Перейти к содержанию
Авторизация  
Sedokko

Дебрифинг по миссии Yanki go home (RHS) в обороне 4.07.15 и в атаке 25.07.15.

Рекомендуемые сообщения

pre_1441899622__tank-robot-kiborg-pustyn

 

ВВОДНАЯ ГЛАВА.

 
Всем доброго времени суток. Решил написать дебрифинг по миссии «Yanki go home (RHS)», на которой был командиром стороны 2. И как вероятно многие догадались, дебрифинг затянулся, причём затянулся даже не слегка, так как прошло аж целых два месяца, с тех пор как я командовал в обороне на этой миссии.
 

Лучше поздно, чем никогда (с) народная пословица.

Пословица, пожалуй, не плохо подходит к дебрифингу.

 
На самом деле, о том, почему так много текста и о чём вводная глава будет написано ниже. Здесь же я хочу объяснить, как так вышло, что вроде пытаясь написать дебрифинг, я написал чуть ли не статью о командование стороной. Нет, на роль статьи текст конечно не претендует. Это описание мотивов, которые ложились в решения при составление планов к моменту создания мной плана на «Yanki go home (RHS)» и описание моего отношения к планирования к тому же самому моменту. Однако помимо описания, в этой главе я делал и выводы, основанные на результатах того не богатого, но всё же опыта, который я успел получить при командовании на выше указанной миссии и других миссиях. Однако есть и ещё один мотив. Ведь не редко у многих возникает вопрос – зачем КС принял то или иное решение в плане относительно того или иного отряда или относительно той или иной задачи. Так что это этакая попытка продемонстрировать наглядно, как же план составляется и что влияет на его конечный вид. Но есть и ещё один мотив, почему я не поленился всё это дело оформить и выложить – гайды по тактике и планированию найти можно, но чем больше практического материала, на основании которого можно сделать выводы о том, кто и на что обращает внимание составляя план, тем легче может быть процесс знакомства с этим аспектом игры человеку, которого такой аспект заинтересовал, но который ещё не слишком знаком с процессом.  Однако в любом случае, только практика позволяет выявить свои косяки и проанализировать свои недоработки. Так что это вводная глава по сути ещё и попытка упорядочить свои мысли на тему командования стороной.
 
В целом – написать можно было больше, написать можно было лучше, последовательность текста можно было сделать более упорядоченной. А ещё можно было тщательно отредактировать так, что бы найти все неувязки и грамматические ошибки. Но текст уже множество раз редактировался, переписывался, упорядочивался. Абзацы менялись местами, предложение перестраивались, ошибки правились и менялись слова на более подходящие. Я надеюсь, что в результате текст получился достаточно комфортно читаемым и последовательным. Но дебрифинг и так уже очень сильно затянулся и тратить ещё кучу времени на шлифование мне уже не хочется, так как на данном этапе, как мне кажется, текст уже выглядит достаточно прилично. Возможно уже после того как выложу если замечу какие-то ошибки поправлю. Сейчас уже хочется наконец оформить и выложить текст на форум и насладиться чувством выполненной работы =).
 

Weekly COUNTER STRIKE Open Games.

 

Не раз слышал сравнение WOGа с Counter Strike. И вот, занимаясь написание дебрифинга решил заделать маленький раздельщик на эту тему. Идея, собственно говоря, родилась из ощущения. Ощущение оноt возникло у меня тогда, когда я наблюдал за боем FRWL против кого-то. Не помню уже кто там с FRWL схлестнулся. Но вот ощущение то запомнил. Заключалось оно в том, что при весьма высокой динамике событий длительное время не понятно было, кто же всё-таки кого победит. При всём при этом, в действиях игроков и отрядов чувствовалась выветренность и  корректность. Не было обыкновенной стычки стенка на стенку, но динамика была. Игроки перемещались, отступали, оббегали и закидывали гранатами, затем накрывали и снова делали новые манёвры, пытаясь перехитрить и деморализовать противника. И мне тогда показалось, что смотрится со стороны это весьма круто. Особенно круто потому, что в этом чувствовался опыт и отточенность действий участников, из которого основная динамика и проистекала.  Выводы тут простые. Устраивать критику динамичной, но эффективной игры лично я вижу не совсем правильным, так как быстрота действий не антипод тактики, а один из её инструментов.  Конечно, иногда интересно отыгрывать и миссии с продуманными элементами тактики, где пехота продвигается по позициям прикрывая технику, прикрываемую пехотой (или что ни будь вроде того). Но и такие элементы иногда требуют динамичных действий от отрядов. Ибо сидеть на одном месте в позиции известной врагу и называть это тактикой – как-то не вполне логично. Вот заманить врага в атаку и устроить засаду на участке отступления – уже звучит более интересно с точке зрения тактической ценности. Но такое действие требует динамичных и манёвренных поступков от отрядов. По этой причине сравнение WOG с экшончиком, в котором все носятся покрикивая алалалалала с пулемётом на перевес, вызывает некоторые сомнения.

 

О структуре вводной главы.

 
Весь дебрифинг в целом и вводная глава в частности вышли довольно объёмными. Почему так вышло – объясню в следующем разделе. Здесь я хочу пояснить, как именно сформирована подача материала и почему она (подача) сформирована именно так. Изначально текст был похож на перескакивание от одних рассуждений к другим, которые были вызваны какими ни будь словами или фразами из предыдущих рассуждений. В какой-то момент редактирования написанного мне это показалось не слишком комфортным для чтения, так как не всегда эти рассуждения были последовательны. В результате, раз непоследовательный текст мне показался не очень комфортным для чтения, я решил его отредактировать так, что бы в нём были пункты, так сказать разделы и подразделы, в которых бы рассматривались определённые нюансы по планированию миссий или содержались мои рассуждения по какой-то теме, имеющей целостный характер. Теме, позволяющей, так сказать, выделить её (эту самую тему) в отдельный пункт со своей смысловой нагрузкой. В результате я решил обозначать крупные главы жирным шрифтов по центру, а подразделы этих глав жирным курсивом по центру. Глава «планирование» получилось особенно объёмной, по этой причине она была написана прописными буквами. Внутри неё структура обозначений разделов и подразделов сохранена прежняя.
 

Предисловие, или почему в начале как будто бы дебрифинга так много какого-то текста общетеоретического характера.

 
Текста и вправду вышло не мало. А дело в том, что уже в начале  написания дебрифинга появилось много отступлений, прерывающих повествование о событиях миссии. В общем-то говоря, я совсем не планировал расписывать подробно методику подготовки своих планов. Но, признаюсь честно, я предусматривал возможность сделать пару или тройку не очень больших лирических отступлений на тему моих мотивов в принятии решений на этапе планирования, да и только. Но в процессе написания этих самых отступлений и в процессе размышления о достаточно серьёзных поражениях «Yanki go home (RHS)» и «Обелиск», объём этих отступлений вырос за рамки, собственно говоря, небольших лирических отступлений, так что я решил расписать сам процесс планирования с моей точки зрения к моменту создания планов на миссии «Yanki go home (RHS)» и «Обелиск» в отдельной главе. Практический смысл этого решения кроется в том, что, во-первых, эта глава позволит мне опираться на неё при написании дебрифинга не прерывая текст разными рассуждениями на темы, на прямую с конкретно этим дебрифингом не связанные. А во-вторых, так я смогу упорядочить смысловую последовательность текста до вменяемого состояния, так как в дебрифинге такие отступления носили бы весьма разрозненный характер. И в-третьих, оформляя соответствующую информацию в виде главы, я не обязан стремиться ужимать текст, пытаясь вернуться к сути дебрифинга и ко всему прочему, что касается непосредственно событий миссии, которой посвящён дебрифинг и того, что с ними связано. Ещё, пожалуй, уже в-четвёртых, в отдельной главе мне не обязательно привязывать текст преимущественно к конкретной миссии, так как в таком варианте я смогу учесть опыт, полученный мной в роли КСа на других миссиях.
 

Что такое дебрифинг, или какие мотивы легли в основу вводной главы и вообще появления дебрифинга.

 
Начну я, пожалуй, с такого понятия, как дебрифинг.
И так, что же такое дебрифинг? В общем-то, это текст, посвящённый событиям и их порядку, происходившим на миссии. Обычно дебрифинг состоит из разделов перечисленных ниже.
1. Предисловие.
Тут может быть предыстория, побудившая автора написать дебрифинг. Может быть описание мотивов, побудивших взять миссию. Или рассказ о том, зачем дебрифинг пишется. Или просто общее описание событий миссии, скорее всего в общих чертах, так как подробное обычно находится в основных частях дебрифинга. В общем, предисловие и есть предисловие.
2. Описание сторон.
Сюда обычно входит перечисление техники, вооружения, условий победы и поражения, участников миссии, особенностей миссии и выбранных картоделом для неё территорий и, возможно, ещё что ни будь. Перечислять все варианты нет смысла. Автор пишет о тех условиях, которые считает важными из числа данных в начале миссии и повлиявших на её результат.
3. Собственно сам дебрифинг.
В нём обычно последовательно рассматривается ход миссии, описывается то, как видел этот ход КС на самой миссии и каким он его видит по окончании миссии. Обычно, взгляд на миссию по её окончании учитывает информацию из внешних источников, таких как обсуждения в соответствующих ветках форума, отзывы знакомых и просмотры реплеев и видео. В случае WOGа, большинство дебрифингов подкрепляется скринами реплеев, на основании которых ведётся повествование, так как они достаточно наглядно (хоть и в общих чертах) демонстрируют происходившее на миссии.
4. Оценки отделениям и КСу.
Не обязательны, но встречается часто. Думаю, что из себя представляет раздел вполне ясно из названия – КС оценивает эффективность отрядов иногда добавляя комментарии по о выполнении тех или иных задач тем или иным отрядом.
5. Выводы.
Тут, думаю, тоже всё понятно. Исследовали доступные материалы по миссии исходя из наличия свободного времени и интереса к этому вопросу, рассказали о ходе миссии, проанализировали ошибки – можно и совсем не будет лишним сделать выводы, завершить, так сказать, ими текст.
Мотивы писать дебрифинг, в общем-то, похожи на те мотивы, из-за которых берут КСить миссии – всё таки командование стороной, это часть геймплея больших игр, со своими плюсами (составление планов, тактические задумки, исследование карты) и со своими минусами (затраты времени, не редко мало экшона лично для КСа). Однако, не берусь говорить за каждого, но для меня в этом есть ещё и мотив исследовательского плана. Всё таки дебрифинг, хоть и отчасти, но всё же похож на школьную работу над ошибками. Правда, не столько процессом, сколько своей целью. Дело в том, что тут не монотонно повторяешь что-то для того что бы это что-то запомнить лучше, а пытаешься разобраться в мелочах плана и обстоятельно разобрать сам ход миссии для выявления причин, приведших к поражению или победе. Иначе говоря, дебрифинг служит попыткой не оставить за кадром разные мелкие и не очень ошибки, акцентировать на них своё же внимание. Помимо этого (это вторая исследовательская ценность для автора такого текста), дебрифинг позволяет упорядочить автору, который его пишет, своё видение происходящего, которое не редко сразу после миссии может быть похоже на череду отрывочных событий.  И, между прочим, не просто упорядочить, а сопоставить эту череду событий с тем, что можно увидеть на реплеях и тем, что можно узнать от других участников. Т.е., дебрифинг позволяет привести в порядок всё произошедшее, расставить всё так, как оно произошло и посмотреть на это трезвым взглядом, а затем оценить с помощью этого трезвого взгляда это самое произошедшее. Не могу не заметить, так уж выходит то и дело, что, взглянув со стороны, находишь целую гору неправильно расставленных приоритетов, незамеченных очевидностей и подчас не самых логичных решений. В общем, обе этих особенности позволяют сделать выводы о своих и не только своих ошибках, касающихся планирования и исполнения задач отрядами на миссии. Причём такие материалы становятся особенно ценными, если в обсуждения вовлекаются участники с обеих сторон миссии. И, как мне думается, такие обсуждения могут быть полезными и КСам, и КО отрядов, и простым бойцам, интересующимся, что на миссии происходило.
К слову сказать (сделаю маленькое отступление), именно как раз одно из выше перечисленных свойств такого текста, как дебрифинг, и привело к тому, что о планировании было написано не меньше, чем о самой миссии. Речь, если что, идёт о выявлении ошибок в своём же плане и своих решениях.
Однако вернусь к рассуждениям о дебрифнге. Вы только не подумайте, что это грустное и монотонное занятие по поиску своих косяков. Посмотреть со стороны трезвым взглядом на ход миссии, на который не столь давно пытался повлиять дело весьма интересное. Узнать то, что происходило на самом деле и сравнить это с тем, что представлял себе, посмотреть, кем и как выполнялись отданные приказы и взглянуть свежим взглядом на их результат. Да и по мимо познавательной и исследовательской ценности для КСа, пишущего дебрифинг, вполне сохраняется чувство собственной удовлетворённости от  особенно удачных решений. К примеру, до сих пор помню ифрит Rubi на миссии «Город солнца», который занял необычную позицию и сломал пушки 2-ум пантерам. Может миссия тогда и сломалась, т.к. не было ПТ средств на обеих сторонах, были массовые вылеты и криво сработал триггер, но затащивший ифрит HMG против 2-ух пантер – всё таки не на каждой миссии такое можно увидеть.
Я уже выше писал о ценности обсуждений миссий игроками, так вот продолжу мысль. По сути дебрифинг, как мне видится, можно назвать средством расширенного диалога, который позволяет КСу опять же найти свои косяки, а отрядам и игрокам даёт возможность указать на замеченные ими косяки и поделиться своими ожиданиями от разных типов планов и ожиданиями от КСов на миссиях подобного плана (и тем самым, возможно, повлиять, хотя и не обязательно, на улучшение качества командования и уменьшение глупых решений, глупость которых может быть не очевидна). Ещё же дебрифинги демонстрируют то, какие могут быть последствия решений КСа в случае выполненных приказов, в случае отклонений от приказов и каковы результаты инициативы отрядов в случае, когда КС не участвует в постановке локальных задач в процессе боя. Исходя из этого параметра, кстати, возможно оценивать эффективность отрядов в выполнении приказов КСа и эффективность отряда в целом. Помимо всего прочего, дебрифинг в случае подробного описания событий происходящих на миссии может демонстрировать отрядам и бойцам общие результаты принятых ими решений. Т.е. вот она именно практическая ценность дебрифинга уже для самих простых участников миссии.
 

Итоги.

 
Дебрифинг позволяет обратить внимание на ошибки и взглянуть свежим взглядом на прошедшие события каждому участнику, сыгравшему какую ни будь ключевую роль на миссии, а не забыть в тот же вечер, оставив без внимания наличествующию не доработку в роли бойца, КО или КСа. В конечном итоге, как мне думается, каждый отряд заинтересован в том, что бы играть положительную роль в следующих миссиях и исправлять не точности в описании событий, описываемых дебифингами уже прошедших миссий. И, что ещё важнее, заинтересован в том, что бы сделать соответствующие выводы. Причём эти выводы каждый может сделать сам на основании описанных событий происходивших в процессе миссии и на основании обсуждения участниками. Ну а кому-то вполне может быть просто интересно посмотреть, почему план был таким, каким он был, где были отделения прикрытия  и куда подевался враг (ну или откуда он где-то там взялся, в том месте, в смысле, где он взялся). Да и к тому же дебрифинг позволяет узнать, замечен ли был участник, сыгравший важную роль. И просто позволяет посмотреть, что повлияло на ход миссии и её результаты.
 

Основные понятия и определения, связанные с планированием.

 
Позиция - точка, которая отличается наличием совокупности полезных с точки зрения КСа свойств.
Маршрут — набор точек, определяющей путь, по которому должны продвигаться к заданным позициям отряды.
Формации отрядов - в рамках планирования этот термин означает то, как должна двигаться пехота - быстро или медленно, одним блоком или в произвольном порядке и как должны двигаться отряды в целом друг относительно друга.
 

Что такое отделение.

 
Отделение - набор слотов с обозначенным местом респауна и снаряжением, которое картодел выбрал для этого отделения. Место появления отделения, снаряжение и приписанная к отделению техника определяют круг задач, которые могут быть выбраны для отряда, занимающего это отделение.
 

Что такое отряд.

 
Что такое по сути своей отряд? Отряд – это сформированное и зарекомендовавшее себя определённым образом сообщество игроков. В общем-то, это сообщество людей, которое объединено общими интересами, стилем игры, взглядом на игру и которое в общем и целом обладает некими выраженными чертами, отличающими это сообщество от других отрядов. Однако что именно в этом определении является ключевым, наиболее важным? Это то, что отряд - сообщество именно людей. А люди, что вполне естественно, бывают разными. Кто-то любит, что бы отряд двигался координированно, с докладами об азимутах и регламентом поведения. Кому-то нравится, что бы отряд двигался тоже вместе, но без чёткого регламента поведения, соблюдая лишь какие-то общие правила передвижения (рассеиваться при отдыхе, занимать укрытия при рассеивании и тому подобные действия). Некоторые любят регулярные тренировки. Есть те, кто любят готовиться по конкретным миссиям всем отрядом. Есть и те, кто любит оттачивать взаимодействие под какие-то конкретные задачи. Кто-то считает, что нужно собираться лишь периодически для общего обсуждения накопившихся вопросов. А кому-то, в противовес приведённым примерам, хочется свободных типов передвижения. Кто-то любит ходить в разведку. Некоторые лю6ят мобильно передвигаясь обходить противника. Кто-то наоборот предпочитает использовать укрытия и сидеть в засадах. А некоторые тоже любят засады, но нанеся первый удар, предпочитают быстрое отступление и организацию новой засады. В общем-то, перечислять можно долго. И ещё, к тому же большей своей частью многие из приведённых предпочтений не редко шаблонные, да и могут меняться от игрока к игроку и от миссии к миссии. А ещё могут меняться у разных игроков и отрядов с течением времени. Но главное, что я хотел показать - это разнообразие возможных взглядов и отношений у игроков к тому, как нужно и интересно играть. Да, тут как говориться на вкус и цвет. Подобное разнообразие очевидно, с этим я не спорю. Однако как не крути, игроки объединяются в отряды, группы и компании, в которых им наиболее комфортно. И по мимо взглядов на то, как нужно играть всё ещё зависит от норм и манеры общения в разных сообществах, а также от того, какие интересы у игроков помимо, собственно говоря, больших игр. И даже на этом ещё не заканчивается то обилие факторов, которое формирует в конечном итоге структуры отрядов и влияют на выбор игроками отрядов.
Зачем же нужен весь этот абзац, написанный выше? Ответ прост. В конечном итоге перед КСом оказывается целая группа отрядов, каждый из которых может видеть по разному, каким должен быть план и в каком русле должен развиваться ход миссии. И каждый отряд обладает своими способностями, талантами и, как же без этого, встречающимися косяками. Из этих особенностей рождаются мотивы давать те или иные задачи тем или иным отрядам. И дело тут вот в чём, будь скажем, отряд «Филины», который умеет терпеливо выжидать и точно следовать заданным позициям и регламентам движения - ему следовало бы давать задачи, ориентированный на обороны точек. Будь таких отрядов 8 штук - можно было бы план максимально подстраивать под имеющиеся ресурсы. Было ли бы очень круто иметь сразу 8 таких отрядов на стороне? Признаться, не уверен в этом, так как будь их 7 и один отряд «Соколы», устраивающий перехваты и диверсии в тылу противника - шансы могли бы быть больше. Можно конечно филинов (привыкших к использованию укрытий и терпеливым ожиданиям) заставить зайти с тыла, но они будут более уязвимы к соколам, любящим и оттачивающим мобильные действия в полевых условиях. Безусловно, приведённый пример очень утрирован (многие отряды могут себя показывать универсальными и эффективными в отношении широкого круга задач), но есть наглядный и яркий пример - алгу не всегда и не у всех получалось соблюсти. Другой очевидный факт - не всегда есть такие задачи, которыми с высокой долей вероятности будут довольны любые отряды, получающие эти задачи. Да и у разных отрядов может очень сильно отличаться отношение к некоторым типам задач. Для примера могу привести ту ситуацию, когда одно отделение готово делать рискованный прорыв по опасной местности и радо такой роли в плане КСа, а для другого это оказывается далеко не самой приятной задачей. Ко всему прочему, разные отряды обладают различным отношением к ответственности в роли боевой единицы организованной стороны. Да и есть же ведь отряды, которые обладают не таким опытом в рамках больших игр, как другие отряды – при распределении задач это также приходится учитывать. Ведь иногда от отряда требуется самостоятельное ориентирование в бою и правильное понимание поставленной задачи. В таких случаях отряд, который на основании опыта может сам выбрать правильную тактику в процессе боя, которую от него ожидает КС, оказывается предпочтительнее в сравнении с отрядом, который ещё не успел набраться достаточно опыта. По этим причинам приходится искать баланс между геймплейной привлекательностью, учетом способностей и особенностей конкретных отрядов и необходимой эффективностью тактических решений.
 

Что такое задача КСа отряду.

 
Задача в рамках больших игр – это то задание, которое КС стороны даёт отряду, занимающему определённое отделение. Обычно на выбор задачи влияют следующие факторы, как правило, хоть и не всегда в следующем же порядке: место появления отделения; наличие тяжело вооружённой техники, приписанной к отделению; отряд, занявший отделение и количество человек в нём; вооружение отделения; КО отряда. Безусловно, могут играть роль и другие факторы, но основной список приоритетов именно такой. Выбор задач КСом – это отдельная тема, но здесь стоит подчеркнуть, так или иначе давая задачу отделению КС преследует некоторые цели, которые отряд должен будет реализовать в условиях миссии исходя из того куда и для чего отправляется отряд. В общих словах цель в задаче конкретному отряду – это часть задачи, отвечающая за то, чего именно отряд должен достигнуть. Задача в целом включает уточнение – каким именно способом отряд должен достигнуть цели. К примеру, для отряда в зоне может быть дана задача охранять некую часть зоны, восток там или запад, где выбором позиций для участников отряда будет заниматься КО, а может быть дана задача занять конкретные дома и смотреть в конкретные окна. Здесь цели может быть две исходя из общих целей стороны. К примеру, в случае обороны зоны с триггером по наличию меньше трёх обороняющихся и больше 5 противников – цель удержать зону, а не ликвидировать как можно больше противников. В случае обороны, подразумевающей защиту разрушаемого объекта цель – не допустить противника к собственно, уже его цели, охраняемому обороняющейся стороной объекту. Однако, обе цели обороны могут быть достигнутыми разными способами, которые и будет отражать задача отряду от КСа. КС в данном случае должен рассказать о цели миссии, о задаче, которая выдаётся отряду и подразумевает конкретную роль этого отряда в плане с конкретной целью, поставленной данному отряду, получающему задачу.
 

Типы отделений.

 
Некоторые отделения уже заранее картоделом часто определены как предрасположенные к определённого рода задачам.
 

СПН.

 
К примеру, у СПН отделений не редко бывает обилие GPS, оптики на оружии, биноклей, глушителей. Часто такие отделения появляются ближе к врагу или снабжены быстроходной транспортной техникой и имеют больше возможности наносить внезапные удары. Однако такие отделения на деле можно использовать не только для превентивного наступления с целью деморализации противника или разведки боем, а в качестве разведки действующей скрытно, не вступающей в бой и наводящей основные силы на противника. Также иногда в обороне отделение разведки удобно использовать как мобильную группу или как более эффективное за счёт экипировки отделение для встречи противника на подходах. А бывают и такие случаи, когда разведку просто удобно оставить, к примеру, около зоны для того, чтобы не распылять силы. Ещё можно отправить СПН в тылы, изначально поставив задачу дожидаться приказа от КСа о выдвижении, когда тот выберет наиболее подходящий, по его мнению, момент. Так или иначе, но обилие возможных задач довольно разнообразно и зачастую зависит от самой миссии, экипировки, отряда занимающего отделение и т.д. В общем, всё как обычно. Но особенности такого отделения при постановке задачи отраду, занимающему данное отделение, всё же играют весомую роль при расстановке приоритетов. Однако, тут же может происходить конфронтация взглядов КО отряда с видением КСа, так как не каждое отделение захочет проводить разведку боем с риском бессмысленно попасть в спектатор практически в начале миссии. Это приходится  учитывать. Ведь КО может желать скрытных обходов занимая слоты СПН отделений, а не врывов, которые многим не нравятся, даже если КС и видит исходя из условий миссии резонный смысл использовать такую тактику.
 

Отделения с техникой.

 
По мимо СПН отделений, есть отделения с техникой. Особенность таких отделений заключена, как ясно из названия, в наличии боевой техники. Она же во многом определяет тот геймплей, который может ожидать отделение технику занимающее. Не редко помимо техники отделение совмещается с пехотными подразделениями, геймплей которых довольно часто связан с техникой, хотя последнее и не обязательно и зависит от решений КСа.
 

Отделения в обороне.

 
Отделения, занимающиеся обороной зоны/объектов и т.д. Их базовые задачи, зависящие от условий миссий также ясны. Они должны заботиться о защите вверенных территорий и/или объектов.
 

Пехота.

 
Простые пехотные отделения. Их задачи могут быть крайне разнообразны и зависят в первую очередь от вооружения и типа отыгрываемой стороной роли — атака или оборона. В случае наличия оптики их удел ближняя и средняя дистанция с высокой мобильностью отделения. Для отделений без оптики приоритеты – маневрирование в зонах указанных КСом, часто на ближних к зоне ключевых секторах и стратегически значимых позициях с приоритетом на ближний бой. В большинстве случаев такие отделения размещаются в лесах, либо местах с достаточным количеством укрытием. Такие отделение являются весьма мобильными, но во многих случаях перебрасывать их из зоны конфликта, где идёт бой на ближних дистанциях может быть не эффективно, так как при отходе отделение может лишиться укрытий и оказаться открытым для более терпеливого врага. Однако чаще всего КСу нет смысла в обороне дёргать такое отделение и в результате локальным боем, всё таки, руководит уже КО отряда. В данном случае КО связывается с КСом, докладывает о ситуации и предлагает выгодные на его взгляд варианты действий. КС исходя из ситуации решает о необходимости переброски отделения или о необходимости сохранения отделением позиций.
Для атаки всё похоже, с той только разницей что отделение вынужденно вести наступательные действия. В данном случае снова важна роль КО, так как необходима информация о целостности его отделения и успешности или вообще возможности выполнения поставленной задачи в тех условиях, в которых отделение оказывается во время боя.
 

Специальные отдления.

 
Отделения специального назначения. Это отделения с тяжёлым вооружением имеющимся в малом количестве на стороне (например, джавелины), со стационарным вооружением, со специальными задачами (ПВО, минёры, медики). В случае использования стационарного вооружения - они ведут бой на средних и дальних дистанциях и обладают низкой мобильностей. В случае использования тяжёлого вооружения – их задача реализовать используемое ими это самое вооружение, так что стратегия их действий определяется типом имеющегося у них вооружения, тоже касается и их мобильности. Минёры – по сути простое пехотное отделение, в задачи которого входит расстановка мин, а лишь затем занятие позиции. Однако они также могут играть роль СПНа устраивая засады и минируя дороги на подъездах к базе. Медики – тут думаю всё понятно, многое зависит от взглядов КСа на необходимость их применения в конкретной миссии, в остальном же тоже может подпадать по типу задач под класс простого пехотного отделения.
 

Типы задач.

 
Далее имеет смысл вести речь о типе задач, так как все их можно объединить по группам, пусть и весьма приблизительным и не точным да и вообще не отражающим всей действительности, но основной смысл позволяющим понять. В предыдущем подразделе типы отделений уже частично рассмотрены.
Задачи отрядам, занимающим отделения, зависят от той роли, которую им уготовил КС. С той только разницей, что в данном случае отделения – это лишь предрасположенные к какой-то роли группы слотов. На деле реальную роль отряду, занявшему отделение, определяет КС.
 

Начну с разведки.

 
СПН – группа спецназа. В её самые распространенные задачи в рамках игр обычно входят ниже перечисленные типы действий.
1. Засады.
2. Разведка боем.
3. Скрытная разведка без вступления в бой с координированием своей стороны на противника.
4. Отдельные от остальной стороны боевые действия, призванные в нужный момент прорвать слабые стороны обороны, отвлечённой на основные силы противника.
5. Превентивные боевые действия, призванные отвлечь и деморализовать противника с целью отвлечения в начале миссии противника от действий остальной стороны.
6. Отвлечение и оттягивания на какое-то время противника на себя с последующим отступлением, имитации подходов основных сил. В чём-то сходно с пунктом 5, но отличается в средствах реализации.
 
Может что-то забыл, это не так важно. Общая направленность задач для СПНа думаю понятна. Тут следует подчеркнуть, что наиболее часто такие задачи выдаются отрядам разведки, но не всегда. Иногда в зависимости от условий миссии, позиций респауна и в зависимости от отряда, отделение занимающего, такие задачи получают и простые пехотные отделения. Бывает и такое, что в процессе миссии роль разведки достаётся любым отделениям, которые оказались в наиболее удобной позиции из-за выбранной врагом тактики.
 

Прикрытие.

 
Такие отряды занимаются тем, что служат демпфером между техникой и вражескими силами, защищая непосредственно технику. Однако в разряд прикрытия может входить и сама техника, в таком случае контролирующая большие территория для безопасного движения пехоты. Возможны варианты когда одно отделение при подходе к зоне прикрывает другое, либо, в случае обороны территории, прикрывает передовое отделение или тылы других отделений. Однако такие задачи, как правило, носят скорее временный характер, не распространяющийся на весь тип геймплея в течении всего хода миссии для всего отряда. 
 

Оборона зоны.

 
Об обороне и задачах обороняющих отделений я писал в разделе типов отделений. Смысл тот же – охранять вверенные территории или объекты. Однако об обороне будет написано несколько больше в соответствующем разделе.
 

Задача атаковать.

 
Ниже приведу два базовых пункта, с которых начинается планирование атаки и выбор задач отрядом.
1. КС составляя план выбирает оптимальный маршрут по мнению, его, КСа, для атакующих отделений исходя из условий миссии и ожидаемых действий врага.
2. Также КС выбирает формацию передвижения союзных войск.
 
Опираясь на выше указанные пукты и взгляды по вопросам, входящим в эти пункты, КС решает, как именно атаковать – аккуратно, быстро и т.д. Окончательное решение может зависеть от взглядов КСа, а также от взглядов на ситуацию КСа и КО в случае, если решение принимается уже в ходе миссии.
 

Отступление для перегруппировки.

 
До недавних пор не видел существенного смысла в рамках стороны, но в небольших масштабах этот тип задач может иметь очень весомую роль. В рамках игрока или иногда даже отделения принять решение отойти назад за частую может быть не так сложно, так как участники отряда и, в частности, КО отряда являются непосредственными участниками действий и могут полноценно оценить обстановку, риски и возможности связанные с подобного рода задачами. КС, в данном случае, отдавая такой приказ обычно должен руководствуется рекомендациями КО. Плюсы заключаются в том, что ломиться лбом на занявшего позиции противника может не иметь смысла. Избежать прямого столкновения сторон могут помочь отделения СПН, но не всегда выходит так, что разведка успевает вовремя и точно доложить о позициях врага.
 

Разведчики и наблюдатели.

 
Разведка может быть двух типов.
1. Отрядного назначения (используются в небольшом радиусе от отряда – её представителей в рамках этого абзаца я буду называть наблюдатели).
2. Позиционная (представителей этого типа разведки я буду называть просто разведчики, они действуют на благо всей стороны в отрыве от основных союзных сил, используются для дальней разведки в целях обеспечения стороны нужной КСу информацией).
Не стоит путать это понятие с СПН. В целом, мотивы их использования могут быть схожи, но это в конечном счёте не одно и тоже. Отделение, занимаемое отрядом - это формирование из группы человек. Группа человек более выгодна для исполнения серьёзных боевых задач, но она приметнее и если будет замечен один человек, станет ясно положение всех остальных. Наблюдатель или разведчик, как правило, наиболее эффективен в одиночку (максимум их может быть двое). Их цель - наблюдать, искать, докладывать. Если наблюдателя или разведчика (или наблюдателей или разведчиков, но давайте предположим, что речь ведётся для удобства разговора об одном человеке, хотя написанное будет верно и для координированно действующих двух человек) вдруг заметят – они могут отступить, обойти и продолжить наблюдение. Одному человеку легче укрыться, он может действовать неприметнее и не будет замечен при смене позиции из-за того, что было обнаружено остальное отделение. Однако даже если он (разведчик или наблюдатель) будет замечен, то другие отделения будут находиться на безопасном расстоянии и никак от этого не пострадают, а то и выиграют, если наблюдатель успеет сообщить о позициях врага на своей метке. К тому же, в этом случае есть даже небольшой шанс замедлить передвижения противника, ожидающего теперь врага, близкого, по их мнению, к их позициям (особенно это актуально для роли разведчика). Плюсы использования наблюдателей и разведчиков в рамках больших игр достаточно очевидны. Они обладают самой высокой мобильностью, не будучи прочно привязаны к передвижениям основного отделения, серьёзной неприметностью, а в случае аккуратных действий и возможностью занимать непредсказуемые позиции, так как им легче укрыться, ведь нужно найти всего одно хорошее укрытие, а не 4 и не 8 и не 10 хороших укрытий. В случае использования разведчиков плюсы в том, что несколько таких человек могут вместе наблюдать достаточно обширные территории. К тому же несколько человек, отделённые для роли разведчиков от основных сил не так ослабляют собственно сами основные силы. Однако, увы, есть и минусы. Иногда разведчиками нужно использовать по 3-4 человека, а иногда даже больше. Это необходимо для того, что бы была возможность охватить наибольшее количество наблюдательных позиций. Главная проблема в этом случае в том, что выделяя разведчиков, КС вынужден вмешиваться в порядок отряда, от которого требуются оные. Наиболее выгодно выделять по одному или двум бойцам от разных отярдов, но не всегда это оказывается удобным. К примеру, если речь идёт об обороне, то удобнее, когда отряд целиком занимает какую-то зону, т.к. пара или тройка человек сильно оторванные от отряда принося пользу стороне, всё же не будут участвовать непосредственно в событиях, происходящих у остального отряда. Ещё здесь актуальна проблема, которая заключается в том, найдутся ли желающие в отряде люди заниматься таким типом геймплея, в котором они вынуждены действовать в отрыве от своего отряда. К тому же в случае роли разведчиков актуален ещё ряд нюансов, к примеру у них не всегда есть карта, не говоря уж о GPS и им необходимо самостоятельно выбирать позиции при передвижениях для своей сохранности и поиска более выгодных наблюдательных позиций, если окажется, что их позиция уже не актуальна. Тем более, разведчикам нужно ставить метки на всё, что им удаётся заметить (либо необходимо обо всём грамотно докладывать), а для этого нужно, чтобы они сами понимали, где они находятся. Т.е., аппроксимируя написанное ранее – людям, получающему такие задачи для эффективного их исполнения желательны некоторые качества и опыт, а также собственное желание. Тут как с врывами, кому-то нравится, а кому-то может и не очень. Однако если об общих качествах разных отрядов и их предпочтениях можно составить мнение достаточно быстро, то знать по никнеймам кто и что любит в каждом отдельно взятом отряде не так просто. Тем более, что есть отряды с небольшим стажем участия на проектах и они ещё не успели продемонстрировать свои предпочтения. По этой причине обычно в выборе разведчиков приоритет отдаётся тем отрядам, у которых есть люди с опытом выполнения таких задач. В случае наблюдателей всё несколько проще, в основном потому, что они близки к отряду и их действиями обычно руководят КО, что делает такую роль легче в применении по сравнению с ролью разведчика. В целом, по этой причине использование наблюдателей я вижу достаточно полезным в большинстве типов задач, тем более что не редки случаи, когда желательно использование наблюдателей практически всеми отрядами (к примеру, когда по формации отряды сильно разбросаны по карте). В конце концов – наблюдатели играют важную роль на играх, а игры называются серьёзными. Это же можно сказать и о разведчиках, играющих не менее важную роль. К тому же, обычно таких разведчиков достаточно несколько человек на сторону. Самое основное о задачах и роли наблюдателей и разведчиков я уже сказал, но, пожалуй, в конце этого монолога кое-что следует уточнить. Я уже выше писал, о том, что использование разведчиков и наблюдателей в атаке и обороне может отличаться и о том, что в конце раздела я уделю не много вниманию этому вопросу. Первое, что хотелось быть выделить – это то, что атакующая сторона так или иначе будет вынуждена прийти к зоне. Это и определяет использование разведки для обороны. Разведчики должны открыть направления атаки, раскрыть положение техники атакующей стороны, вынужденной передвигаться, и навести основные союзные силы на тот сектор или сектора движения основных сил противника, по которому они стягиваются к зоне. В случае наблюдателей задача схожа, но их цель позаботиться о безопасности в первую очередь своего отряда и навести основные силы отряда на вражеские силы. При таких задачах довольно часто наблюдателям и разведчикам нет нужды часто менять позиции и постоянно двигаться до обнаружения вражеских сил. Для разведчиков обычно наиболее актуальная задача пропустить врага к зоне и в дальнейшем продвигаться в тыл к противнику. Для атаки методика действия меняется. Обороняющиеся могут прятаться и совершать крайне мало передвижений, что сильно усложняет их обнаружение и что существенно усложняет роль разведчикам и наблюдателям, которые обязаны продвигаться вперёд, что делает их более приметным и уязвимым. Тут начинают играть важную роль наблюдатели всех отрядов и группы СПНа, так как им необходимо обеспечить как можно более безопасное и незаметное продвижение основных союзных сил и своих отрядов. Конечно, всё выше написанное очень упрощённая модель, но именно она позволяет при составлении плана формулировать универсальные задачи с поправкой на условия миссии. Для примера при наличии тяжёлой техники на сторонах необходимо заботиться о безопасном продвижении, собственно говоря, этой техники. Если формация стороны рассчитана на единый блок пехоты, то разведчики и группы СПНа могут быть сильно отделены от основных сил, продвигаясь без прикрытия вглубь территории и занимаясь поиском безопасных маршрутов. А если сторона не сосредоточена на одном фронте и продвигается с разных направлений, то возрастает роль наблюдателей. К примеру, в случае отряда, прикреплённого к технике, актуально оставлять небольшую группу бойцов для непосредственного присутствия рядом с техникой. Ещё пару человек актуально отправить вести наблюдение неподалёку от технику – по бокам и с тыла, а также ещё одного или двух наблюдателей для дальнего наблюдения, проверки ключевых позиций перед прибытием союзной техники и поиска вражеской техники с точек обзора, которые должна будет занять союзная техника. Все эти бойцы и особенно дальние наблюдатели в случае обнаружения вражеских сил и техники должны будут заниматься наведением союзной техники на вражеские силы, а также заботиться о сохранности своей техники. Пожалуй, на этом я и закончу раздел про наблюдателей, так как самое основное, что я хотел сказать по этому поводу и что поможет мне написать дебрифинг и объяснить некоторые мои решения я озвучил.
 

Атмосфера и не много ностальгии.

 
В какой-то момент написания теоритической части о моём взгляде на планирование миссий, я, признаться, впал в ступор, думая о том, как сформулировать одну из главных концепций серьезных игр - тактическое взаимодействие отрядов и обыгрывание роли отрядом по миссии в целях реализации цели, стоящей перед стороной, на которой участвует отряд. И тут мне на помощь пришёл случай — наткнулся на упоминание атмосферности. И тут же вспомнил, как много об оной говорилось во времена выхода DayZ. А что самое главное, это было именно то, что дало мне ответ на вопрос – что такого особенного в больших играх. Безусловно, всем хочется внести свой вклад в ход миссии и хочется, что бы на этот вклад обратили внимание другие – соотрядники или другие отряды, ведь так приятно, когда после миссии кто-то зайдёт в канал и скажет «Эй, парень, просто красавчик!». Безусловно, круто когда экшона за миссию много. Но что делает этот экшон таким особенным, да и не только его, а вообще процесс игры в серьезные игры? Вот туг и приходит на помощь термин атмосферностъ. Правда, кто-то может спросить, в чем же она заключается? А заключается она в том, что есть большая открытая карта. И боец, сидящий в укрытие или бегущий выполнить задачу, о которой ему сказал КО, не может наверняка знать о том, что произойдёт в следующие 10 минут. А события могут быть самыми разнообразными. Помню, у меня был случай, когда был снайпером-наблюдателем на краю охраняемой зоны. Враг штурмом и техникой выбил силы обороняющихся отделений и на КВ все замолчали. В этот момент выезжает из-за угла маршал, и начинает нарезать кругаля в 2 метрах от меня. Я, еле успев взять пистолет и уткнуться в землю под кустом, лежал и напряжённо вслушивался в переговоры экипажа. Бывали случаи, когда приходилось сидеть и смотреть на дверь долго долго ожидая врага, так как тот всё бегал рядом, но никак не хотел заходить. А ты сидишь и ждёшь, напряжённо пытаясь сохранить душевное равновесие, которое то и дело смещается к пяткам. Бывали и скитания по карте, так как КС никак не хотел приближать отделение к зоне конфликта раньше времени и на этом заканчивалась миссия. Много случаев было, когда сторона аккуратно пробивалась фронтами с длительными пешими забегами и зачистками ключевых позиций. И не всегда получалось даже достигнуть или встретить врага, но атмосфера во многих случаях была, атмосфера открытого пространства. Атмосфера неизвестности, куда тебя занесёт ход миссии. Атмосфера командной игры, а иногда и не мало экшона там, где его совсем не ожидал найти или наоборот, всё заканчивалось довольно скучно, хотя задача казалась интересной. По этой причине интересно быть и пилотом, и может быть интересно даже водителем вспомогательной техники или випом. Я вот помню миссию на ВИ, где тогда ещё [DН] МаtherInLow КСил. Там нужно было доставить грузовики в место около Берёзино. Kato был водителем, я пассажиром. Ехали всю миссию, по началу даже ДВ слушали. Смотрели на меточки, где остальная колонна встретила противника и увязла. По пути видели вертолёты и мрачно на них косились с надеждой – авось не заметили, надеемся пронесет. Так и добрались почти до самого Березино. Но перед ним грохнулись в овраг и сломали колёса. Вышли, Kato починил грузовик и снова отправились в путь. Ещё несколько минут— иии! Победа! Экшон совсем не зашкаливал, хотя могло быть и иначе. Но было круто и очень атмосферно. Сторона победила, грузовик доставили, отделения сыграли свою роль, хоть и не все точно следовали сообразно плану. Отвлекающий манёвр удался. Суть в том, что такие моменты запоминаются и оставляют не меньше положительных эмоций, чем беготня по лесу в поисках противника со своим отделением. И, к слову сказать, иногда беготня в поисках врагов и экшон и вовсе не запоминаются, просто потому что ничего эпичного не происходит. Побегал, пострелял, побегал, подстрелили, пошёл чаёк выпил, двухсотые послушал и подождал следующей миссии. Тут же замечу, что двухсотые иногда сами бывают эпичными и запоминающимися. Это ещё один повод бойцу, занявшему удачную позицию в обороне или штурмующеу зону с удобной позиции не дёргаться, а собраться и спокойно выжидать или децствовать очень аккуратно, а не устраивать побегушки с целью поскорее обнаружить врага. Ведь за ним может смотреть толпа народа, которая потом разочарованно скажет: «Эх, не дотерпел. Сейчас бы к тебе толпа пришла, а ты на них лбом!». Бывают и такие случаи, и, к слову, не так редко.
 

ПЛАНИРОВАНИЕ.

 
План – наглядно иллюстрированная графическая картина, позволяющая понять замысел КСа в рамках выбранной им для командования миссии и позволяющая правильно понять отрядам свои роли в выполнении такого замысла.
 

Баланс.

 
Делая план, приходится рассчитывать на какие-то отряды, количество человек на стороне и готовность отрядов выполнять поставленные задачи. Всё это ведёт не к однородному балансу, который, так уж вышло, может влиять на результаты игр. Ниже я постараюсь рассмотреть такое понятие как баланс в рамках больших игр.
Баланс условно можно разделить на два этапа. Первый ложится на плечи картодела и заключается в балансировании самой миссии по её условиям и составам вооружений. Второй этап лежит на плечах администрации, которая заботится о балансе состава сторон за счёт ротации отрядов (исходя из статистики по этим самым отрядам). Т.е. баланс миссии продумываемый картоделом заключается в соотношение количества слотов на миссии, количества и эффективности техники на сторонах и тому подобных вещах. Баланс сторон, если говорить чуть подробнее, определяется в целом ротацией отрядов-участников проектов, которая приписывает каждый отряд к одной из сторон, учитывая среднестатистические данные по отрядам за определённый промежуток времени по количеству: КСов; экипажей; людей, стабильно посещающий проект. Также статистика учитывает интересы и эффективность отрядов, проявляемые в рассматриваемый период.
Однако, баланс от одной игры к другой и даже в зависимости от того, первая, вторая или третья идёт миссия, может меняться. Многое зависит от: настроения людей в отрядах; от того, кто встаёт на слот КО; от явки отрядов в конкретный день. К тому же, чаще всего слоты на миссиях не заполняются тем количеством человек, на которое они рассчитаны. Стороны, которые недобрали по количеству людей из зарегистрированных отрядов балансятся по количеству людей: с помощью незарегистрированных отрядов и одиночек; в последнюю очередь – зарегистрированными отрядами, перекидываемыми за другую сторону для баланса. Однако и в этом случае нет гарантии, что стороны будут изначальны балансны по количеству человек так, как задумывал картодел. В целом можно сделать вывод – баланс неоднороден, но как показывает практика, различные факторы (которые будут перечислены ниже) могут сильно влиять на конечный результат миссии, ликвидируя изначальное преимущество одной из сторон.
1. Качество плана КСа, его проработанность, информативность.
2. Подготовленность КСа (его осведомлённость о вооружении врага, условиях триггеров, наличию или отсутствию радаров и различные другие важные мелочи).
3. Опытность КСа.
4. Гибкость КСа (способность менять стратегию поведения стороны на лету).
5. Информативность разведки.
6. Информативность отрядов (речь идёт о том, на сколько подробные и своевременные доклады от отрядов о ситуациях, происходящих непосредственно у них).
7. Инициативность отрядов (способность самостоятельно принимать решения в рамках стратегии заданной КСом, а также способность координироваться с отрядами, находящимися рядом).
8. Следование отрядов плану.
9. Скорость выполнения приказов отрядами.
10. Мобильность отрядов (способность быстро менять позиции, отступать, перегруппировываться и смещаться на нужные фронты).
11. Пеньки и прочие кочки и коряги, ломающие отрядам транспорт, а КСам планы.
12. Рандомщики, не редко обеспечивающи победу своей стороне по потерям вражеской или выполнение триггеров из-за того, что их не заметили. Однако стоит заметить, что речь идёт скорее о разведчиках, занимающихся диверсиями, а не о самовольном сваливании из зон обороны всех подряд =).
 

Что такое план.

 
План командира стороны это средство, определяющее стратегию достижения целей с учётом условий, предписанных картоделом в миссии. Он включает в себя инструкции, объясняющие, с чего начать миссию и как и куда двигаться, а также информацию о том, с чем придётся столкнуться. План – по сути своей это набор меток, который определяет стратегию поведения отрядов стороны на миссии. Этот набор меток влияет на то как, когда и где будут развиваться события, в которых участники сторон будут задействованы (так как, как выше писалось, план определяет кто, куда, как и когда будет передвигаться, а также цели зачем он будет это делать). Помимо этого план КСа – это средство достижение победы на миссии. Однако исходя из выше написанного, он является ещё и этаким сценарием, предписывающим различные роли отрядам, участвующим в миссии. Т.е. у плана есть ещё одно свойство – он влияет на геймплей отрядов.  Условно планы можно разделить на два типа, которым свойственны характерные черты и определённые шаблонные тактики, от которых можно отталкиваться при составлении плана.  Эти типы – атака и оборона.
 

Оборона.

 
Однако, как уже ранее писал, оборона бывает разной. Далее приведу основные типы обороны.
1. Глухая оборона – практически все обороняющиеся в зоне или непосредственно около неё.
Полностью закрытая оборона. В таком варианте чаще всего каждому отряду и большинству бойцов в них планом предписываются выбранные КСом позиции. Такая оборона рассчитана на максимальную концентрацию пехоты в зоне, а также на то, что никто из бойцов не будет выглядывать без отдельного на то разрешения КСа из зданий и укрытий, ожидая врага на своей позиции. Планы предусматривают ближний бой и необходимость противнику проверять каждое здание на предмет наличия в них пехотинцев. Как следствие, при таком типе обороны пехотинцам нельзя передвигаться по зоне и нельзя выглядывать наружу из зданий, принуждая противника к длительным поискам и штурму помещений с пехотинцами, занимающими оборонительные позиции. С точки зрения интереса для отрядов план имеет плюсы в том, что так для большинства отрядов приблизительно равная доля вовлеченности в план. Не увидев наблюдателей, враг спокойно может проникнуть в зону, но ему придётся исследовать все дома, штурмуя каждый дом по отдельности. Плюсы в том, что враг быстро окажется в зоне и рано или поздно к большинству придёт сам. Такая оборона требует терпения и необходимости напряжённого ожидания, вслушивания в шорохи около своих домов. Минусы в том, что когда спадёт первая волна штурма, ситуация с балансом сил может быть неизвестной и напряжённое ожидание в бездействии может снизить внимание бойцов. Плюсы – всю игру может быть напряжённое ожидание, затяжные перестрелки, эпичные штурмы, атмосфера может быть на довольно высоком уровне.
В целом, к слову сказать, на долю некоторых игроков, с чьей стороны будут заходить вражеские силы, может прийтись не мало экшона. Проблема таких планов в том, что они могут уменьшать роль коллектива отдельно взятого отряда, так как в таком типе не редко пехотинцы друг от друга отделены и не занимаются прикрытием того типа, когда один боец непосредственно прикрывает другого. Т.е. они занимают дома и ведут бой по контактом, без серьёзной взаимосвязи, с остальным отрядом, что сохкращает роль командной игры. Однако, таких планов уже было не мало, В том числе с уровнем очень высоко проработки и в том же числе и тех, когда КС ясно указывал, что до появления врагов в городе даже в окна нельзя выглядывать и какой сектор с какими углами обзора в какое окно необходимо наблюдать. Были даже планы, которые составлялись со скринами местности, показывающими нужный угол и нужной для обзора каждому бойцу сектор. Другой вопрос, что концентрация таких планов, возможно, не должна зашкаливать, но они так же являются частью игр и рассчитаны на то, что бы обезоружить вражеские силы и привести сторону к победе.
Ловушка. По сути, имеет много общего с полностью закрытой обороной. В такой обороне бойцы могут наблюдать улицы или территории внутри охраняемой зоны или около охраняемых объектов, но не должны проявлять себя в те стороны, которые находятся за пределами вверенных отрядам позициям, что не должно позволить врагу обнаружить позиции бойцов и наблюдателей издалека.
Дистанционная. В таком варианте обороны основная концентрация пехоты также находится в зоне или около зоны, однако пехотинцы могут вести огонь по территориям вне вверенного им сектора. Плюсы - если территория открыта, врагу будет тяжело просочиться без укрытий мимо пехотинцев с укрытиями. Минусы - пехота становится уязвимой для бойцовс оптикой илитехники. Позиции многих бойцов могут быть раскрыты до появления врага в зоне, что может облегчить штурм зоны врагу. Необходимо делать выводы о том, что приоритетнее - накрыть подступы к зоне или сохранять пехоту для ближнего боя.
 
2. Средняя оборона – большинство отделений в зоне, но есть группы спецназа и отделений со специальными задами. Это наиболее распространённый тип обороны. Обычно подразумевает наличие нескольких (около пары или тройки) отрядов в зоне, один или два около зоны и остальные вокруг охраняемого сектора на не слишком большом отдалении.
 
3. Агрессивная оборона – тот тип, когда обороняющаяся сторона по сути от части превращается в атакующую. Цель такой обороны – перехватить врага не готового к раннему вступлению в бой и непродумавшего позиции для ведения боя не около атакуемой зоны, заставить врага двигаться по открытым терриям.
 
Превентивная (дальняя).
 
В таких вариантах некоторое количество отрядов остаются у зоны, а большинство остальных либо сразу выдвигается на перехват атакующей стороны, либо выдвигается на перехват в случае обнаружения разведкой основного направления атаки. Бои в основном ведутся на довольно больших расстояниях от зоны. Такая тактика или её элементы в планах также отнюдь не редки.
 
Рассеянная.
 
Большинство отделений распределяются вокруг зоны, занимая ключевые позиции на средних и дальних дистанциях. Такая оборона выгодна, когда рельеф местности не оставляет атаке много места для манёвров. Отряды в основном ведут мобильный образ передвижений и быстро стягиваются к зонам конфликта или к маршрутам, предсказуемым для продвижений врага от зон конфликта.
 

Комбинации типов обороны.

 
По сути, возможны и комбинация выше названных типов обороны и альтернативные хитрые варианты. Последние, кстати, на то и хитрые, что их цель отойти от наиболее часто встречающихся вариантов. Впрочем, каждый план – попытка обхитрить врага и привнести даже в привычные типы что-то неожиданное. Приведу несколько примеров комбинированных планов.
1. Глухая оборона с СПН. В такой обороне группы СПН призваны задержать врага своими действиями, тем самым заставив его двигаться медленно за пределами зоны и при том двигаться более разрозненно, заходя в город поэтапно. Это усложнило бы штурм для стороны атаки, так как отряд, позже зашедший в город уже не смог бы по звукам боя определить, где произошли схватки у других отрядов. В этом варианте минус в том, что отрядам в зоне пришлось бы достаточно долго дожидаться вражеских сил. Однако плюс в том, что можно было бы попить чаёк и позаниматься своими делами, так как пехоте нет необходимости заниматься разведывательными действиями, а время прибытия врага в общих чертах может быть ожидаемо на основании данных разведки.
2. Глухая оборона с альтернативным вариантом ловушки. Это полностью закрытая оборона с группами СПН, ожидающими появления врага непосредственно в зоне. Принципиальное отличие такой обороны в наличии групп СПН, которые где-то за пределами зоны скрываются так же, как и отряды обороны в зоне. При первых контактов такие группы СПН снимаются и методично и очень аккуратно начинают зачистку улиц города или базы (в общем, зачистку зоны). В таком варианте враг может приобрести чувство безопасности проходя по открытым участкам зоны и не буду готов к внезапному появлению врага стыла после долго продвижения по пустым территориям.

 

Атака.

 

По типу движения.

 
Концентрированная.
 
В таких типах атаки могут использоваться блоки пехоты и колонны бронетехники для создания большой огневой мощи и уменьшения уязвимости блока пехоты к малочисленным целям, встречаемым на пути. Однако при слабой скоординированности отряды могут начать двигаться разрозненно, что быстро приведёт к затруднениям в определении свой/чужой. К тому же, такие блоки трудны в управлении, так как один отряд может двигаться быстро, другой то и дело отставать и тому подобные ситуации. В случае колонн бронетехники, движение могут усложнять лаги и тому подобные проблемы. К тому же в случае задержек хотя бы одной бронетехники или отряда это затормозит всех.
 
Рассеянная.
 
Такая атака подразумевает наличие ранних высадок пехоты и методичное продвижение по ключевым позициям, маршрутам и направлениям атаки. Методика продвижений рассеянная, но отдельные отряды могут продвигаться сообща. Количество направлений атаки чаще всего от двух и выше.
 

По скорости движения.

 
Аккуратная.
 
Подразумевает ранние высадки и аккуратное продвижение. В таких типах атаки отряды могут занимать оборонительные позиции до подходов других отделений, способных оказать помощь. Приоритет в таком типе атаки на сохранность отрядов. Т.е. продвижение идёт с зачистками важных позиций, проверками лесов и гор, пристальными наблюдениями перед дальнейшим продвижением в сторону опасных территорий. Плюсы - больше возможности обнаружить врага первыми и не дать ему застать себя врасплох, наличие возможности позволить врагу самому совершать ошибки и самим совершать мало движений, способных выдать. Минусы - чем аккуратнее и дольше продвигаются силы атаки к атакуемым территориям, тем меньше у них остаётся времени на штурм зоны. В случае затяжных контактов больших сил атаки с неизвестным количеством сил противника (которое может оказаться на деле весьма малым, но из-за повышенной аккуратности количество врага сложно обнаружить, так как отряд занимает оборонительную позицию) может остаться мало времени на штурм зоны. Если противник быстро вникнет в подобное поведение, может выйти так, что в зоне будет сконцентрировано много пехоты, но не останется времени на аккуратную зачистку зоны.
 
Быстрая.
 
Подразумевает близкие к первым возможным точкам пересечения места высадки и быстрое продвижение до позиций, где противник может оказаться с наиболее высокой вероятностью. Плюсы - противник может быть застигнут врасплох не успев занять позиции, остаётся много времени на зачистку наиболее опасных позиций и бои в зоне. Минусы - может быть опасна сама высадка, отряды могут быть подвержены атаке не в состоянии боевой готовности.
 
Алга.
 
Врыв сконцентрированных сил противника в зону, не редко практикуемый в старом составе стороны 1. Плюсы - если всю сторону не сожгут при подъездах к атакуемым позициям, эффект внезапности может позволить быстро выбить малое количество обороняющихся внутри зоны (если их будет малое количество). Также эффект внезапности может не дать обороняющимся занять выгодные позиции и бой будет происходить непосредственно между бойцами в зоне в практически равных условиях (хотя многое зависит от условий миссии). Минусы – большинство отрядов могут сжечь при приближении к зоне, да и высадка в условиях сконцентрированных сил, как правило, крайне не безопасна.
В общем-то такие планы не редко встречаются без энтузиазма из-за их рискованности. Однако, на мой взгляд, алга всё же даже не тип атаки, а элемент тактики, только элемент играющий на быстроте действий и неожиданности, которая даёт особенный эффект в случае скоординированных действий стороны. Однако, так как этот элемент определяет всю игру и поведение отрядов, я выделил его в отдельный тип плана атаки. Вообще говоря, далеко за примером актуальности применение таких тактических решений ходить не надо. Помню то время, когда KNDFRWL и GRU были на одной стороне и стабильно устраивали алгу в зону. Баланс сторон тогда в целом был не плох, к слову сказать, но сейчас речь именно о таких вот врывах. Суть в том, что в большинстве случаев они оказывались успешны. Но некоторые люди говорили о том, что это не правильно, не тактично и вообще бред, уменьшающий интересность геймплея. Но факт-то остаётся фактом – может и не тактично, но зато такая тактика стороны 1 против стороны 2 показывала себя эффективно, хоть сторона 2 и знала о склонности к врывам стороны 1. А следовательно, расчет на победу (а это по сути цель любой стороны на любой карте, ибо в ней и заключен дух соперничества, дающий особые стимулы отделениям выкладываться) позволял с моральной точки зрения вполне использовать эффективные средства. В конечном итоге, каждый отряд, как мне представляется, наверняка хочет, чтобы та сторона, на которой он находится, победила и каждый хочет внести ощутимый вклад.
 
Приведу и ещё один пример – пример не согласованной алги. Заставлять всю сторону алговать я не очень люблю, так как не все любят алгу (что уже упоминал ранее) и не все её могут соблюсти. А несоблюдение в данном случае может грозить тем, что те, кто решат выйти чутка пораньше, потом будут долго долго продвигаться из-за повышенной активности врага около зоны и так сторона проиграет. Такое уже было, когда я позволил всем, кто хочет, выйти раньше и аккуратно приближаться к зоне. Получилось, что всех расстреляли на подходах обильные силы противника не в зоне. А будь точный приказ – АЛГА! Тогда бы вся сторона могла оказаться в зоне, в которой было отделений и которую было легко взять. Конечно, тут нет никаких гарантий, ведь противник мог бы быть почти весь в зоне. Но ведь так всё равно вышло поражение, причём обидное, ведь стоило только дать чёткий приказ – алговать всем. Выводы тут получаются простые – необходимо следовать выбранной стратегии, что бы не выходило как в басне Крылова про лебедя, рака и щуку. Вроде все стараются, тянут, тащат – да только в разные стороны и мешают друг другу.
 

Итоги.

 
Выше приведённая классификация лишь описывает наиболее часто встречаемые базовые (на мой взгляд) виды атаки и обороны для сценариев атаки/обороны зон или объектов. Для других сценариев такая классификация также может быть применима, но с поправками на соответствующий сценарий (к примеру, если нужно доставить куда-то объект – это больше похоже на атаку, хотя они и защищают объект). В общем-то говоря, типы выше описанных планов – это всего на всего общая характеристика, отражающая характер плана, его направленность на определённую стратегию. На деле, далеко не редкость, когда планы содержат комбинации разных типов стратегии (примеры по комбинациям стратегии в планах обороны зоны я приводил в соответствующем разделе). Однако, могут запросто могут быть планы, которые сложно приписать к какому-то шаблону. Обычно это сложные тактические планы, но о них будет рассказано ниже. Выделение трёх основных типов обороны и основных видов атаки облегчает на мой взгляд описание мотивов, которые ложатся в основу создаваемых планов.
 

Простые и сложные планы.

 
В общем и целом, в процессе рассуждения выделилось два важных свойства плана. Первое – план это средство, которое должно увеличить шансы на победу стороны. Средство, которое включает в себя выбираемую КСом стратегию (может зависеть от индивидуальных взглядов и мнения КСа об условиях предоставляемых картой и картоделом, от опыта КСа и от других факторов) и информацию об условиях миссии. Второе свойство плана – это влияние на геймплей отрядов.  Оба этих свойства в совокупности служат факторами, которые влияют на подготовку плана. Причём не редко выходит так, что первое свойство не очень хочет согласовываться со вторым и приходится искать компромисс. Однако для понимания структуры плана стоит подробнее рассмотреть хотя бы в общих чертах, какие глобальные типы планов бывают распространены, так что сейчас я их разделю на два очень простых типа по геймплейной составляющей.
1. Сложные планы – это планы, рассчитанные на интересные тактические решения и необычные способы поведения стороны. Такие планы могут быть рискованными, могут быть очень быстрыми или наоборот очень долгими. Чаще всего такие планы навязывают конкретную тактику большинству отрядов, отстраняя их от перестрелки лоб в лоб с самокоординированием на их позициях и маршрутах движения. Геймплей таких планов, как мне представляется, интересен за счёт имитирования серьёзных тактических ходов на просторах карт Армы в рамках всей стороны и её единых действий. Минусы в том, что обычно требуется целостность действий всех отрядов, мобильность, координированость отрядов друг с другом.
2. Простые и нередко довольно эффективные планы. Это планы, рассчитанные на использование стандартных методов. Они обычно отличаются простым передвижением отрядов по наиболее удобной для атакующих или обороняющихся местности, использованием известных и простых тактик, которые, однако, могут быть ожидаемыми вражеской стороной.
 
В обоих типах планов экшон может быть как очень высоким, так и довольно низким для всех отрядов. Первый план может быть более эффектным, в нём может быть больше атмосферности за счёт отыгрыша интересных стратегий (однако усложнение стратегий, как правило, требует больше ответственности и организованности от всех отрядов-участников, а так как они далеко не всегда на высоком уровне, план может превратиться в фарс). Второй тип плана требует эффективности от каждого отряда и позволяет проявить её каждому отряду, не подвергая себя явному риску. Обычно в таких случаях у отрядов достаточно времени на длительное и аккуратное продвижение, а также есть возможность использовать особенности рельефа себе на пользу, сохраняется время для манёвра в случае не выгодных условий на момент контакта.
 

Сложности простых планов.

 
Дело в том, что если в случае с первым типом плана всё довольно ясно, то во втором есть некоторые нюансы, так как всё становится не так уж и просто в момент контакта, если союзный отряд спалили и он не смог выйти победителем в первые пять минут. Как внятно объяснить, что я имею ввиду – думал долго, даже солидный такой абзац написал. Но в конечном итоге, мне показалось, что объём текста описательного характера то и дело перемежаемый моими рассуждениями довольно перегружен и не информативен и я его решил спроецировать на абстрактную миссию. Ниже я попытаюсь описать достаточно распространённые события, назовём их шаблонные, которые могут происходить в случае использования простого плана. Описаны эти события будут на примере абстрактной миссии. Как правило, непредсказуемость развития событий у отрядов даже в таком типе (простом типе) плана не редко мотивирует вносить в простые планы элементы необычных тактических решений, которые бы могли помочь союзным отрядам застигнуть врага врасплох и увеличить шансы на победу при контакте.
Пусть миссия будет происходить на всем неплохо известной Чернорусии во всем неплохо известном северном аэропорту. Условие – захватить зону и уничтожить в ней 2 объекта. Транспорт зелёных – хаммера, они оборона. У них также есть танк, вооружённый только пулемётами. Красные – атака, их транспорт – тигры. Расположение отрядов показано на соответствующих скриншотах.
 
 

pre_1441899715__1_plan_map.jpg


Карта местности и план.
 
pre_1441899759__2_plan_east.jpg


Вид с востока с 3D метками.
 
pre_1441899789__3_plan_west.jpg


Вид с запад с 3D метками.
 
pre_1441899821__4_plan_south.jpg


Вид с юга с 3D метками.
 
pre_1441899852__5_plan_high.jpg


Вид с высоты на участок плана на востоке.
 
pre_1441899889__6__plan_tank_position.jp


Позиция и обзор танка.
 
Отряды, помеченные белыми кружёчками – это те отряды, у которых уже произошел контакт и ведутся перестрелки.
В случае применения простого плана и стандартных маршрутов есть риск завязнуть на месте контакта, к которому будут подтягиваться вражеские силы. К тому же не исключена возможность захода с флангов вражеских отрядов, которые могли уйти в сторону от прямого столкновения, решив незаметно прокрасться к отрядам, ведущим бой лоб в лоб. Причём последнее замечание верно как для атаки (отряд – кролики), так и для обороны (отряд – лисицы).
 

Оборона.

 
В случае обороны такая тактика обходов особенно эффективна, так как требует меньше координации от отрядов. Один отряд сидит и ждёт контакта (морковки), а второй сидит где-то в засаде (в который ещё и на марше может поймать врага – это лисицы), а затем возвращается с фланга и аккуратно ищет, кто из врагов стреляет по союзным отделениям (в данному случае это – барсуки). Случаев, когда атакующая сторона слабо защищена с тыла довольно много, поэтому у лисиц довольно высокий шанс оказаться в тылу. Другой вопрос - что поспешив, можно обогнать врага, а промедлив - не догнать. Так что тут есть ряд сложностей, требующий от отрядов в тылу идти на риск быстрых передвижений на какой-то промежуток времени, а затем терпения для аккуратного движения. Речь о том, что лисицы поторопившись могут запросто обогнать Барсуков. К тому же могло бы быть так, что соболи пошли за барсуками, и тогда заходя в тыл к барсукам лисицы бы подставились ещё не вступившим в бой соболям, шедшим следом за барсуками. Однако в данном примере тыл барсуков остаётся открытым. Вариантов у них всего два – либо сражаться с морковками, либо отступить. Если отступить сразу – никаких гарантий, что другое направление окажется безопаснее. Если отступление невозможно или КО с КСом решают пытаться продавливать, то у Марковок оказывается преимущество в том, что они прикрыты танком, лежат на заданных позициях и, как следствие, мало передвигаются. К тому же у них больше места для манёвра – всё таки они знают, что не так далеко союзные отделения, которые так же занимаются своими секторами. В данном примере я не помечал конкретные позиции, но отряды не редко ставят наблюдателей для лучшей осведомленности о ситуациях в окрестностях обороняемых позиций. Так что в таком варианте морковки оказываются в не самом плохом положении с точки зрения своих позиций. Однако в примере к ним по менее очевидной местности пробрались кролики, которые уже жаждут зайти в тыл к шумящим морковкам. Минус позиции кроликов в том, что не будь о бобров контакта, те бы зашли в тыл к ним, но так вышло что еноты уже успели вступить с последними в контакт. В реально отыгрываемой миссии еноты могли бы наехать на кочку и пропустив контакт с бобрами, раскладывающими кроликов в момент починки транспортной техники, могли бы просочиться  через позиции отошедших бобров, которые позже вернулись и зашли бы в тыл к ним, если бы те продвигались слишком медленно. Если бы еноты двигались быстро, но завязли у зоны, всё равно бобры смогли бы зайти к ним в тыл. Однако не исключена ситуация, что еноты бы зашли в тыл к бобрам, выдвинувшимся на охоту за кроликами. При этом, если бы соболи быстро отступили и стали обходить, они возможно бы ударили в тыл или в бок лисиц. Однако последние могли бы попытаться залечь в ожидании отступающих соболей и тогда морковки и барсуки спаслись бы от захода в тыл. Но неизвестно, смогли бы соболи затащить против лисиц, которых они навряд ли ожидали бы встретить там, где прошли барсуки, или нет К тому же у соболей в таком варианте было бы мало вариантов к действию, так как старые позиции накрывает танк, а новые уже перекрыты лисицами. Хотя не исключён вариант, что барсуки, быстро добравшись до зоны, смогли бы снести морковок, что могло сильно повлиять на ход событий.
 

Атака.

 
В случае атаки всё ещё сложнее. Действия атаки, как правило, очевидны. Ей в большинстве сценариев необходимо стягиваться к каким-то точкам на карте – в данном случае к аэропорту (а по мере стягивания к точкам, позиции становятся более предсказуемыми). Выходит так, что у обороны в целом нет общего тыла до момента стягивания отделений обороны в зону (так как тыл одного отделения может быть запросто флангом другого), есть лишь радиусы, по которым у атакующих повышается риск встретить вражеские отряды с приближением союзных отрядов к центру такого радиуса. В рассматриваемом примере кролики заходя в тыл к морковкам рисковали пересечься с бобрами, а вот лисицы, уйдя далеко на восток, уменьшали свой риск натолкнуться на готового к встрече врага. При этом координация между барсуками, кроликами и енотами очень желательна, так как одни отвлекают морковок, другие бобров, а кролики оказываются фактором, к которому ни бобры, ни морковки не готовы. С другой стороны, если бы кролики просочились прямо к зоне между бобрами и морковками, то они могли бы заставить последних двигаться к зоне. В таком варианте еноты и барсуки оказались бы в приятной ситуации, да и соболям бы стало легче уйти точек, накрываемых танком. Опасность от лисиц по прежнему сохранялась бы, но три отделения в тылу отступающих врагов – не одно. Если бы соболи пересеклись с лисицами, то еноты и барсуки были бы в курсе о враге с тыла. Да и не исключён вариант, что соболи могли бы задержаться. Тогда лисицы хитро потирая лапки заходя в тылы к енотам и бобрам оказались бы в крайне неприятной ситуации, в которой бобры и морковки зажаты между кроликами и енотами с барсуками, а сами лисицы между енотами с барсуками и соболями. В таком варианте – диверсионные отряды мера эффективная, но от них требуется очень высокий уровень координированных с другими отрядами действий, мобильности и много терпения, что бы избегать контактов с замеченными одиночными целями и быстро отступать, не дожидаясь, пока вражеские отряды окажут поддержку отрядам, атакованным диверсионными отрядами. Речь о том, что кроликам пришлось бы потерпеть и не стрелять первыми в бобров и морковок, если бы даже заметили и тех и тех. А вот барсукам, возможно, в таком варианте следовало сразу отступить назад и зайти с позиций енотов, не дав тем самым стянуться лисицам, бобрам и морковкам с разных сторон к одной точке. Еноты, к слову, придя слишком рано, могли бы оказаться на такой территории открытыми и проиграть первый контакт, так как их обошли бы ничем не занятые морковки. Незанятые по той, к примеру, причине, что барсуки слишком долго лутались на респе и не успели прийти одновременно с енотами. Эти же (диверсионные) отряды могут заниматься зачисткой отрядов обороны, возвращающихся к обороняемым объектам со своих позиций. Я сейчас о том, что просочившиеся к зоне и ни кем не замеченные  кролики могли бы встретить отступающих и ничего не подозревающих марковок и бобров, думающих, что атака большей частью идёт с запада. Цель таких диверсионных отрядов (кролики и лисицы) – это специальная задача, ориентированная на поддержку основных отделений трудно предсказуемыми действиями в тылах отрядов противника и оборону подходов к обороняемым объектам от возвращающихся к таким объектам вражеских сил. Однако минус последнего варианта действий таких отрядов в том, что обороняющихся сначала необходимо принудить возвращаться в зону, заставив покинуть выгодные позиции. А для этого нужно, что бы хотя бы часть отрядов проникла незамеченной к зонам или объектам, являющимся целью атаки (т.е. часть не партизанских СПН отрядов – мангусты, горностаи, ласки).
 

Итоги.

 
И так, как можно охарактеризовать данный план-пример? Это пример простого плана, когда практически всё идёт сообразно плану и пример предполагаемых событий при небольших отклонениях отрядов от плана (типа задержек на респе). Т.е. большинство отделений добрались живыми не попав в засаду и вовремя прибыли к своим удобным направлениям атаки (удобные направления в данном случае – это леса, в которых можно использовать неровности местности и деревья как укрытия при контакте, а также есть шанс пройти незамеченными по территориям с низкой дальностью видимости). К тому же это пример, когда баланс сторон практически зеркален – т.е. количество отрядов-участников полностью одинаково с обеих сторон. У стороны обороны, правда, есть танк, но он вооружён лишь пулемётом. Сторона атаки обладает достатком ПТ средств (так что в задачи танка большей частью входят подавление вражеской пехоты и наблюдение за ней). Далее в этом примере я предположил, что враг, также зная о плюсах и минусах подходов к обороняемой территории, расставил там отряды, дав им задачу выставить наблюдателей и занять позиции в ожидании врага. В данном примере все отряды атаки и обороны последовали плану КСов и оказались там, где это было нужно КСам. На основании этого я делаю новое предположение – что контакт всё же у большинства отрядов состоялся и состоялся он приблизительно в один промежуток времени, задуманный КСом. На основании предыдущего предположения можно сделать вывод – отряды заняли продуманные КСом позиции и двигаясь с приблизительно одинаковой скоростью достигли опасных зон, где произошли контакты. Раз контакты произошли, то значит все отряды обороны спалили на своих направлениях отряды стороны атаки. А далее в описании обороны и атаки я веду рассуждения о том, как мог измениться ход боя из-за разных мелочей (к примеру, опоздания какого-нибудь отряда на его позицию) и других факторов, которые могли бы повлиять на ход миссии. Понимаете, к чему я веду? Уже в таком варианте в голове может представляться вот такая вот каша из всевозможных вариантов развития событий. А ведь помимо того, что кто-то слишком долго лутался или наехал на пень, могут быть гораздо более простые факторы, которые могут сильно сказаться на том, как будет идти ход миссии. Примеров может быть много, приведу, однако, только парочку.
1. Одни отряды передвигаются пехотой быстрее других (в результате не всегда может получиться согласовать полностью синхронную атаку с разных направлений).
2. Некоторые очень быстро ездят (т.е. пока одни только подъезжают к своей позиции не уложившись в то время, на которое рассчитывал КС, из-за того, что опытный водитель не пришёл, другие (враги) уже сидят в засаде с десятью ПТ на изготовку и ждут).
3. Или, к примеру, вылетел КО отряда и его пришлось ждать (в результате отряд, который мог бы проскочить в глубь территорий, высаживается пораньше и долго идёт, так как враг за это время мог устроить ещё пару засад по 10 ПТшников в каждой).

А теперь секундочку! Ведь это пример простого плана. Вот вам и простой план, который, выходит, тоже полон разных сложностей. Иногда сложные тактические планы или их элементы используются как раз таки с целью нивелировать такие вот мелочи, которые могут повлиять на ход миссии, за счёт неожидаемых врагом действий. В общем и целом – застал врага в врасплох –  отнял преимущество атаки или обороны, продуманной с расчётом на более шаблонное и от того более предсказуемое поведение врага. Вот только застать врасплох – задача сама по себе не простая, особенно если у другой стороны не менее, а что не редко и более опытный КС.
Что же касается планов сложных, то их прелесть в том, что максимально деморализовать врага, попытавшись вогнать план в такие рамки, которых враг никак не ожидает. Однако многие сложные тактически нагруженные планы могут попросту развалиться из-за слишком высоких требований к организованности и слаженности отрядов.
 

Мои ожидания от отрядов.

 
От отрядов в целом я ожидаю своевременных меток на их позиции и докладов о их состоянии. Дело тут не в праздном любопытстве – потеря КО отрядов повод делать сдвиг по ДВ, так как последнюю могут подобрать и прослушивать. Отсутствие меток – это проблема в координировании отрядов, так как пытаешься какой-то отряд направить на какую-то позицию, а оказывается, что он уже достаточно далеко продвинулся, забыв об обновлении меток. К тому же, когда отряды продвигаются не далеко друг от друга, отсутствие меток может создать проблемы для отрядов, заметивших на расстоянии пехотинцев, которых сложно идентифицировать и на которых нет меток. В остальном ожидания КСа от отрядов зависят, как правило, от того типа задач, которые им выдаются. КС выдаёт задачу и объясняет, как он видит выполнение этой задачи и если что-то идёт не сообразно такому видению, нужно, по моему мнению, чтобы КО отрядов докладывали об этом по ДВ. По мимо этого я признаю, что не всегда можно быстро и адекватно оценить обстановку вокруг конкретного отряда. В таких случаях приоритет у КО на выполнение задачи, а для её выполнения отряд должен остаться цел, т.е. если отряд сталкивается с неоговоренной заранее с КСом ситуацией, то КО необходимо руководствоваться личным взглядом на то, что делать отряду для сохранения его боевой способности и выполнения задачи. Однако если отряду нет никакой прямой угрозы – необходимо, чтобы прежде, чем что-то делать, доложить об этом на ДВ и очень хорошо, если доклад будет содержать те варианты, которые КО видит выгодными для выполнения задачи исходя из обстановки около его отряда. Если же на рассмотрение различных вариантов действия и обсуждения времени не было, КО необходимо предупредить о том, какая ситуация вокруг отряда и какие действия КО предпринял. Это то, что касается координации между КСом и КО. Однако, при составлении плана, есть некоторые ожидания того, как отряды будут действовать в ходе выполнения плана. Некоторые из них носят общий характер. К примеру, в случае пехотных боёв при контакте, атакующим необходимо часто менять позиции и пользоваться активно разведкой. Эффективно менять направления движения или при контакте создавать видимость, что отряд атакованных обороняющимися совершил отступление (создание такой видимости нужно для того, чтобы ввести в заблуждение врага в то время, когда отряд занимает оборонительную позицию в засаде, ожидая когда противник сам даст себя обнаружить). В случае боёв с техникой, необходимо, что бы пехота действовала максимально согласовано с техникой, занимаясь непосредственно её охраной и её наведением на вражескую технику. Техника же должна быть максимально скрыта от глаз врага до обнаружения пехотными отделениями вражеской техники. Также, проставляя задачи, приходится рассчитывать на определённую скорость продвижения отрядов, на своевременные занятия позиций и тому подобные вещи. Некоторые ожидания носят частный характер. Например, я уже давал определение понятию задача КСа отряду. Т.е. КС объясняет какую цель и каким образом отряду нужно выполнить, т.е. при составлении плана я как КС ожидаю, что большинство отрядов будут следовать рекомендациям. В случае уже выше описанной миссии – ожидание КСа обороны от лисиц в том, что они быстро достигнут своей позиции и координируясь с КСом и другими отрядами смогут быстро маневрировать и неожиданно нападать на неготового к атаке с тыла противника. В случае кроликов КС атаки ожидает, что они будут действовать максимально скрытно и не вступать в контакт первыми без крайней на то необходимости, а также в случае возможности незаметно проникнуть на территорию врага для совершения диверсии КС атаки ожидал бы, что бы они совершили её скоординировано с другими отрядами, а не до того как последние успеют добраться к зонам контакта.
 

Дисциплина.

 
Признаюсь, дебрифинг дебрифингом, но я новичок в деле командования стороной и на этом основании не хочу устраивать лишний раз критиканства. Нет, дело тут не в том, что в роли новичка мне не хочется показаться не компетентным. А потому, что я сам совершаю множество ошибок. Безусловно, я вроде бы даю указания, прокладываю маршруты и пишу шпаргалки на краю карты. Но всё равно я далеко не всегда ставлю вопрос ребром, возможно, тем сам давая повод сомневаться в моей компетентности. Или вообще ставлю задачу так, что она может иметь не одну трактовку. Помимо этого я часто упускаю важные нюансы или не продумываю заранее действия отрядов в случае столкновения их с очевидными, как оказывается впоследствии, ситуациями. Именно на этом основании мне сложно оценивать результаты действий отрядов. Можно конечно ворчать, но в ввиду моей же некомпетентности по важным вопросам, которая никак не компенсируется более глубокой и в общем-то не всегда необходимой проработкой других вопросов, нет смысла этого делать. Ибо первая же мысль - сначала не плохо бы самому сократить количество косяков, а потом требовать с других следованию какому-то регламенту или организованности - которые, между прочим, тоже не плохо бы продумать, а не на лету говорить вещи, которые намекают на неуверенность КСа в том, чего же он на самом деле хочет.
Сразу хочу подчеркнуть один нюанс. Хоть как КС я и не обладаю колоссальным опытом, за время своей игры на проектах я имел честь видеть игру многих отрядов. Во всех них варьировалось в процессе игр количество человек и посещаемость разных проектов в зависимости от интересов участников этих отрядов. Но, по мимо этого, варьировались и успехи в разные дни. Подобные успехи конечно проще всего оценивать по параметру объёма выполнения задачи. Однако это выполнение задачи может зависить в том числе и от отношения комьюнити отряда к задаче. Ведь хотя у отрядов есть свои взгляды и предпочтения в игре, многое всё равно зависит от состава в конкретный день, и что не менее важно от настроения людей из этого состава и их ожиданий. Согласитесь, иногда хочется расслабиться, а иногда хочется взять какую ни будь технику и за всё хорошее показать всем. Ну или хотя бы пулемётик какой-нибудь взять и сделать тоже самое, о чём было сказано в варианте с техникой. Самый резонный в этом случае вариант действий для КО - брать что-то под настроение большинства. Однако тот факт, что отделения предрасположены к определённого рода задачам ещё не гарантия того, что достанется нужная задача. Да и хотя каждый выбирает тот отряд, который ближе по стилю игры и общим настроениям комьюнити такого отряда, нет никаких гарантий, что в конкретный день ожидания отдельных людей будут совпадать во всём. Здесь сразу хочу ещё раз подчеркнуть - залазить глубоко в мотивы выбора отрядов игроками и внутри отрядное устройство я не хочу. Суть в том, что в конечном итоге у отдельных игроков отряда, а то и у всего отряда может пропасть желание напрягаться в выполнении менее интересной задачи. Но даже это не самое главное. Что менее всего приятно, иногда некоторые просто не внимают плана и двигаются на своей волне, мало участвуя на ДВ и действую на территориях вместе другими отрядами не согласованно с этими отрядами. И, увы, не всегда это оказывается безболезненно для других отрядов, которые не знают о возможных контактах с союзниками из-за отсутствия меток на таком вот отряде, выбившемся из общих координированных действий.
 
Однако, всё же факт в том, что отряды, которые приходят на игры должны быть готовы к определённого рода дисциплине и к тому, что экшон не будет зашкаливать на каждой из миссий. Иначе можно было бы пойти просто на паблик. Плюсы больших игр – это командная игра и скоординированность разных игроков и отрядов, сложные баталии между сторонами, многогранность эпичных происшествий во время миссий и т.д. Вот только иногда бывает так, что КО и бойцы отрядов делают это не совсем сообразно плану, не считая важным акцентировать на нём внимание. Причём не редко даже тогда, когда план предусматривает точное занятие позиций. И, так уж выходит, что речь не только о врывах, но и о планах, когда все отряды должны последовать какой-то общей тактики. Эта общая тактика оказывается проблемой, так как у всех отрядов разные стили игры и интересы. К слову, именно от этого исходят мои попытки распределять отряды по отделениям на брифинге (что бы задачи позволяли использовать отрядом их стиль игры). Однако, тут проблема в том, что не всегда вообще есть задачи, которые необходимы конкретному отряду и приходится в определённых рамках их ограничивать – либо требовать излишней поспешности, либо требовать излишней осторожности. В данном случае в тех или иных рамках с этим сталкиваются практически все отряды. Ничего сверх критичного в этом нет, но если отряды, обороняющие зоны покидают эти самые зоны или не занимают необходимые позиции без согласования с КСом и в результате этого подставляются, то это вызывает не понимание – ведь зачем искать удобные позиции и баланс по интересу геймплея и эффективности, если потом кто-то без доклада по ДВ покидая важные позиции повышает риск, к примеру, появления врага в тылу тех, кто такие позиции сохранил, думая о безопасности тыла. Т.е. из-за того что кто-то решает куда-то убежать, другой отряд может остаться без прикрытия или зона без обороны, а потом будет не ясно, как противник не заметно просочился туда, откуда его не ждали. Выводы тут просты. Действовать нужно сообразно плану как минимум в тех случаях, когда это может уже вовремя миссии затронуть другие отделения и результаты самой миссии, по крайне мере стремиться к этому (не покидать к примеру технику, которую могут угнать из триггера).
 

Итоги.

 
Хотя отряды имеют определённые возможности в целом, не всегда на деле на конкретной миссии они могут соответствовать ожиданиям КСа, так как мало того, что пришла лишь половина человек стабильного состава, они возможно пришли вообще просто ненапряжённо побегать. Такие ситуации также проявляются виде беспокойства на стадии планирования, заставляя задуматься над тем, что делать, если те отряды, на которые рассчитываешь приходят не тем составом и играют не совсем так, как того хотелось бы. Ко всему прочему, как человеку, который берётся командовать стороной, мне довольно часто приходится задумываться об актуальности задачи отделениям и о том, насколько я смогу рассчитывать на понимание поставленной задачи офицерами и бойцами отрядов. В случае, когда речь идёт об отрядах уже себя зарекомендовавших, можно, как правило, не сильно беспокоиться на счёт понимания, хотя в силу факторов, описанных выше, не беспокоиться вовсе всё равно не получается. Однако когда план составляться с целью максимально эффективного использования местности, приходится относиться достаточно требовательно - ведь грузовик, поехавший не по меткам может рискнуть встретиться с врагом, бессмысленно погибнуть и отдать ДВ рацию врагу (бывало и такое). Но поехать не по меткам - это даже не погоня за экшоном или ещё что-то в этом роде. Это уже халатность, которая демонстрирует безответственное отношение отделения к плану, исходящее вероятно из мысли о том, что авось пронесёт и смысла напрягаться нету. Однако подобная же мысль посещает и в случаях обороны зоны отделением. Не спорю, можно найти позиции, на которых больше шансов подстрелить врага, да и сидеть в закрытом помещении дело тоже не самое весёлое, хочется и поёрзать и в окно выглянуть. Но делать это нагло - значит подставляться самим и подставлять других. Вот и приходится подчёркивать важность задаваемых позиций. Приходится отказываться от безнадёжно неинтересных позиций. И приходится делать иногда выбор между крепким продуманным тактическим планом, основанном на ответственном исполнении, без которого план может растерять ощутимое количество преимуществ и планом более динамичным и оставляющим больше инициативы отделениям,  более сохраняющим целостность большему количеству отрядов. Самое в этом главное – что не редко бывают ситуации, когда избежать недопонимания или недовольства с чьей-то стороны можно было бы, если бы КО проявляли больше внимания.  Инициатива со стороны КО зачастую имеет очень важное значение. Может это и не всегда гарантирует превращение задачи обороны в задачу СПН, но по крайней мере договориться о позициях бойцов и маршрутах проще на брифинге, чем потом спорить по вопросу, почему отряд не может сместиться на новую позицию узнавая в процессе, что отряд просто сам решил сместиться куда ни будь туда, где поудобнее. Подобные нюансы ведут к затруднению отдачи приказов, так как иногда нужно как можно быстрее сориентироваться, кого к примеру можно отправить перехватить к технику, ведь для этого нужно знать точно, кто ближе к направлению её движения.
Безусловно – есть правила, которые требуют определённого рода дисциплины. Есть правила, грозящие банами за неисполнение приказов КСа или их халатное исполнение. Но всё это направленно на сохранение интересного геймплея для всех. Так что использование их - это скорее решение уже возникших конфликтных ситуаций. Всё же расхождения в мелочах, пусть даже очень важных - повод для диалога, но совсем не повод для конфликта.
 

Классификация планов по уровню контроля КСом отрядов.

 
На план влияют разные факторы. Планы можно пытаться сделать хитрыми и тактикульными (сложные планы) или сделать упор на использование простых и проверенных тактик (простые планы). Также на планы и тактику сильно влияет атака это или оборона. Однако планы могут быть разделены ещё и на группы, которые характеризуют их по уровню контроля КСом отрядов. Так как игры называются серьёзными, часто хочется делать планы с расчетом на какие ни будь тактические хитрости, требующие определённого рода организованности от КСа и отрядов. Однако иногда многим, что вполне естественно, хочется пострелюнькать, экшон поискать и т.д. Так что далее уровень экшона будет использован в качестве параметра, который будет оцениваться по шкале от 1 до 10. Однако выше я уже описывал такой важный элемент игр, как атмосферность. Этот элемент также может служить критерием оценки плана, по этой причине атмосферность также будет оцениваться от 1 до 10. По мимо перечисленных двух параметров, что естественно (так как это классификация планов по уровню контроля КСом отрядов), будет использован критерий, характеризующий, на какой уровень контроля КСом отрядов план может быть рассчитан.
1. Очень серьёзные планы - они продуманы в деталях, местность подробно исследована и план носит максимум информативности. КС контролирует каждое отделение и все его перемещения, вплоть до разведчиков и наблюдателей внутри отрядов. От КО отрядов требуется максимум информативности на ДВ и максимум координации с другими отрядами. Отклонения отрядов от плана и задаваемых позиций по своей инициативе без договорённости с КСом крайне нежелательны. Такой план может содержать долгие обходы, плавания пехоты, длительные простои техники и пехоты для ожидания действий других отрядов. В общем, он направлен в глобальном смысле на организованные действия всей стороны и завязан на большом количестве координированных действий отрядов, при этом содержит, как правило, мало экшона, который оценивается по шкале экшона на 2 —3. В таком плане, как правило, имеют преимущество дистанционные контакты на больших расстояниях крупных блоков из пехоты и техники. Такие планы сильно привязаны к мобильности отрядов и быстроте выполнения ими приказов КСа. Атмосферность хода миссии может достигать 8, а то и 10 баллов для случаев, когда такой план работает. Уровень контроля около 8-10.
2. Серьёзный план с контролем отделений КСом. КС в таких планах обычно контролирует каким отрядом и куда двигаться преимущественно по заранее проверенным и прописанным в плане позициям. План обычно высоко проработаны, содержат много информации и несколько наборов маршрутов для возможности совершения заранее продуманных манёвров при возникновении актуальности таких манёвров. В таких планах количество экшона обычно варьируется от одного отряда к другому. В целом, для всей стороны, оценить его можно где-то на 5-8, хотя это среднее значение, взятое навскидку. В случае таких планов отряды не редко находится на разных позициях и заходят с разных сторон. У одного отряда экшон может быть на все 10 баллов, а у другого, наткнувшегося на сильное сопротивление (или в случае обороны зоны отряд мог бы находить в зоне, в то время как другие отряды были бы за её пределами) экшон может и не состояться. В таких планах уровень контроля от 5 до 8, так как план предусматривает основные варианты развития.
3. Серьёзный план с приоритетом на инициативу отрядов. КС излагает ситуацию на карте, обозначает общий вектор атаки или приоритетные позиции для обороны. В таких планах КС может менять план на этапе брифинга в зависимости от обсуждения с офицерами. Так же КС может оставлять выбор конкретных позиций в указанном секторе (для обороны) или на выбранном векторе движения (для атаки) самим офицерам, занимающим слот КО. Экшон где-то на уровне 5-10. Так как многое оставлено на инициативу отрядов, каждый отряд может подстроиться под наиболее комфортный стиль игры. Однако последнее может вести к некоторой рассогласованности, так что план рассчитан на активное участие КСа в процессе координирования и активное участие отрядов на ДВ. Атмосферность тут где-то на уровне от 4 до 7 баллов, а планы отличаются простотой и низкой концентрацией тактических хитростей. Уровень контроля КСом где-то от 4 до 7, однако в данном случае решения носят чаще всего консультативный характер.
4. Лёгкий план, когда КС определяет основную стратегию и направления атаки/обороны не указывая точные позиции. Это не означает того, что план не серьёзен. Основные решения принимаются в ходе боя, такие планы во многом завязаны на манёврах и перемещении отрядов по карте в зависимости от хода миссии. Многое зависит от докладов по ДВ и решений КСа, принимаемых на лету. Экшон может варьироваться от 5 до 10. Атмосферность от 2 до 10, так как вариативность происходящего слабо предсказуема. Такие планы отличаются простотой, многое зависит от принимаемых офицерами отрядов решений. Контроль КСом от 2 до 8 баллов.
5. Серьёзный план с рискованными действиями, ведущими к произвольным результатам, он же АЛГА! Экшон до 10 быллов для отрядов, которые успели вылезти с транспорта.
6. Несерьёзный план. Рассчитан просто на комфортную игру каждому отряду без принуждающих к определённого рода задачам. Экшон бывает разный, где-то от 5 до 10. Однако в таком варианте могут оставаться не использованными многие возможности для достижения целей миссии, КС в данном случае скорее в основном координатор и в общем-то принимает не такое активное участие на ДВ. Атмосферность около 2 – 5, так как не редко в таких отыгрышах отряды в основном сами по себе и мало скоординированы. Контроль КСом от 1 до 5 в зависимости от отделения, однако решения носят в основном консультативный характер и КС скорее координатор стороны, чем командир стороны.
7. Отсутствие КСа и плана в частности. Низкая координация и произвольные позиции. Для стороны 2 обычно процент побед может быть не меньше, чем с КСами со всеми выше перечисленными типами планов. Экшон и атмосферность могут достигать 10. Атмосфера тоже может достигать 10 баллов для отдельно взятых отрядов. Такие ситуации с самокоординированием отрядов не редки, они могут быть по своему интересны, так как коллективные решения офицеров могут в целом привести к появлению крепкого плана, в котором большинство отрядов сами выбирают интересную задачу под свой стиль игры.
 

Размышления на тему контроля.

 
Что же в конце концов демонстрирует такая классификация планов? В целом, вся эта классификация – это пожалуй продукт двух составляющих плана: влияния плана на геймплей и те возможности роли КСа, на которые рассчитывает КС (в данном случае речь обо мне) для конкретного плана и миссии.  Также эта классификация ещё один из пунктов, которые объясняют мотивы, влияющие при составлении плана на те или иные решения. Однако здесь же можно сделать и ещё кое-какие выводы. Чем выше контроль КСом отрядов, тем больше вероятности, что отряды будут следовать плану. В теории это может означать, что не будет гонок отрядов к звукам выстрелов, что отряды можно будет расставить по таким позициям, на которых они не мешали бы друг другу и могли прикрыть друг друга в случае необходимости и тому подобные вещи. Ещё стоит заметить, что с ростом участия КСа в каждом действии всех отрядов может выйти атмосфернее какой ни будь сложный тактикульный план. Однако тут нельзя не вспомнить про особенности сложных планов – чем они сложнее, тем выше вероятность того, что всё пойдёт не так. Экшон же, пожалуй, зависит от того, какая перед конкретным отрядом изначально стоит задача и в какие условия такой отряд в конечном итоге занесёт ход миссии. Атмосферность – ну тут тоже всё не так однозначно. Многие не любят алгу и критикуют её за скучность и некрасивость. А вот лично я помню миссию, где нужно было оборонять зону, если не ошибаюсь, в Старом соборе. Враги колонной ворвались прямо в город сея хаос и панику. Это было крайне неожиданно и очень экшоново. А ещё очень атмосферно. Ведь это абсолютно внезапный врыв целой колонны, ничего не понятно, вот так сидишь и видишь, как мимо окна проносится одна вражеская техника за другой. При этом ещё и не ясно где враг, где союзники, кто и по кому стреляет. Мне почему-то показалось, что зону взяли. Или зон было две и я подумал, что нашу взяли, не помню уже. В конечном итоге расслабился и отправился в спектатор. Но миссия запомнилась, и запомнилась она не как скучный и неинтересный отыгрыш. Что же тут можно сказать ещё? А пожалуй то, что любой план – это не только контроль КСом отрядов. Это ещё и координация отрядов друг с другом, которую я уже не раз упоминал. Конечно, КС направляет отряды на позиции, решает когда отступать, кому кого прикрывать, когда в атаку идти, где технику прятать, где и когда манёвры совершать. Но КС сидит где-то в тылу и не всегда может полноценно оценить обстановку и понять что именно происходит и у какого отряда. Я помню случаи, когда два отделения находясь по меткам друг от друга метрах в 150 докладывали: «Штаб, штаб, у нас враги». Или: «Штаб, нужна поддержка ближайшей к нам техники для уничтожения марида». Это к слову было на миссии «Обелиск» и я тогда попытавшись узнать, кто ближе к пехоте обнаружившей марид, ответа не получил. В результате послал на помощь ближайшую по меткам технику. А в конце миссии узнал, что была в том же районе ещё одна техника, которая была чуть ли не ближе к мариду, чем пехота, обнаружившая последний. Но вот только метка на эту технику на карте была не обновленная, а на ДВ никто не ответил, что именно это техника ближе всего к метке на марид. Конечно, может на результаты миссии это никак и ни повлияло – но управлять манёврами отрядов в таких условиях не так просто. Зато я помню другую миссию – «Yanki go home (RHS)» (речь идёт о том разе, когда я командовал в атаке). Отряды на ней меня приятно удивили. Все соблюдали позиции, постоянно выходили на ДВ. Но что ещё более важно – отряды запрашивали поддержку у тех отрядов, что находились в непосредственной близости. Особенно хорошо отработали в паре Rubi и GRU, а также хорошо себя проявили KND, которые в конце поддержав GRU и Rubi буквально возглавили штурм восточной, а затем и западной зоны.
 

Итоги.

 
Сказать по правде, когда я прочитал составленную классификацию пришла в голову мыль, что возможно стоило бы классифицировать не уровень контроля КСом отрядов, а контроль КСом, на который рассчитаны планы. В алге к примеру важна самостоятельная координация отрядов, в случае отсутствия КСа выходит что нужно тоже самое. В простых планах важно участие КО. Во всех остальных – необходимо, что бы КС и КО действовали командно и не важно, сложный это план или план, составленный на лету для лёгкого отыгрыша третьей миссии. Атмосферность же и экшон могут присутствовать у разных отрядов в зависимости от событий, в которые они оказывается вовлечены. А КС выступает этаким флейтистом, под музыку которого танцуют отряды. Чем стройнее танец и лучше результат и слаженность взаимодействия отрядов, тем больше вероятность, что у большего же числа отрядов получится стать участниками интересных событий событий и тем больше шансов на победу в миссии.
 

Спонтанные элементы в планировании, тоже влияющие на составление плана.

 
Реальная миссия далеко не всегда идёт по плану: неожиданные манёвры противника; непредсказуемое поведение отделений; разнообразные лаги, глюки и багги, которые также не проходят бесследно; не полная уверенность в том, каким именно будет состав сторон; дефицит информации по ДВ и сбивающие с толку события, которых никак не ожидаешь занимая слот КСа (к примеру, водолазы, атакующие из всех мест и укрытий ту единственную базу, в которой решил КС спрятаться, или СПН врага, решивший из всех городов и из всех сараев в них свернуть именном к выбранному КСом). Зато, нужно, кстати, признать, сбивающие с толку события в действительности делают роль КСа интереснее, т.к. они являются элементами геймплея на уже запущенной миссии, а не вне игровыми факторами.
 

Влияние планов на геймплей.

 
Задача КСа состоит не только в том, чтобы сделать эффективный для победы план, но и в том, как я уже упоминал, чтобы сделать план интересным хотя бы для большего числа игроков и отрядов, которые будут задействованы в исполнении этого плана. В результате приходится искать баланс между эффективными и интересными задачами. К примеру, на некоторых миссиях существует возможность спрятать группу пехотинцев там, где от них потребуется не афкать, из-за чего захватить триггер было бы сложно, так как вероятность того, что их сумели бы найти достаточно быстро достаточно мала. Проблема в том, что такая задача пехотинцам была бы крайне мало привлекательна. С одной стороны - такое решение может сильно удивить врага, а такие игроки станут героями спектатора. С другой - они будут инструментом для победы на миссии, не поучаствовав в боевых действиях. С третьей стороны, они могут вовсе не пригодиться, будучи запасным планом, и в этом случае их игра пройдёт довольно уныло – вроде и была задача, а так и не пригодились, не поучаствовав в боевых действиях.
 

А что я сам думаю про оборону зоны - размышления.

 
Признаюсь, я и сам не люблю постоянно сидеть в зоне или валяться где-то под кустом, особенно когда то и дело из миссии в миссию попадаешь либо в оборону, либо какое-то ожидание где-то и миссия проходит в стиле – на горе лежал, кустик жевал, а потом во встань на слот играл. Но, признаться, многие игры у меня проходили в таком стиле, даже тогда когда мне этого не хотелось. Ибо раз КО сказал сидеть в доме, значит надо сидеть в доме. Честно говоря, принятие инициативных решений иногда могло повысить эффективность позиции, а иногда, возможно, могло наоборот оставить позицию без меня, наблюдающего своё окно бойца. Однако в данном случае – выбор позиции бойцам и отношение бойцов к таким выборам тема уже внутри отрядная. Это я к тому, что тема дисциплины внутри отрядов и вообще интересы отдельных отрядов, проявляющих интересы к тем или иным типам задач, а также бойцов в таких отрядов согласных или не согласных с курсом таких инициатив довольно не маленькая и является внутренней для всех отрядов. И что самое главное такая тема во многом разная для разных отрядов, но что ещё главнее – не относится непосредственно к роли КСа и поэтому нет смысла особо много пространно тут рассуждать о ней. В общем, возвращаясь к сути абзаца, главная проблема в таком случае - скука, пропадает ощущение того, что происходит что-то существенное. Причём если уж сидишь просто в обороне ещё можно периодические афкнуть, зная что враг ещё далеко от зоны. А вот если в обороняемой зоне полтора отделения и война идёт где-то далеко, а ты сам в кусте где-то недалеко от зоны по замыслу КСа, то вообще становится не просто. Вроде и не уйти, вдруг куда смещаться придётся, и не понаблюдать - оптика не у всех. И лежишь, любуешься пейзажем куста - потому что КО сказал не высовываться, чтоб позиции не спалить. Посыл следующий – бездействие уменьшает процент атмосферности, когда бои идут где-то за тридевять земель. Однако если все отделения в зоне и идёт прямая схватка за зону-то, то тут не до расслабона и чаёчка. Везде стреляют, что-то взрывается. Враг совершает манёвры и ты сидишь ждёшь, когда же представиться случай не осторожного противника подстрелить. Вывод следующий – так или иначе, составляя план приходится задумываться, что бы не дать таких позиций, из-за которых боец будет гарантировано лишен боя, но будет обязан занимать такую позицию неотрывно. Ведь такая задача может привести к ослаблению вниманию и даже сонливости =).
 

Итоги.

 
Существует практический смысл разделить миссию на периоды и в дальнейшем, если определённые задачи окажутся актуальными в определённый промежуток времени, для которого они заранее продуманы, выдавать такие задачи отрядам. Таким образом, на отряд можно будет возложить мало интересную задачу в том случае, если она станет актуальной исходя из результатов хода миссии.
 

Что должен учитывать план.

 
- План, который составляется КСом для игр, должен учитывать возможное наличие преимущества по балансу у противника в момент старта на миссию. - При создании плана нужно принимать во внимание стратегию (и её результаты), применяемую отрядами и сторонами на миссиях, похожих на отыгрываемую, а то и вовсе уже применённые сторонами стратегии на той же самой миссии, в случае, если она играется не первый раз.
- План должен быть ясным для понимания и позволять понять замысел КСа всем отрядом, при этом ясным без перегрузки карты всевозможными обозначениями.
- План должен учитывать условия миссии и баланс, составленный картоделом.
- План должен учитывать способности отрядов участников стороны, для которой делается план.
 

Последний этап планирования – расстановка меток и редактирование.

 
Если вкратце, то когда я составляю план, я ищу позиции, изучаю общие особенности местности. Думаю, как эти особенности можно использовать исходя из условий миссии, в число которых входит состав техники и вооружения сторон. Отмечаю всё это на карте. В дебрифинге по миссии «Город Солнечный» я вверху карты сделал шпаргалку - т.е. вывел с помощью меток информацию, исследованную в процессе подготовки миссии, на карту. Однако шпаргалка — понятие более широкое. В него входит и та вспомогательная информация, которая просто отмечается на карте не выделяясь в определённый сгруппированный блок.
Ниже я перечислю основные группы обозначений, которые я использую при создании плана и опишу те цели, которые я преследую при применении таких групп обозначений. Эта классификация будет носить чисто описательный характер таких групп, без анализа того, как на деле в планах иногда такие метки выглядят и без анализа их практической пользы опять же на деле. Т.е. классификация призвана продемонстрировать именно моё понимание и мотивы, которые объясняют, какие группы меток я наиболее часто применяю и зачем я их применяю.
1. Дополнительные маршруты. Они служат для того, что бы я мог сменить направление движения отрядов на лету. Они отмечают те позиции и маршруты, которые мной были проверены заранее и выбраны как оптимальные по своим параметрам.
2. Основные маршруты. Тут всё понятно – маршруты, выбранные в качестве приоритетных и которые используются как базовые.
3. Ключевые позиции. Служат для возможности быстро сориентироваться, кого и куда можно перекинуть. Показывают, какие позиции в этом случае должны занять отделения. Также они являются подсказкой, где расположиться отделениям для обороны или наблюдения
4. Направления. Обычно в планах я стараюсь использовать точки, показывающие положение входов и выходов в зданиях, которые могут быть заняты отделениями или играть роль в бою, к примеру, за зону. Цель в том, что бы отделение, занимающее свою позицию, знало, какие строения есть рядом, где в них входы и выходы. Сделано это для того, чтобы в случае необходимости штурма врага, засевшего в засаде, не было необходимости заниматься беготнёй вокруг зданий в поисках входов и выходов. А также для того, что бы при перемещении каждый пехотинец мог сразу уделить внимание тем местам, которые противник мог использовать в качестве укрытия или наблюдательного пункта.
5. Направления обзора с позиций. На позициях, с которых техники или пехоте доступен обзор куда-либо, я указываю линиями и точками направление этого обзора, для того, что бы отряд сам мог по месту сориентироваться, куда ему следует двигаться по ситуации. Т.е., если к примеру где-то стоит техника и ПТшнику понадобится найти обзор на соседнюю гору, то он сможет сразу выдвинуться в направлении такой позиции, с которой будет доступен обзор в указанную сторону.
6. Названия ключевых высот, лесов, полей. Это позволяет быстро направить отряд в каком-то определённом направлении так, чтобы не приходилось долго объяснять, куда нужно идти и не искать долго самому то место, куда хочу отправить.
7. Метки дистанции. Не редко, особенно в случаях, если речь идёт об использовании стороной ПТ средств без наведения, я расставляю в важных на мой взгляд позициях метки дистанций. К примеру, от города до ключевых высот или от одних важных высот до других. Делается это для того, что бы ПТ стрелкам не пришлось долго вычислять расстояние и для того, что бы снизить погрешность таких вычислений, производимых налету.
8. Общая группа меток. Помимо всего выше написанного, я расставляю довольно часто не мало вспомогательных меток на различные чем либо интересные точки, а также ставлю метки с дополнительной информацией, которая возможно и не носит практической прямой пользы для всех, но, как мне кажется, может помочь понять картину в целом.
В общем-то говоря, для меня цель шпаргалок очевидна – они позволяют мне самому помнить о ключевых маршрутах, скоростных параметрах техники на этих маршрутах, важных позициях и тому подобное. Основной мотив, почему я оставляю в основной части плана всю кучу меток - что бы каждый мог видеть, где может быть противник и его техника, а также позиции, с которых этого противника и его технику можно будет уничтожить в случае наличия такой возможности. Ко всему прочему, не редко, я оставляю возможность для КО отрядов выбирать позиции большей части своих бойцов из числа предложенных вариантов.
 

Итоги.

 
На дебрифинге про город Солнечный я уже писал, как вышло с огромным планом по той миссии. Он был не плох, но когда он у меня не загрузился полностью, я думал так у всех и оказался сбит с толку. В общем-то, я пытался оптимизировать количество меток. На прямых отрезках пути заменял точки линиями, старался ставить точки реже, на дорогах обозначал только повороты и т.д. Но отказаться от использования именно точек в структуре маршрута для сокращения количества меток просто не вышло, т.к. маршрут проставлялся с погрешностью метров в 5 и его весь я проехал на пантере, для того что бы проверить его открытость, слишком крутые склоны, долгие подъёмы, опасные и открытые места. Для его оптимизации с точки зрения его открытости/закрытости от окружающих гор он проставлялся разными цветами: там где склон крутой - фиолетовые метки, там где при отклонении от маршрута пантера будет открытой для наблюдателей на склонах холмов - белыми метками. Разумеется, при таком обозначении маршрутов использовать линии было просто неэффективно, так как этот маршрут всё время вилял. Помимо этого, по маршруту были отмечены опасные позиции и проставлены метки дистанции. Причина такой замороченности по поводу того, где будет ехать техника была проста- я хотел провести пантеры там, где камыш их не увидит на дальней дистанции и даже если их раскроют, ему бы пришлось вступить в бой с двумя пантерами сразу, которые бы ехали вместе и с двумя хантерами, которые бы прикрывали спереди и сзади. При таком построении камыш не должен бы был подъехать незамеченным. Ко всему прочему, так технику бы сопровождал солидный блок из пехоты с наличием ПТ средств. Т.е. камыш бы оказался не в самой привлекательной ситуации. Однако, вышло так, как вышло. Но речь не о замыслах, а о структуре плана. В общем-то и о ней, и о выводах по такому типу плана я уже писал в соответствующем дебрифинге. Главный смысл в том, что после того случая я стал стараться делать менее перегруженные планы в целом. Однако слышал такую характеристику - засорение территории метками. Выводы тут напрашиваются сами собой. Обилие информации, даже полезной, может вводить в замешательство. Тем более, что метки могут располагаться плотно друг к другу и при даже не очень большом отдаление начинается мешанина, отвлекающая от карты, которая, ко всему прочему, может помешать ставить более важные метки. Да и, что не говори, далеко не всегда возникает необходимость довольно в большом количестве из расставляемых меток, а иногда после расстановки отрядов по позициям и вовсе во многих метках нет смысла и они только отвлекают. Однако, выше описанные причины и мотивы, почему на карте много информации, не единственные. Я пару раз говорил, что, в общем-то, план не должен был быть таким, какой он есть, просто не успел доделать, привести в порядок. На что мне отвечали: «Он должен был быть ещё больше что ли, куда уж». Я же замечал, что я не о том. Но эти все небольшие диалоги не были обсуждением, а являлись просто обменом парочкой комментариев. Да и в штабе некогда вести долгие обсуждением достоинств и недостатков того как выглядит план и мотивов, почему он так выглядит. На деле же - план не должен был быть больше, а должен был бы быть упорядоченнее, а возможно благодаря этому даже меньше. В миссии про город Солнечный я пытался продумать множество вариантов атаки и сделать много меток со  вспомогательной информацией, которая может помочь отрядам в атаке и там в этом был определённый смысл. Но у меня было не мало планов, когда я потратив много времени на исследования, просто не успевал почистить карту от всего лишнего, что отмечал для себя в процессе исследования миссии. А не успевал потому, что хотелось посмотреть еще какие ни будь варианты, либо просто уже уставал. В конечном итоге до игр оставалось всего ничего и приходилось идти с тем, что есть на руках, в том виде, в каком есть. Да и миссия про город Солнечный не исключение кстати. Сам по себе план по этой миссии я собирался почистить от некоторых меток и оформить это в таком виде, чтобы вспомогательной информации было меньше. А что касается меток в самой зоне, то там расставил их на ключевые позиции, но не пытался продумать, как должен быть оформлен на ней план и как там будет проходить бой. И всё потому, что большую часть времени потратил на простановку и оформление той части плана, которая касалась того, как привести сторону к зоне.
В качестве интересных и довольно сносно оформленных планов были планы на миссиях «X-files» и «Обелиск» в обороне. На них я на однотипные позиции ставил одинаковые метки и сбоку карты делал описание всех использованных символов. При таком методе оформления справочной информации на атакуемых/захватываемых базах и территорий нет такой засорённости карты.
В целом, я бы пожалуй охарактеризовал некоторые свои планы так. Представьте проект. Т.е. лист бумаги на котором приклеены буквы и вырезанные откуда ни будь элементы, которые все вместе дадут информационную нагрузка (что ни будь вроде плаката презентации). В моём случае иногда похоже на то, что я прихожу с огромным мешком, в которым все вместе сложены эти элементы презентации с теми вспомогательными материалами, которые были использованы при её подготовке. Т.е. вот вырезана буква из листа бумаги, раскрашена краской и должна быть приклеена на плакат. А на деле все эти куски бумага перепачканные краской, а где-то может и клеем, валяются с кучей других кусков от других букв и кучей других букв в одном мешке. И попробуй разбери, что и в каком порядке должно стоять и что хочет донести автор презентации до слушателей. И тут не поможет даже то, если автор будет весьма складно рассказывать что вон та буква из общей кучи будет стоять после другой буквы из общей кучи и рядом вон с той картинкой. В общем, на карте выходит беспорядок, рассеивающий внимание.
 
Наиболее эффективным в большинстве случаев, как мне кажется, может быть применение следующей системы проставления меток.
1. Установка меток на ключевые объекты зоны. Метки следует ставить прозрачные и не слишком ярких цветов.
2. В случае обороны следует указывать зоны по приоритетам, в которых будут распределяться отдельно взятые отряды. В таких зонах нужно расставлять метки на нужные позиции для отрядов по приоритетам их важности в случае наличия таких обязательных позиций и необходимости распределения участников отрядов по конкретным позициям.
3. В случае атаки следует в канал стороны проставлять все необходимые маршруты и ключевые позиции походов к зоне.
4. Метки дистанций проставлять в случае их актуальности.
5. Ставить основные точки возможного контакта.
6. В личный канал для себя следует ставить следующие метки: дополнительные маршруты; интересные позиции; направления обзора; метки общего информационного характера с напоминаниями; замеры времени.
 

Выводы по подготовке плана.

 
Стоит расставлять приоритеты, которые будут устанавливать границы актуальности приказов. Т.е., если по плану в зоне должно быть 30 человек, а минимум 20, то приоритет на то, что бы отделения не выходили из зоны, но в крайнем случае можно послать одно отделение из 10 человек для манёвра, если к тому моменту к такому поступку будет располагать ситуация на карте. Уменьшение количетсва человек в зоне из числа оставшихся в таком случае маловероятно. Однако. Если общая ситуация располагает к тому, то возможно уменьшить до обязательного числа в 10 человек. Эти числа должны быть обдуманы заранее и распределение отрядов должно отталкивать от таких чисел. Т.е. если 20 в зоне, 10 около зоны и по 10 на трёх горах, то нужно распределять отряды по позициям, которые расставлены в порядке актуальности. Если приходит 70 человек, то всё занято. Если 60, то на одной из гор можно поставить около от 2 до 5 человек и около от 5 до 8 человек на другой.
По моему мнению, облегчить подготовку плана может классификация по приоритетам универсальных действий (то есть таких, с которыми приходится сталкиваться составляя большинство планов).
1. Изучить местность в общих чертах.
2. Ознакомиться с техникой и вооружением противника, а также с настройками и условиями миссии (время на миссию, тепловизер, БК, радар, задача, места старта сторон, погода, ПТ средства, различие вооружений разных отделений).
3. Ознакомиться с возможностями вооружения техники обеих сторон и разрушаемостью объектов (зданий в частности), найти уязвимые места обороняемых баз, территорий.
4. Найти позицию КСу и продумать стратегию перемещений.
5. Исследовать возможные зоны контакта.
6. Определиться с типом стратегии.
7. Выбрать возможные позиции техники стороны противника и своей стороны.
8. Выбрать возможные позиции пехоты.
9. Одновременно с пунктами 6 и 7 продумать действия и позиции специальных отделений (СПН; снайперы; АТ и ПВО отделения с джавелинами, стигирами и прочими тяжёлыми ПТ средствами; минёры; медики).
10. Рассчитать ожидаемое количество человек на сторону и расставить по приоритетам метки на позиции и необходимое количество человек на них. ;
11. Продумать вспомогательные вопросы (возможно в процессе).
12. Составить карту возможных перемещений союзных отделений.
Это, как мне кажется, список приоритетов в порядке убывания. Смысл в том, что отделения часто сами могут корректироваться на местности и связываться с КСом. Но они обязательно должны знать, с чем им придётся столкнуться (вооружение противника, радары). Далее КС должен быть всегда на связи и быстро отвечать, а не теряться, пытаясь разобраться что вокруг него происходит. И только потом возможны любые усложнения плана.
 

Командир стороны.

 
КС — командир стороны, который занимается подготовкой плана и руководством отрядами-участниками стороны, на которой он (КС) командует в ходе миссии. Роль КСа предусматривает создание плана на миссию, так что КС по факту влияет на те особенности игры, на которые влияет план – т.е. на стратегию стороны и на геймплей, только на этом его роль не заканчивается. По факту план – это инструкция, с чего всё должно начинаться и с чем придётся столкнуться, он рассказывает и показывает отрядам, чего КС ожидает, а также являются предположением, как всё должно развиваться. Шпаргалки (запасные маршруты; интересные, но не использованные позиции и т.д.) подсказывают, как выкручиваться из ситуаций, которые КС видел менее вероятными, но возможными. КС же в ходе миссии продолжает то, что начинает план. Т.е. КС меняет стратегии отрядов и стратегию стороны, указывает новые позиции и тому подобные вещи, которые требуется выполнить в зависимости от новых обстоятельств, проявляющихся в ходе миссии.
 

Почему КСом интересно быть.

 
Планирование является первой задачей, которая встаёт перед игроком решившим встать на слот КСа и задача эта довольно интересная, как и сам процесс планирования. В общем-то не имеет значения, готовится ли план на дебрифинги или на него тратиться часы до начала игр – планирование это процесс, в ходе которого определяются задачи отрядам и стратегия стороны, на которой КС командует. Однако, хоть планирование штука и интересная, всё же занять слот КСа это совсем не тоже самое, что занять слот бойца или даже КО. Отличия кардинальные. Одно из них – груз ответственности. Именно она заставляет поменьше вылазить и сидеть полтора часа, практически всё время наблюдая карту. Причина простая – если зарезервировал миссию, то довольно часто пытаешься остаться живым и лишний раз не высовываться, для того что бы продолжать координировать. Так конечно не всегда, но у меня, к примеру, на большинстве миссий именно так и выходит, особенно если я заранее их занимаю и долго готовлю план. В общем-то, благодаря этому, пока из всех миссий, на которых я занимался командованием, в начале миссии, насколько я помню, я улетел в спектатор только на Обелиске. Причём, потому что не ожидал, что меня может накрыть сплешем сквозь стены купола ракетами вертолёта (хотя, к примеру, про то, что они простреливаются маршалами, я знал, а вот про ракеты не подумал, тем более что вертолёт, как показалось, не с моей стороны заходил). Ещё одно отличие в том, что КС занимается координированием отрядов, когда сидит и смотрит в карту. Именно в этом и кроется суть геймплея такой роли. КСить, конечно, можно по разному. Можно, в общем-то, накидать задачи (особенно, если КСишь спонтанно) и пойти алговать. А можно сидеть и сосредоточено руководить. Можно быть одновременно КО и руководить своим отделением. Можно сидеть в технике и являясь непосредственным участником событий распределять отделения. А можно смотреть на всё это дело со стороны из удобной позиции. Последние два варианта, кстати, я редко преднамеренно использовал, однако они одни из самых интересных. Причина в том, что так можно ориентироваться не только по карте и докладам на ДВ, а, так сказать, видя поле сражение чётко ориентироваться самому и на основании этого задавать задачи, связанные с конкретными позициями. Как минимум, даже если местность знакомая, то позиции отрядов и их действия и действия врага обычно могут быть гораздо более понятны, если сам занимаешь такие позиции, которые позволяют яснее самому видеть происходящие у отрядов события.
Сейчас же, пожалуй, вернёмся к вопросу об интересности роли КС. Можно, правдо, исползовать один весьма распространённый мотив. Это – КРОЛИКИ!!! Шучу, на самом деле это ВЛАААСТЬ! И снова шучу (хотя говорят, в каждой шутки есть доля правды, но, это же просто пословица). В общем, далее снова вернусь к серьёзному руслу. Так что же в конечном итоге такого интересного в этом слоте? Ответ, в общем-то, и не мудреный вовсе. Интерес как раз и кроется в выше описанном геймплее координирования КСом отрядов, и, внезапно! Шучу, совсем не внезапно, в самом планировании. К примеру, многие из нас знают и любят такую игру, как шахматы. Это я к тому, что процесс планирования в чём-то имеет общие черты, но в чём-то и координально отличается от геймплея шахмат. Общее тут в том, что нужно подумать, что есть у себя и что есть у врага. И, что самое интересное, как использовать наиболее эффективно и неожиданно это то, что есть у себя против того, что есть у врага, пытаясь просчитать свои и врага возможные ходы. И всё это в тесной взаимосвязи с тем, где всё это будет происходить и кто в этом будет участвовать. Тут, кстати, вспоминаются слова из гайда Монаха.
 

Учитывать в идеале надо все. Даже какая по счету карта, сколько времени уже в реале и кто командует на той стороне.

 
Хотя с этого момента, с использования территорий и больших групп участников начинаются как раз самые главные отличия. Серьёзные игры отличаются большим разнообразием факторов, способных повлиять на ход миссии.
К слову, о разнообразии факторов, влияющих на миссии и спонтанных элементах влияющих на ход миссии. Встречал интересную характеристику в виде диалога о командовании на WOGе. Она была в комментариях к гайду Монаха.
 

Чем больше на ВОГе, тем чаще вспоминаю шахматы, тем явственнее аналогии.

 
 

Угу, только пешки тупят, у слона уазик на фланге, а ферзь вылетел.

 
Ещё условия миссий позволяют в связи с особенностями рельефа карт реализовывать разнообразные тактические манёвры, основанные на командной игре отрядов и сторон. И, к слову, это является одним из важных мотивов занимать такой слот. Ещё один из мотивов, личное мнение каждого. Может термин и не совсем верно подобран, но ничего более умного в момент написания в голову не пришло и решил таки его использовать. В общем, я говорю о том, что когда смотришь со стороны на то, как протекает ход миссии, сам иногда задумываешься над следующим: а что бы было, если бы вот сюда-то отправить вот такое-то отделение? Или что ни будь вроде: если бы сюда заехала техника, она бы накрывала поля, где идёт весь противник, почему её сюда не отправили? И соответственно это мотивирует пробовать свои варианты действий. И ко всему прочему, если эти варианты оказываются удачными, это всегда приятно (ещё один плюс).
К тому же, командование стороной имеет и другие привлекательные стороны. К примеру, это само планирование, основных пунктов привлекательности которого на вскидку я бы мог выделить 2.
1. Интересно исследовать местность.
Это полезно, как не посмотри, с разных сторон. Одна из них познавательная. Всё-таки так возникают определённые ассоциации о местности, при которых её проще запомнить. К примеру, если в отряде приходится довольно часто бегать за КО, который выбирает маршрут и объясняет где занять позицию, то не так просто ориентироваться потом в той же местности самостоятельно. Просто по тому, что откладывается лишь общая картина, а голова занята расставленными КО приоритетами – куда смотреть, что наблюдать. Да и всё это ограничено тем, что видишь следуя за КО. Особенно это ощущается, когда только начинаешь играть, возникает, так сказать не хватка практики ориентирования на местности. А заниматься этим просто так бегаю одному по карте не так уж интересно, а вот бегать для составления плана – совсем другое дело. Тут же самостоятельно ищешь все самые интересные места, позиции, укрытия, здания, дороги и пытаешься на основании имеющегося опыта задуматься над тем, что будет руководить противником при выборе им маршрута и подумать о том, как наиболее эффективно самому использовать все эти дороги, здания, укрытия и далее по списку. Попутно же думаешь, как бы сам действовал в этой местности и как бы могли действовать другие. Практику это конечно не заменит, но вот ускорить процесс понимания происходящие во время игр может вполне помочь.
Пример. Признаюсь честно, в первые разы, когда я брал атаку на воге против стороны 1, я пытался искать самые скрытные и не заметные пути. Рассчитывал на то, что атака не заметит большую часть пехоты и техники. И, к примеру, на миссии «Город солнечного» все мои представления разбили в пух и прах. То узкое место, про которое я подумал – авось не заметят или не поедут сюда, ведь мест на карте много, оказалось очень предсказуемым и почти вся сторона 1, кто-то раньше, кто-то позже, быстро стянулась к точке контакта. Были и другие примеры, как с моим участием, так и без него. Миссия про город Солнечный продемонстрировала, на что стоит обращать внимание (вот она, значимость опыта). Стал внимательнее смотреть за маршрутами на других миссиях и за действиями стороны 1 и стал обращать внимание на некоторые детали, которые до этого ускользали ранее от моего взгляда.
2. Интересно исследовать технику и оружие.
Опять же в процессе планирования ищешь самые удобные позиции для техники. Занимаешься исследованием, за какое время и куда техника способна доехать. Проверяешь, какие возможности своей техники и своего оружия против техники и оружия у врага. А так как всё это ещё потом рассказывать на дебрифинге, это и запоминается лучше, чем если бы просто проверил а потом в играх с этим долго не сталкиваясь мог бы забыть.
3. Интересно составить возможные варианты событий.
И затем посмотреть, что и как будет развиваться. Посмотреть, что учтено было, а что нет.
Пожалуй, эти три пункта по планированию являются наиболее выделяющимися на фоне остальных мотивов. Думаю, что для того что бы была возможность опираться в дебрифинге на мотивы решений, реализуемых в планах, этого вполне достаточно. В конце концов это же не книга по психологии командования на WOGе.
Само же командование также обладает и воспитательной ценностью и познавательной ценностью. В нём нужно учиться быстро ориентироваться, чётко и ясно изъясняться, уметь быстро донести информацию и точно объяснить желаемое (тот факт, что если всё это соблюсти отнюдь не гарантирует того, что все будут следовать  плану, в принципе не так важен, так как если это не соблюдать, то и вовсе трудно ожидать, что всё пойдёт по плану). Однако, особенно когда только начинаешь командовать, всё идёт не поплану уже тогда, когда пытаешься провести брифинг – ибо с непривычки, я к примеру, забывал, да и сейчас, признаться, забываю, донести различную информация, которая стоит в хвосте запланированного монолога (а нужно учиться не забывать). На этом, я, пожалуй, и закончу описание тех мотивов КСить, которые, на мой взгляд, актуальны для меня.
 

Итоги или что от КСа требуется.

 
КС, составляющий план, должен заботиться о победе и интересном геймплее у отрядов, участвующих в исполнении плана. Я уже рассматривал такой термин, как атмосферность. И использовал такой термин, как экшон. Оба термина обозначают определённые элементы геймплея, влияющие на интересность игры.
 
Однако на этом роль КСа не заканчивается.
1. В процессе миссии необходимо тщательно анализировать информацию, поступающую от отрядов и их разведчиков. Отсутствие информации также стоит воспринимать как повод к действию.
2. При этом необходимо отдавать приказ только в тех случаях, когда успеваешь удостовериться в том, что успел оценить ситуацию. Т.е. нужно понимать, что ты хочешь от отряда, которому будет отдан приказ.
3. Нужно знать, сколько в отряде человек и какое у них вооружение.
4. Как правило, после приказа многие отряды могут растянуть исполнение оного на минут 5, а то и 10. Это нужно учитывать.
5. К тому же необходимо снизить спонтанность решений. Иногда нужно давать себе хотя бы минуту на обзор ситуации на карте, дав задачу отряду закрепиться и держаться позиции. Как правило, не всегда требуется незамедлительное решение КСа стороны, особенно учитывая не редкую нехватку мобильности отрядов.
6. Когда информация получена, стоит задуматься о возможных решениях. Для повышения эффективности возможно организовывать шпаргалки на карте, желательно видимые только КСу. Главной мотивацией при принятии таких решений должна быть эффективность отряда, которую у него будет шанс продемонстрировать. 
7. При этом необходимо учитывать, насколько безопасным может быть такое смещение.
8. В процессе хода миссии необходимо представлять себе карту расположения отрядов и не упускать их  из виду.
9. Следует сохранять трезвость мысли, учитывать рекомендации КО, но подвергать их анализу и пропускать через призму общей ситуации на карте.
10. КС должен быть готов к быстро меняющейся ситуации и должен быть готов перегруппировать сторону и менять план на лету, продолжая действовать исходя из обстановки, а не отказываясь от попыток победить с первой же потерей важной техники. По сути говоря, КС должен предусматривать изменение стратегии, так как план может вообще не состояться уже минут через 10 после старта миссии, из-за того что сильно изменились условия. Хотя, нужно заметить, всё же чаще всего характер и общая направленность атаки или обороны не меняются кардинально с течением мисси, так как не редко возникают ситуации, в которых КС мало на что может повлиять  и ход миссии определяется личной инициативой отрядов на местности и фактором, кто кого сможет продавить или перехитрить в локальном бою. Однако, существует не мало примеров, когда одна сторона умудрялась кардинально переламывать ход боя под конец миссии, находясь, казалось бы, в загнанном и ослабленном состоянии. В таком случае, когда прямой бой лоб в лоб оказывается не достаточно надёжным средством против противника, имеющего весомое преимущество, могут продемонстрировать себя с хорошей стороны рискованные методы, которые могут либо окончательно ослабить сторону, либо принести быструю победу, не дав врагу воспользоваться своим преимуществом.
 

Процесс планирования.

 

Подготовка плана.

 
Большинство готовит планы по разному и руководствуется разными мотивами. И тут я говорю не о тех нюансах, которые зависят от сценария миссии, а о взглядах на подготовку миссии и о структуре плана. Говоря более развёрнуто – речь идёт о том, кто и как выбирает позиции, как распределяются отряды по этим позициям, на что делается упор КСом при создании плана. Наглядный пример одного из нюансов подготовки – сразу распределять отделения по позициям или выбирать позиции и после на брифинге по ним распределять отряды. О своих мотивах по этому вопросу я уже написал в составе вводной главы и упоминал в предыдущем дебрифинге по миссии «Город восходящего солнца». В общем, следующий нюанс – насколько точными должны быть позиции и какова свобода выбора размещения на них, позициях, для отрядов – эти позиции, получающих. По сути, свобода и методика размещения пехоты на позициях зависят от выбираемого КСом типа плана. О типах планах я также упоминал в составе вводной главы, так что акцентировать внимание здесь на этом не стану. Выбирая тип плана и составляя его, я, как правило, стараюсь изучить ту местность, в которой будет происходить сражение между сторонами. Нахожу горы, холмы, камни, которые могут дать укрытие от других камней, холмов и гор. Ставлю на них меточки, указываю интересные позиции и направления обзора с них. В общем и целом на этом этапе это ещё не план действия – это шпаргалка мне и отделениям (в случае, если подобная карта позиций будет сохранена в финальном варианте плана), которая показывает важные места на карте. Обозначения ключевых позиций – далеко не единственное, о чём я забочусь, составляя план, но обычно именно с него я начинаю (если не считать общее знакомство с вооружением и техникой своей стороны и стороны врага). Обычно это выглядит как пробежки и поездки по карте на машинах, а также (а как иначе) полёты в режиме Зевса. В свободном режиме нахожу интересные места, при помощи телепорта туда прыгаю (стоит тут оговориться, обычно запускаю миссию в редакторе) и смотрю уже пехотинцем или через оптику техники, что и как с найденной позиции видно. Мерею дистанцию, ставлю меточки, по краям карты записываю шпаргалки. О пользе шпаргалок и методике постановки меток я также уже расписывал в составе вводной главы. Занимает это всё дело от часа до нескольких часов, многое зависит от того, насколько я уже знаком с миссией и местностью, на которой она отыгрывается. На выборе интересных позиций план отнюдь не заканчивается. После того, как становится ясной картина, куда можно направить свои отделения, а где могут быть вражеские встаёт ещё один вопрос, по важности не уступающий предыдущему, звучащему как: «Где выгодно разместить отряды своей стороны?». Новый вопрос, который я рассмотрю в следующем разделе, звучит так: «Когда отряды своей и вражеской стороны могут достигнуть найденных позиций?». Когда на оба вопроса найдены ответа – так я обычно делаю финальные выводы о позициях для стартовых позиций союзных отрядов.
 

Карта возможных позиций.

 
Тут речь идёт не только о том, где может оказаться враг и куда можно посадить или направить отряды, но и о том, когда может оказаться враг на удобных позициях и успеют ли до контакта на такие позиции отряды, находящиеся в ведении КСа. Исследование мобильности врага и затрат по времени на транспортировку пехоты и техники, а также на совершение манёвров пехотой и техникой является одним из важнейших нюансов при составлении плана. Причём такое исследование является иногда одним из самых долгих и трудоёмких по времени моментов планирования. Причина тут довольно банальна - для того, что бы составить маршрут для техники и пехоты, а также для разведки, необходимо эти маршрут попробовать самому. Т.е. взять, к примеру, пантеру, и проехать на ней по разным дорогам, замерить время её прибытия в разные ключевые точки и найти оптимальные маршруты по соотношению безопасности и скорости. При этом желательно продумать, как будет происходить движение пантеры, в какие моменты маршрута она более уязвима, где могут быть очевидные позиции для перехвата (тут мне вспоминается мой фейл с Могилёвкой из миссии «Город восходящего солнца») и т.д. Причём на этом всё не заканчивается. Ведь нужно решить, с какой стороны идти атаке и приоритеты каким фронта отдавать в обороне. Нужно знать, хватит ли времени на запланированные действия до конца миссии или до прибытия техники врага, хватит ли времени до прибытия СПНа врага и имеет ли смысл его пытаться перехватить или избежать. В общем, тестировать приходится и тяжёлую технику, и транспортную, и по разным маршрутам движения. И, что совсем не маловажно, тестировать её нужно на обеих сторонах, иначе как понять где будут зоны пересечения, о которых писал в своём очень интересном гайде по командованию стороной Монах. Конечно, нет смысла тестировать десятки маршрутов. Необходимо подобрать приоритетные из общей направленности плана, а уже затем их тестировать. Но, тем не менее, даже в таком варианте это занимает не так мало времени. Тем более, что иногда только замерив время, которое требуется техники на маршрут, можно сделать окончательный выбор в пользу той или иной стратегии. Ведь вдруг привлекательный маршрут окажется таким долгим, что технике потом не останется времени на сколь либо наличествующую аккуратность при продвижении.
 

Выводы.

 
По сути в нескольких словах подготовка плана заключается в поиске выгодных позиций. Выгодных для отрядов с точки зрения возможности реализации ими задач, которые направлены на достижение целей миссии. Однако хотя это и звучит просто, в процессе планирования возникает множество всяких вспомогательных размышлений, которые уже на этапе планирования заставляют обращать внимание на неоднозначность возможных решений по простановке задач отрядам. Эта неоднозначность не редко заставляет задумываться о причинах, такую неоднозначность вызывающих и заставляет задумываться, как избежать глупых решений и как отличить интересные задумки от, возможно, очевидных другим игрокам неэффективных методик. В результате получилась вот такая вот объёмная и большая глава, посвящённая мотивам, которые могут влиять на решения командира стороны и методикам, которые могут ложиться в основу составляемого плана. Составление подобной главы с практической точки зрения для меня оказалось полезным, так как позволило упорядочить некоторые мысли о командовании стороной и сделать некоторые выводы о своих недоработках  при составлении планов для миссий.

 

 

 

 

Дебрифинг обороны.

 

Предисловие.

 
Собственно говоря, всем доброго времени суток. В пятницу 3 июля и в субботу 4 июля  2015 года участвовал в роли КСа на двух миссиях. В данном дебрифинге  будут рассмотрены результаты миссии Yanki go home (RHS) рассчитанной на 160 человек и прошедшей в пятницу. Автор миссии [FRWL] GollobНе буду забегать вперёд по поводу результатов, но пару слов о подготовке плана скажу в предисловии. Миссии планировал брать ещё до того, как выложили список. Одну хотел взять в пятницу, вторую в субботу. Так как в субботу в атаке была миссия [sW] Barsic’а «Обелиск», которую я отыгрывал за оборону в качестве КСа, я тут же решил взять эту миссию и попытать силы в атаке в том же качестве, в роли КСа. Однако, так как дебрифинг не о миссии Барсика, скажу лишь, что взял миссию не зря, показала она многое. Увы, как КС я показал на ней себя не с лучшей стороны, но зато миссия позволила сделать определённые выводы о командовании, которые отчасти были отображены во вводной главе этого дебрифинга. В общем, брать, к примеру очень любопытную миссию [FRWL] Shinral’а «Игра теней» в один день с Обелиском я не решился, да и не зря. Миссию решил взять [FF] Taciturn и отлично справился.  Я же взял, как и хотел, миссию в пятницу. Выбрать решил оборону, что бы хватило времени подготовиться. Тем более, признаюсь, нравится мне бегать по карте, изучать условия, местность и т.д. Нравится выбирать позиции обороняющихся отделений. К тому же, интересное описание миссии и карта - Чернорусия (мне эта карта тоже нравится, знаю, концентрация слова нравится уже зашкаливает). Так что выбор оказался очевидным. План готовился в два этапа. В первый этап в подготовке плана мне оказывал помощь [FF] Taciturn. Заключался этот этап в исследование техники, вооружения, местности и расстановки сил на этой местности. Нашли ключевые позиции, в процессе я составил своё мнение о том кто и куда пойдёт, а также какое направление стратегии выбрать, но об этом будет подробнее в соответствующих разделах дебрифинга. На втором этапе я просто потратил вечер пятницы перед играми уже на исследование точных позиций для размещения пехоты и, соответственно, их достоинств и недостатков исходя из общей стратегии плана. На подходящие расставил метки.
При составлении плана ощущения были весьма разнообразны. Дело тут вот в чём. Играю я уже на больших играх не так мало и в качестве бойца не раз бывал на миссиях с обилием тепловизоров. И к большей части я относился спокойно. Но преимущество по таким устройствам, весьма существенно влияющим на геймплей, у врага, буду честен, у меня вызвало лёгкий страх. В качестве КО или КСа я ещё не учавствовал на миссиях с наличием тепловизеров (или, по крайней мере, там ничего интересного не происходило и я забыл об этом, но вроде не участвовал). Т.е., я почувствовал, что если я посажу где-то отделение и его расстреляют, увидев в тепловизер за пару километров, то я подумаю, что я не смог его укрыть и по своему подставил. В общем и целом, я решил направить стратегию плана на минимизацию риска для пехоты погибнуть от БМД с вертолётами и решил, что размещать много пехоты в лесах слишком большой риск, особенно учитывая, что речь идёт об обороне зоны и победить можно не только по потерям.
Ещё, пожалуй, стоит упомянуть, что миссию я уже отыгрывал в атаке, но вспомнил об этом только при подготовке плана. На ней я был  пилотом пассажирского вертолёта, а КСом был [KND.TT] TRUE. Мы тогда со стрелком высадили пехоту и потом большую часть времени ждали на краю карты. Впоследствии в конце прилетели в зону (пролетали на юге около зоны над морем), были сразу же подбиты стингером, поплавали и были выловлены ХМГ Хаммером. Короче говоря, сами действия отделений не особо запомнились, вспомнил только, что атаке времени не хватило в тот раз и что рядом с зоной полетать не вышло.
Что же касается развёрнутого взгляда на подготовку плана, его реализацию и результат – то этому не место в уже и без того получившемся слишком большим предисловии. В общем, все нюансы прошедший миссии рассмотрены ниже в основной части дебрифинга.
И ещё один нюанс (простите, снова затягиваю предисловие, но начал писать абзац уже в главе, но по смыслу он попал опять же в предисловие). Сразу хочу извиниться, но сам по себе дебрифинг я не буду пытаться удержать в сухом и абсолютно серьёзном русле. Это не значит, что я буду тут анекдоты рассказывать. Дело в том, что на подготовку плана влияют разные факторы, в том числе настроение в момент подготовки, ожидание определённого геймплея и определённых результатов. Говоря иначе, дебрифинг будет содержать не только сухое описание плана с парой скриншотов и парой предложений с описанием результатов. В нём, дебрифинге, я постаруюсь учесть и описать мотивы некоторых решений меня как КСа и ожидания опять же меня же в качестве КСа от отделений (эта часть дебрифинга как раз выделилась во вводную главу, которая представлена перед самим дебрифингом).
 

Введение.

 
Карта: Чернорусия.
 
Задача: оборонять 2 зоны Электрозаводска.
 
Стороны: ВДВ ВСРФ в атаке и USMC в обороне.
 
USMC:
 
1 M1A1 (Танк – хорошая оптика, тепловизер, выбивается с фугаса + бронебойного от БМД4 в бок, длительных тестов не устраивал, так как решил, что общая картина достаточно ясна, особенно учитывая наличие ремонтирующей техники).
2 M1025 m2 (Хаммера ХМГ).
3 M1025 mk19 (Хаммера ГМГ).
3 M1025 (Просто хаммера).
Около 40 мин против техники у отделения сапёров.
1 стингер с 2-умя ракетами.
Джавелин.
Одноразовые трубы (в обильном количестве).
 
ВДВ ВСРФ:
 
3 БМД-4 (Бронетехника, уничтожается с одного попадания одноразовой трубы в любую часть кроме тыла, в тыл необходимо 2 снаряда).
1 2С25 (Бронетехника - спрут).
1 Ми-8 МТ (Транспортный вертолёт с пулемётами).
1 Ми-8 МТВ-3 (Военный вертолёт с 80 ракетами, способен разрушить ключевые позиции обороны или уничтожить танк, на которой необходимо около 20-30 ракет).
2 Уазик (Транспорт, мобилен, тут всё ясно).
5 ГАЗ Тигр (Бронированный мобильный транспорт).
Одноразовые трубы.
 
Время на миссию: 1 час 30 минут.
 
Тепловизеры: включены.
 

Подготовка плана.

 
Собственно говоря, название главы говорит само за себя. Она о плане и о том, как он готовился к миссии. В данном случае подготовка происходила не самым обычным способом, но и не носила в себе чего-то сверх необычного. Меня позвал [FF] Taciturn, решив посмотреть чем я руководствуюсь составляя план и что я для его, плана, создания делаю. Так что первое, что я сделал – подготовил миссию к исследованию. Добавил зевсов, приписал их к юнитам, расширил время, сократил фризтайм и запустил. Первое, естественно, что мы сделали – ознакомились с вооружением. А, уж поверьте, оно порадовало – тут же захотелось сказать: «Эй, БМДешчка, пока пока!». А потом был фейл – до нас дошло, что всё слишком хорошо. Если вкратце, то при пересохранении миссии в новый файл она потеряла связь с юнитпроцесором или что там (тут прошу меня извинить, но в картоделии я разбираюсь не так уж хорошо) и в результате в ящиках было штук 16 LRR (если вдруг сюда забрёл почитать новичок, не слишком знакомый с армой, то объясню – это тяжёлая снайперская винтовка), причём каждая с ТВС (прицел с тепловизером), в каждом ящике по титану и т.д. Думаю, все поняли. В общем, запустил чистую миссию без изменений и радости стало чутка поменьше, 16 снайперокс теплаками в ящиках на нашей стороне теперь уже не оказалось. В общем, так или иначе – дальше перешли на изучение техники, её пробиваемости и уязвимостей, её возможностей, а также к изучение возможных маршрутов и количества времени, которое на них понадобится технике. Так или иначе, долго мы этим не занимались – так как не было смысла исходя из условий миссии. [FF] Taciturn замерил время передвижения БМД4 до Электрозаводска и получил цифру около 10 минут без использования дорог. Может выйти и чуть больше в реальных играх, особенно учитывая разные нюансы и непредсказуемости, но смысл уже стал ясен – сторона атаки может очень быстро добраться до зоны. Эта информация спровоцировала меня сразу исключить дальние манёвры отделений из плана – ни танк, ни пехота не смогут стать эффективной засадой для техники просто потому, что – во-первых, запросто могут быть сами замечены на марше, во-вторых маршрут врага может быть весьма непредсказуемым, так как он не привязан в своих манёврах к медлительной технике и может быстро менять позиции.
 

План.

 
pre_1441900060__1_plan__.jpg


pre_1441900089__2_plan___.jpg


pre_1441900119__3_mestnost__.jpg


[spoiler="Местность – вид с запада."pre_1441900156__4_mestnost__.jpg]


Я уже рассказывал во введение о том, что за техника и вооружение у нашей и у вражеской стороны. Расписал состав сторон и место действия, а также цели и задачи обоих сторон. В результате, посмотрев на то время, за которое противник в состоянии добраться до зоны и учтя баланс, я принял решение - глухая полностью закрытая оборона зоны с элементами обманных манёвров при помощи трёх групп СПНа. Две группы СПНа были на вооружённых хаммерах. Это KND - СПН 1 и +RЕС+сосло... прошу прощения, одиночки, стабильно играющие с  - СПН2.
Задача СПН1 заключалась в пребывании в свободном плавании с целью разведки и перехвата, что являлось продолжением экспериментов начавшихся с предыдущих миссий, на которых я был КСом. Задача СПН2 - дальний объезд без риска встретить противника с дальнейшей работой по меткам из глубоких тылов.
Далее начинается самое интересное – организация самой обороны Электро. О типе выбранной стратегии для обороны зон я уже написал выше. О методике подготовки планов тоже. Учитывая количество тепловизеров и техники у врага, я решил рассадить пехоту в как можно менее очевидных местах, по которым техника, работающая с гор (что было весьма вероятно) не будет стрелять. А даже если бы и стала стрелять, все здания в городе порушить – да просто патронов бы не хватило, тем более что не все из выбранных мной зданий обороны доступны обзору с гор. Единственное исключение в этой тактики была стройка – но она была хорошо укреплена и при том являлась не разрушаемой. На стройку хотел посадить 2 отряда – один полностью внутрь, другой по укромным позициям на входах. К тому же (ещё мотив, почему пехоту решил расположить именно так), о прикрытии гор должны были заботиться джавелин и танк. Наводить танк и джавелин должны были разведчики-наблюдатели, которых я планировал послать на три или четыре позиции по одному человеку. Впрочем, останавливаться на этом я не стал и решил отослать GRU в роли СПНЗ на близлежащую гору. Преимущества этой позиции заключались в большом количестве места, на котором можно было совершать манёвры, будучи скрытыми от точек обзора с других гор.
У СПН3 целей было несколько.
1. Отработать технику с тыла, так как гора была предсказуемой позицией.
2. Отработать технику и пехоту врага с тыла в других местах, пропустив врага перед собой в город.
3. Координирование танка GRU на технику противника, в случае, если эта гора окажется непривлекательной позицией для врага, но будет достаточно безопасной для размещения дополнительных наблюдателей (запасная вспомогательная задача).
4. При возникновении необходимости и возможности обойти врага и прижать ему хвост при штурме города.
 
Отделение минёров должно было тщательно заминировать зоны противотанковыми минами. В результате главное преимущество обильного количества техники с тепловизерами должно было сойти на нет, так как заезжать в город полный мин и вооружённых до зубов ПТ средствами пехотинцев не было смысла, а накрывать город с гор не должно было остаться возможности. Оставались ещё вертолёты противника, один из которых был военным и нёс вооружение из 80 ракет, 40 одного типа и 40 другого. Тестировать, насколько типы ракет отличаются я не стал, так как уже с первых же 20 - 30 ракет танк складывался, т.е. пилоту достаточно было, в крайнем случае, при удачном заходе залить танк, ибо скорострельность там огого. Это же один из повлиявших на выбор позиции танка факторов – позиции на полуострове за авианосцем. Однако и не только это. Одна БМД4 уничтожает с фугаса + бронебойного снаряда тот танк, который был у стороны обороны. Абсолютное преимущество танка в тех дистанциях, которые ему доступны по сравнению с БМД4. Как следствие – я решил максимально исключить встречу танка с БМД на ближних дистанциях и спрятал его за кораблём.  Мотивы этого поступка просты. Я решил, что вероятность танка сгореть от наглых вертолётчиков или от непредсказуемо объявившейся рядом с танком быстрой и манёвренной БМД4 или от случайно ПТшника будет меньше, чем сгореть от БМДшек, вынужденных пытаться попасть по танку в укрытии с большого расстояния. Что же касается пехоты, то выбранный тип обороны города полностью соответствовал тому, что бы обезопасить её, в том числе и от вертолёта – т.е. разрозненное и укрытое расположение пехоты в городе должно было её защитить, как уже и упоминалось выше. Противовоздушный стингер, также как и джавелин, я решил отдать произвольно выбранному отделению из зоны с заданием найти безопасную позицию, откуда можно быстро высунуться и отработать джавелином на север по горам, а стингеру на Юг по вертолётам. Ко всему прочему – в самом конце, уже запустив миссию после субботнего Red Bear’а перед WOG’ом и окидывая всё взглядом в последний раз, мне приходит в голову мысль, что ПТ средств может оказаться даже слишком много для того количества человек, которое может придти на WOG.  Решаю, что их нужно уничтожить.
Проверяю – одна обойма гарантировано уничтожает ящик, так что я запланировал предупредить отряды на брифинге.
 

Брифинг.

 
pre_1441900242__1_3d__.jpg


pre_1441900278__2_3d______.jpg


СПН1, СПН2 и СПН3 получили задачу первыми. За ними, если не ошибаюсь, получили задачи отделения сапёров Rubi и их же отделение пехоты. Rubi  должны были занять стройку, оставив на юге от стройки пару пехотинцев в городе. Отделение сапёров должны были заминировать город и занять стройку.
pre_1441900326__1_spectator__.png


Занять стройку я просил внутри, на преимущественно пером этаже и просил выглядывать поменьше. Затем я решил отдать стингер и джавелин отряду SW. Отряд VL должен был занять позиции на востоке города. Одного человека они должны были оставить наблюдателем на точно описанной позиции на метке в разрушенном здании.
pre_1441900390__3_3d__.jpg

.
Также пехотинце VL должны были занять следующие две точки.
pre_1441900474__4_3d___.jpg


Остальная пехота VL должна была распределиться на востоке и западе около указанных позиций в сарайчиках. Речь идёт о таких позициях, которые будут ниже представлены на скрине.
pre_1441900515__5_3d___.jpg


pre_1441900578__6_3d____.jpg


Далее задачу получили TF. Они должны были расположиться на следующих позициях на севере города.
pre_1441900620__7_3d___.jpg

 
pre_1441900661__8_3d_______.jpg

 

Ход миссии.

 
И так, план готов, каким бы он ни был. Чувствуется утомление и лёгкое (или ни очень лёгкое) беспокойство, скоро уже начнутся игры. Миссия не первая, можно будет успеть отвлечься. Но вот уже пора занимать слот КСа и начинается брифинг. Всё проходит очень спокойно, почти без вопросов. Многие уже знают, чего я от них жду. Остальным объясняю. Одним из последних даю задачу отряду TF. Они говорят мне о том, что так я рискую потерять пехоту от обстрелов бмд и вертолётами по городу. Я отвечаю на это объяснением, в чём замысел и предлагаю отправить 2-ух наблюдателей на указанные метки. Командир отряда соглашается и уходит объяснять задачу к своим на канал, на этом брифинг заканчивается. И начинается миссия. Перед самым стартом вспоминаю о том, что забыл сказать важную деталь. Деталь о том, что нужно уничтожить ящики. Появляюсь – иииииии! Ящика у нашего отделения нет. Не знаю, что-то залагало или ещё чего. Сбился с толку, ещё и ДВ частоты забыл заранее прописать. По ДВ не спросить, ящика нет и я сразу теряюсь. Скоро настраиваю ДВ, но про ящики забываю. Тут же обеспокоиваюсь фактом – куда самому-то садиться? Это ещё больше меня отвлекает от того, чтобы вникнуть в происходящее на ДВ и заниматься координированием. В конечном итоге решаю, что раз я на стройку посадил не 2 отделения, то всё равно все позиции стройки заняты не будут. A-team спрашивают разрешения сместиться с ПТ трубами на самый восток города. Мне почему-то показалось, что в докладе они сообщили, что их всего двое. Так что я подумал, что они просто устроят на востоке города засаду у главных дорог или будут в районе въездов. В результате я им разрешил сместиться. Как выяснялось в результате – их было не двое, а шестеро и заняли они реденькую зелёнку у берега с восточной стороны города, а не позиции в районе строений и въездов в город, но, однако выводы буду делать в другом разделе дебрифинга, а тут сконцентрируюсь на описании хода миссии, каким он выглядел в процессе игры собственно говоря на самой миссии. Далее по ходу миссии я располагаюсь под лестницей и только начинаю приходить в душевное равновесие, как по ДВ докладывают – прорыв пехоты в город. Равновесие снова куда-то улетучивается. A-team, на сколько я помню, запросили разрешение на смещение в сторону врага. В дальнейшем докладов от A-team я не помню. Как выяснялось в конце миссии СПН RMC победил. Дальше бой приняли сапёры Rubi, который и заканчился в пользу Rubi, хотя и остались разрозненные силы противника. Тут как раз и выясняется, что отбита атака СПН RMC. Это уже оказывается очень приятно, минус один из опасных в роли СПНа отрядов стороны 1.  Однако происходит внезапное – от волнения я падаю со второго этажа стройки. К счастью, успеваю придти в себя и вылечиться. После  один из медиков ([FF] Taciturn) меня долечивает и я занял позицию под лестницей стройки, где и просидел практически до конца миссии. Вскоре СПН1 докладывает о том, что их обстреливает вертолёт и СПН1 с СПН2 пропадают с ДВ. Дальше – ход миссии шёл в основном своим чередом. Доклады, сообщения, метки. Спустя какое-то время после контактов со стороны востока СПН3 GRU запросили разрешение на атаку в тыл противнику. Повременив не много, я дал такое разрешение. В последствии оказалось зря – неверно оценил обстановку и GRU попали буквально на пик атаки, нужно было проявить чуть больше терпения. В процессе танк GRU сбивает транспортный вертолёт и сжигает технику противника. VL докладывают о том, что сбили со стингера боевой вертолёт.
pre_1441900893__6_spectator__.jpg


На скрине показан боевой вертолёт, сбитый ПВО. Слева и справа от него видны пилоты транспортно вертолёта, сбитого в том же районе танком.
К концу миссии идёт просто пехотный бой в зонах. Сам вылезаю из под лестницы и убиваю пехотинца, открыто бегающего по территории города. Другого спугиваю. Тут ко мне приходит вражеский пулемётчик, с котором разменялись на входе в стройку. И попадая в спектатор узнаю, что перевес у стороны врага, мягко говоря, не маленький. В конце – поражение по потерям. Так вот выглядела миссия для меня в процессе её течения. Но какой же дебрифнг без скринов и анализа событий по реплеям – так что ниже будет несколько разделов по группам событий, происходившим на миссии.
 

Скрины реплея.

 
Выезд СПН1 и СПН2: 8 минут 40 секунд – 21 минута 40 секунд.
 
pre_1441900995__1__840____.png


Слева от KND происходит высадка отряда STELS. Вертолёт FRWL также парит невдалеке.
pre_1441901035__2__1042__.png


KND решают не рисковать и сворачивают направо. RMC, по видимому получив информацию о возможном наличие врага, движутся по обочине.
pre_1441901077__3__1220____.png


Общая картина вокруг KND. Высокая концентрация пехоты с патрулированием вертолёта покинутых позиций. Колонна бронетехники врага движется по той же дороге за пехотой.
pre_1441901120__4__1259_2__.jpg


Маршрут СПН2 пролегал через Берёзино.
pre_1441901145__5__1414____.jpg


БМД кидаются в погоню за KND.
pre_1441901185__6__1809______.jpg


СПН DH и СПН KND по неудачному стечению обстоятельств встречаются. Дело в том, что KND заметили боевой вертолёт, о чём они сразу доложили по ДВ. Вторая группа СПН решила подальше объехать первую, но так как не было меток от СПН1 на место контакта, сама того не ведая, оказалась не так далеко от них. В результате СПН1 потеряли боевую технику, но большей частью ушли живыми. СПН2 ошиблись с выбором маршрута и отправились в спектатор после встречи с вертолётом, против которого у них не было никаких шансов. Планы на действия специальных вооружённых подразделений рухнули, а сторона 1 не понеся потерь существенно ослабила сторону 2. Сказать тут особо нечего по этому поводу, приказы были выполнены, но не увенчались успехом. Впрочем, надежды хоть и были, ставки на то, что спецназ всё сделает до прибытия врага в зону, не было. В целом – главной ошибкой в постановке задачи было отсутствие точных рекомендаций по маршрутам, укрытиям и действиям, выбор которых я ожидал от отрядов. Нужно было отправлять СПН1 на перехват и засады. СПН2 следовало спрятать на отшибе и после уже вызывать по необходимости. В таком варианте у СПН1 мог появиться шанс застать врага врасплох либо вовремя скрыться и не быть обнаруженными, а у СПН2 был бы шанс дождаться момента, когда вертолёты будут выведены из строя и у будет возможность ударить по тылам штурмующего зону противника. Иначе говоря – такие варианты хоть и не гарантировали бы эффективного результата, по крайней мере оставили бы возможность группам СПН вступить в бой с более выходных позиций против противника, более уязвимого по сравнению с  вертолётом к вооружению и техники групп СПН. Однако в рассматриваемом варианте развития событий – оба СПН были обнаружены вертолётом даже в глубоких тылах и не смогли быть реализованы.
 
pre_1441901217__7__2140_2_______2.jpg


Результаты встречи СПН KND и СПН DH – у отрядов не осталось техники и СПН DH практически всем составом отправился в спектатор.
 
Разведка и встречи за пределами зоны: 11 минут 38 секунд – 41 минута 25 секунд.
 
pre_1441901258__8__1138___.jpg


Разведчики TF посетили гору. Тут же видно первое взаимонепонимание. Я думал, что от отряда уйдёт из зоны только 2 человека на 2 позиции. Оказалось, что на самом деле ушло четыре человека. К тому же не совсем понял, зачем было второй группе разведчиков подниматься на гору с позицией для первой группы.
pre_1441901281__9__1325___.jpg


Дальше всё становится ещё интереснее. Уже на этом этапе игры разведка TF прямо на дороге встречает транспортную технику с СПНом RMC.
pre_1441901319__10__1327____.jpg


На этом скрине видно, как TF уходят налево. Тут не очень понято, была ли попытка остановить RMC. В теории можно было попробовать перегородить им дорогу и расстрелять их при высадке после столкновения. Хотя, опять же в теории, у RMC просто получилось увернуться.
pre_1441901358__11__1329_______.jpg


Снова не совсем ясен момент, успела ли первая группа разведчиков TF предупредить вторую. Так как по расстоянию как будто бы мог быть шанс на 0 добежать до дороги и выстрелить с ПТ на встречу технике RMC, однако такой попытки как будто бы не было. Разведчики TF спустились к дороге, но уже как я понял, уже позже, после того как СПН RMC проскочили. Тут вынужден признать факт – накосячил я в том, что нужно было всё таки такую тактику врага предвидеть и сразу оставить ПТшника на центральной дороге, хотя бы одного, так как одноразовых труб на стороне обороны было весьма много.
pre_1441901418__12__1426__.jpg


Передовой отряд проезжает мимо горы «Добрый». Вторая часть пехоты RMC возглавляет северное направление движение вражеской пехоты. С ними движется отряд STELS.
pre_1441901452__13__1939_____.jpg


Скрин показывает, как движется пехота с севера.
pre_1441901515__14__2121__.jpg


Тут видно, как по лесам вторая группа RMC просачивается между разведчиками уже пешком.
pre_1441901601__15__2416____tf.jpg


RMC как всегда весьма аккуратны в пешем передвижение и в результате остаются незамеченными.
pre_1441901638__16__2606____.jpg

.
STELS тоже ухитряются выбрать достаточно выгодный маршрут и также остаются незамеченными.
pre_1441901672__17__3016_____.jpg


БМД умудряется проехать сразу двух разведчиков TF, которые засели в засаде на дороге.
pre_1441901698__18__3515__.png


На западной точке наблюдения игроку [FF] DrSl1m после длительного отсутствия вражин грозит встреча, которая, увы, быстро для него закончилась. Был ранен и отправился в спектатор. Пожалуй, заставлять сидеть на этом пике было возможно и не лучшей идей всего одного разведчика, который не мог наблюдать подходы со стороны леса и вынужден был наблюдать западное направлеие.
pre_1441901732__19__3700___.jpg


TF, по видимому, не устроило то, что БМД так просто проехала мимо засады. В результате они пошли и сожгли её на горе, с которой та, по видимому, планировала работать по городу.
pre_1441901832__4_spectator_tf___.png


На скрине из спектатора видно, как TF подбирались к БМД и показана позиция самой БМД.
pre_1441901892__20__4125____.jpg


Тут, увы, группу разведчиков TF на горе «Добрый» нашли и ликвидировали.
 
RMC в зоне: 27 минут 52 секунд – 32 минута 40 секунд.
 
pre_1441902012__20____.png


На скрине представлена позиция, которую заняли A-team.
pre_1441902061__21__2752____.jpg


RMC уже прорвались в город и близки к контакту с A-team.
pre_1441902091__22__3240_______.jpg


Контакт между A-team и RMC состоялся, последние победили без потерь, ликвидировав A-team.  Как уже ранее писал, я подумал что A-team всего два человека и что займут они позиции в районе дорог на востоке города. Тут сейчас уже сложно сказать, то ли я не понял доклад A-team, кода они запрашивали разрешение на смещение из города. Толи они сами на момент запроса ошиблись с количеством. Но, с мой стороны тут косяк в том, что я не внимательно подошёл к постановке задачи после такого запроса. Во-первых, нужно было сказать о том, какие им нужно будет занять позиции и во-вторых, нужно было не на свободное перемещение оставлять отряд, а оговаривать их позиции в зависимости от обстановке на карте. Так бы они не оказались в открытой зелёнке, при смещении из которой их поймали и ликвидировали без потерь со своей стороны осторожные RMC. К тому же так я бы в конечном итоге узнал, что их шестеро, а не двое и вернул бы хотя бы часть в зону, тем самым затруднив захват последней.
 
GRU за пределами зоны: 51 минут 38 секунд – 1час 1 минута 0 секунд.
 
pre_1441902487__23__5138____.jpg


На скрине показаны результаты контакта GRU и FRWL. По сути в пехотном бою вышел размен приблизительно на равных.
pre_1441902525__24___110___.png


[GRU] MatherInLaw зашёл в тыл БМД и отработал её.
pre_1441902553__25__10109______.jpg


В целом картина под конец миссии на восточном берегу выглядела так, как показано на скриншоте.
 
Бои в зоне: 26 минут 15 секунд – 38 минут 9 секунд.
 
pre_1441902583__26__2615____.jpg


Общая ситуация на карте.
pre_1441902621__27__3514____.jpg


Общая ситуация на карте.
pre_1441902648__28__389_.jpg


Местность в районе боёв Rubi и RMC.
 

Скрины из спектатора.

 
pre_1441902702__2_spectator__.jpg


 
Общий вид  на захватываемые зоны.
 
pre_1441902730__3_spectator___.png


 
Позиции в центре города.
 
pre_1441902788__5_spectator___tf.png


 
Здесь прекрасно видна позиция одно из  игроков. На дебрифинге я старался акцентировать внимание КО отрядов на том, что у врага есть тепловизер на технике  и пехоте крайне не рекомендуется выглядывать из занимаемых сараев в сторону гор. К тому же я рассчитывал на то, что врагу придётся лично обыскивать каждый сарай и лично штурмовать каждый сарай. В таком варианте пехоте врага потребовалось бы не мало времени на то, что бы обыскать весь город и проверить все входибильные сараи. Ко всему прочему, была вероятность, что о наличии каких ни будь сараев могут забыть и вовсе пройти мимо не проверив, что ещё сильнее бы затруднило поиски обороняющихся и возможно могло бы позволить оттянуть конец миссии для победы по времени. И самая большая проблема в том, что даже если бы техника не заметила бойцов, вылазиющих из укрытий и перемещающихся по обороняемой территории, таких бойцов могли бы заметить вражеские пехотинцы, что как минимум дало бы им знание о тех районах, где враг наверняка есть.
 
pre_1441902834__7_spectator__.jpg


 
Общий вид на обороняемые зоны.
 
pre_1441902878__9_spectator__.jpg


 
[FF] Trank – знаменитый в спектаторе крановщик. Его заметили многие. Досидел в кране до самого конца миссии, хотя его закидывали гранатами и обстреливали даже с соседнего здания больницы. Он же обнаружил переплывающего к танку игрока [RMC] Cheif и отправил его в спектатор.
 
pre_1441902916__10_spectator__.png


 
Вид на захватываемые зоны в конце миссии.
 

Скрины реплея – перемещение пехоты в городе.

 
pre_1441902972__4107.png


 
pre_1441902996__4215.png


 
pre_1441903032__4434.jpg


 
pre_1441903084__5332.jpg


 
pre_1441903137__5723.jpg


 
pre_1441903169__5724.jpg


 
pre_1441903195__5920.jpg


 
pre_1441903223__10225.jpg


 
pre_1441903253__10518.png


 
pre_1441903281__10719.png


 
В целом видно – пехота обороны практически вся, за исключением Rubi, довольно много перемещалась по городу. А в конце большая часть пехоты вообще сконцентрировалась вокруг позиций VL в центре города, которые сами там тоже излишне сконцентрировались, не заняв не так уж и мало рекомендуемых позиций. В целом я понимаю, что оборонять толпой какой-то участок города может быть эффективно. Но суть в том, что план заключался не в этом. И в конечном итоге победы, увы, не вышло. Но что ещё не очень приятно – я в общем-то затрудняюсь сделать выводы, сработала ли бы та тактика, на которую я рассчитывал, так как оборона зон получилась иная, нежели чем та, какую я ожидал увидеть.
 

Выводы.

 
Достаточно солидное количество итогов по отдельно взятым событиям было подведено в соответствующих разделах дебрифинга. Вообще говоря, после миссии и прослушивания рассказов о событиях на миссии, после просмотра записи спектатора и просмотра реплея, а также при повторных просмотрах записей спектатора и реплея, моё отношение к результатам в процессе размышлений о ходе миссии менялось несколько раз. В конечном итоге – моих косяков в плане в общем-то много, даже дохрена так сказать, простите за выражение. План, по сути скомканный и обильный набор меток на рекомендуемые позиции, набор меток, возможно, даже несколько сбивающий с толку. Однако при том факте, что я достаточно ясно для себя представлял стратегию, которую сторона должна будет применять на миссии, в конечном итоге и брифинг и старт миссии вышли скомканными. Да и сам план, к примеру в том, что касалось действий СПН1 и СПН2 оказался не очень доработанным. Да и более того, план в качестве графической картины представлял собой достаточно, опять же, скомканный вид. В общем-то, я расставил метки и рассказал большинству отрядов, на какие именно позиции, и на каких метках, и какое количество человек посадить. Однако местами рассказ всё же получился несколько снова скомканным и сумбурным. Ко всему прочему – я сам забыл о некоторых деталях плана и при распределении отрядов не продумал позиций для части бойцов FF. Не предусмотрел, куда сядут бойцы с ПВО и ПТ средствами и не предусмотрел, куда сядут остальные бойцы из их отделений или отделения. Т.е. дал отряду SW задачу забрать стингер и джавелин и наблюдать заход с моря стингеру и горы на севере джавелину, но оставил выбор позиции на их усмотрение. Минус тут в том, что план всё же рассчитывался на минимальные передвижения пехоты в городе, а о том, как SW будут должны выбирать позиции, я не подумал. К тому же, я им дал задачу наблюдать север ПТшнику и ЮГ ПВОшнику, но не оговорил, можно ли им смещаться в процессе обороны для поиска более выгодных позиций. К тому же, насколько я знаю, SW находились в отделении с другим отрядом, у которого была другая задача. В результате, насколько я понял, SW были без связи на ДВ со мной, а выйти со мной на связь через КВ я забыл их попросить. Ко всему прочему сам факт, что я заранее не выбрал позиций для бойцов с ПТ и ПВО, уже является оплошностью (к примеру, я уже упоминал, что один раз был пилотом транспортного вертолёта на миссии – тогда-то нам даже приблизиться к зоне не дали, а в этот раз вертолёты  не плохо справлялись, хоть и только поначалу, с полётами рядом с зоной). Далее по списку – я забыл оговорить, каким отрядам брать многозарядные ПТ средства. И забыл сказать, что бы все ящики с аптекой и остатками боеприпасов были уничтожены. Ко всем этим недоработкам приплюсовываются косяки, которые я совершил в процессе командования. Начиная с того, что грохнулся со второго этажа и заканчивая тем, что недосмотрел количество человек из A-team (об этом чуть подробнее будет ниже) и отправил их не сказав о конкретных позициях, на деле вместо этого невнятно объяснив свои ожидания от их позиций.
Однако план всё же был. Метки на рекомендуемых позициях стояли. Большинству отрядов задачи были даны. И, в общем-то, цель – сохранить пехоту от техники внутри зоны для пехотного же боя и не дать самой технике разъезжать по зоне была достигнута. Но, увы, пехота этот пехотный бой проиграла.
К слову в спектаторе кто-то, не знаю кто, сказал вот такую фразу (возможно, не совсем точно, но смысл сохранён).
 

Мы прошлый раз, когда на БМД стояли на этой позиции настреляли 24 человека работая по городу просто разнося вообще всё.

 
 В целом – в зоне точно исполнил задачу только отряд Rubi. Они заняли центр стройки и практически не высовывались из неё до самого конца миссии, самостоятельно стянув наблюдателей в стройку, когда необходимость в них отпала. В результате – они остались последним из отрядов, при этом, не покинув позиции, хотя мимо них прошло довольно много пехоты и их обстреливали и со спрута и с вертолёта.
Про Rubi кстати тоже в спектаторе сказали интересную фразу (кто сказал, не знаю, опять же возможно не очень точно напишу цитату, но смысл будет сохранён).
 

Ребята там хорошо прячутся, мы проходили и вообще смотрели смотрели и так и не поняли, что в ней кто-то вообще сидел.

 
Отдельно ещё хочется выделить танк GRU. Правильно поняли замысел и отрабатывали по горам, слишком не подставляясь вертолётам и также отрабатывая по последним, что привело к уничтожению транспортного вертолёта. Также длительное время отпугивали пулемётами пехоту, которая пыталась прорваться в город с западной стороны..
Что же касается непосредственно самих боёв в зоне. Ну, в конце концов, не захотелось людям сидеть разрознено по разным зданиям и ждать таким образом врага. Вероятно, захотелось посмотреть в сторону гор, т.к. риск техники сократился исходя из ситуации на карте. Но минус оказался в такой тактике следующий – новые позиции оказались у некоторых людей открытыми и уязвимыми к атакующей пехоте. В первой волне шли UN, которым после уничтожения танка облегчилась возможность проникновения в город. Они продвигались вместе, аккуратно, прикрывая друг друга и в наглую по городу не бегая, зачищая ключевые позиции. Быстро перевели бой из горизонтального в вертикальный. И что самое грустное, пехота обороны, во-первых, сместилась в глубь города, не оставив ни кого, кто смог бы провести разведку и диверсионные действия с тыла (а в плане, пусть и в ограниченном объёме, подобное предусматривалось). Во-вторых, пехота вела беспокойное передвижение в городе при штурме, в то время как враг вёл медленное и аккуратное продвижение, давая обороняющимся самим дать себя обнаружить. И в-третьих, что вообще вышло грустно, я неверно рассчитал количество обороняющихся в зоне. Отделение TF практическим целиком покинуло зону, большей частью возможно из-за взаимонепонимания. Отделение А-team полностью покинуло зону, т.к. я считал что их 2 человека. Но оказалось их было 6. По моему взгляду 2 человека могли вести диверсионную деятельность из засад в городе. А вышло, что обороняемый город потерял 6 защитников. Вот только отправлять 6 человек в город – было опасно, так как они заметнее и вероятно будут стараться держаться вместе. К тому же, если бы я знал об их количестве, как минимум, я бы очень вероятно дал соответствующие рекомендации о приоритетах. А так получилось, что отделение просто оказалось на острие атаки пехотой, прикрываемой техникой на территориях, на которых союзные силы не могли оказать никакой поддержки и из которых было бы крайне сложно отступить.
 

Дебрифинг атаки.

 

Предисловие.

 
Я был командиром стороны 1 на Yanki go home (RHS) в атаке. Миссия состоялась 25 июля 2015 года. Брать командование на миссии за атаку я хоть и планировал, но так и не собрался. Однако вышло так, что командование стороной на этой миссии никто стал брать. Так что когда начались игры и стартанул брифинг на миссию, я вызвался составить план и заниматься координированием стороны. Возражение не нашлось, так что я занялся выполнением этой роли – командира стороны. По скольку командование было без подготовки и план составлялся на лету – дебрифинг будет довольно простой, так как в общем-то и план был простой и, по сути, даже сама миссия прошла довольно гладко. Вообще говоря, я и дебрифинг то не планировал писать по атаке, тем более учитывая, что прошло всё достаточно гладко и заниматься каким-то заковыристым анализом особой необходимости не было. Но так как дебрифинг обороны на этой же миссии довольно сильно затянулся, а атака от части строилась в том числе и на опыте, полученным в обороне, я решил совместить два дебрифнга и провести небольшое сравнение между тем как протекала атака и оборона. В результате получается один большой, и надеюсь достаточно качественный и интересный, дебрифинг.
 

План.

 
Как я и говорил план был весьма прост. Высадка близко к Черногорску двух вертолётов. По 2 отряда в каждом. TF на бмд должны были заходить с берега. SW на БМД ехали через запад на восток. FF, на сколько я помню, должны были заходить с северо-востока. KND спрут в свободном плавании должен был самостоятельно ориентироваться по ситуации и меткам. В последствии обоим вертолётам я предложил при желании сместить высадку чуть севернее от изначально рекомендуемых позиций. Боевой вертолёт воспользовался предложение и высадил там VL и A-team. Пассажирский вертолёт Rubi быстро со старта долетел до рекомендуемых позиций и высадил там GRU и RubiKND пехота так же заходили с северо-запада.
 

Результаты – ход миссии.

 
pre_1441903348__948.png


На скрине показано направление движения атаки.
pre_1441903409__1431.png


Высадка пехоты с вертолётов. У SW близится контакт с танком. FF движутся в восточном направлении.
pre_1441903459__1454.png


Контакт пехоты SW и танка FRWL на севере. Такой близкий контакт с пехотой был достаточно неожиданным для обеих сторон и разошлись, в результате буквально полюбовно – танк цел, потери в пехоте не большие. На этом этапе игры SW получают приказ оборонять позиции. БМД FF получает приказ продвигаться с востока за своими разведчиками к предполагаемым позициям танка. Танк, однако, не долго думая, принял верное решение и решил ретироваться туда, где безопаснее – ближе к зоне.
pre_1441903600__2051.png


В процессе боёв были множественные доклады о доносящизся звуках перемещающегося в неопределённом направлении танка и доклады о скоплениях пехоты. На этом этапе [VL] Kosar,  которого я перепутал с [A] PanSamogon вносит предложение отправить A-team зачистить север, так как по меткам они ближе всех к этому направлению. Я соглашаюсь с хорошим предложением. АКМ – командир A-team меня поправил, что командир A-team на миссии не [A] PanSamagon, а он. Далее он принял приказ и отправился на зачистку. БМД FF оказывается впереди своих разведчиков и докладывает о вражеской пехоте.
pre_1441903643__2235.png


БМД FF несколько поспешив и оказавшись впереди своих разведчиков, увидели достаточно близко пехоту FRWL – в паре сот метров и отработали по ней, доложив о пехоте, в результате чего отправили в спектатор несколько пехотинцев. Однако оказалось, что прямо рядом с ними находилась другая часть отряда FRWL. Так что пехотинцы FRWL, услышав БМД, незамедлительно нашли её и уничтожили. A-team вступают в бой с пехотой FRWL, которую до этого обнаружила БМД FF. Разведчики FF пока ещё живы. В процессе боя SW получают приказ отступить на север и впоследствии заходить с запада, до которого им нужно было добраться по предположительно безопасному тылу.
pre_1441903694__2754.png


Разведчики FF вскоре также были найдены пехотой FRWL и ликвидированы. SW отступают. A-team успешно ведут зачистку.
pre_1441903793__2957.png


Танк, ретировавшись, снова натыкается на близких расстояниях на пехоту. На этот раз контакт происходит с GRU, которые за время боёв на севере успели вплотную приблизиться к зонам.  На этот раз танк убивает троих и снова поспешно ретируется. Нужно отдать должное экипажу FRWL, вступать в затяжные бои они так и не стали, каждый раз мобильно уходя и не давая опомниться пехоте. У GRU после контакта произошли потери в количестве трёх пехотинцев.
pre_1441903820__3619.png


Однако, остаться безнаказанным танку так и не удалось. Он был обнаружен пилотом боевого вертолёта [DH] Alpha. После успешно захода [DH] Alpha уничтожил танк.
pre_1441903891__4457.png


A-team не выбрались из леса после зачистке северной части леса. Однако они справились с превосходящими по количеству весьма опасными силами противника – значительной частью FRWL и несколькими бойцами RMC. Ко всему прочему – весьма не маленькое количество пехоты врага было на долго отвлечено в боях в не зоны, в результате чего остатки бойцов на севере не успели мобильно стянуться к обороняемым зонам.
pre_1441903923__4558.png


В целом на этом этапе хода миссии карта выглядела так.
pre_1441903949__5500.png


Здесь видно начало штурма. Огромную роль в успешном штурме сыграли отряды Rubi и RMC. Отдельно выражаю благодарность за то, что сориентировавшись в обстановке на местности, кода пехота была готова к штурму игрок phlps [KND] проявил инициативу и громко и внятно объявил о том, что отряды у зоны начинают штурм первой зоны и отдал рекомендации о необходимости стягивания в атакуемые зоны игроков стороны 2.
pre_1441903991__10241.png


Здесь я сам решил ворваться в зоны для участия в штурме. До этого попробовал выйти на КВ TF и их резерв 1, но не услышав ответа, решил не рисковать и не останавливаться у пехотинцев на берегу, хотя там и были метки TF. Простите, что так пронёсся. Думал, что возможно ещё по форме посмотрю, но не разобрал форму на ходу и решил всё же лишний раз не рисковать =).
pre_1441904030__10517.png


Ситуация в зоне в конце выглядела так. [Rubi] Wolfik нанёс победный выстрел и сработал триггер по захвату зоны.
pre_1441904057__10517.png


Расклад по силам на карте в конце миссии выглядел так.
pre_1441904108__10517.png


В целом карта в конце миссии выглядела так.
 

Выводы.

 
Как я и говорил – миссия прошла довольно гладко. Однако на этой миссии меня очень порадовала инициативность и здравость рассуждений многих КО на ДВ. Rubi и GRU постоянно координировали свои действия друг с другом. SW всегда были на ДВ. TF до последнего следовали своим задачам, исправно докладывая о том, что у них происходит. Особенно порадовали A-team – отлично справились с пехотой FRWL и RMCphlps [KND] вовремя проявил инициативу при штурме зон. VL также продвигались хорошо, но постоянно не обновляли метки. Было не один раз, что предлагал задачу, но оказывалось, что отряд находится уже далеко от своих меток. Особенная благодарность [DH] Alpha, который отлично проявил себя в качестве пилота боевого вертолёта, ликвидировав большое количество пехоты, несколько хаммеров, в то числе боевых, и даже танк, который, по видимо, не ожидал подобного, встав на берегу.

 

 

Спасибо за внимание, особенно тем, кому хватило терпения дочитать до этой надписи =).

 

Конец.

Изменено пользователем Sedokko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Sedokko,

Глава "План". Миссия "Yanki go home".

Местность – вид с запада.  - пустой спойлер (нет изображения).

 

 

 

Буду редактировать этот пост, если еще что найду.

P.S. И да, я уже дошел до самого плана :))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, спойлер тоже нашёл. Как и ряд грамматических ошибок в тех абзацах, которые последними составлял, но до выходных нужно точно передохнуть =))). А то если вдруг при редатирования, как в прошлый раз, все скрины слетят, боюсь я не буду в адекватном состоянии к играми  :D . А вообще шустрый ты =).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2937415.jpg

 

На самом деле тут дебрифинга только 1/3, первые 2/3 можно смело вырезать в отдельную тему под названием "Хрестоматия КСа" или "Война и Мир WOG Edition" со ссылками на другие дебрифы :)

 

В целом же, очень рад, что ты наконец-то закончил этот Ад. Поздравляю! :)

 

Мог бы поставить 10 лайков, поставил бы сразу 10 за труды :)

Изменено пользователем DrSl1m

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"К тому же могло бы быть так, что соболи пошли за барсуками, и тогда заходя в тыл к барсукам лисицы бы подставились ещё не вступившим в бой соболям, шедшим следом за барсуками."

aiAHiWz.png

 
"Минус позиции кроликов в том, что не будь о бобров контакта, те бы зашли в тыл к ним, но так вышло что еноты уже успели вступить с последними в контакт."
 
unp77tx.png
 
"При этом координация между барсуками, кроликами и енотами очень желательна, так как одни отвлекают морковок, другие бобров, а кролики оказываются фактором, к которому ни бобры, ни морковки не готовы."
 
HydMRBo.png
 

(а вообще дебриф хороший, мне понравилось)

Изменено пользователем grenvill

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.