается мобильно собраться и отступить, а не устраивать длительные перестрелки с хорошо укрепленным противником, как это в большинстве случаев происходит на играх. Исходя из написанного выше - военные бои это совсем другая история, нежели бои в игре. И что куда важнее - совсем другая мотивация. Для того, кто участвует в войне могут быть разные мотивы. Это могут быть деньги, желание власти (карьерная лестница), патриотизм. Кому-то могут даже нравится опасные ситуации и может этот кто-то будет солдатом по такой причине (что не мешает остальным мотивам присутствовать также). И хотя я не в коей мере не владею практическими данными и не могу утверждать наверняка о мотивациях, но мне ситуация представляется в таком ключе. В игре же мы тоже стремимся к острым ощущениям, иногда хотим пообщаться и побегать в друзьями, погулять по виртуальному лесу, но наши мотивы далеки от реальных, как далека и сама ситуация и обилие доступных средств. Игра в данном случае развлечение и у каждого, как вы верно и заметили, свои взгляды на то, как должен протекать игровой процесс. Потому мне кажется, что считать угрозу потери 100р при смерти в игре мотивацией для аккуратности будет излишне рафинированно, слишком просто. В реальном мире война сама по себе рискованна и участники в ней не редко участвуют по каким-то мотивам, ради которых готовы идти на такой риск. В игре же нет иного мотива кроме получения удовольствия. В ней ценна сама возможность погружения в атмосфера боевика или военного фильма. В ней отличается набор инструментария для ведения боя. В игре необходимо учитывать специфику самой игры, искать те возможности, которые дает сама игра. Как? Тренировать рпг, изучать виды техники, тренировать вне миссий командное взаимодействие отряда. Думаю, с моей стороны глупо говорить об этом ветерану SF, но все же пост в открытом доступе и будет правильным, как мне кажется, сделать его читабельным для стороннего читателя, решившегося прочитать его до этого места. Но что самое главное? То, о чем написал уже выше Такитурн - аккуратные действия не залог сохранности 100 р. А если копнуть побольше, то аккуратно действуют многие отделения, но миссии ОЧЕНЬ часто выигрываются и проигрываются по потерям. Т.е. слишком уж часто не стоит вопрос в том, какова вероятность смерти игрока на играх вообще. Скорее уместен вопрос когда и как она произойдет и какую пользу игрок успеет принести своей стороне до этого момента. Я уж молчу про то, что игрок (Джеймс к примеру) может быть вовсе не виновен из-за глупых действий забывшихся союзников, которые сами спалятся и расхлёбывать придется последствия этого отряду Джеймса. Или вообще Джеймс будет бежать через кусты и словит мину родных союзников, которые метку забыли поставить. Т.е. мотивация уже есть - принести пользу стороне. И мне кажется роль этой мотивации преуменьшена. Проблема скорее в другом - в интерпретации действий. Почему-то принято некоторые действия называть игрой в Батлфилд. Почему я к этому цепляюсь. Но предыстория есть, пора переходить к конкретике. Теперь отсюда этот пост общего предназначения. Вот ведь, наверное, думаете вы, странный человек. Дело простое на самом деле - приписывать ярлыки определенным видам тактики как не угодным слишком эфемерно на мой взгляд, да и субъективно крайне. То что одни назовут Батлфилдом, другие КСкой, третьи алгой без плана - кто-то назовет тактическом ударом по психике не готового ко вступлению в бой врага. В таком варианте обороняющимся придется играть на поле врага, который может и уязвим внешне, но в реальном бою оказывается мало уязвим, да еще и захватывает зону и держит оборону заняв позиции. Именно SF как раз могут служить ярким примером квинтэссенции организованных действий и скорости их выполнения. В пример приведу случай, когда SF приехали на респаун противника (атака), забрали ЗСУ, халатно брошенную без присмотра и сбили самолет с половиной стороны врагов, а потом принялись за методичное уничтожение вражеских сил, не понимающих, что собственно происходит. Как по мне, отличные слаженные действия, при том тут даже нет классической алги - быстро доехали по участку где маловероятна встреча противника, разведали аэродром и использовали подручные средства. Но у другой стороны мнение было не таким, верно? Эмоциональная реакция была такой сильной, что кто-то из RE сделал миссию, в которой поставил триггер на то, что бы оборона не выходила за его пределы совсем. И даже с этим триггером атака дошла до него лишь спустя два (два !!!!!) часа под предлогом: "А в друг триггер не сработает и опять SF приедут?". Те два часа, надо признать, вышли запоминающимися, угар и танцы, которые спустя час начали происходить на крыше больници, которую занимали SF запали в память.Да и, впрочем, наркомания начала происходить не только на крыше больнички, спустя час сидения в триггере без противник все устали и расслабились. Потому меня и заинтересовала, что же должно быть правильным геймплеем в арме? Выкладываться, тренироваться и действовать как SF или аккуратно ползать в ёлках? Что в таком контексте безопаснее для жизни игрока? Зачем высаживаться в 20 км от предполагаемой точки встречи с врагом, если можно про - бежать/ехать/плыть/лететь это расстояние и занять выгодною позицию. Почему отойти от своего отряда вдруг рискованно? Рискованно стрелять в первого же увиденного человека. А отойти вполне нормально. У меня бывало в роли разведчика или стрелка ПТ, посланного на поиски техники приходилось пропускать целиком отряды, идущие словно по цеплята за гусыней и проходящие в 5 - 20 метрах от меня. Это же Арма, здесь скрытность играет далеко не последнюю роль. А хороший боец, который подготовился к играм не рискует заблудиться даже без карты, что уж говорить с наличием оной. В моем представлении игроку важно приложить максимум усилий для выполнении задачи, поставленной картоделом на миссии. И не так важно, движется ли этот игрок в 3 метрах от соотрядника или отошел на 2 километра. Тем более в игре при потери соотрядников бойцы не отступают, а продолжают двигаться в одиночку для выполнения целей миссии, не всегда есть КО который скажет что и кому в отряде делать. Нужна определённая доля самостоятельности, это же в конце концов считается еще и "серьёзными играми" а не только "большими". Далее, bavikin. По большей части я расписал своё отношение к различному поведению отрядов. Но есть и кое что более конкретное по поводу написанного вами. Вы говорите об атмосферности. И об уровне взаимодействия внутри отрядов. На каком основании вы судите об уровне взаимодействия внутри отрядов? Я бы понял, если бы вы были одиночкой и вам довелось поиграть со многими отрядами WoGа лично. Но вот так вот легко говорить о таких проблемах. Я просто к примеру отлично знаю, что в отряде SW придерживаются как раз тактических взглядов и аккуратных действий. Но не всегда это оказывается эффективным. При этом под командованием Crook'а отряд показывал отличный результат в действиях, требующих высокой мобильности на одной из миссий. Но когда я командовал я не замечал каких-то огромных проблем именно во взаимодействии между членами отряда. А FRWL, 13th, GRU или KND когда они еще играли? Я попробую предположить, подобное утверждение не много утрированно и причина тому деструктивное отношение к действиям части отрядов, которые не вписывается в концепцию желаемого геймплея другой части отрядов, за которую говорит UN. Но я хочу спросить - почему всё же активные и быстрые действия многим кажутся не аккуратными и нарушающими так сильно почему - то внутри отрядную атмосферу? Почему отрицается вероятность того, что действия являются подготовленными и по сути для отряда их исполняющего могут быть большей гарантией дольше сохранить жизни виртуальных персонажей участников отрядов, чем аккуратное ползание и осмотр всего и вся подряд. При том они могут гораздо больше раскрыть потенциал участников отряда, нежели возможно не уместный долгий тактикул, который лишает преимущества внезапности. В таком ракурсе стандартное аккуратное продвижение до первого контакта с последующей перестрелкой "отряд на отряд" выглядит куда более безответсвенным по отношению выживаемости отряда. Все таки один не замеченный человек в тылу иногда способен сделать больше, чем весь отряд, который дружно засел в елочках и постреливает в отдаленного противника тем самым выдавая свои позиции с каждой минутой перестрелки всё лучше и предоставляя шанс союзникам противника найти их и ударить с неожиданных сторон. Но это чисто механический подход, который исходит из цели достичь результата миссии. Вы говорили об атмосфере и отыгрываемой роли отрядом. теперь я хочу сказать не много и об этом. Выше я уже писал об особенностях игры и отличиях от реальных боевых ситуаций. Теперь я хочу задать вопрос. Почему все отряды должны отыгрывать ОДИНАКОВЫЕ роли? И КАКИМИ они могут быть? Все читали про Гастелло? Я читал этот рассказ еще в детстве, он был в детской книге и произвел на меня колоссальное впечатление. Дело в том, что в реальном мире исходя из своей миссии некоторые герои совершали невероятные поступки. И к сожалению не все из них остались живы, хотя и совершили великие поступки. Гастелло, к примеру, направил свой самолет на топливную колонну врага, не имея другой возможности остановить её, не имея возможности самому десантироваться с самолета. Какими роли вы отыгрываете на играх? Тех, кого насильно загнали в лес и под угрозой заставляют сражаться или тех, кто хочет выложиться на столько, на сколько возможно для достижениях целей миссии, что бы сторона победила и усилия всех и вас в частности не пропали даром? Мне кажется уж если приплетать сюда реальную историю, то стоит учитывать и такие её грани. Но и это не всё. Всё же у нас ИГРЫ. Потому мне искренне тяжело понять - ЗАЧЕМ НАВЯЗЫВАТЬ СВОЮ ТОЧКУ ЗРЕНИЯ. Если чей-то отряд играет так, а не иначе - его право. Зачем кого-то обязывать играть так, как нравится кому-то? Почему бы не играть самим по своему и не дать другим играть по ихнему? Все отряды разные, во всех есть мнения самые разнообразные. Почему бы внутреннюю организацию и выбор стиля игры не оставить на сами эти отряды, а не пытаться вводить кальку для всех равную. Тут говорилось о роли КС. Так вот, я пришел к выводу, отчасти благодаря DrSl1m, что КС он как геймплей-мастер. И он должен заботиться о том, в том числе, что бы каждый отряд смог в той или иной мере получить свой геймплей. И в рамках такой точки зрения КС я считаю, что КС имеет право пробовать новые тактики и проводить эксперименты в разовом порядке. Но КС не должен стабильно принуждать отряды выполнять поставленные задачи так, как хочется самому КСу. Если задача разведка - нужно давать отряду возможность самому выбирать каким путем и как её проводить. Если задача обойти противника - то сам отряд должен решить, как ему лучше выполнить поставленную задачу. КС же должен максимально четко объяснить отряду его роль в целом в плане относительно других отрядов и что его может ожидать исходя из плана КС, дать рекомендации, а не принуждать (тут, разумеется не про то, что если кс сказал оборонять южный пост, то отряду можно и на северный поехать по желанию). В настоящий момент моё мнение обрело такие черты. Мы же играем в игру в конце концов и играем в неё все вместе, так почему не уважать интересы пусть и не соотрядников, но людей со сходными интересами - тех, кому интересны большие игры в целом и командная работа в частности. И для последнего, командный работы, мне кажется совсем не нужно писать структуры или заставлять отряды меняться. В конце концов и текучку никто не отменял - одни отряды уходят, другие приходят. Часть игроков в отрядах меняется, всегда будут новички и ветераны, а потому и уровень подготовки у всех будет "плавающий".
  6. Ясно, я не совсем верно понял контекст написанного =). Что ж, будем надеяться, что люди, играющие в столь не простой формат больших игр рано или поздно справятся с такой задачей или хотя бы не будут усиленно навязывать столь радикальные изменения для проекта, требующие все миссии заполнять обилием техники. А то мне это напоминает случай из маршрутки. Едем значит, скоро остановка. Одна из пассажирок просит остановить метров на 150 по раньше и мотивирует это тем, что остальным пассажирам же не далеко будет дойти до остановки, где все обычно выходят. Потому я буду надеяться на адекватное применение в рамках проекта структур, каким оно на мой взгляд было у Хаммера (хотя не все могут со мной согласиться).
  7. Я вроде и не писал ничего про 10 танков (хотя была у Альфы миссия с большим, хоть и не настолько, количеством техники, которую я бы сыграл). К тому же есть люди, которые проверяют миссии на соответствие стандартам проекта. Ну и вообще, если на то пошло - тема вроде не про увеличение количество техники на миссиях, а про адаптацию текучих тенденций к реалистичным формам распределения слотов между отделениями. Но если влазить в дебри, то адаптируя реальные структуры, можно быстро подойти к порогу возможностей серверов. Массовые бои артиллерии и минометные арт обстрелы по типу современных войн сервера просто не выдержат, даже если бы они были интересны людям. Собственно, образец миссии с удачной адаптацией структур реальных войск к нормам проекта, воссозданных по американской документации и с продуманным балансом я и привел в самом начале.
  8. А можно спросить, какую привязку имеет национальность к роли, приписываемой слотам? Снайпер останется снайперов не зависимо от того, за какую нацию (сторону) он играет. КСАТ, Американцы, НАТО, РФ - всего лишь сторона со своим набором видов вооружения. Если вас интересуют структуры, откройте одну из последних миссий Редхаммера (там где атака на вертолетах, не помню названия). Однако не забывайте, что следование точным реальным структурам крайне трудно реализуемо в плане геймплея, так как структуры адаптированы под задачи, для которых они и создаются (а реальные структуры создаются с учетом возможных происшествий в реальном бою, многие из которых просто практически не встречаются в игре). В игре же у нас есть ограниченная в размерах карт и отряды с различными составами. Соответственно структуры в рамках игр должны быть адаптированы под геймплей игр и под составы отрядов, под задачи, которые находятся на карте (миссии картодела), а следовательно, в большинстве случаев, решать что и как делать должен именно картодел. Сейчас картодел и решает. Если хочется структур - возьмите и сами сделайте миссию, как это делал тот же Редхаммер. Никакого запрета на адаптацию структур к играм я в правилах не встречал (простите). А приписывать проблемы исключительно ванили - надуманно на мой взгляд (снова простите), так что всё в руках картоделов при наличии желания. Хотя это исключительно моё мнение не самого компетентного в вопросах военных структур человека, но всё же за время моего присутствия на больших играх оно сформировалось в таком ключе.
  9. Sedokko

    Видео с Больших Игр

    Достал из старых архивов, захотелось таки залить на память). Спешл for Lichrus))))). Для всех - самое главное и интересное с 1 часа 20 минут.
  10. Ну, вообще ты прав, не сдержался, простите =(. Больно уж показательный пример вышел)). P.S. Решил чуть изменить окончание поста к более сдержанной и менее некрасивой форме).
  11. Ваша картинка, как-то вышло так, не открывает. Вот только бредля в заднюю часть и при стрельбе под углом, по крайней мере, когда был тот случай, была способна принять 4 пг-7вл. Правда, башня была сломана после первого попадания, и то хорошо. Но вышло так, что бредля оказалась выносливой и стрелять под другим ракурсом в неё было весьма затруднительно из-за укреплений. Почему-то меня не радует вариант, где особенности техники РХС таким образом меняют игровой баланс. Это конечно разовые случаи, но все равно приятного мало. Благо хоть пушка выбивает нормально со всех ракурсов. Добил её уже не я, а человек сделавший шестой выстрел с того же ракурса. Ну, с "усиленной" я и правда ошибся, но я по сути просто расстрелял весь БК, выданный стрелку РПГ картоделом. Не пинками и матами же её уничтожать. Теперь, когда я ответил по делу, хотел бы сделать кое какие замечания. Ваш пост, уважаемый, является ничем иным как разжиганием флейма, так как носит явно личный характер, а не конструктивное мнение по поводу обсуждаемого в теме. Когда только только союзный вертолет с пехотой сбили, при том что у врага вертушек не было вообще, делать намёки про баги некрасиво =).
  12. Так так так. И что это такое происходит? Интересно, подумал я, потирая ручки. Меня вот удивляет просто, то и дело поднимается тема после выхода РХС о том, что ваниль в ТОПКУ! Ну серьёзно, даже не серьёзно. Ваниль до РХС-са, как выше и писали, играли почти два года. И ничего. И после тоже играли. А причина кроется в том, что ваниль сделана качественно. И не надо устраивать споры о том, что в РХС там модели прорабатывают, новые схемы вводят и прочую мишуру, что б игралось прикольнее. На практике это приводит к тому, что некоторый объём багов и глюков варьируется от версии к версии. Примеры выше уже приводили. Скажу по этой теме лишь, что когда засаживаешь бредли штук 4 ПГ7ВЛ и 1 термоборическую, то бишь усиленную, с расстояния метров в 10, а ей хоть бы хны - становится как минимум обидно. Потому, что подобраться не замеченным к технике, выбрать позицию и произвести 5 пусков ни хрена не просто. В конце концов бегать вокруг неё для того, что бы найти место, на которое среагирует от взрыва триггер, как-то вообще не айс и не реалистично. К тому же дело не в том, что контент - плох. Дело в том, что мод очень большой. И это все же мод. Благодаря администрации вога, благо, многое фиксится, регулируется, и приводится во вменяемое состояние для больших игр. И не надо говорить, что это не так. Вспоминается ивент ВОГ против ХМГ, где эйс поставлен был в сыром виде и система повреждений пехоты была крайне мало играбельна, за-то там прям разгул любителей аутентичности и всё по "атмосферке". Но почему-то сплошной РХС просят именно здесь, пытаясь привести проект под свои стандарты. Вот только ирония в том, что стандарты у всех разные. Понятное дело, кому-то ваниль не так нравится. У всех свои вкусы. Но есть те, кому она нравится. Во первых - качеством. Оно лучше, это факт. И допиливать его постоянно не нужно. К тому же, говоря об РХС вспоминаю ревущие в уши уазик и шишигу, словно в них установлен ракетный двигатель и они идут на взлёт, а едущие так, словно в них запрягли стадо черепашек, которые их и тащат, в горку особенно. И вообще, для кого-то может это и заглушка. Но так уж вышло, что для ВОГ3 это основа, фундамент, на котором проект вырос, а с ним росли игроки и отряды. Это нужно понимать и уважать. Только приняв этот факт, можно рассчитывать на конструктивный диалог. Но приняв этот факт, по видимому, придётся соглашаться, что ваниль для части игроков ВОГ3 таки нужна и сокращение её в угоду своим интересам будет ущемлением интересов других людей, мнение которых только что было принято и возведено в статус уважаемого. И вот вместо того, что бы просто проголосовать, многие начинают убеждать, сообщая о не корректном мнение тех, кто не согласен. Видите ли, дизайн, так уж вышло, не привычно выглядит. Ясное дело, глядя на обшарпанный уазик прям даже покатушки ДейЗи вспоминаются. А вот глядя на ифрит не вспоминаются. Атмосфера уже не та. Так можно дойти до того, что захочется убрать алтис со стратисом из числа обыгрываемых карт - природа не того типа. Но это шуточки. (Я же надеюсь, шуточки, и Алтис со Сратисом ещё никто не просит убирать?) Я считаю, что важен баланс. И 50 на 50 - это баланс, честный. А предложения сделать ванильные миссии третьими - честным назвать трудно. Потому что это попытка вынести лояльную ванили часть игроков в неудобное время. В другой день сделать? Тоже не честно. Это вообще основа проекта, с которой он начинался, причем начинался как раз в те игровые дни, в которые и проходит - пятницу и субботу. Может тогда стоит вынести РХС на позицию третьих миссий и сделать его фанатам другой игровой день? Вот только это - не честно, не красиво устраивать резервации кому-то только потому, что вкусы не сошлись. Да и к тому же смысл какой? В свое время те, кому ваниль не нравилась в Арму 3 не играли. Те кому нравилось - играли. Играли на ВОГ3. И насколько я помню, для того что бы не происходило конфликта интересов, даже были мысли о втором сервере на арме 3, только как раз был бы только РХС и всё с уклоном в аутентичность. Но вышло как вышло. По простому. Однако, по моему личному мнению, не претендующему не на какие истины, в ванили МАЛО контента. Потому РХС нужен. А учитывая, что третьи миссии проводятся слишком поздно, то рассматривать стоит именно первые две. Т.е. одна ваниль, одна РХС. И так получаем именно то, что нужно - разнообразие атмосферы и сеттинга. Ещё Тру эту идею продвигал в своё время и был прав. Так банально интереснее играть. И соблюдаются интересы всех по справедливому, без предпочтений какой либо стороне давно затёртого до дыр конфликта. А в остальном, очень рекомендую потратить несколько дней личного времени, и выучить технику сторон, форму, звуки оружия и его характеристики. В конце концов эта игра рассчитанная не на прокачку персонажа, а на прокачку игрока, который сидит перед монитором. И по моему это одно из главных достоинств Армы и больших игр. Потому важно знать вооружение и ориентироваться в той игре, в которой многое завязано на коллективном взаимодействии. Уметь пользоваться картой, ставить вовремя метки, определять вражескую технику и находить способы, как о ней сообщить, если у вас нет ДВ. Многие (и это факт), даже запускают некоторые миссии всем отрядом и готовятся к выполнению каких-то задач, которые им предстоит выполнять на миссии (те же ГРУ, например, не раз видел). Т.е. находят возможность скооперироваться во вне игровое время, собраться вместе и провести подготовку, что бы выдать качественный результат. Тогда и на ваниле станет играть приятнее. И только не подумайте, что я кого либо или в чем либо обвиняют. Я помню, когда ещё начинал играть, стабильно раз в неделю был сбор отряда для совместной тренировки, которая занимала часа по 2, но чаще по 4. Я все же надеюсь, что в столь колких вопросах все же будет достигнуто понимание. Просто потому, что это совместная игра и ваниль, по сути своей, лишь визуально отличный от рхс контент, который позволяет реализовать самое главное, чего, как я думаю, большинство ждёт от больших игр: возможность поиграть в хорошую игру с интересными людьми, как соотрядниками, так и теми, что состоят в других отрядах. А мешают этому, как правило те случае, когда отряды не обновляют на себя метки или не выполняют поставленные задачи. Визуальный же контент, как мне кажется, имеет меньшее к тому отношение. Потому лучшее, что можно сделать для улучшения качества игры, это сокращать количество срачей и позволять играть людям так, как им нравится, не ущемляя прав различных частей комьюнити, т.е. жить дружно.
  13. Не замечал между сборкой вога и ванилью разницы. Как писал выше - PCML сильно зависит от перепада высот между стрелком и целью, может разница в этом и была?
  14. Хм, я конечно Нлав давно не тестил, ему баланс наверно с тех пор раз десять перепилии. Но когда последний раз заморачивался с тестами - на равной высоте стрелка и объекта эффективная дистанция была 500 м по мрапам, если стрелок ниже - 400. Если стрелок выше - 800. На играх в среднем нужно было 2 попадания на средней дистанции по бронетехнике. Аламут в этом плане действительно на много эффективнее и больнее бьёт по пехоте, но сталкивался с ситуациями, когда огонь без наведения был бы не эффективен, а наведение нивелировало преимущество вражеской техники. Это, разумеется, мои личные наблюдения.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.