Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 01.05.2018 в Сообщения
-
1 баллVeteran mod - комплексная модификация игры Arma 3, стремящаяся сделать игровой процесс максимально реалистичным. VTN затрагивает следующие аспекты игры: Система медицины Система одноразовых гранатомётов Симуляция выхлопа гранатомётов, ПЗРК и ПТРК Система стационарного вооружения - к любому стационарному вооружению имеется большой спектр боеприпасов, заряжание - на скролл. Система инвентаря: VeteranMod модулирует различные типы ЖТУ, жилетов транспортных универсальных. Жилеты имеют различные типы подсумков для различных магазинов или выстрелов к подствольным гранатомётам. „Разгруз“ с подсумками для АК-74 можно использовать только для магазинов данного типа, например магазины к семейству АК или штурмовых винтовок М16, карабинов М4. Для переноски боекомплекта пулемётчика, необходимо иметь при себе жилет с подсумками для пулемётных лент, в противном случае боец сможет унести только один короб - тот, что непосредственно примкнут к оружию. Выстрелы к гранатомёту транспортируются исключительно в сумках гранатомётчика и его помощника. При снаряжении необходимо учитывать количество и тип подсумков в жилете, грамотно распределять боекомплект. Это касается в первую очередь гранатометчиков, стрелков с подствольными гранатомётами, пулемётчиков. В зависимости от задач, часть боекомплекта, не вошедшего в жилет, может переносится в рюкзаке или распределяться между бойцами одного подразделения (пример - общепринятой практикой является то, что каждый боец взвода российских мотострелков несёт б\к для ПКМ). Inventory system VeteranMod modulates various types carrying/transport vests. Vests of different types with different pouches for different magazines like rifle magazines or grenades for under barrel grenade launchers. Vest with pouches for AK-74 can be used only to stores magazines for AK family, M16 assault rifles and M4 carbines. If you want to carry ammo for MG you need to have a vest with pouches for MG belts or boxes otherwise the rifleman will be able to carry only one box/belt - the one that is used the weapon. RPG rockets are transported exclusively in backpacks/containers for rocket launcher by assistant. In the inventory you can carry only one rocket - the one which is "loaded" in the RPG/AT you are carrying. When you take vest you must take into account the number and type of pouches, intelligently distribute ammunition. This primarily applies to grenadiers, riflemen with AT launchers, machine gunners. Depending on the objectives part of the ammunition which were not included in the vest, can be transferred to the raid backpack or distributed between soldiers of one unit.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВнимание! Вся приведенная ниже информация является переводом статьи из бисовики. Автор перевода не несет ответственности за предоставленную информацию и не имеет никакого отношения к собравшим ее людям. Вступление Эта статья - часть все еще продолжающегося исследования на тему того, как именно ведет себя броня и каким образом она принимает урон в Арме 3. Статья была основана на информации, полученной в ходе создания мода "Real Armor Mod" (RAM). Урон vs. Пробитие Для начала нам важно понимать, что такие понятия как урон и пробитие - это не одно и тоже в условиях Армы - их связь довольно косвенна. Чтобы по объекту был нанесен определенный урон у него должны быть: Fire Geometry (далее FG) - геометрия попаданий, определяющая в каких местах и как модель будет реагировать на попадания пуль\снарядов. HitPoints (далее HP) - точки для попаданий, описанные в файле config.cpp, которые показывают где находятся уничтожаемые модули у модели (колеса, фары и т.п.) Простыми словами: снаряд должен пробить и Fire Geometry и радиус HitPoint′а, чтобы нанести объекту наибольший урон. На картинке сверху мы видим примеры от A до D - это обычные прямые попадания по цели (indirectHit & indirectHitRange = 0). На примере E мы видим непрямое попадание (indirectHit). Как показывает диаграмма, броня (в виде Fire Geometry) может защищать только от прямых попаданий, но непрямое попадание, наносящее урон по области, может с легкостью повредить объект без пробития брони, особенно, если радиус нанесения урона по области (indirectHitRange) большой. Только такие параметры самого HitPoint′а как minimalHit (минимальный урон) и explosionShielding (защита от взрывов) могут защитить HP от урона по области, исходящего от непрямого попадания. Пример В: снаряд не пробивает FG полностью, проходя ее лишь частично, но доходит до HP. В этом случае HP получит 100% прямого урона (directDamage = (Hit - indirectHit)*speedmodifier) от снаряда. Пример А: в отличие от примера В, снаряд полностью пробивает FG, поэтому лишь только часть прямого урона (directDamage) будет нанесена по HP. Количество урона зависит от того, какое количество энергии потерял снаряд, пока пробивал слой брони. Знания о формуле для расчета такого урона все еще покрыты мраком и вряд ли мы их когда-либо получим. Тем не менее, известно, что формула является нелинейной. Это значит, что при очень тонкой FG наносимый урон как правило будет очень мал, так как многие снаряды будут пробивать ее полностью, что негативно влияет на урон. Пример: снаряд (simulation=shotShell or shotBullet) с hit=1 воздействует на объект с armor=1 (т.е. в лучшем случае объект "убивается" с 1го попадания). Если у снаряда калибр - caliber=0 (нулевое пробитие) он будет уничтожать объект. Если значение калибра > 0, но недостаточно высокое, чтобы пробить материал объекта, снаряд также будет наносить урон. Если же снаряду присвоено ровно такое значение, чтобы пробить объект так, чтобы скорость снаряда на выходе была < 0.1 м/с (т.е. снаряд просто падает на землю сразу после того, как выходит из объекта) нанесенный урон будет не 1.0, а примерно 0.22, т.е. будет нанесено лишь около пятой часть урона, просто потому, что последние миллиметры объекта тоже были пробиты и FG будет считаться пробитой насквозь Если же снаряд потеряет внутри объекта еще меньше скорости и вылетит из него быстрее, нанесенный урон станет еще меньше. Пример С: Снаряд воздействует на FG, но не достигает HP. Тем не менее, снаряд все еще может нанести урон по HP даже в таком случае, так как снаряды имеют значение "внутреннего непрямого урона" (internal indirect damage) , которое зависит от параметров indirectHit и indirectHitRange. Радиус нанесения такого урона меняется в зависимости от значения прямого урона самого снаряда (directDamage). Чем выше это значение, тем больше будет радиус и урон, наносимый по находящимся рядом HP, даже если сам снаряд не вошел в радиус HP. Это означает, что что очень высокие значения этих параметров могут нанести огромный и несовместимый с жизнью урон всем HP, даже не пробившись до них. Это верно и для случаев, когда снаряд пробивает объект полностью (как в примере A), но не задевает радиус ни одного HP (стоит понимать, что HP имеют форму шара, просто на картинке нельзя было показать объемность происходящего). Это означает, что достичь адекватной модели бронирования ооочень сложно (если это вообще возможно ) Процесс типичного нанесения урона На этой картинке показано как обычно наносится урон в случаях с ванильной техникой Арма 3 (в большинстве модификаций все происходят точно также, если, конечно, разработчики следовали системе бронирования от BIS). 1. Перед попаданием. Снаряд летит в направлении цели. (Для нашего с вами случая давайте представим, что это простой снаряд, предназначенный для поражения техники с помощью кинетической энергии.) 2. Первоначальное воздействие. Снаряд начал воздействовать на свою цель. Он еще не пробил ни йоты брони, и, по идее, если у него не хватает характеристик чтобы пробить броню, то он должен просто упасть, нанеся лишь первоначальный урон. Не тут то было! Произойдет вот что - каждая из основных составных частей цели (в случае с техникой - каждый из модулей) получит определенное количество урона. Та часть, что находится ближе к всего к месту попадания получит наибольший урон. Урон по следующим будет падать в зависимости от того, насколько далеко она находится от точки попадания снаряда. От такого типа попадания больше всего страдает общее количество"здоровья" цели. На количество полученного урона влияют различные факторы: в первую очередь мощность примененного снаряда, но также влияние на урон могут оказать и некоторые конфиги самого снаряда и цели (minimalHit, explosive, и т.д.). Да, именно так, определенный урон в любом случае будет нанесен, вне зависимости от того, попала ли пистолетная пуля в танк, или же малюсенький осколок угодил в пробегающего мимо кролика. Если значения урона достаточно высоки, то лишь этого первоначального урона может оказаться достаточно, чтобы полностью уничтожить цель (просто срубая все ее "здоровье") ...при этом вообще ее не пробив! 3. Урон от пробития. Если снаряд все же может пробить броню своей цели, то он продолжит двигаться внутри нее, нанося цели урон. Вот что там происходит: каждая важная составная часть цели продолжает получать урон таким же образом, как описано во 2м шаге. Но, происходит и кое-что новое... ...пока снаряд продолжается двигаться внутри цели, он начинает наносить гораздо больший урон непосредственно вокруг самого себя. Общее "здоровье" объекта продолжает падать и к этому моменту уже может стать довольно низким. Кстати, происходит это даже если каждое значение passThrough у цели выставлено на 0(!). Затем, снаряд или остановится или же продолжит движение сквозь цель дальше, если у него все еще достаточно на то пробивной силы. Имейте в виду, что также существуют (иногда очень значительно отличающиеся!) вариации того, как это работает при изменении таких параметров, как значение explosive, значение indirectHit и т.д. Мы рассмотрим это подробнее несколько позже. И да, вся эта система получения урона будет верна и тогда, когда ваша цель - человек (выстрелите человеку в руку и его голова тоже получит некоторый урон). Indirect(Hit), урон от "взрыва" и параметр Explosive IndirectHit IndirectHit - далее IH (непрямой урон) определяет урон, наносимый от "взрывов" (не путать с тем, что называют взрывами BISы). IH урон наносится всегда, когда оружие с этим параметром попадает в какую-либо поверхность (ваш персонаж, земля т.д.) Попадание наносит разный урон на расстоянии в зависимости от выставленного параметра indirectHitRange - далее IHR (параметр, выражающий радиус наносимого урона) вплоть до 4x таких радиусов. Т.е. урон будет наносится даже тогда, когда цель находится в 2-3 раза дальше, чем указано в параметре IHR, пусть и значительно более низкий. Такой урон наносится по следующим правилам: В пределах 1го IHR: по каждому HP (напоминаю - это HitPoint) наносится полный урон. На расстоянии >1го IHR, но <4х IHR: урон, наносимый по HP упадет и рассчитывается по формуле iH_mod = iH / x^4, где х - это расстояние выраженное в количестве IHR. На расстоянии >4х IHR урон наноситься не будет. Если цель находится в пределах этих значений (гляньте на наш верный танк, нарисованный на картинке повыше), то она получит урон по всем своим частям (модулям, в случае с техникой), таким же образом, который был описан ранее. (Место, расположенное ближе к точке попадания снаряда, получит наибольший урон, дальше он начнет снижаться и т.д. ...). Т.к. урон будет нанесен по всем частям цели, то ущерб общему "здоровью" может быть очень высоким, хоть и рассчитать каким именно он будет возможным не представляется. IH урон даже на расстоянии минует броню (FG) и все равно наносит ущерб цели. Только параметры explosionShielding и minimalHit могут уменьшить этот урон. Заметка 1: эффект с радиусом от IH "взрыва" появляется каждый раз, когда снаряд попадает по новой поверхности. Это может произойти как один раз, когда снаряд попадает, например, по земле, так и множество раз, если у снаряда более крупный "калибр" и он проходит через несколько пластов FG. Это также случается, когда снаряд рикошетит из-за слишком большого угла столкновения (при условии, что параметр explosive < 0.7). Заметка 2: так как 1/4^4 не равняется 0, при некоторых значениях IH, снаряд будет уничтожать определенные цели даже на расстоянии 4x IHR. Например, IH=85 достаточно, чтобы убить любого человека без средств защиты (iH_mod должен быть = 0.33) на расстоянии 4x iHR. Падение IH урона выглядит так: Explosive Нет, это не тот эффект "взрыва" о котором вы подумали - вся эта муть осталась вместе с indirectHit. Значение explosive влияет только на одну вещь: сколько урона упадет вместе со снижением скорости снаряда. Вооружение с невыставленным значением explosive или же значением равным 0, считается полностью 'кинетическим' и теряет наносимый им урон, когда снаряд замедляется до своего параметра typicalSpeed. Вооружение с параметром explosive=1 считается полностью 'взрывным' и наносит свой полный урон вне зависимости от скорости снаряда. Значения между 0 и 1 контролируют баланс между "кинетическим" и "взрывным" воздействием снаряда (помним, что в условиях игры разница лишь в полноте нанесения урона при потере скорости) (т.е. explosive = 0.5 означает, что половина урона не будет нанесена при потере скорости, а половина будет). Сюрприз! Значения >=0.7 полностью обнуляют способности снаряда к пробитию (как будто бы у него выставлен параметр caliber=0)!. Используйте только значения <0.7, если хотите, чтобы снаряд имел нормальные пробивные свойства! Пробитие и баллистика Пули\снаряды Баллистика у пуль и снарядов довольно проста и точна. Те немногие параметры, которые влияют на их траекторию - это initSpeed (CfgMagazines), airFriction (CfgAmmo) и coefGravity (CfgAmmo, default=1). Полет пуль и снарядов основан на значениях их начальной скорости (initSpeed) и аэродинамического сопротивления воздуха (airFriction), наряду с влиянием на них гравитации. Пробитие пуль и снарядов основывается лишь на их скорости в момент достижения цели, а также калибре пуль\снарядов [CfgAmmo>"caliber"]. Падение скорости и замедление пуль и снарядов внутри брони (или любого другого вида FireGeometry), по-видимому обрабатывается в зависимости от скорости и "калибра" пули\снаряда, а также параметра пробиваемости самой FG - bulletPenetrability(WithThickness). Сопротивление воздуха (airFriction) перестает быть фактором, влияющим на пулю\снаряд после того, как пуля\снаряд пробивает цель и снова оказывается в воздушном пространстве. Никакие другие свойства материала, из которого состоит цель (плотность - Density, и др.) не оказывают влияния на симуляцию. Реактивные снаряды\ракеты Баллистика снарядов подобных типов несколько более сложна (давайте называть их РС\Р для краткости). Однако, в отличие от симуляции пробития пуль\снарядов, которая работает достаточно неплохо, симуляция пробития РС\Р изначально сломана в самом коде Армы 3. БИСы просто проигнорировали особые процессы, происходящие при воздействии РС\Р на цель, и используют в своем коде ненормально увеличенные параметры hit/indirectHit для нанесения урона по цели. Неуправляемые РС\Р Эти виды боеприпасов все еще используют те же два параметра для определения их траекторий, что и в случае с пулями\снарядами, хоть и имеют некоторые дополнительные (все прописано в CfgAmmo): initTime, thrust, thrustTime, и maxSpeed. Эти 4 новых параметра учитывают эффект ракетного двигателя: после параметра "initTime", вступает параметр "thrust", использующийся для симуляции работы ракетного двигателя, ускоряя РС\Р, пока двигатель не прекратит работу, время работы которого задается параметром "thrustTime", в то время как параметр "maxSpeed" (максимальная скорость) задает предел скорости для РС\Р. Не можем не упомянуть такие, казалось бы, важнейшие параметры, как "sideAirFriction" (горизонтальное воздушное трение), "maneuvrability" (маневренность) из CfgAmmo и mass (массу) из P3D модели... ...вот только, как выяснилось, они вероятнее всего не имеют никакого влияния на траекторию полета неуправляемой ракеты. Управляемые РС\Р Управляемые РС\Р работают также как и неуправляемые РС\Р, упомянутые выше, но с вводом некоторых новых параметров, учитывающих тот факт, что управляемое вооружение маневрирует после его запуска в зависимости от движений цели. Параметр "sideAirFriction" (горизонтальное сопротивление воздуха) используется также как и "AirFriction" (общее сопротивление воздуха), но только в горизонтальной оси (когда ракеты поворачивает влево-вправо, по время следования за целью). Параметр "manuevrability" (маневренность) контролирует способность ракеты поворачивать (параметр mass - масса возможно тоже играет роль в этом случае - по идее, чем масса РС\Р выше, тем ей тяжелее изменить траекторию, но для подтверждения этого требуется больше тестов). Есть еще несколько простых параметров, которые отвечают за то, как именно ракеты находят и двигаются за целью, но это уже несколько выходит за рамки обсуждаемой темы. Баллистика и неткод Баллистика неуправляемых типов боеприпасов, включая неуправляемые РС\Р (simulation = "shotRocket") высчитывается локально - непосредственно у клиента. Этот процесс не вызывает дополнительной нагрузки на сервер. Управляемые РС\Р же (simulation = "maverickweapon") напротив, передают данные о своей траектории через сервер, генерируя трафик каждый раз, когда они отстреливаются. Можете представить, будто каждая ракета - это маленький самолетик, который нагружает сервер каждый раз, когда он летит. Ограничения и особенности симуляции пробития Арма полноценно симулирует траекторию пули\снаряда, пролетающего через FireGeometry только в том случае, если пуля\снаряд пробивает FG полностью, пройдя насквозь. Игра не слишком хорошо симулирует траекторию пули\снаряда внутри FG. Если пуля\снаряд полностью останавливается какой-либо частью FG, то игра, по сути, обрабатывает снаряд так, будто он остановился из-за простой поверхности. (Это хорошо заметно, если включить скриптовые трассеры полета пуль\снарядов и ознакомиться с их геометрией). Кроме того, если вы стреляете пулей\снарядом довольно крупного калибра (caliber) в серию бронепластин с очень низким значением параметра setAccelTime, вы заметите одну любопытную вещь. Пуля\снаряд будет медленно приближаться к пластинам, а затем последовательно 'проскочит' их насквозь с огромной скоростью одну за другой, oснова замедлившись лишь тогда, когда пробьет крайнюю из пластин и продолжит лететь сквозь воздух. Дело в том, что время движения пули\снаряда внутри FG ничем не выражается. Как только пуля\снаряд достигает FG, игра высчитывает, может ли он пробить эту FG насквозь. Если да, то пуля\снаряд тут же мгновенно телепортируется на противоположную часть FG и продолжает движение сквозь воздух. Если игра высчитывает, что энергии у боеприпаса не хватает, то пуля\снаряд просто останется внутри FG. ^Есть одно уточнение насчет этого феномена: урон по HitPoint. Игра мгновенно высчитывает точную глубину частичного пробития FG, чтобы определить, был ли задет радиус какого-нибудь из HP. Методы бронирования и рекомендации Ниже представлена информация насчет проектирования FG и HP для созданной вами техники, основанная на всем том, что указано выше. Размещение FireGeometry Для начала, несколько советов относительно создания FG вашей техники, основанных на практике. Используйте максимально точные данные о бронировании когда создаете P3D FG для своей техники. Реалистично прописанные конфиги вооружения дадут близкий к нужному результат, только если броня также будет смоделирована реалистично. Прописывайте броне корректную толщину, выставляйте верные углы, используйте правильные материалы. Симуляция пробития в Арме очень детализирована и учитывает все эти факторы, чтобы высчитать точную траекторию и путь снаряда сквозь броню транспортного средства. Тем не менее, конечно же, модель FG несколько упрощена по сравнению с реальностью и не обязана в точности повторять все до единого миллиметра. Используйте ровно столько деталей, сколько нужно для того, чтобы смоделировать ключевое бронирование для техники. Материал, используемый для симуляции частей брони должен быть взят из "armour.rvmat" (толщина будет определяться геометрией вашей модели). Материалы с предустановленной толщиной ("armour_plate" и т.д.) изменяют свое значение в зависимости от угла установки бронеплиты, так что их тоже можно использовать при необходимости Независимо от того какой материал использует для брони реальный образец техники (алюминий, композитная броня и т.д.), лучше всего перевести его толщину в RHA-эквивалент (эквивалент в виде катанной гомогенной брони). Очень тонкие компоненты брони (тоньше 10мм для выпуклых элементов) должны быть физически смоделированы более толстыми, чем они есть на самом деле, но их "эффективная толщина" должна быть уменьшена через используемый материал бронеплиты, т.к. характеристики пробития цельных материалов, таких как "armour.rvmat", недостаточно точны для столь тонких элементов брони. Возможность получения урона для внутренней структуры должна быть заблокирована. (см. раздел "Расстановка HitPointов и согласованность урона" ниже) Избегайте наслаивания одной FG на другую. Снаряды в Арме могут пропускать некоторые части FG, если они наслоены одна на другую, просто не замечая одну из них. Снаряды склонны видеть только самый первый слой FG, с которым снаряд вступил в контакт, даже если внутрь этой FG встроена еще одна. Чем больше наслоенных одна на другую FG, тем больше вероятность ошибки. На самом деле лучше вообще оставлять небольшой расстояние между частями FG, хотя бы по паре сантиметров, чтобы они не просто не наслаивались, но и вообще не касались друг с другом. Расстановка HitPointов Как мы выяснили ранее, HP необходимы для того, чтобы техника имела возможность получить урон. Способ расстановки HP влияет на то, как техника будет получать урон, с оглядкой на ее бронирование и параметры пробития. Одной из причин по которой ванильная Арма 3 техника получает урон несколько, хмм, странным образом, является стиль расставления HP. Радиусы Hitpont Вспомним одну из аксиом, описанных в разделе "Урон и пробитие", гласящую о том, что снаряд должен одновременно повлиять и на FG и на HP, чтобы нанести максимальный урон Рассмотрим следующие два подхода к расстановке HP для одной и той же техники, изображенной на картинках снизу. Многоугольники показывают расположение FG техники, а пурпурные кружки - сферы наших HP, образованных вокруг точек(центров) хитпойнтов по определенному радиусу. "Несовершенный" подход БИСов Улучшенный подход В первом случае техника будет получать большой урон от не пробивающих ее попаданий (вспомним начало статьи). Это происходит из-за того, что сферы HP торчат через FG техники. Во втором случае HP окружены слоем брони (FG). Техника будет получать лишь незначительный урон от не пробивающих попаданий. А теперь, обратите внимание на колеса. Очевидно, что если техника содержит части, которые должны получать урон от любых попаданий (например шины или фары), то HP таких частей нужно сделать выпирающими за пределы FG, прямо как в первом случае. Размещение Hitpontов Теперь, давайте разберем два разных подхода к размещению HP. "Несовершенный" подход БИСов Улучшенный подход На первом примере мы видим, что HP плотно совмещены друг с другом так, что они не пересекаются. В Арма 3 технике такое встречается повсеместно. На втором примере мы видим вариант с пересекающимися HP, в результате чего появляются два существенных плюса: В целом, требуется меньшее количество сфер (пусть и большего радиуса), чтобы заполнить модель. Между сферами будет намного меньше дырочек, негативно влияющих на качество модели. По-видимому у второго способа нет никаких минусов. Он позволяет уменьшить количество ошибок при пробитии насколько это возможно. Сами БИСы в своих новых моделях все чаще используют метод пересекающихся HP, так что второй метод объективно лучше. Советы по размещению Hitpontов Как итог: совмещайте два "улучшенных" метода при расстановке HP, чтобы получить максимально корректный результат: Все сферы HP должны пересекаться друг с другом Любая из сфер должна быть защищена броней, то есть быть окруженной FG Заметка: Сами БИСы уже отошли от собственных методов - обратите внимание на их разработки после 2015 года - все чаще мы замечаем использование улучшенного подхода. Расстановка Hitpontов с точки зрения стабильности повреждений В предыдущем разделе рассматривалось общее размещении HP в отношении брони и ее пробития. Но и FG вашей техники должен также учитывать то, как работает симуляция повреждений. Если не следовать некоторым конкретным правилам создания системы FG и HP, получающих урон, то ваша техника будет получать достаточно рандомный урон, предсказать силу которого будет трудновато. На приведенной выше диаграмме показаны 3 разных метода соотнесения сфер HP и вашей FG. Красная FG выражает область, которая должна получать урон, а синяя FG выражает простую броню, которой урон при попадании наносится не должен. Фиолетовые кружки показывают сферы HP (Вершины P3D с радиусами, определяемыми файлом конфига хитпойнтов. А - самый предпочтительный вариант работы с FG. Принимающая урон FG (красная) отделена от броневой FG и равномерно помещена в сферы HP. Повторюсь - принимающая урон FG должна полностью быть внутри сфер HP. Вы, конечно, можете добиться этого путем установки одного гигантского HP, но скорее всего в таком случае такой HP будет пересекаться с другими, поэтому предпочтительнее расстановка множества небольших HP, как это показано на картинке. B - вовсе не идеальный пример, но все еще имеющий право на жизнь. Получаемый урон не будет так стабилен и предсказуем как в случае А, т.к. область не покрытая сферами HP будет работать как обычная броня, получая минимальный урон, или же вообще не терпя повреждений. C - ужасный пример. Он содержит несколько проблем и ошибок. Попадания по технике созданной на подобной основе будут приводить к непоследовательным результатам. Причина тому тот факт, что принимающая урон FG не покрыта сферами HP полностью, сами сферы размещены неравномерно, а некоторые из них вообще окажутся погруженными в FG. Свойства Hitpont Рекомендации приведенные выше, не делают ничего, чтобы обезопасить технику от получения "взрывного" урона, называемого "indirectHit" в арма-терминологии, с которым мы уже сегодня сталкивались. Такой урон спокойно проходить сквозь FG, нанося урон по HP. Единственный способ защиты техники от этого типа урона - изменения параметров "minimalHit" и "explosionShielding". (Эти параметры применимы к местам расположения HP. БИСы также недавно добавили похожие свойства для общего "здоровья" техники, которые называются "minTotalDamageThreshold" и "explosionShielding"). Бронированная техника, в частности, должна иметь достаточно высокое значение "minimalHit" и достаточно низкое значение "explosionShielding" для защиты от слабого indirectHit оружия. Но слишком большого уровня защиты нужно избегать - тогда техника станет невосприимчива и к крупному indirectHit оружию (взрывчатка, бомбы и т.д.) Формулы расчета урона Standard Hit Damage (обычный урон) (урон в %) = убойность / броня убойность = значение "hit" из cfgAmmo убойность изменяется от текущей скорости снаряда: сила удара = hit * (speed / typicalSpeed) боеприпасы со значением "explosive" > 0 имеет только (1 - explosive) часть своей убойности, измененной в зависимости от typicalSpeed, что описано выше броня = Общее "здоровье": значение global "armor" в cfgVehicles локальное (расположение 'hitpoint' ) "health": [значение брони у конкретного места] = [значение общего "здоровья" из cfgVehicles] x [коэффициент класса "armor" HitPoints] Помните: значение "armorStructural" из cfgVehicles работает как делитель для общего урона Как конкретно работает общий (глобальный) урон все еще остается загадкой. Теоретически, HP получает урон. Этот урон применяется и к глобальному урону, но уменьшается через значение passthrough на hitlocation и глобальное значение armorStructural. Тем не менее, результаты тестов показывают, что это не так и вообще не соответствует какой-либо формуле. indirectHit Damage (непрямой урон) Прямой урон от такого вооружения рассчитывается по той же формуле, что и выше (урон в %) = убойность / броня) Непрямой урон: Все что находится в радиусе indirectHitRange получает полный indirectHit урон. На дистанциях до цели между 1м indirectHitRange и 4мя indirectHitRange урон падает и может быть рассчитан по формуле indirectHit_mod = indirectHit * 1/ x^4, где x это дистанция до цели выраженная в количестве indirectHitRange. Для дистанций > 4*indirectHitRange урон равен 0. Вооружение, сочетающее оба типа урона Прямой урон: берется то число, которое больше, оба типа урона одновременно не складываются! Непрямой урон: рассчитывается также, как описано в случае с indirectHit выше. Заключительные мысли о броне и пробитии в Арма 3 В ванильной А3 эффекты брони в значительной степени игнорируются системой повреждений. Уточняя, броня присутствует и вполне себе пробивается, но ситуацию омрачает общий урон по технике, вызываемый хитпойнтами. Кинетические снаряды и пули работают неплохо, но все что связано с ракетами работает ужасно. Заставить ракеты корректно проникать в броню можно только на основе отдельной скриптовой платформы. После выпуска Tanks DLC разработчиками были добавлены некоторые новые параметры о которых мы поговорим в следующем посте. Статью перевел, адаптировал и оформил [GSG]Ocelot. По вопросам любых правок и уточнений обращаться в личку на форуме. При полном или частичном копировании статьи вы обязаны указать ссылку на оригинал, а также на текущую страницу с русским переводом, с указанием авторства.
-
1 балл
-
1 балл0. Обеспечьте безопасность при оказании первой помощи 1. Нажмите "Первая помощь" используя колесико мыши или настроенную вами кнопку 2. Осмотрите раненого: 3. Оцените симптомы и наличие медикаментов: 4. Симптомы - медикаменты: Потеря сознания требует обеспечения проходимости дыхательных путей (воздуховод) Для приведения в чувство потерявшего сознание требуется нашатырь. Кровотечения требуют наличия перевязочных средств (ИПП, Компрессионный бинт) и жгута (в случае с артериальным кровотечением) Учащенный пульс и бледность свидетельствуют о большой кровопотере. Необходимо введение физраствора Для устранения болевых симптомов необходима инъекция обезбаливающего (промедол/морфин) 5. Вне зависимости от наличия "специальных" медикаментов и средств (физраствор, нашатырь, воздуховод) обеспечьте остановку кровотечения (Используя жгут/бинты). 6. Остановив кровотечение примите одно из двух решений исходя из собственных навыков и наличия медикаментов и средств: - Продолжить оказание первой помощи (Если вы умеете и могете) - Прекратить оказание первой помощи и вызвать квалифицированного медика (Если ваши знания в медицине оставляют желать лучшего) 7. При продолжении оказания первой помощи: 7.1 При потере раненым сознания обеспечьте проходимость дыхательных путей. 7.2 При полной потере пульса и дыхания проведите сердечно-легочную реанимацию используя непрямой массаж сердца (НМС). Адреналин повышает шансы восстановления работы сердечной мышцы, но его применять его следует исключительно обученному персоналу (медики/санинструкторы). 7.3 После появления пульса и дыхания у раненого, примените обезбаливающее. 7.4 При большой кровопотере необходимо восстановить уровень кровяного давления, используя физраствор. 7.5 Если раненый находится в бессознательном состоянии, примените нашатырь. 8. Противопоказания и рекомендации: - Если человек в сознании,то воздуховод ухудшит его состояние - Если у человека есть пульс,то НМС ухудшит его состояние - Адреналин, при введении обычным бойцом(не медиком) может убить пациента,будьте осторожны - Жгут многоразовый - Нашатырь многоразовый 9. Показатели: - Состояние пациента улучшилось - Пациент скоро поднимется на ноги - Состояние пациента ухудшилось - Вы сделали что-то неверно - Пациент скончался - ... - Нет пульса - Продолжайте делать НМС - Есть пульс - Пульс и дыхание восстановились,прекратите делать НМС 10. Позы раненых: * Пояснение к данной главе: После обновления системы медицины VTN, игрок может принимать различные позы (выглядеть как труп). Чтобы проверить состояние и жизненные показатели пациента,вам следует подойти к нему вплотную и, используя колесико мыши, открыть меню действий. Если пункт "Первая помощь" отсутствет,а пункт "Снаряжение" присутствует - пациент мертв. Спасибо игроку Irokez за помощь с текстом Grow
-
1 балл
0. Руководство по медицине
LEYDEN CTU отреагировал yanot за сообщение в теме
0. Make sure it's relatively safe around before applying first aid to the wounded. 1. Press "First aid" by using the scroll menu or with the hotkey that you previously bound to this function. 2. Examine the wounded. 3. Define the symptoms. Depending on a selected class - you would see different results in the First aid hint. Medic would see procedures in applying order and a regular soldier will only see symptoms and he'll have to decide by himself what to do first and so on. 4. Symptoms and medicines: Unconsciousness - requires the Nasopharyngeal tube to keep the wounded soldier breathing. To awake the unconscious person you'll need to use Smelling Salts Bleedings require bandages (Emergency bandage, Gauze bandage) and Tourniquet (in case of an arterial bleeding) Rapid pulse and Pale skin indicate a serious blood loss. The applying of Saline is needed. To reduce the pain of the wounded you'll need to inject Morphine or Trimeperidine. 5. Despite the availability of "special" medicines (Saline, Smelling salts and Nasopharyngeal tube) make sure to stop the bleeding first (using the Tourniquet and bandages). 6. As the bleeding stopped, you'll have to make a decision based on your own skills and availability of the required medicines: - To continue providing first aid (if you know how to and if it is possible) - Cancel the first aid procedure and call for a combat medic (if your own medical skills are low) 7. You decided to continue the first aid procedure: 7.1 If the wounded is unconscious make sure that he is able to breath (use the Nasopharyngeal tube) 7.2 If the pulse and breathing have stopped - do a Cardiopulmonary Resuscitation (CPR) Adrenaline increases the chances of restoring the heart muscle, but it should only be applied by professionals (medics) 7.3 After restoring the pulse and breathing - apply the painkillers. 7.4 If the wounded lost a lot of blood - increase the blood pressure by applying Saline 7.5 If the wounded is unconscious - use the Smelling salts. 8. Contraindications and recommendations: - If a wounded person is conscious - applying the Nasopharyngeal tube will deteriorate his condition - If wounded has a pulse - CPR will also deteriorate his condition - Adrenaline, applied by non-professional (not a medic) may kill the wounded, so be careful - The Tourniquet is reusable - Smelling salts are also reusable 9. Notes: - The patient's condition has improved and he'll soon get back to business. - The patient's condition has deteriorated and that means you did something wrong. - Patient has passed away - you done goofed, buster brown. - There is no pulse - keep doing the CPR. - Pulse and breathing have been restored - stop doing the CPR. 10. Wounded poses: *Explanation of this chapter After one of the VTN's update, the wounded may perform various animations (they may also look like corpses). To check if the wounded person is alive or not - come right next to him and use the scroll menu. If there is no "First aid" option and his "Inventory" is available - the person is dead. -
1 баллПрицел стрелковый 1П78 1П78 – для АКМН (7,62) 1П78-1 – для АК-74Н, АКС-74Н, АК-74М. (5,45) 1П78-2 – для РПК-74Н. (5,45) 1П78-3 – для РПКН (7,62) Сетка 1П78-1, 1П78-2 с дальностью стрельбы до 700 метров. 1P78 – for AKMN (7,62) 1P78-1 – for АК-74N, АКS-74N, АК-74М. (5,45) 1P78-2 – for RPK-74Н. (5,45) 1P78-3 – for RPKN (7,62) 1P78-1, 1P78-2 reticles with possibility to aim at the distance up to 2296ft (700m) Сетка 1П78, 1П78-3 с дальностью стрельбы до 600 метров. 1P78, 1P78-3 reticle with the firing range up to 1968ft (600m) Определение дальности при помощи прицельной сетки 1П78-1, для всех остальных версий прицела аналогично. 50 метров Defining the distance to the target with the 1P78-1 scope, this applies to all the similar scopes. 164ft (50m) 100 метров. 328ft (100m) 200 метров. 656ft (200m) 200 метров №2 (при замере голова цели не учитывается) 656ft (200m) second variant (the size of head is not being taken into consideration) 400 метров (при замере голова цели не учитывается) 1312ft (400m) (the size of head is not being taken into consideration) 500 метров (при замере голова цели не учитывается) 1640ft (500m) (same as above and so on) 600 метров (при замере голова цели не учитывается) 1968ft (600m) 700 метров (при замере голова цели не учитывается) 2296ft (700m)
-
1 баллУстановка различных прицелов на разные места крепления. Пример. АС (Тактический) имеет две точки установки прицелов, стандартная планка "ласточкин хвост" и кронштейн Б-3 установленный на ПБС который формирует планку Пикатинни. Installing various scopes to the varios hardpoints of the weapon. Example: AS(Tactical) has two hardpoints for installing scopes, the standard "Dovetail" and B-3 support which is installed at the AS's silencer and has Piccatini rails. Установка прицела на "ласточкин хвост" Installing the scope on the "Dovetail" Установка на кронштейн Б-3 стандартных прицелов с креплением для планки Пикатинни. Installing the scopes with Piccatini rail clamps to the B-3 support. PS: Очень WIP (c)DAP PS: Very WIP (c) Brakodel
-
1 балл
VTN mod - фишки (WIP)
LEYDEN CTU отреагировал DAK за сообщение в теме
ФАРА-ПВ «Фара-ПВ» является радиолокационной станцией ближнего обнаружения с устройством панорамного обзора. Она предназначена для ведения круглосуточного наблюдения за передвижением людей и техники в труднодоступных районах, а также в условиях ограниченной видимости. Расчёт ФАРА-ПВ состоит из двух человек. Первый оператор несёт саму РЛС, второй оператор пульт управления. FARA-PV «Fara-PV» is a short-range radar with a panoramic view. It is designed to provide round-the-clock monitoring of the movement of people and vehicles in hard-to-reach areas, as well as in conditions of reduced visibility. FARA-PV unit consists of two people. The first operator carries the radar itself and the second one carries remote control. Установка: Первый оператор устанавливает треногу с РЛС. Второй устанавливает пульт. Стандартная установка статического оружия АРМА3. Setting up: The first operator placing the tripod with the radar. The second one setting up the remote control. Just like a standard setup of static weapons in Arma 3. В инвентаре операторов находится переходной жгут (Кабель Фара-ПВ) In operators inventory, there is Fara-PV cord. Подходим к РЛС и ждём появление надписи "Присоединить кабель" и тянем кабель.... Come close to the radar and wait till "Attach the cabel" option will pop up and then pull the cord... ....до пульта управления, где так же подключаем при помощи "Присоединить кабель". ... to the remote control, where you also should have an option of "Attaching the cable" and just press it again. Готово!!! Done and done!!! Работа с ФАРА-ПВ: Садимся за пульт управления. Operating the FARA-PV radar: Get behind the remote control. Включаем Turn it on. Появляется экран с зоной действия РЛС. Настраиваем РЛС для этого нажимаем "Настроить РЛС" The display with the radar's zone of detection should appear before you. To tune the radar simply press "Tune the radar" В режиме настройки мы можем перемещаться по карте, а так же менять масштаб при помощи бегунка. In the tuning mode you can scroll through the map and change it's scale with the slider. Отображение противника на экране. Displaying the enemy on the screen. -
1 баллВинтовочные гранаты "Мекар" (Mecar) Используются на немецкой автоматической винтовке HK G3A3. Зарядка гранаты осуществляется через меню как обычный магазин. Выбор дальности кнопками "Page Down" и "Page Up". "Mecar" rifle grenades These are used with German HK G3A3 assault rifle. To load the grenade use the simple scroll menu just like with the various magazines. To select the range of fire press "Page Down" and "Page Up". Часть гранат снабжена рамочный прицелом с дальностью стрельбы до 200 метров. Some of the grenades have sight with adjustable range of fire, up to 656ft (200m).
-
1 баллФишки стрелкового оружия в VTN mod. 1. Все механических прицелы оружия анимированы и пристреляны по соответствующими дальностям стрельбы. Выбор дальности кнопками "Page Down" и "Page Up". Пример: АК-74М с ГП25 Прицельная планка на 440 метров (П) Small arms abilities in VTN mod. 1. All of the iron sights are animated and adjusted to the corresponded ranges of fire. To select the range of fire press "Page Up" or "Page Down" Example: АК-74М with GP25 Rear sight adjusted to shoot at 1443 ft (440m) Прицельная планка на 1000 метров Rear sight adjusted to shoot at 3280 ft (1000m) ГП-25 GP-25 Прицельная планка на 400 метров GP-25 sight adjusted to shoot at 1443 ft (400m) 2 Визуальная смена типов магазина на всём оружии. Пример: АК-74М с ГП25 со стандартным магазином АК74 на 30 патронов. 2 Visual change of various types of magazines on all of the weapons presented. Example: АК-74М with GP25 with a standard issue AK-74 30rnd magazine АК-74М с ГП25 с магазином РПК74 на 45 патронов. АК-74М with GP25 with 45rnd RPK-74 magazine. Ручной пулемёт М249 с лентой на 100 патронов. M249 light machinegun with the 100rnd belt magazine Ручной пулемёт М249 с магазином на 30 патронов. M249 light machinegun with the 30rnd STANAG МК12 с различными видами магазинов. 3.Индикация патронов на магазинах Magpul Полный 3 Ammo indicator on MAGPUL magazines Full Пустой Empty
-
1 баллУбирание оружия за спину / убирание руки на приклад ПКМ,ПКП при установленном на сошке пулемете (назначено на пользовательское "Исп.действие 20") Настройки - Управление - Фильтр - Свои настройки - Исп.действие 20 Putting the hand on PKM buttstock assigned to "User Action 20" key (only when using the bipod!). При нажатии позволяет убрать оружие за спину. This action key also put the primary weapon on the character’s back. Второе назначение убирание руки на приклад ПКМ, ПКП при установленном на сошке пулемета. The second option is putting the hand over the PKMs stock, but only when the bipod is in use.
-
1 баллПомощник гранатомётчика. Заряжание гранатометов вторым номером расчета, а так же заряжание станков и техники коробками с патронами. (назначено на пользовательское "Исп.действие 15") Grenade launcher assistant Loading the grenade launcher with an assistant, (and so for loading static weapons with ammo boxes and such) is assigned to "User Action 15"). Настройки - Управление - Фильтр - Свои настройки - Исп.действие 15 Пример: гранатомётчик израсходовал весь БК или потерял сумку для переноски выстрелов. Example: grenade launcher operator used all the rounds or lost the backpack with the ammunition. Тогда помощник гранатомётчика может сам зарядить РПГ-7 выстрелами из своей сумки. So the assistant may load the RPG-7 with the rounds he has in his own backpack.
-
1 баллАКМБ и АКМСБ АКМБ(АКМСБ) - стрелковый комплекс состоящий из модификации автомата АКМ(АКМС) с установленным прибором бесшумной и беспламенной стрельбы ПБС-1 и специальной прицельной планкой для ПБС с комплектом боеприпасов с патроном "УС" калибра 7,62-мм образца 1943 г. AKMB и AKMSB AKMB(AKMSB) - is a shooting compex consisting of modified version of AKM (AKMS) with PBS-1 silencer installed on it and special sight for "US" 7.62x39 ammo. -Специальная прицельная планка для ПБС. - Special sight for PBS -Боеприпасы с патроном "УС" калибра 7,62-мм образца 1943 г. - "US" 7.62x39 ammo (model 1943) У прицельной планки для ПБС есть два режима стрельбы. Первый режим для стрельбы патронами УС (дозвуковая) в начале игры прицел выставлен на 100 метров, нажимая кнопку "Page Down" мы имеем возможность выставить дальность 400 метров, что является максимум для патрона УС. PBS sight has 2 stances The first stance is for shooting "US" ammo (subsonic) and the sight is adjusted to shoot at 328ft (100m), and by pressing "Page Down" you can switch it to 1312ft (400m) which is the max range for that type of ammo. 100 метром 328ft (100m) 400 метров 1312ft (400m) Второй режим нужен когда мы используем стандартные патроны для АКМ, нажимаем кнопку "Page Up" и выходим на прямой выстрел 360 метра и дальше имеем возможность регулировать до 1000 метров. The second stance is for using the standard 7.62x39 ammo for AKM, be pressing "Page Up" and switching to direct shooting distance of 1181ft (360m) and then you can adjust the sight for shooting at 3280ft (1000m) 360 метров (П) 1181ft (360m) 1000 метров 3280ft (1000m)
-
1 баллМетис. В моде три вида Метиса. "Метис" может использовать только ракеты 9М115 "Метис-М" может использовать только ракеты 9М115 и 9М131 "Метис-М1" может использовать 9М115, 9М131, 9М131М и 9М131Ф. Metis There are 3 types of Metis in VTN "Metis" can only shoot 9М115 rockets "Metis-М" can only shoot 9М115 and 9М131 rockets "Метис-М1" can shoot all of the rockets: 9М115, 9М131, 9М131М и 9М131F. Ракета 9М115 дальность стрельбы 1000 метров. Ракета 9М131 дальность стрельбы 1500 метров. Ракета 9М131М и 9М131Ф (Термобарическая- красная полоса на тубусе) дальность стрельбы 2000 метров. Ящики для ракет. 9М115 rocket's max range is 3280ft (1000m) 9М131 rocket's max range is 4921ft (1500m). 9М131М and 9М131F rocktes range is (Thermobaric - is the one with the red stripe on the tube) дальность стрельбы 6561ft (2000m) The rocket carrying crates. В каждом ящике находиться вьюк 9Ф392 для переноски двух ракет. In each crate, there's a pack for carrying up to 2 rockets. Вьюк 9Ф392 9F392 carrying pack. Различные варианты типов ракет. Different variants of different types of rockets. Зарядка Метиса через меню "Зарядить контейнер 9М..." The loading of Metis is performed by the context menu "Load 9M container"
-
1 баллСтрельба с М224А1 Миномёт отсутствует в кладке техника и статическое оружие!!!! Найти его можно в рюкзаках, либо в расчётах М224А1. Установка "Соединить М224А1" М224А1 mortar shooting Note: The mortar isn't at static weapons in EDEN and isn't at the Virtual Arsenal Garage anymore! You can find it as a М224А1 mortar squad in the EDEN or at backpacks in the Virtual Arsenal. М224А1 assembling Наведение миномёта по горизонтали осуществляется мышкой. (Horizontal homing of the mortar is performed with the mouse) Для опускания головы используем кнопки S(Ы) и W(Ц) и наведение по вертикали мышью. На данный момент рабочая только левая (красная) шкала до 400 метров. Press S (W to look forward) to look at the sight and perform vertical homing, again, with the mouse. At the moment only working scale is the left one (red) up to 1312ft (400m). Зарядку миномёта осуществляет помощник, через меню. The loading of mortar shells is performed by the loader (another player or an AI) with the context menu. Изменения в Version 0.4.5 build 3395 Введена возможность самостоятельной зарядки миномёта наводчиком. Для этого в непосредственной близости от миномёта на земле выкладываются мины. Changes in Version 0.4.5 build 3395 Added the possibility to reload the mortar by the mortar operator. To do so there has to be mines laying on the ground next to the mortar. В меню наводчика появляется "Зарядить мину"
-
1 баллРПГ-26, РШГ-2, РПГ-18 Работа прицела на примере РПГ-26. - Открытая мушка с целиком (зелёная) для стрельбы ночью на дальность 100 метров. - Диоптр (красное) для стрельбы на максимальную дальность 250 метров. Переключение между прицелами на раскладке Num Lock кнопка "/", изменение дальность в диоптре кнопками "Page Down" и "Page Up". RPG-26, RShG-2, RPG-18 The usage of an iron sight on the example of the RPG-26. - Rear and front iron sights are (green) for shooting at the distance of 328ft (100m) - Use diopter (red ) for shooting at the max distance of 820ft (250m) Switch between sights by pressing Num /, select the distance in diopter by pressing "Page Down" and "Page Up".
-
1 баллКамень Ножницы Бумага (назначено на пользовательское "Исп.действие 5") Настройки - Управление - Фильтр - Свои настройки - Исп.действие 5 Rock, Paper, Scissors (use by pressing "User action 5") Settings - Controls - Filter - User Actions - User action 5
-
1 баллAT4 (Все версии М136 и М141) Все прицелы анимированны и пристреляны. Прицел имеет два положения, 2-мм диоптр для стрельбы днём и 7-мм для стрельбы в сумерках. Переключение кнопками "Page Down" и "Page Up". -M136 HEAT и M141 (SMAW-D) - максимальная дальность стрельбы 500 метров -M136A1 CS HEAT, M136 CS HP, M136 CS AST - максимальная дальность стрельбы 400 метров (CS - возможность стрельбы в здании) AT4 (All versions of М136 and М141) All iron sights are fully adjustable and animated The AT4 iron sights have two options: 2mm diopter for the daytime shooting and 7mm one for the shooting at dusk. Switch the stances by pressing "Page Down" and "Page Up". - M136 HEAT and M141 (SMAW-D) - the max shooting range is 1640ft (500m) - M136A1 CS HEAT, M136 CS HP, M136 CS AST - the max shooting range is 1312ft (400m) (CS - ability to shoot from inside a building) 2-мм диоптр (2-mm diopter) 7-мм диоптр (7-mm diopter)
-
1 баллМК19 -Перемещение прицела с выбором дальности, осуществляется кнопками "Page Down" и "Page Up". (Use the Mk19 iron sight to select the firing distance by pressing "Page Down" and "Page Up") Прямой выстрел (Point-blank range) Выставление дальности, максимальная 1500 метров (Distance selecting, 4921ft max (1500m)) -Поворот станка, осуществляется кнопками Ctrl + кнопка вправо или влево. (You can also turn the tripod in the left or right by pressing Ctrl + Arrows)
-
1 баллЧто бы зарядить оружие HMMWV или Уазе нужно подойти к технике и нажать соответствующие кнопки. БК должен находится в ранце!! Зарядить оружие - useraction 15 Разрядить оружие - useraction 15 + alt (Настройки - Управление - Фильтр - Свои настройки - Исп.действие 15) Пригибание стрелка HMMWV (на данный момент работает только на HMMWV с М2 и МК19), осуществляется кнопкой Z(Я). HMMWV gunner ducking by pressing Z (actually works for М2 and МК19 HMMWV only). Обычное положение (Standart stance) Пригнувшись (Ducking)
-
1 баллЗУ-23 (ZU-23) Переключение зенитного прицела ЗАП-23 на наземный прицел Т-3 с кратностью 3,5x, осуществляется кнопкой (Q / E). Для правильной работы прицела Т-3 требуется повышения графы PIP в настройках Армы. (You can switch between the AA ZAP-23 scope and ground targets scope T-3 with 3.5x magnification by pressing (Q / E)) Зенитный прицел ЗАП-23 (Anti-air reflex sight ZAP-23) Наземный прицел Т-3 (Ground targets telescopic sight T-3)
-
1 баллВступление Рекомендации на каждую игру: Обязанности: Командир роты\подразделения\банды (командир стороны): Определяет порядок замещения своей должности, назначает заместителя. Назначает радиочастоты (ротную, взводные, прочие). Руководит взводами, непосредственное управление отделениями оставляя командирам взводов. Умеет пользоваться средствами связи и навигации. Ком.взвода: Определяет порядок замещения своей должности, назначает заместителя. Запоминает радиочастоты, доведит их до своих командиров отделений. Доводит цели, задачи, расположение и действия других подразделений командирам своего взвода. Руководит командирами отделениями. (внутри отделений пусть рулят командиры отделений) Умеет пользоваться средствами связи и навигации. Ком.отделения: Если структура отделения не поделена на огневые группы (файртимы) – разделяет отделение на группы по 3 или 4 человека и назначает командиров (старших). Определяет порядок замещения своей должности, назначает заместителя. Доводит до командиров радиочастоты других подразделений. Доводит до сведения подчиненных цели и поставленные задачи, расположение и действия других подразделений. Руководит группами, а не каждым срочником по отдельности. Умеет пользоваться средствами связи и навигации. Ком. группы (файртима): Определяет порядок замещения своей должности, назначает заместителя. Запоминает имена (никнеймы) своих бойцов, знает у кого какое вооружение. Доводит до своих бойцов приказы командира выше и руководит их исполнением. Умеет пользоваться средствами связи и навигации. Рядовой: Запоминает номер своего взвода (первый, второй, n-ый, пулемётный, штурмовой) Запоминает имя командира взвода, отделения (если есть - фаертима) Не теряется. После старта находит своего командира, узнаёт место сбора. Узнаёт цели и задачи отделения, взвода, роты. Не покидает отделение. Если отстал - не молчит, если потерялся - не рандомит. (присоединись к любой группе). Ведёт себя адекватно: не мешает ком.составу, не быкует, не нудит: если самый умный, то почему не попросился на командирскую должность?
-
1 баллРуководство по АГС30 Задаём вопросы ниже.
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.