Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
WOG WOG3 Как начать играть Правила серверов
xXx_777HaGIbAT0P999

Проходы за краем карты

  

129 проголосовавших

  1. 1. Можно ли проходить за краем карты?

    • Да
    • Нет, это неспортивно!


Рекомендуемые сообщения

Надоело уже, что часто отделения движутся за краем карты или вдоль него. Это убогое техническое ограничение, которое порою играет свою роль в ходе миссии. Доколе? Почему картоделы не ставят килл-триггеры? Можно же как-то это решить, но вот нужно ли?
 
UPD: Я бы для таких случаев ввёл небольшое правило, что техника и пехота имеют право пересекать границу карты, если обстоятельства требуют того, чтобы не заставлять игроков совершать очевидно суицидальные попытки прорыва через строй врага, потому что за спиной килл-триггер и отходить некуда, но ввёл бы ограничение для командиров сторон, запрещающее на брифинге ставить метки ближе, чем за 1 км от края карты.
 
UPD 2:
 

Киллтриггер слишком грубая мера. Я бы ввёл на всех картах хинт оповещения. Эта мера будет такой же условность, как само понятие - край карты. Это поможет тем бойцам, которые действительно заблудились. Они получат хинт, что находятся в квадрате таком-то и смогут сориентироваться на местности. Для тех же, кто играет нечестно и пытается таким маневром застать противника врасплох - обход потеряет всякий смысл. Хинт оповестит всех, что некие нехорошие люди обходят с такого-то направления. Не будет больше батхерта у внезапно умерших потеряшек, а те, кто целенаправленно маневрирует за краем карты - лишится элемента внезапности.   Кстати ещё киллтриггеры можно делать специальной зоной, которая не убивает внезапно. Можно сделать зону, при въезде в которую по квадрату начинает работать артиллерия, но не со 100% точностью. Т.е. внезапной смерти не будет, просто рано или поздно арта накроет бойцов, вошедших в эту зону. 

UPD 3: Изменил первый вариант ответа на менее провокационный в связи с жалобами.

Изменено пользователем incorrect

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

, ответ, древний как сам вог (говорят, он видел бодрствующего Ктулху):

на усмотрение картодела

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@skytis, картоделы иногда не могут "усмотреть" за тем, чтобы рации работали, миномёты стреляли, а в рюкзаках у снайперов не было пулемётных лент, так что я бы полностью на их мудрость полагаться не стал. Правильнее было бы по дефолту ставить там килл-триггеры, а вот уже "по усмотрению картодела" разрешать их снимать, а не наоборот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

, ну давай, вводи правила, ставь рамки, ограничь свободу картодела! Ведь это то, чего так не хватало WOG, чтобы называться серьезным проектом! Давайте рашить вдоль по линии, нарисованной картоделом в рамках четко очерченных правил. Шаг в сторону - кил-триггер! Высота более 5 километров на рельефом - кил-триггер! Лишний магазин в рюкзаке не по уставу -  в бан ваще нафиг!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@skytis, лол, умерь свой пыл демагога. Ограничить проходы за картой - это не рашить по линии. Или тогда давай начинай бороться с запретом на использование "других программ" во время игры. А то что это мы тут такие все ограниченные?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а почему край карты должен быть киллтриггером?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Randy, да я не настаиваю, для того и создал тему, чтобы обсудить, может даже найти какое-то решение. Я считаю, что движение за краем карты часто даёт определённое преимущество, позволяя практически безопасно продвинуть технику там, где её не может ждать засада из-за отсутствия в принципе возможности её устроить.

Изменено пользователем incorrect

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надоело уже, что часто отделения движутся за краем карты или вдоль него. Это убогое техническое ограничение, которое порою играет свою роль в ходе миссии.

А что, какие-то офигительные преимущества дает подобный маневр? По-моему, таких "обходчиков" гораздо легче обнаружить на хорошо просматриваемой местности за картой, чем на обычной ее части.

 

 

умерь свой пыл демагога.

Кот бы говорил, с таким-то первым пунктом в опросе.

 

Вообще, это компетенция картодела, как уже говорили. Но я не одобряю подобные действия тупо потому, что тогда теряется тот самый отыгрыш, ради которого я трачу свое драгоценное время каждые выходные. А так - ничего страшного не случится, если кто-то пробежится за картой (правда, зачастую такие марши затягивают миссию, но это уже другой вопрос).

Изменено пользователем dmb09

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@dmb09, какой отыгрыш теряется из-за запрета прохода за границей карты? О чём ты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Наблюдать унылые холмы -50% к реализму. Но килтригер по дефолту зло, -100% к реализму.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это настолько старая тема, что уже как-то неудобно проговаривать всё.

Инкоррект,  ради приличия, сходил бы на ФРУ почитать о чём умные дядьки в 2012-ом  бухтели. Если уж совсем не умеешь - спроси в казармах РЕ.

А если ты хотел потрепатья, то надо было постить в разговорчиках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

для того и создал тему, чтобы обсудить, может даже найти какое-то решение.

 

@crabe, если тебе просто понакручивать счётчик сообщений хочется - иди в разговорчики. Глупо так рассуждать, много воды с тех пор утекло, много кто пришёл, много кто ушёл, а бухтеть проще, чем искать выход.

 

Не нашёл на фру ничего, дай ссылку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

какой отыгрыш теряется из-за запрета прохода за границей карты? О чём ты?

Никакой. Я не про запрет, а про проход. Читай, что ли, что пишут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не надо никакого выхода искать, разве ты не понял, Инкоррект ?  :)

 


правда, зачастую такие марши затягивают миссию

 

Пока писал пост мне пришла в голову мысль, что некоторым КС вовсе не нужно ходить за краем карты чтобы устроить из вполне себе хорошей миски трёхчасовую муть :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@SigiL, предлагаешь мне на этих 370 страницах попытаться найти о проходах за границей карты?  ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я ведь не говорю о том, что проход за картой - это что-то ужасное и портящее всю игру. Но зачастую это происходит на миссиях, где зона находится в непосредственной близости к краю. И да, проход за границей даёт преимущество, потому что эффективную засаду можно устроить только находясь на пути следования, да и трубы у пехоты не позволяют "безнаказанно" отработать движущиеся там машины из-за дистанции, угла атаки и скорости их перемещения. А манёвренные группы вроде СПН? Каковы их шансы поймать врага за границей? Тоже не впечатляющие, потому что дорог там нет, приехать, отстреляться и быстро уехать тоже не выйдет, потому что столкнуться придётся с превосходящими силами. Чтобы противник, идущий за краем карты, оказался в невыгодном положении, нужно туда прикатить что-то вроде БМП, но мало кто из командиров решится в такую задницу даль посылать драгоценную технику.

 

@dmb09, ага, глаза вытекли уже просто. Тогда согласен.

Изменено пользователем incorrect

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мало миссий помню, чтобы было преимущество у игроков идущих за краем.

Чаще всего эти миссии где много техники, а поэтому при возвращении они просто взрывались от сил противника, которые давным-давно их спалили, из-за обилия пыли и медленном передвижении, и устроили засаду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@ToxaSM, Феруз Абад, на котором командовал Холтон, вспомни. Он аж в Мулладост и Хушаб Гостов выслал, но и этого мало: машины прошли вдоль недетализированной искусственной границы. Вот эта недетализированность и даёт преимущество.

 

Я бы для таких случаев ввёл небольшое правило, что техника и пехота имеют право пересекать границу карты, если обстоятельства требуют того, чтобы не заставлять игроков совершать очевидно суицидальные попытки прорыва через строй врага, потому что за спиной триггер и отходить некуда, но ввёл бы ограничение для командиров сторон, запрещающее на брифинге ставить метки ближе, чем за 1 км от края карты.

Изменено пользователем incorrect

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Проход за краем карты должен пресекаться.

Киллтриггер слишком грубая мера. Я бы ввёл на всех картах хинт оповещения.

Эта мера будет такой же условность, как само понятие - край карты.

Это поможет тем бойцам, которые действительно заблудились. Они получат хинт, что находятся в квадрате таком-то и смогут сориентироваться на местности.

Для тех же, кто играет нечестно и пытается таким маневром застать противника врасплох - обход потеряет всякий смысл. Хинт оповестит всех, что некие нехорошие люди обходят с такого-то направления.

Не будет больше батхерта у внезапно умерших потеряшек, а те, кто целенаправленно маневрирует за краем карты - лишится элемента внезапности.

 

Кстати ещё киллтриггеры можно делать специальной зоной, которая не убивает внезапно. Можно сделать зону, при въезде в которую по квадрату начинает работать артиллерия, но не со 100% точностью. Т.е. внезапной смерти не будет, просто рано или поздно арта накроет бойцов, вошедших в эту зону.

Изменено пользователем Wrangler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати ещё киллтриггеры можно делать специальной зоной, которая не убивает внезапно. Можно сделать зону, при въезде в которую по квадрату начинает работать артиллерия, но не со 100% точностью. Т.е. внезапной смерти не будет, просто рано или поздно арта накроет бойцов, вошедших в эту зону.

Точно можно? Думал об этом, но не знал, что в А2 есть какие-нибудь арт- и авиаудары.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В одной из миссий скиллза на фалуджи спользовался такой скрипт. Он не давал спокойно проехать по дамбе.

Я не уверен, что это прямо настоящие арт.удары. скорее рандомно спавнящиеся взрывы в определенном радиусе.

 

Не во всех миссиях сюжетно можно оправдать работу артиллерии. Такой трюк я бы использовал только по необходимости, а вот оповещение о приближении к краю карты - сделал бы универсальной фичей на вообще всех картах.

Изменено пользователем Wrangler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Атака засылает одного-двух зайцев за край карты, чтобы они спровоцировали дезу об обходе за краем.

Оборона, пошло улыбаясь, стягивает дивизии к краю карты.

Реальная атака делает БМП раш по самой короткой дороге :), ломает хлипкие заслоны и зачитывает форумные бугурты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Wrangler, ну так за краем карты уже соседнее государство, вот они и отрабатывают по нарушителям границы, всё честно.

 

@crabe, в твоём гениальном плане есть небольшая ошибка: оборона не должна догадываться о том, что можно послать пару бойцов для отвлечения. Не думаю, что на ВОГе этого ещё кто-то не знает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×