Jump to content

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG WOG3 Как начать играть Правила серверов
ToxaSM

Вопросы по созданию МП-миссий

Recommended Posts

16 минут назад, asys сказал:

товарищи картоделы, подскажите, возможно ли сделать так, чтобы все или какая-то определенная часть зданий на карте при загрузке миссии были разрушены?  Что-то типа сражения в руинах Кавалы после ядерного удара.  Но для этого ее здания при загрузке должны быть разрушены. Такое вообще возможно?

Конечно, модуль вроде в окружении находится (попозже могу посмотреть), не помню название, задаешь ему параметры (насколько сильны повреждения) и применяешь его на каждое здание, которое надо сломать. 

Edited by Stelzz

Share this post


Link to post
Share on other sites

в сингл-миссии в самой последней, в которой ты миллеру устройство везешь, проезжаешь через лежащий в руинах населенный (точнее  не населенный) пункт. Я еще тогда отметил, как это они тут все вокруг разрушили.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@asys Хотя на форумах пишут, что она работает не так как во второй арме, а точнее не разрушает все дома по максимуму, но по мне это даже лучше.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Цитата

Запрещено совмещать в одном отделении оружие разных калибров и типов магазинов, за исключением пулеметов и снайперских винтовок.

а если я хочу собрать бомжей(партизан) с разным оружием? мне все равно придется делать это в одном калибре?

Спойлер

59af87a6c4ea.png

хотя если мои миссии не проверяют то и не нужно следовать правилам  2x

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня очень не странная проблема у меня перестали загружаться картинки с формами в брифинг миссии, хотя раньше все работало. Название самой картинки и название картинки в брифинге совпадают.Иногда может загружать картинки, но не все или вообще не загружать их. Если я меняю названия местами с картинкой которая загружается у меня получается две одинаковых картинки или даже если я удаляю картинку она все равно остается и показывается в брифинге 

Спойлер

Примеры когда не все загружается 

d488ee04385c.png

5921bd40fe09.png

пример двух одинаковых картинок :

2b34ded58591.png

Что написано в брифинге

7a87c4cc2b53.png

Названия картинок

d6666dfef201.png

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 часов назад, Bogdan Spivak сказал:

Картинки Zapad.jpg и Vostok.jpg не являются картинками сжатыми JPEG. Это PNG, у которого сменили расширение файла. Арма не может открыть картинки сжатые PNG. И ещё, PNG имеет гораздо больший объём при прочих равных. Файлы JPEG со сжатием процентов до 75 будут гораздо больше и лучше смотреться. И на них можно будет даже форму разглядеть придерживаясь ограничения в 80 кБ.

Могу посоветовать редактор Paint.NET. В нём есть необходимый нужный функционал и он позволяет при сохранении оценивать размер файла и экспериментировать со сжатием.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В версии миссии Lost cargo на другом проекте жил скрипт ставящий автоматом локальные маркеры на здания. Вызывался он в инитах самих объектов строкой вида 

Спойлер

0 = [this] execVM "mark_building.sqf";

Валидатор вога это дело заворачивает с ошибкой "не используемы скрипт mark_buildings.sqf" Скрипт пришлось выпилить. Можно ли как то обойти эту проверку?

Конечно можно обойти тупо вызвав скрипт в ините миссии и слегка переписав чтобы жрал список объектов... Но все же-когда объектов 50 присваивать каждому имя или иным образом формировать список неудобно. 

Сам скрипт

Спойлер

if (isDedicated) exitWith {};
    _unit     = _this select 0;

    _unit setVectorUp [0,0,1];

    _boundingBox = boundingBox _unit;
    _dir = getDir _unit;
    _position = getPosATL _unit;

    _size = _boundingBox select 1;
    _size resize 1.5;
    _markername = "marker" + str(floor(random 500)) + str(floor(random 500));

    createMarkerlocal [_markername, _position];
    _markername setMarkerShape "RECTANGLE";
    _markername setMarkerSize _size;
    _markername setMarkerBrush "SolidFull";
    _markername setMarkerColor "ColorGrey";
    _markername setMarkerDir _dir;
 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, BendeR сказал:

Конечно можно обойти тупо вызвав скрипт в ините миссии и слегка переписав чтобы жрал список объектов... 

Именно так, только переписывать не надо, а просто передавать, например, true или false в параметрах, и в самом начале скрипта делать проверку:

if (_this select 1) exitWith {};

Соответственно в ините вызывать как:

0 = [this, true] execVM "mark_building.sqf";

Скрипт, вызванный из инита, будет сразу завершаться. Посмотреть пример можно здесь: https://wogames.info/topic/4589-betrayal/

А вообще вроде уже есть функция, которую прописывают каждому объекту:

 

this call BIS_fnc_boundingBoxMarker;

Share this post


Link to post
Share on other sites
28 минут назад, Bogdan Spivak сказал:

А как сделать чтобы в технике был сломан какой-то определенный модуль? Например сломаны колеса или нет пушки

Спойлер

damage.jpg.b2af78b2ed05f2b7ddaf576d897c2a37.jpg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

В продолжение поста 

Цитата

теперь уже другой "провереный и рабочий"тм скрипт выбора из нескольких сетапов техники в котором живет нечто вида

Спойлер

_g=[] spawn {
        while{(WMT_pub_frzTimeLeft>=(wmt_param_PrepareTime*60))&&(WMT_pub_frzState<3)} do {
            
            if(select_setup!=select_setup_ons) then {
                {
                    deleteVehicle _x;
                }foreach vehicle_list;
                
                switch(select_setup) do {
                    case 1: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup1.sqf";};
                    case 2: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup2.sqf";};
                    case 3: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup3.sqf";};
                    case 4: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup4.sqf";};
                    default {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup1.sqf";};
                };
            
                select_setup_ons=select_setup;
            };
            uiSleep(1);    
        };
};

валидатор опять жалуется на неиспользуемые скрипты setup*.sqf. Проблема в том что менять call на execVM или spawn тут имхо противопоказано-придется плодить еще кучу писанины с проверкой завершения выполнения предыдущего setup*

Edited by BendeR

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Vincen ммм... а если нет желания использовать сборочный+миссия уже сделана (частичный порт с другого проекта)?

просто сам факт весьма странной работы валидатора слегка смущает-зачем такие ограничения?

Edited by BendeR

Share this post


Link to post
Share on other sites
38 минут назад, BendeR сказал:

зачем такие ограничения?

Чтобы и проверяющим и картоделам было проще. И ошибок меньше.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, BendeR сказал:

а если нет желания использовать сборочный+

В 05.07.2016 в 22:07, Ezhuk сказал:

Запрещено использовать триггеры и скрипты, которые повторяют функционал модулей или возможностей сборки.

Почитать можно вот тут:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Kato но в данном конкретном случае это сделает скрипт как минимум неудобочитаемым и многократно усложнит проверку

Share this post


Link to post
Share on other sites

Можете подсказать как сделать спавн контейнера со снаряжением в одной из 3х возможных зон?

Спойлер

4be4be3159ba.png

или лучше сделать ящик где все будет лежать?

Edited by Bogdan Spivak

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.