Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.08.2016 в Сообщения

  1. 3 балла
    Vincen

    Объявления

    Внимание КО и ЗКО! Приближается пора новой ротации (конец октября). В этой связи, просьба всем обновить свои актуальные составы в течение сентября месяца. Так же уведомляю вас, что с 1го сентября будет введен учет посещаемости, как и перед сменой предыдущих ротаций.
  2. 1 балл
    Ezhuk

    Вопросы по созданию МП-миссий

    @Buddy_guy, {_x in [h1,h2,h3,h4,h5,h6,h7,h8,h9,h10]} count (list trg1 + list trg2)
  3. 1 балл
    Endalaner

    mWOG Ненужная война 2b 117

  4. 1 балл
    SoF

    Видео с Больших Игр

    2я. До этого расстреляли башни в первой зоне ;) Кучка трупов. 3я.
  5. 1 балл
    philips

    WOG project rules

    Actual rules regulate in-game and out-of-game situations created by players taking part in WOG project, by administrating game sessions and by affecting on technical and moral-ethic parts of game play. Administration has right to change these rules, make corrections and introduce additions in them, and create new rules. Players will be notified about them by news. Also every in-game and out-of-game situation will be overwatched separately in case it was reported to administration but there’s no rule about the situation. Rules section #1. Engagement of slots, re-enter in game session. After administrator turns on missions and makes re-assign, slots are engaged by: Side Commander and Squad Commanders (“Squad” status on WOG project) Squad members Guests of WOG project Gaming groups (Not in current rotations despite being a registered Squad) Single players(Single engage slots after administrator’s command. Punishment: Warning kick out of slot by administrator. Repeating the violation will cause restriction of access till the end of mission) Forbidden: Engagement of another’s slot without agreement with the player having engaged that slot before (in case the player got crashed and wants to continue playing) Engagement of slot when the player’s not in TS. Engagement of slot without permission of Squad Leader who controls the slot (in case of lone slots – without permission of Side Commander). Re-enter on any slot after the death. Re-enter to any other bot (who wasn’t engaged before) after the start of mission (except cases written below). Allowed: Re-entering on any free slot in 5 minutes since the beginning of mission as a result of unintentional team-killing. Re-entering on any free slot in 10 minutes since the beginning of mission as a result of bugs, lags on spawn point or as a mistake of map-maker. Note: In case Side Commander isn’t in any Squad, he must notify Game Administrator. You engage first slot (and it’s probably engaged by someone else) when you enter the lobby. Penalty: AR 1.1 – Denied access on project’s servers on term – up to 4 game days, if repeated – up to 12 game days. AR 1.2 – Denies access on project’s servers on term – 3 game days, if repeated – up to 9 game days. AR 1.3 – Denied access on project’s servers on term – 1 game day, if repeated – up to 9 game days. AR 1.4, 1.5 – Denied access on project’s servers on term – up to 96 game days, if repeated – on undetermined term (violation of most important rule: “One game – one death”). Rules Section #2. Killing of player(s) on the same side. In case of dying by the hands of friendly player, spoken agreement between player (squaddies, commanders, leader etc.) about it is preferred. Reports of friendly fire in court martial are not welcomed. Teamkills are part of game play. Below are examples of friendly fire’s cause, where the responsibility is on the suffered ones (in case of second example will be found out reasonableness of such friendly fire): False Identification: Is followed by having no full and true information about placements of friendly and enemy squads. By a variety of causes friendly is taken as an enemy and is being shot: lack of radio communication when squad loses the orientation on place and goes where he’s not supposed to be etc. Fire “on my position” When enemy’s squad is in close engagement with friendly forces, in extreme cases friendlies are forced to call fire mission on their location. Meanwhile artillery or aviation or any other vehicle fires a barrage or fires to kill enemy troops who are in danger-close positions to friendlies, often on a range, which is very close to striking effects of used hardware, which can lead to friendly casualties. Forbidden: 2.1 Killing a friendly bot with an intention to take his equipment, ammunition or to make room in vehicle. 2.2 Killing of the same-sided players 2.3 Intended killing of the same-sided players 2.0.1 Repeated unjustified reports about team-kills (when suffered one is who to blame). Allowed: Killing a same-squaded/same-sided bot if Squad leader or Side Commander allowed Killing a friendly player as a result of Side Commander’s or Squad Leader’s (in case both player and SL are in one squad) order are allowed and is not followed by punishment. Note: Persons allowing to kill another same-sided player take personal responsibility on their actions and must use the principle of extreme need and justify their orders. If the accused in TK has apologized and the suffered has accepted the apologize, denied access to servers is lifted. Penalty: AR 2.1 – Denied access on project’s servers on term – up to 4 game days, if repeated – up to 21 game days. AR 2.2 – Denied access on project’s servers on term – up to 16 game days, if repeated – up to 48 game days. AR 2.3 – Denied access on project’s servers on term – up to 96 game days. AR 2.0.1 – Denied access on project’s servers on term – up to 8 game days. Rules Section #3. Side/Squad Commanding After administrator turns on missions and makes re-assign, Side Commander must engage HQ-squad, write in chat “Blue/Red/Green SC” and control engagement of slots and assign free vehicle. Rules of Side Commander: Assign slots between squads (punishment: In case Squad doesn’t want to give up their slots voluntarily, squad might receive denied access till the end of mission). Choose mission parameters (only attacking side) End mission (admit defeat) Forbidden: 3.1 – To disobey to commander of your group/squad/side, to ignore his orders 3.2 – To disobey to commander of your group/squad/side, causing loss of mission, wasting tactical plan, objectives and target set on briefing. Note: Both Speaker and Listener take responsibility for hints in chat. Detour of water obstacles around the edge of map (where water obstacles end) or where the water end just before the end of map is counted as unfair game and is taken for “Using bags of games and its add-ons”, which is the violation of 4.1 project rules. Penalty: AR 3.1 - Denied access on project’s servers on term – up to 4 game days, if repeated – up to 12 game days. AR 3.2 - Denied access on project’s servers on term – up to 16 game days, if repeated – up to 48 game days. Rules section #4 Unfair play, the non-game communication. Forbidden: 4.1 Using of game bugs and its add-ons - error of code and graphical glitches (for example, disappearing textures), giving an advantage over other players 4.2 Using cheats and other software, that provide an advantage over other players. 4.3 Using non-game means of communication (such as text messages in chat TS, Skype or Steam Overlay). 4.4 Watch on-line broadcasts. 4.5 Tips in chat of on-line broadcasts. Allowed: • Inform your squad leader or side commander by Push (Poke Client) in Team Speak (TS) in the event of communication problems or death due to a bug games. • Watch ally on-line broadcast during the placement on slots and briefing. • Watch on-line broadcast gaming opponent after death. Note: • For tips in a chat responsibility carries and prompter and person, who use a prompt. • Detour water crossing over the edge of the card (where water barrier ends), or else when the river ends right before the border of the card - it's unfair game and is equivalent to "Using the bugs of the game and its add-ons", that is a violation of paragraph 4.1 of the rules of the project. Penalty: AR 4.1 - restrict access to the project's servers on period - up to 16 gaming days, with recidivism (repetition) - up to 48 gaming days. AR 4.2, 4.3, 4.4- restrict access to the project's servers for an indefinite period. AR 4.5 - restrict access to the project's servers period from 3 to 112 gaming days, with recidivism (repetition) - for an indefinite period. Rules section #5 Insults, use of foul language, flood. Forbidden: 5.1 Public insult player(s) of the project, using any means of communication (game forums, game chat, channels in TS). 5.2 Intentional affront to the administration of its operations and activities in games organization (as a collegial organ and its individual members), non-constructive (unproven, unreasoned, undermines the reputation of the administration of the project) statements in its address (the project's team as a whole and its individual members), as well as any statements aimed at discrediting the project, that doesn't carry in itself the constructive criticism and proposals for improving the game-play by using any means of communication (gaming forums, game chat channels TS). 5.3 Using the foul or abusive language in any chat channels. 5.4 Flooding in the game chat during the placement on slots. 5.5 Flooding in the game’s global chat channel at a briefing. 5.6 Intentionally set markers in the global channel during the briefing. 5.7 Intentional flood by markers on the mission's map, unrelated with briefing and preventing the normal understanding of the task by players. Note: • «Insult» ,also, means the constant negative remarks against the participants of the project (in the well-known sense - "troll, scoff"). Responsibility for violation of this paragraph is individual and do not transferred to the group of players/squad to which an violator classing himself . • Allowed veiled conventional expressions (Noob, tomato etc). • After death, you get into "Channel 200" (RT), where you are allowed to express whatever you think (within reason, in first 5 minutes after death, the intensity of emotions, nerves, emotions, etc.). • Flood in the game’s chat – there are any messages, unrelated to the current game. Comments, questions and other statements, relating to the current game (mission) by the commander of the side and squads are allowed. • The general gaming channel intended for administrator's messages, comments and representatives of the sides / squads / teams. Using the general chat by other players is forbidden. • False evidence at the tribunal considered as an insult to the administration. Penalty: AR 5.1, 5.2 - restrict access to the project's servers for an indefinite period, but not less than 4 gaming days. AR 5.3, 5.4, 5.5 - restrict access to the project's servers on period - 1 gaming days, with recidivism (repetition) – up to 3 gaming days. AR 5.6, 5.7 - - restrict access to the project's servers on period - up to 4 gaming days, with recidivism (repetition) – up to 12 gaming days. Rules section #6 Aerial ramming, sabotage of the games. Forbidden: 6.1 Intentionally ramming air vehicle or intentionally dumping air vehicle on the places of enemy's accumulation. 6.2 Intentionally damage allied vehicle, delay the nomination of Allied units, unmask the allied forces (shooting for no reason, playing music - a violation here will be considered by not the execution of the order to stop it). Allowed: Intentionally unmask the allied forces (shoot without reason, play the music) only by order of the side commander. Penalty: AR 6.1 - restrict access to the project's servers on period from 4 to 9 gaming days, with recidivism (repetition) – up to 24 gaming days. AR 6.2 - restrict access to the project's servers on period – up to 4 gaming days, with recidivism (repetition) – up to 12 gaming days. Rules section #7 Attacking enemy spawn and Test start Forbidden: 7.1 attack or bombard place re-spawn (start location) or the opposite side of the zone defense in the 10 minutes after the start of the mission or before the time specified by mapmaker 7.2 You CAN NOT shoot from handguns, throw grenades, use any vehicles to drive during the place you spawned of a test run of the mission (after 21:00). Allowed: • Attack or bombard the enemy spawn or nearest places, IF its agreed or allowed by mapmaker or its allowed in the mission conditions. • On the test run mission(test start): Shoot from handgun, drive vehicles, throw grenades if its allowed by game administrator or mapmaker. Penalty: AR 7.1 Limited access to the servers of the project for period - up to 9 days, if repeated - up from 9 to 18 game days. AR 7.2 Access will be limited to the servers for a period – up to 1 day, if repeated -up from 1 day to 3 days. Rules #0 Other rules of the project Forbidden: Requirements for game nick (official site, in game, in teamspeak): should not offend other members of the project must not contain any bad language must not contain any symbols as for replacement or for beauty your nickname (exceptions are possible) It must be readable Must be same in game and in teamspeak Forbidden to use the tag (of registered gaming team) if you not member of this team Penalty: AR 0.1 - blocking access to the WOG server before you eliminate discrepancy in you nickname. AR 0.2 – access will be limited up to 12 days. Decision-making: Game administrator himself can decide to restrict access for a period up to 4 days. (Exception: AR 0.1, AR 0.2). Group of game administrators (minimum 3 game administrators) may decide to restrict access for a period up to 12 days. Super Administrator alone can decide to restrict access for a period up to 20 days. The group of Super Administrators can decide with a term limit access for any period (permanent ban - taken by majority votes by a vote of all Super Administrators) AR 5.2 is considered only by Super Administrator. Any Super Administrator can only temporary restrict access until the end of the proceedings. Thx a lot to McLarey, PalePalp, Morgan.
  6. 1 балл
    philips

    TS 200-ые

    Не слышу никого в ТС в канале 200х. Плагины перезапускал, тс перезапускал.
  7. 1 балл
    MrMaster

    TS 200-ые

    Тоже самое, только у меня бывают просветления.
  8. 1 балл
    dmb09

    Обсуждение прошедших игр

    На Чак-Чаке нас и ССО засада ФМФ раскатала конкретно, снимаю шляпу.
  9. 1 балл
    В редакторе 3den - Инструменты - Консоль отладки (Ctrl+D) - Вставить код в Выполнить - Нажать Локально (Local exec). 1) Первоначальная очистка всей техники на карте от стандартного снаряжения. { if ((_x isKindOf "Car") or (_x isKindOf "Tank") or (_x isKindOf "Helicopter") or (_x isKindOf "Ship") or (_x isKindOf "Plane")) then {_x set3DENAttribute ["ammoBox","[[[[],[]],[[],[]],[[],[]],[[],[]]],false]"];};} foreach (all3DENEntities select 0); 2) Сброс на значения по умолчанию атрибутов Медик и Инженер у всех слотов на карте. set3DENAttributes [[(all3DENEntities select 0),"ace_isMedic",-1], [(all3DENEntities select 0),"ace_isEngineer",-1]] 3) Установка всем ботам статуса Игровой (playable) set3DENAttributes [[(all3DENEntities select 0),"ControlMP",true]]; 4) Установка ключевых настроек миссии для соответствия требованиям WOG3 set3DENMissionAttributes [ ["Multiplayer","IntelBriefingName","wog Test 1 200"], ["Multiplayer","Author","Автор миссии"], ["Multiplayer","OverviewPicture","loadscreen.jpg"], ["Multiplayer","OnLoadMission","Сообщение на экране загрузки"], ["Multiplayer","IntelOverviewText","Сторона атаки vs Сторона обороны"], ["Multiplayer","IntelIndepAllegiance",[0,0]], ["Multiplayer","RespawnTemplates",["Spectator"]], ["Multiplayer","saving",false], ["Multiplayer","SaveBinarized",true], ["Multiplayer","Respawn",1], ["Intel","IntelWindIsForced",true], ["Intel","IntelRainStart",0], ["Intel","IntelRainForecast",0], ["Intel","IntelRainIsForced",true] ]; 5) Специально для ленивых. Подсчёт слотов в редакторе _side = ["WEST","EAST","GUER"]; _sc = [0,0,0]; _sum=0; _msg=""; {if ((_x isKindOf "Man") and (_x get3DENAttribute "ControlMP" select 0)) then { _idx = _side find str(side(_x)); _sc set [_idx, (_sc select _idx)+1]; };} foreach (all3DENEntities select 0); for "_i" from 0 to 2 do { _msg = _msg+((_side select _i)+"="+str(_sc select _i)+"<br />"); _sum=_sum+(_sc select _i); }; _msg=_msg+("Всего слотов=" + str(_sum)); [_msg,("Количество слотов")] call BIS_fnc_3DENShowMessage;
  10. 1 балл
    dmb09

    Командир отделения на WOG'е и с чем его едят

    Репост из ЖЖ Артемия Лебедева! http://ggoyathlay.livejournal.com/3469.html Выдалась свободная минутка, плюс меня опять одолел творческий зуд, прям покою не дает, требует что-нибудь да награфоманить. Попробую немного описать гейминг командира низшего звена на WOG, дабы потом можно было кидаться этой пастой в ньюфагов да и вообще, мало ли, может, кому интересно. Немного ликбеза. Если кто не в курсе, вертикаль власти у нас на играх строится примерно таким образом (есть исключения и вариации, на усмотрение картодела, но они довольно редки): Командир стороны (КС) - повелевает всеми и вся, задолго до игр корпит над планом миссии, тратит на это достаточно много времени - если КС хороший, либо "обводит все войска рамочкой и кидает на вражескую базу" (см. Алга) - если командовать не хочет/не умеет и вообще редиска. Не расстается с ДВ и картой и практически не воюет самостоятельно. Если сторона в обороне, то, как правило, сидит на базе, если в атаке, то идет в арьергарде либо вообще не высовывает носа с респа. Изредка встречаются Командиры взводов (КВ) - если картодел захотел выделаться сделать штруктурку, приближенную к реальной. КВ командует, соответственно, взводом, коих обычно бывает не больше двух на сторону. Слушает КС, рулит своими КО. Эдакий мини-КС. Командиры отделений (КО), о которых, собственно, и пойдет речь, поэтому расписывать раньше времени не буду. Бойцы в составе отделений. Стрелки, гранатометчики, марксманы, подносчики боеприпасов и прочие бесполезные личности, которые обожают пострелять на респе, включить музыку погромче, сломать ноги об товарища и заниматься прочими непотребствами. Иногда воюют. Отдельные специалисты. Снайперские пары, расчеты ПТРК, артиллеристы и т.п. Элитные воины, которым родина доверила особо важную для миссии роль, поэтому игроки должны соответствовать (на самом деле, кто раньше успел на слот, того и тапки). Подчинены непосредственно КС или КВ, но бывает и приданы какому-нибудь отделению. Экипаж техники. Имеется в виду техника не в составе отделения (грузовики, БТРы и т.д.). Чумазые танкисты, пилоты, расчеты подвижной ПВО. Действуют так же под непосредственным подчинением КС. Из всего этого многообразия нас интересуют командиры отделений (позвольте и дальше писать их сокращенно - КО). Подчиняется этот самый маленький начальник командиру стороны или, при наличии, командиру взвода. Сам командует небольшой (или большой, тут как картодел порешал, но редко больше 10 игроков) оравой малоуправляемых товарищей, с которыми должен решать разнообразные задачи. Исходя из этих задач, КО приходится выполнять целую кучу обязанностей. Для начала, именно КО отправляется на брифинг стороны, выслушивать нанопланы командира, а при должной наглости - и вносить различные предложения ("Мы тут не пойдем, нас там в прошлый раз положили, давайте вот тут лучше"). На брифинге, как правило, КО безропотно принимают любые командирские решения, ибо спорить это долго, КСу виднее (он ведь полдня потерял на планирование, не забывайте), да и вообще, в следующий раз, может, ты будешь на его месте, а нет ничего веселее, чем переделывать готовый план во время брифинга только потому, что кому-то не понравился цвет меток и LZ поставлено на миллиметр левее нужного места. Лично я вообще притворяюсь на брифинге серой мышкой и открываю рот только в крайнем случае. Командира стороны никогда не поздно обосрать за херовый план, но лучше это делать после игр, на форуме (это отдельная дисциплина Специальной Олимпиады, которая давно уже стала неотъемлемой частью WOG'а), а тут пусть рулит - это тоже геймплей, если кто еще не знал. После того, как план доведен, метки расставлены, а все нюансы разъяснены, КО отправляется обратно в канал своего отделения, где затыкает весело галдящий народ и пытается донести до своих подчиненных замысел командования. Можно рассказать о всем плане подробно, но обычно все ограничивается фразой типа "Мы FOX, едем на точку FOX" (обязательно найдется пара шутников, которые ввернут "и там горим"). Да, чуть не забыл - надо, само собой, написать частоту рации, не забыв указать резервную и/или сдвиг. Т.к. на добросовестность бойцов надеяться не приходится (обязательно как минимум один затупок не запишет запасную частоту), советую писать все это не только на карте, но и дублировать в канал ТС. Как много всего, а ведь миссия еще не началась. То ли еще будет! Когда, наконец, админ нажал заветную кнопочку и вся толпа в 150 тел весело улюлюкая покатилась обратно в лобби, потому что миссия не взлетела на респаун, начинается, собственно, тяжелая и неблагодарная работа командира отделения. Сразу надо брать быка за рога и, пока личный состав не начал расхолаживаться, занять этот самый состав чем-нибудь полезным. Все, как правило, лезут по ящикам, побыстрее налутать себе всякого вкусного, поэтому хороший КО должен оказаться у ништяков первым (а перед этим еще успеть включить и настроить КВ и ДВ), дабы распределить экипировку так, как надо. Зачем снайперу две РПГ (особенно, если это все имеющиеся в наличии ПТ-средства), а пулеметчику мины? Вот и я не знаю зачем, а иногда ведь берут и не сознаются даже после допроса с пристрастием. Конечно, можно пустить раздачу снаряги на самотек, если вы доверяете своим бойцам, но все-таки лучше заняться этим самому, не забывая отметить для себя, кто что взял из важного. Организация погрузки в технику и выдвижения к LZ - тоже обязанность командира (кто бы мог подумать!). Обычно КО сам сидит за баранкой, если отделение двигается на машинках, либо занимает место командира боевой машины, если в наличии есть какой-нибудь БТР или БМП. Здесь не надо забывать слушать ДВ, смотреть на карту и отмечать на этой самой карте свое местоположение - КС волнуется, знаете ли. По ДВ могут сообщить о возможной засаде, смене места высадки или еще какую полезную инфу ("Мы тут узнали, у врага, оказывается танк есть!"). Личный состав в это время продолжает всячески морально разлагаться - музыка на всю округу, смешные и не очень шуточки, ржач над каким-нибудь растяпой, выпавшим из техники на полном ходу и прочие нехитрые развлечения. Хороший командир, как правило, не пресекает подобные непотребства - пусть отдыхают, смехуечкам лучше дать волю сейчас, чем в ответственный момент. Тут стоит сделать небольшое лирическое отступление. Игра на WOG'е, если кто не в курсе, представляет собой социально ориентированное времяпрепровождение группы лиц, объединенных общей целью (интересная игра) и разбитых на группы поменьше по различным признакам (ключевая из которых - комфортность общения). То есть общение здесь первично, как ни странно. Так что если вы хикка-социофоб и не можете даже в обычный разговор, не говоря уж о командирском рыке (есть у нас обладатели и такого), то участь ваша на слоте командира отделения будет незавидна. Умение, нет, не управлять (слишком громко сказано для игры про мамкиных диванных вояк), а хотя бы общаться с другими, оказывает решающее воздействие на боеспособность отделения как тактической единицы (я не беру в расчет личный скилл отдельного игрока, снарягу и оружие и т.д.). Как пример, можно припомнить случай, когда отделение потеряло всякую управляемость только потому, что КО неуверенно дал направление на контакт (перепутал запад и восток) и потом долго не мог заткнуть гыгыкающих над его нерасторопностью подчиненных (да, чтобы не возникало ненужных иллюзий насчет моей персоны - я был в числе тех самых негодяев). Поэтому принимайте меры - вплоть до самых крайних - или не становитесь на этот ответственный слот вовсе. Не стоит, однако, забывать и о том, что главная обязанность командира - это... Угадаете? Победить? А вот фигушки - главное, чтобы игроки под его подчинением получили свой гейминг. Поэтому перегибать палку, расстреливая за каждое лишнее слово, тоже не стоит. Тут я немного забегаю вперед насчет главной задачи КО (об этом мы еще поговорим), так что вернемся к нашим баранам. По достижению точки высадки КО докладывает КСу о столь знаменательном событии и начинает распределять баранов народ по позициям (если сторона в обороне) либо разворачивается в боевой порядок и продолжает движение уже пешком (если сторона в атаке). И в том и в другом случае, у КО имеются свои головняки, на которых стоит остановиться подробнее. Начнем с варианта, когда отделение защищает какую-то ключевую точку. КО, как опытный боец, должен окинуть своим командирским взглядом окрестности и незамедлительно отправить бойцов на выгодные позиции, по итогам этого самого окидывания безошибочно определенные. Так, чтобы гранатометчик жег технику, не подставляясь под огонь, снайпер выбивал супостатов с первого же выстрела, а пулеметчик поливал все вокруг градом пуль. Это в идеале. Если у нас не какой-нибудь сферический командир отделения в вакууме на столь же сферической оборонительной позиции, то происходит все несколько иначе, а именно - указанные точки оказываются совсем хреновыми и бойцы не могут нормально выполнять свою задачу. Как правило, существуют два выхода из положения. Первый, для перфекционистов и прочих любителей прекрасного - прибежать на точку своими ногами, осмотреться на месте и буквально пальцем ткнуть подчиненному, где стоять и куда смотреть. Второй - довериться своим бойцам, обозначив только общие ориентиры. Понятно, что первый способ используется в случае повышенной концентрации нубов в отделении, а второй - если игроки уже давно на WOG'e действуют сообща. В качестве примера первого способа могу привести мое командование отделением [GFST] (ныне уже не существующим, но давшим WOG'у несколько отличных игроков) - здесь ребята играли чуть ли не в первый раз, что заметно. Ни тот ни другой, тем не менее, не гарантируют избавления от самого главного факапа - в обороне скучно - и вытекающих из него последствий. Не устаю удивляться, как WOG порой копирует ИРЛ, пусть и в несколько упрощенном виде. Ваши бойцы обязательно напьются, продадут автомат и пойдут по бабам в соседнюю деревню начнут уничтожать эту самую скуку всеми возможными способами. Кривлянье, съемки смешных видео, громкая музыка и крики, случайные выстрелы или даже тимкиллы. Кончается это иногда вот так. Было еще где-то видео с "пацаны, играем в театр теней", с не менее эпичной концовкой, но не нашел. Как с этим бороться - да никак. Подобные сценки точно такой же неотъемлемый атрибут игр, и без них, пожалуй, играть было бы совсем скучно. Хотя кое-какие виртуальные полковники, на серьезных щщах раздающие смертоносные приказы, могут со мной поспорить, я считаю, что все хорошо в меру, в том числе и излишняя серьезность. Конечно, можно раскидать всех по точкам далеко друг от друга, нарезать сектора обзора, а самому удалиться в личный окоп, аккуратно пометив точечками позиции бойцов на карте и радоваться отличной оборонительной позиции. Только вот спешу разочаровать - никто из бойцов, исключая самых добросовестных или тех новичков, кому даже это еще интересно, выискивать на горизонте противника не будет. Один скроллит ВКашечку, второй в носу ковыряется, третий за чаем убежал (ИРЛ, имеется в виду, само собой), а четвертого мамка ужинать позвала. Вот и выходит, что вместо такой красивой обороны получает КО толпу бесполезных ботов. Так что если выбирать из двух зол, то умеренное распиздяйство выигрывает, если, конечно, у вас под командованием не серьезные ребята из "хоть и виртуальной, но военной организации". Само собой, могут существовать и еще какие-то способы борьбы со скукой не в ущерб боеспособности, однако стопроцентная лишь одна - это контакт с врагом. Но об этом ниже. В атаке тоже хватает заморочек, самая главная из которых происходит из того занимательного факта, что при атаке на вражеские позиции необходимо до этих самых позиций дойти. Существенно отличается движение на местности отделения сыгранного и набранного с бору по сосенке, пусть даже состоящего из опытных бойцов. Сыгранность, еще раз повторюсь, имеет ключевое значение и куда как важнее личного скилла. Чувство плеча (пусть и виртуального) набивается не сразу, зато со временем можно двигаться чуть ли не вслепую, а для верного вектора движения достаточно увидеть одного бойца или услышать топот ног рядом. Трудно объяснить, но факт остается фактом - я, например, совсем неуютно чувствую себя, если играю с незнакомыми людьми, а с теми, с кем набеган уже не один год, очень редко получается заблудиться. Организация движения - главная обязанность КО во время выдвижения к рубежу атаки до непосредственного огневого контакта. Можно строить крутые и красивые построения, действовать перебежками с прикрытием, но Арма все-таки достаточно далека от реальности в этом плане, чтобы от этого был какой-то толк. А вот выделить пару наблюдателей с оптикой всегда полезно - пусть обозревают окрестности. Новичков лучше постоянно держать в поле зрения и время от времени проводить перекличку всего отделения, ибо потеряшек лучше обнаруживать заранее, а не когда началась стрельба и такой нужный сейчас снайпер вдруг оказывается совсем не там, где надо. Заблудиться, кстати, может не только отдельный боец, но и все отделение в целом, если КО незнаком с местностью/нет GPS/просто идиот (или все вместе). Ориентирование на местности - одна из ключевых задач командира отделения, имейте в виду. А ведь бывают миссии не то, что без GPS - без карт и без раций. С довольно посредственной реализацией прямого голосового общения (в отличие от разговоров по рации), рассказывать каждому бойцу его задачу на ушко эротичным шепотом, ориентируясь только по памяти - то еще удовольствие. Неплохим решением будет натаскать самих бойцов, чтобы не стеснялись сообщать о всем интересном без лишнего флуда, в том числе и о том, что "ой, я куда-то не туда пришел". Отдельная головная боль - это боевая техника в составе отделения. За ней надо следить, чтобы какой-нибудь рэмба с трубой не подобрался в шоколад и ей надо искать позицию, ибо из этой железной банки нихрена не видно. В движении для КО геморроя заметно больше, зато меньше возможности бойцам забить на происходящее - для бега надо хотя бы одну клавишу постоянно нажимать. Представьте себе: бежишь сам, осматривая окрестности на предмет противника, следишь за тем, чтобы никто не потерялся, время от времени обновляешь метку на карте, направляешь технику, подтираешь сопли уставшим и выбираешь место для привала, когда этих уставших становится слишком много. Представили? А теперь добавьте сюда постоянный галдеж на ДВ средней степени полезности и, конечно же, весьма информативные разговоры по рации уже внутри отделения - кто как посрал, чего посмотрел и какой анекдот вчера услышал. Можно, конечно, назначить радиста, повесить ему на спину ДВ и заниматься только своими делами - если что, он позовет. Но лично я предпочитаю все держать в своих руках, благо, что есть настройки рации (КВ в одно ухо, ДВ - в другое, что-то погромче, что-то потише) и со временем начинаешь автоматом фильтровать ненужный флуд. Наконец, самое главное - не идите первым. Пользуясь погонами, можно невозбранно прятаться за спинами товарищей, для их же вящей пользы. Ничего стремного тут нет, скорее наоборот. Рано или поздно, в обороне или в атаке, ожидание заканчивается и на горизонте появляется долгожданный противник (если вам повезло не сгореть на марше всем отделением разом). Что делает КО? В 80% случаев первая команда будет - "Не стрелять!". Если по вам не ведут огонь, вас не видят и не представляют прямой угрозы, то лучше сначала разобраться в происходящем. Вполне вероятно, что это на самом деле союзный боец, а наш просто обознался (происходит такое регулярно, независимо от формы на миссии и опыта конкретного игрока) или обнаруживать себя сейчас просто невыгодно. Оценка ситуации и решение о дальнейших действиях лежит именно на КО. Долго раздумывать некогда, но стоит помнить, что от сделанного выбора может зависеть гейминг не только самого КО или бойцов его отделения, но и других игроков стороны. Когда начинается непосредственное боестолкновение, многие КО лезут в бой, стреляют рычат, двигают тазом и показывают, кто тут настоящий командир, забывая о своих непосредственных обязанностях. Так делать не стоит. В сражении командир отделения скорее менеджер, чем боец. Необходимо держать в голове план боя, учитывать свои потери и потери противника, указывать конкретные цели и не стесняться двигать подчиненных - у них голова занята стрельбой, им некогда раздумывать о том, что лучше перейти на другую позицию да и видят они зачастую лишь вражину в прицеле. Еще КО координирует действия бойцов между собой - от простейшего "Вася прикрывает, Коля меняет позицию" (еще раз - не надо ждать, пока они сами до этого додумаются, это задача КО, для этого он и нужен) до всяких сложных планов по отвлечению противника и последующего разгрома. Когда стрельба стихнет, КО подбивает итоги - кого убило, кто ранен, кому нужен медик (если нет в отделении, то запрашиваем у штаба или соседей), сколько потрачено БК и т.д. Это, конечно, если КО повезет выжить, а случается это не то чтобы часто. Рюкзак с ДВ отлично виден в оптику снайпера и не стоит гадать, кого именно предпочтет целью любой вражеский боец. Как показывает практика, при гибели КО, отделение теряет боеспособность на достаточно долгое время и, пока на себя не возьмет командование кто-то из рядовых, способно лишь держать оборону или наступать в одиночку, без координации с союзниками, в заранее оговоренном направлении. Для КСа, как правило, такое отделение можно считать потерянным - нет связи, значит, и нет отряда. Жизнь КО ценится гораздо выше жизни любого другого бойца. Почему? Я обещал вернуться к главной задаче командира во время игры, которая заключается в одной очень простой фразе - обеспечить гейминг игрокам своего отделения. Это достаточно сложно сделать из спектатора, как ни странно, поэтому хороший КО старается выжить, а хорошие игроки его берегут. На самом деле, эту задачу многие не замечают или не понимают, как рядовые, так и командиры. Кто-то играет ради победы любой ценой (см. "нанообходы за картой три часа кряду"), кто-то играет только для себя, но, по моему скромному мнению, встающий на слот командира отделения должен думать прежде всего о том, чтобы доставить отличный гейминг тем, кто находится в его подчинении (не стоит забывать и про противника, но это уже высший пилотаж и таким мало кто занимается). И для этого вовсе не обязательно побеждать. Арма отличный симулятор ситуаций, иногда стоит подыграть ей - способов хватает, от артистичных криков по рации, чтобы "как в кино", до создания условий для отыгрыша (дать ответственное задание бойцу), тут уж кто во что горазд. Ну а вам, дорогие мои игроки-рядовые, если уж вы дочитали до конца этот опус, хочется напомнить: ХВАТИТЬ ФЛУДИТЬ ПО КВ!!!, прежде чем отмочить какой-нибудь номер, поставьте себя на место своего командира и подумайте - не помешает ли это ему создать вам хороший гейминг? Ведь именно за этим мы здесь, не так ли? Следует понимать, что текст писался ради собственного удовольствия, многое могло быть упущено или забыто, поэтому не возбраняется в комментах постить исправления и дополнения вперемешку с гневными окриками о том, что все на самом деле не так.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.