asys 1 249 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2019 в сингл-миссии в самой последней, в которой ты миллеру устройство везешь, проезжаешь через лежащий в руинах населенный (точнее не населенный) пункт. Я еще тогда отметил, как это они тут все вокруг разрушили. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bogdan Spivak 297 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2019 @asys Модуль называется "Редактирование объекта ландшафта" находится : Системы →Модули→Окружение 1 asys отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
asys 1 249 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2019 @Bogdan Spivak спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[FRWL] MADBUG 327 Жалоба Опубликовано 18 февраля, 2019 @asys Есть еще вот такая функция из армы 2, но она просаживает даже локальный комп на пару секунд так что используй осторожноhttps://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_destroyCity 1 asys отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
asys 1 249 Жалоба Опубликовано 18 февраля, 2019 @MADBUG спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[FRWL] MADBUG 327 Жалоба Опубликовано 18 февраля, 2019 @asys Хотя на форумах пишут, что она работает не так как во второй арме, а точнее не разрушает все дома по максимуму, но по мне это даже лучше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bogdan Spivak 297 Жалоба Опубликовано 18 февраля, 2019 Цитата Запрещено совмещать в одном отделении оружие разных калибров и типов магазинов, за исключением пулеметов и снайперских винтовок. а если я хочу собрать бомжей(партизан) с разным оружием? мне все равно придется делать это в одном калибре? Спойлер хотя если мои миссии не проверяют то и не нужно следовать правилам 1 2 2 Stelzz, Tr1ble, Kato и 2 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bogdan Spivak 297 Жалоба Опубликовано 18 марта, 2019 У меня очень не странная проблема у меня перестали загружаться картинки с формами в брифинг миссии, хотя раньше все работало. Название самой картинки и название картинки в брифинге совпадают.Иногда может загружать картинки, но не все или вообще не загружать их. Если я меняю названия местами с картинкой которая загружается у меня получается две одинаковых картинки или даже если я удаляю картинку она все равно остается и показывается в брифинге Спойлер Примеры когда не все загружается пример двух одинаковых картинок : Что написано в брифинге Названия картинок 1 1 Vincen и Omlet отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kato 2 491 Жалоба Опубликовано 18 марта, 2019 В 27.01.2019 в 20:38, Kato сказал: Давай за каждый вопрос без файла миссии я буду ставить тебе дизлайк? @Bogdan Spivak 1 Vincen отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bogdan Spivak 297 Жалоба Опубликовано 19 марта, 2019 @Kato wog_raskol_ataka_na_kavaly_1d_190.Altis.pbo Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kato 2 491 Жалоба Опубликовано 19 марта, 2019 6 часов назад, Bogdan Spivak сказал: @Kato wog_raskol_ataka_na_kavaly_1d_190.Altis.pbo Картинки Zapad.jpg и Vostok.jpg не являются картинками сжатыми JPEG. Это PNG, у которого сменили расширение файла. Арма не может открыть картинки сжатые PNG. И ещё, PNG имеет гораздо больший объём при прочих равных. Файлы JPEG со сжатием процентов до 75 будут гораздо больше и лучше смотреться. И на них можно будет даже форму разглядеть придерживаясь ограничения в 80 кБ. Могу посоветовать редактор Paint.NET. В нём есть необходимый нужный функционал и он позволяет при сохранении оценивать размер файла и экспериментировать со сжатием. 2 Bogdan Spivak и Dock отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BendeR 79 Жалоба Опубликовано 19 марта, 2019 В версии миссии Lost cargo на другом проекте жил скрипт ставящий автоматом локальные маркеры на здания. Вызывался он в инитах самих объектов строкой вида Спойлер 0 = [this] execVM "mark_building.sqf"; Валидатор вога это дело заворачивает с ошибкой "не используемы скрипт mark_buildings.sqf" Скрипт пришлось выпилить. Можно ли как то обойти эту проверку? Конечно можно обойти тупо вызвав скрипт в ините миссии и слегка переписав чтобы жрал список объектов... Но все же-когда объектов 50 присваивать каждому имя или иным образом формировать список неудобно. Сам скрипт Спойлер if (isDedicated) exitWith {}; _unit = _this select 0; _unit setVectorUp [0,0,1]; _boundingBox = boundingBox _unit; _dir = getDir _unit; _position = getPosATL _unit; _size = _boundingBox select 1; _size resize 1.5; _markername = "marker" + str(floor(random 500)) + str(floor(random 500)); createMarkerlocal [_markername, _position]; _markername setMarkerShape "RECTANGLE"; _markername setMarkerSize _size; _markername setMarkerBrush "SolidFull"; _markername setMarkerColor "ColorGrey"; _markername setMarkerDir _dir; Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[FRWL] Lex 431 Жалоба Опубликовано 19 марта, 2019 3 часа назад, BendeR сказал: Конечно можно обойти тупо вызвав скрипт в ините миссии и слегка переписав чтобы жрал список объектов... Именно так, только переписывать не надо, а просто передавать, например, true или false в параметрах, и в самом начале скрипта делать проверку: if (_this select 1) exitWith {}; Соответственно в ините вызывать как: 0 = [this, true] execVM "mark_building.sqf"; Скрипт, вызванный из инита, будет сразу завершаться. Посмотреть пример можно здесь: https://wogames.info/topic/4589-betrayal/ А вообще вроде уже есть функция, которую прописывают каждому объекту: this call BIS_fnc_boundingBoxMarker; 2 BendeR и Dock отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bogdan Spivak 297 Жалоба Опубликовано 23 марта, 2019 А как сделать чтобы в технике был сломан какой-то определенный модуль? Например сломаны колеса или нет пушки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[JW] Omlet 716 Жалоба Опубликовано 23 марта, 2019 28 минут назад, Bogdan Spivak сказал: А как сделать чтобы в технике был сломан какой-то определенный модуль? Например сломаны колеса или нет пушки Спойлер 2 Bogdan Spivak и Dock отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bogdan Spivak 297 Жалоба Опубликовано 23 марта, 2019 А если я хочу снять с бтр`а все колеса, а не только крайние Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BendeR 79 Жалоба Опубликовано 26 марта, 2019 (изменено) В продолжение поста Цитата теперь уже другой "провереный и рабочий"тм скрипт выбора из нескольких сетапов техники в котором живет нечто вида Спойлер _g=[] spawn { while{(WMT_pub_frzTimeLeft>=(wmt_param_PrepareTime*60))&&(WMT_pub_frzState<3)} do { if(select_setup!=select_setup_ons) then { { deleteVehicle _x; }foreach vehicle_list; switch(select_setup) do { case 1: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup1.sqf";}; case 2: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup2.sqf";}; case 3: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup3.sqf";}; case 4: {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup4.sqf";}; default {call compile preprocessFileLineNumbers "setups\setup1.sqf";}; }; select_setup_ons=select_setup; }; uiSleep(1); }; }; валидатор опять жалуется на неиспользуемые скрипты setup*.sqf. Проблема в том что менять call на execVM или spawn тут имхо противопоказано-придется плодить еще кучу писанины с проверкой завершения выполнения предыдущего setup* Изменено 26 марта, 2019 пользователем BendeR Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vincen 3 772 Жалоба Опубликовано 26 марта, 2019 @BendeR в сборке реализован модуль пресетов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BendeR 79 Жалоба Опубликовано 26 марта, 2019 (изменено) @Vincen ммм... а если нет желания использовать сборочный+миссия уже сделана (частичный порт с другого проекта)? просто сам факт весьма странной работы валидатора слегка смущает-зачем такие ограничения? Изменено 26 марта, 2019 пользователем BendeR Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kato 2 491 Жалоба Опубликовано 26 марта, 2019 38 минут назад, BendeR сказал: зачем такие ограничения? Чтобы и проверяющим и картоделам было проще. И ошибок меньше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vincen 3 772 Жалоба Опубликовано 26 марта, 2019 1 час назад, BendeR сказал: а если нет желания использовать сборочный+ В 05.07.2016 в 22:07, Ezhuk сказал: Запрещено использовать триггеры и скрипты, которые повторяют функционал модулей или возможностей сборки. Почитать можно вот тут: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BendeR 79 Жалоба Опубликовано 26 марта, 2019 @Kato но в данном конкретном случае это сделает скрипт как минимум неудобочитаемым и многократно усложнит проверку Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BendeR 79 Жалоба Опубликовано 26 марта, 2019 @Vincen спс за ответ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bogdan Spivak 297 Жалоба Опубликовано 3 апреля, 2019 (изменено) Можете подсказать как сделать спавн контейнера со снаряжением в одной из 3х возможных зон? Спойлер или лучше сделать ящик где все будет лежать? Изменено 3 апреля, 2019 пользователем Bogdan Spivak 1 Kozapet отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kato 2 491 Жалоба Опубликовано 3 апреля, 2019 (изменено) 49 минут назад, Bogdan Spivak сказал: Можете подсказать как сделать спавн контейнера со снаряжением в одной из 3х возможных зон? Показать контент или лучше сделать ящик где все будет лежать? можно сделать 3 контейнера и 2 потом удалить. в сто раз проще и надёжней:) Или через Start position попробовать Изменено 3 апреля, 2019 пользователем Kato Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты