Перейти к содержанию

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

GangMan

Какими будут войны будущего

Рекомендуемые сообщения

11 час назад, TRUE сказал:

Вот выдержка из статьи: 

Бога ради, никогда не цитируйте этот бред про пули на метр фронта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Wrangler сказал:

Когда ты знаешь, что ты ничего не теряешь ни в игре, ни ИРЛ - ты действуешь совсем безответственно.

Как это влияет на геймплей других людей? Бойся за свою жизнь, что то или кто то мешает?

Да нет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Wrangler и игра затянулась бы на сутки/недели месяцы.

И нет противоречий нету... вот смотри, пара примеров из моей игровой жизни. Бежим парой. впереди меня чел с пулеметом. я в 10 метрах за ним. по впереди бегущему начинают стрелять... и так вопрос кто умрет первым. он или я? правильный ответ я. на впереди бегушем ницарапины.

другой пример. стоит машина. рядом с машиной стоит КО чуть дальше я. в машину прилетает какая то фигня. кто умер от взрыва машины? правильно. я.. на КО ницарапины.

или вот. я в бмпнипомнюкакой на водиле. по бмп стреляют из чего то крупнокалиберного, но не попадают. но кто умирает от рикошета? праааавильно я=D

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, CTPEJIKuH сказал:

Как это влияет на геймплей других людей?

Все начинают бояться за свою жизнь и действовать более осмотрительно. Внимание сосредоточено на том, чтоб не сдохнуть. Десять раз всё перепроверяют, не теряют бдительности. Запрашивают огневую поддержку авиации и техники вместо того, чтоб лезть вперёд самим...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, Taciturn сказал:

игра затянулась бы на сутки/недели месяцы

Ну так как ирл...

20 минут назад, Taciturn сказал:

вот смотри, пара примеров

Во-первых Дерьмо случается... в тебя попало, ему повезло.

Во-вторых глючность армовского движка. Это никак не связано с тем, что игроки не должны бегать как берсерки по полю боя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так как ирл. только вопрос сколько бы хотело/и имело возможности в такое играть?

да и пофакту опять все сводится к тому что по сути весь геймплей был бы у пары людей+арты+танков....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Taciturn сказал:

весь геймплей был бы у пары людей+арты+танков

Ты натягиваешь мою теорию на текущее состояние миссий. Все задачи/структуры/условия побед и поражений придётся менять радикально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Taciturn сказал:

сколько бы хотело/и имело возможности в такое играть?

Мы рассматривали сферического коня в вакууме.

Какая задача? Заставить игрока ценить свою виртуальную жизнь.

Каким образом? В случае виртуальной смерти потеря должна быть чувствительной для игрока.

Отсюда уже можно думать, что считать чувствительной потерей. Денежный штраф, сброс экспириенса прокачки и или отстранение от игр на сервере на определённое время...

 

Что было бы для тебя обременительной потерей, из-за которой ты бы сменил свой стиль игры на более осторожный?

100 рублей? 2 дня бана? Запрет занимать определённые роли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, bavikin сказал:

вот нам проблема на лицо. Каждый считает себя в роли рембо и не боится за свою жизнь.:anifp:  Размазываются по карте, становятся универсальными солдатами которые всё могут.. и это разве норма?

И это все конечно же из за ванили:578f807987d34_1(60):

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Wrangler сказал:

Ты натягиваешь мою теорию на текущее состояние миссий. Все задачи/структуры/условия побед и поражений придётся менять радикально.

Вопрос только зачем?

У кого задача? на WOG каждый приходит за своим. и что характерно ищущий да обрящет... Более того у каждого отряда свое представление каким должен быть вог. свое понятие об атмосферке и прочим.

 

3 минуты назад, Wrangler сказал:

Что было бы для тебя обременительной потерей, из-за которой ты бы сменил свой стиль игры на более осторожный?

100 рублей? 2 дня бана? Запрет занимать определённые роли?

Да ничего. Просто потому что это игра. и я не хочу вести себя в ней как в жизни. я хочу рисковать, пытаться что то сделать. иначе это не игра а скука смертная.

Вот тебе другой пример. КО приказал забрать снаряд у одного ПТшника и передать его другому. ПТшники находятся на разных концах города по которому ведется танковый огонь. повсюду дохнут люди. и я такой бегаю с этим гребанным снарядом. и главное притаскиваю его куда надо. Было круто, да было. Было интересно да было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

42 минуты назад, Taciturn сказал:

@bavikin не перевирай.одно дело боятся за свою жизнь, а другое дело подвести своего командира/сторону/других людей.

я сильно сомневаюсь, что кто из вас будет сидеть под елкой в позе зародыша, в соплях причитая "мамочка-мамочка". и вот этого в играх не будет никогда.

А вот страх подвести кого-то реальный фактор который еще хоть как то действует в играх. Но он никогда не будет равноценен страху за свою жизнь

а вот это в чистом виде атмосфера внутри отряда и лично твое отношение к происходящему. как уже Винс сказал это проблема локальная, тебя и твоего отряда.

Причем тут локальная проблема? я привел тебе пример здравого отыгрыша на мой взгляд. И если говорить что данная проблема действительна "локальна" то она локальна у нас практически в каждом отряде. Атмосфера начинается с себя в первую очередь, а уже потом ее подхватывают остальные. По хорошему - эту самую атмосферу должен создавать КС - далее КО отделений. Даже если КС стороны не будет этого делать, то инициатива остается за КО. Я думаю не стоит объяснять такие вещи, но к сожалению приходиться. Если это будет понимать хотя бы большинство, то мы как минимум добьемся более здравого командования + внутриотрядного взаимодействия которое сейчас ( на мой взгляд) весьма хромает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Taciturn сказал:

я не хочу вести себя в ней как в жизни. я хочу рисковать, пытаться что то сделать. иначе это не игра а скука смертная

Ну вот о том и речь шла выше. У каждого свой геймпелй. Кому-то подавай батлфилд, кто-то хочет тактикул. Кого-то устраивает ванильный А3, кому-то давай чистый РХС. Причем одни хотят РХС с тактикулом, другие хотят РХС с батлфилдом.

Только я так и не понял, что Гэнгман хочет... Больше подносчиков или меньше подносчиков в отделении?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, bavikin сказал:

я привел тебе пример здравого отыгрыша на мой взгляд

Изивини, я обязан задать тебе этот вопрос, ТЫ НОРМАЛЬНЫЙ?????  на твой взгляд на твой Карл, это твоя проблема...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Wrangler сказал:

Ну вот о том и речь шла выше. У каждого свой геймпелй. Кому-то подавай батлфилд, кто-то хочет тактикул.

Только я так и не понял, что Гэнгман хочет... Больше подносчиков или меньше подносчиков в отделении?

Да хрен его знает. я пока никак немогу понять как атмосфера внутри моего отряда влияет на командное взаимодейтсвие внутри его отряда... :300115534:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Greka сказал:

Изивини, я обязан задать тебе этот вопрос, ТЫ НОРМАЛЬНЫЙ?????  на твой взгляд на твой Карл, это твоя проблема...

Я высказываю свою позицию, если тебя это смущает закрой тему и не заходи сюда больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, bavikin сказал:

внутриотрядного взаимодействия которое сейчас ( на мой взгляд) весьма хромает.

Ну тут уже проблема отряда :frog3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, bavikin сказал:

закрой тему и не заходи сюда больше

Это свободная страна, хочу захожу хочу нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Taciturn сказал:

я пока никак немогу понять как атмосфера внутри моего отряда влияет на командное взаимодейтсвие внутри его отряда

Очевидное противоречие же. Одним отделениям подавай драйва и динамики, другим тактикула и ИРЛ. Разный взгляд на развитие проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Wrangler сказал:

Очевидное противоречие же. Одним отделениям подавай драйва и динамики, другим тактикула и ИРЛ. Разный взгляд на развитие проекта.

Не может быть все так просто жеж. Ведь на РХСе такой проблемы не возникает.

 

ЗЫ я вроде краем уха слышал о другом проекте... где такая же сильная приверженность разным "структурам", атмосферке и прочему... и по слухам только РХС... Может ну его нафиг этот ВОГ, раз он такой богопротивный...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
38 минут назад, bavikin сказал:

внутриотрядного взаимодействия которое сейчас ( на мой взгляд) весьма хромает.

Ну если у вас хромает внутриотрядное взаимодействия, то принимайте меры. Построения там всякие, СКТ, бег по Алтису.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 01.12.2016 в 9:46 AM, GangMan сказал:

Предлагаю в этой теме сформулировать как мы видим структуры армий НАТО и нового военного альянса стран Азии, Африки и Южной Америки лет через 20. Возможно, на выходе получим еще более качественные отыгрышы будущих военных операций. А даже если нет - будем считать такой разминкой для ума по связанной с играми теме.

Люди, ау! ВЫ от темы отходите. При чем тут вечный спор ванила/рхс, как играют отряды и тд? Я цитирую выше топикстартера. Давайте обсуждать тему? Или все дочитали только до слотика подносщика? Хотя, может это я ошибаюсь? И в структуру не входят оснащение бойцов? Техника (применение на миссии тактического вооружения)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Wrangler На сколько я понимаю, ты за сдержанное поведение отряда и тактику, аккуратное движение и против распространенного отношения к арме как к Батлфилду (который стал прямо таки именем нарицательным). Твоя точка зрения меня заинтересовала (прошу меня простить за подобный интерес). Я, прочитав последнее обсуждение решил поразмыслить над этимологией такого имени нарицательного. В чём его суть? Оно, на сколько я понимаю, подразумевает геймплей. Но дело в том, что геймплей любой игры формируется разработчиками. В случае батлфилда и армы он, по умолчанию, сформирован разным. Но есть в нем и общие черты - обе игры шутеры. В обоих есть техника и оружие. Так в чем же смысл имени нарицательного? Нет, не нужно на меня так косо смотреть. Я не эфемерными изысканиями сейчас занимаюсь. Дело в том, что называть игру в Арму игрой в Батлфилд принято тогда, когда есть желание продемонстрировать отсутствие важных для Армы стилей поведения, наличие которых возможно на основе структуры самой игры - к примеру роль маскировочного костюма, многие движения модели тела персонажа для того, что бы не дать обнаружить себя на больших картах игры и тому подобные вещи. А если вкратце, на сколько я понимаю это просто указание на то, что игроки пытаются свести свой геймплей к локальному бою как можно скорее используя рискованные методы передвижения или поведения. К чему я всё это? Об этом в следующем абзаце. 

@Wrangler Ты предлагаешь штраф, который бы заставил игрока ценить свою жизнь. К примеру 100 рублей. Что в данном случае такое 100 рублей? Верно - это угроза, неприятная, которую стоит избежать. Но теперь смотрим на это под ракурсом формата "больших игр". Так вышло, что в том реале, который тут приводят в пример - война это не развлечение, а трагедия. В том самом реале каждый солдат в любом чине будет стремиться повысить свои шансы на выживание и делать это будет не просто аккуратным передвижением через елки, а изучая науки, которые могут быть для него полезны, тренируя меткость, накачивая мышцы. На непосредственном боевом задании солдат будет, на сколько мне представляется, использовать максимум подручных средств, в том числе кусты как маскировку (к примеру). При этом поведение каждого солдата будет зависеть от конкретной ситуации и действия его будут вряд ли похожи на стремление аккуратно ползать в угоду атмосфере, если быстрое действие даст ему шанс выбраться из опасной для жизни ситуации, ведь без быстроты возможный исход может быть хуже, а не лучше. Вероятно, в случае потери КО и даже без его потери - отряд, встретивший оборонительную точку попытается мобильно собраться и отступить, а не устраивать длительные перестрелки с хорошо укрепленным противником, как это в большинстве случаев происходит на играх. Исходя из написанного выше - военные бои это совсем другая история, нежели бои в игре. И что куда важнее - совсем другая мотивация. Для того, кто участвует в войне могут быть разные мотивы. Это могут быть деньги, желание власти (карьерная лестница), патриотизм. Кому-то могут даже нравится опасные ситуации и может этот кто-то будет солдатом по такой причине (что не мешает остальным мотивам присутствовать также). И хотя я не в коей мере не владею практическими данными и не могу утверждать наверняка о мотивациях, но мне ситуация представляется в таком ключе. В игре же мы тоже стремимся к острым ощущениям, иногда хотим пообщаться и побегать в друзьями, погулять по виртуальному лесу, но наши мотивы далеки от реальных, как далека и сама ситуация и обилие доступных средств. Игра в данном случае развлечение и у каждого, как вы верно и заметили, свои взгляды на то, как должен протекать игровой процесс. Потому мне кажется, что считать угрозу потери 100р при смерти в игре мотивацией для аккуратности будет излишне рафинированно, слишком просто. В реальном мире война сама по себе рискованна и участники в ней не редко участвуют по каким-то мотивам, ради которых готовы идти на такой риск. В игре же нет иного мотива кроме получения удовольствия. В ней ценна сама возможность погружения в атмосфера боевика или военного фильма. В ней отличается набор инструментария для ведения боя. В игре необходимо учитывать специфику самой игры, искать те возможности, которые дает сама игра. Как? Тренировать рпг, изучать виды техники, тренировать вне миссий командное взаимодействие отряда. Думаю, с моей стороны глупо говорить об этом ветерану SF, но все же пост в открытом доступе и будет правильным, как мне кажется, сделать его читабельным для стороннего читателя, решившегося прочитать его до этого места. Но что самое главное? То, о чем написал уже выше Такитурн - аккуратные действия не залог сохранности 100 р. А если копнуть побольше, то аккуратно действуют многие отделения, но миссии ОЧЕНЬ часто выигрываются и проигрываются по потерям. Т.е. слишком уж часто не стоит вопрос в том, какова вероятность смерти игрока на играх вообще. Скорее уместен вопрос когда и как она произойдет и какую пользу игрок успеет принести своей стороне до этого момента. Я уж молчу про то, что игрок (Джеймс к примеру) может быть вовсе не виновен из-за глупых действий забывшихся союзников, которые сами спалятся и расхлёбывать придется последствия этого отряду Джеймса. Или вообще Джеймс будет бежать через кусты и словит мину родных союзников, которые метку забыли поставить. Т.е. мотивация уже есть - принести пользу стороне. И мне кажется роль этой мотивации преуменьшена. Проблема скорее в другом - в интерпретации действий. Почему-то принято некоторые действия называть игрой в Батлфилд. Почему я к этому цепляюсь. Но предыстория есть, пора переходить к конкретике.

   Теперь отсюда этот пост общего предназначения. Вот ведь, наверное, думаете вы, странный человек.  Дело простое на самом деле - приписывать ярлыки определенным видам тактики как не угодным слишком эфемерно на мой взгляд, да и субъективно крайне. То что одни назовут Батлфилдом, другие КСкой, третьи алгой без плана - кто-то назовет тактическом ударом по психике не готового ко вступлению в бой врага. В таком варианте обороняющимся придется играть на поле врага, который может и уязвим внешне, но в реальном бою оказывается мало уязвим, да еще и захватывает зону и держит оборону заняв позиции. Именно SF как раз могут служить ярким примером квинтэссенции организованных действий и скорости их выполнения. В пример приведу случай, когда SF приехали на респаун противника (атака), забрали ЗСУ, халатно брошенную без присмотра и сбили самолет с половиной стороны врагов, а потом принялись за методичное уничтожение вражеских сил, не понимающих, что собственно происходит. Как по мне, отличные слаженные действия, при том тут даже нет классической алги - быстро доехали по участку где маловероятна встреча противника, разведали аэродром и использовали подручные средства. Но у другой стороны мнение было не таким, верно? Эмоциональная реакция была такой сильной, что кто-то из RE сделал миссию, в которой поставил триггер на то, что бы оборона не выходила  за его пределы совсем. И даже с этим триггером атака дошла до него лишь спустя два (два !!!!!) часа под предлогом: "А в друг триггер не сработает и опять SF приедут?". Те два часа, надо признать, вышли запоминающимися, угар и танцы, которые спустя час начали происходить на крыше больници, которую занимали SF запали в память.Да и, впрочем, наркомания начала происходить не только на крыше больнички, спустя час сидения в триггере без противник все устали и расслабились. Потому меня и заинтересовала, что же должно быть правильным геймплеем в арме? Выкладываться, тренироваться и действовать как SF или аккуратно ползать в ёлках? Что в таком контексте безопаснее для жизни игрока? Зачем высаживаться в 20 км от предполагаемой точки встречи с врагом, если можно про - бежать/ехать/плыть/лететь это расстояние и занять выгодною позицию. Почему отойти от своего отряда вдруг рискованно? Рискованно стрелять в первого же увиденного человека. А отойти вполне нормально. У меня бывало в роли разведчика или стрелка ПТ, посланного на поиски техники приходилось пропускать целиком отряды, идущие словно по цеплята за гусыней и проходящие в 5 - 20 метрах от меня. Это же Арма, здесь скрытность играет далеко не последнюю роль. А хороший боец, который подготовился к играм не рискует заблудиться даже без карты, что уж говорить с наличием оной. В моем представлении игроку важно приложить максимум усилий для выполнении задачи, поставленной картоделом на миссии. И не так важно, движется ли этот игрок в 3 метрах от соотрядника или отошел на 2 километра. Тем более в игре при потери соотрядников бойцы не отступают, а продолжают двигаться в одиночку для выполнения целей миссии, не всегда есть КО который скажет что и кому в отряде делать. Нужна определённая доля самостоятельности, это же в конце концов считается еще и "серьёзными играми" а не только "большими".

Далее, bavikin. По большей части я расписал своё отношение к различному поведению отрядов. Но есть и кое что более конкретное по поводу написанного вами. Вы говорите об атмосферности. И об уровне взаимодействия внутри отрядов. На каком основании вы судите об уровне взаимодействия внутри отрядов? Я бы понял, если бы вы были одиночкой и вам довелось поиграть со многими отрядами WoGа лично. Но вот так вот легко говорить о таких проблемах. Я просто к примеру отлично знаю, что в отряде SW придерживаются как раз тактических взглядов и аккуратных действий. Но не всегда это оказывается эффективным. При этом под командованием Crook'а отряд показывал отличный результат в действиях, требующих высокой мобильности на одной из миссий. Но когда я командовал я не замечал каких-то огромных проблем именно во взаимодействии между членами отряда. А FRWL, 13th, GRU или KND когда они еще играли? Я попробую предположить, подобное утверждение не много утрированно и причина тому деструктивное отношение к действиям части отрядов, которые не вписывается в концепцию желаемого геймплея другой части отрядов, за которую говорит UN. Но я хочу спросить - почему всё же активные и быстрые действия многим кажутся не аккуратными и нарушающими так сильно почему - то внутри отрядную атмосферу? Почему отрицается вероятность того, что действия являются подготовленными и по сути для отряда их исполняющего могут быть большей гарантией дольше сохранить жизни виртуальных персонажей участников отрядов, чем аккуратное ползание и осмотр всего и вся подряд. При том они могут гораздо больше раскрыть потенциал участников отряда, нежели возможно не уместный долгий тактикул, который лишает преимущества внезапности. В таком ракурсе стандартное аккуратное продвижение до первого контакта с последующей перестрелкой "отряд на отряд" выглядит куда более безответсвенным по отношению выживаемости отряда. Все таки один не замеченный человек в тылу иногда способен сделать больше, чем весь отряд, который дружно засел в елочках и постреливает в отдаленного противника тем самым выдавая свои позиции с каждой минутой перестрелки всё лучше и предоставляя шанс союзникам противника найти их и ударить с неожиданных сторон. Но это чисто механический подход, который исходит из цели достичь результата миссии. Вы говорили об атмосфере и отыгрываемой роли отрядом. теперь я хочу сказать не много и об этом. Выше я уже писал об особенностях игры и отличиях от реальных боевых ситуаций. Теперь я хочу задать вопрос. Почему все отряды должны отыгрывать ОДИНАКОВЫЕ роли? И  КАКИМИ они могут быть? Все читали про Гастелло? Я читал этот рассказ еще в детстве, он был в детской книге и произвел на меня колоссальное впечатление. Дело в том, что в реальном мире исходя из своей миссии некоторые герои совершали невероятные поступки. И к сожалению не все из них остались живы, хотя и совершили великие поступки. Гастелло, к примеру, направил свой самолет на топливную колонну врага, не имея другой возможности остановить её, не имея возможности самому десантироваться с самолета. Какими роли вы отыгрываете на играх? Тех, кого насильно загнали в лес и под угрозой заставляют сражаться или тех, кто хочет выложиться на столько, на сколько возможно для достижениях целей миссии, что бы сторона победила и усилия всех и вас в частности не пропали даром? Мне кажется уж если приплетать сюда реальную историю, то стоит учитывать и такие её грани.

Но и это не всё. Всё же у нас ИГРЫ. Потому мне искренне тяжело понять - ЗАЧЕМ НАВЯЗЫВАТЬ СВОЮ ТОЧКУ ЗРЕНИЯ. Если чей-то отряд играет так, а не иначе - его право. Зачем кого-то обязывать играть так, как нравится кому-то? Почему бы не играть самим по своему и не дать другим играть по ихнему? Все отряды разные, во всех есть мнения самые разнообразные. Почему бы внутреннюю организацию и выбор стиля игры не оставить на сами эти отряды, а не пытаться вводить кальку для всех равную. Тут говорилось о роли КС. Так вот, я пришел к выводу, отчасти благодаря DrSl1m, что КС он как геймплей-мастер. И он должен заботиться о том, в том числе, что бы каждый отряд смог в той или иной мере получить свой геймплей. И в рамках такой точки зрения КС я считаю, что КС имеет право пробовать новые тактики и проводить эксперименты в разовом порядке. Но КС не должен стабильно принуждать отряды выполнять поставленные задачи так, как хочется самому КСу. Если задача разведка - нужно давать отряду возможность самому выбирать каким путем и как её проводить. Если задача обойти противника - то сам отряд должен решить, как ему лучше выполнить поставленную задачу. КС же должен максимально четко объяснить отряду его роль в целом в плане относительно других отрядов и что его может ожидать исходя из плана КС, дать рекомендации, а не принуждать (тут, разумеется не про то, что если кс сказал оборонять южный пост, то отряду можно и на северный поехать по желанию). В настоящий момент моё мнение обрело такие черты. Мы же играем в игру в конце концов и играем в неё все вместе, так почему не уважать интересы пусть и не соотрядников, но людей со сходными интересами - тех, кому интересны большие игры в целом и командная работа в частности. И для последнего, командный работы, мне кажется совсем не нужно писать структуры или заставлять отряды меняться. В конце концов и текучку никто не отменял - одни отряды уходят, другие приходят. Часть игроков в отрядах меняется, всегда будут новички и ветераны, а потому и уровень подготовки у всех будет "плавающий".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что войны будущего, не считая локальных противостояний, будут происходить по типу  сирийского сценария. Применение не конвенциональных вооружений будет полностью отсутствовать, ибо ответ будет тяжелым. Априори в мире очень много мест где сохраняется высокая напряженность, но тем не менее все модернизируют стратегический паритет, касаемо обычных вооружений, лицо будущих войн приобретет совсем иной вид , нежели чем сейчас или 70 лет назад периода 1941 года. Важной составляющей для защиты страны, где будет происходить будущая война, является несколько аспектов:

 Наличие сильных средств рэб, высокая автоматизация эшелонированной пво, мобилизационный ресурс, применение беспилотных технологий и дистанционного применение оружия. использование методов, так называемой гибридных войн. Высокая степень функционирования гражданской обороны..............часть 1

1KdRfashIz0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какое-то очередное натягивание совы на глобус. :fry:

По поводу слотов: как по мне, все в порядке, поскольку отделения в игре ориентированы на многозадачность. Т.е эти самые отделения могут и в штурм, и в оборону, и в разведку. По той же причине имеется один подносчик, а не 2-3 как это "должно быть", делая отделение более мобильным.

По поводу снаряжения: как сказал ранее комрад @Dock, теплаки в арме работают не так, как они должны работать, показывая только тушки, технику и всякую живность. GPS каждому бойцу - хорошо, но какой смысл с них? Бойцы более точные метки на себя ставить будут? Это имело бы смысл, если бы боец, имеющий GPS, отображался бы у КО на карте или в том же GPS. Выдавать оптику каждому бойцу тоже не самая лучшая идея, поскольку начнутся пострелушки на 500+ метров без какого либо желания выбить противника, штурмуя его позиции. А зачем? У меня же есть оптика. Коллиматоры вроде и так выдаются каждому бойцу.

По поводу техники: если на каждую миссию выдавать каждому отделению по гусеничной вундервафле, летающей гравицапе и возможности точечно стрелять на 100500 метров, имея разведку с БПЛА, то какой смысл вообще с пехотных отделений? Они что есть, что их нет, все сведется к тому, что кто больше вундервафлей и гравицап вынесет, тот и победил. На данный момент на миссии выдается достаточно той или иной техники, в том числе и артиллерию. Единственное что огорчает, так это отключение артиллерийских компуктеров на ванильных минометах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

1 час назад, grk сказал:

По поводу техники: если на каждую миссию выдавать каждому отделению по гусеничной вундервафле, летающей гравицапе и возможности точечно стрелять на 100500 метров, имея разведку с БПЛА, то какой смысл вообще с пехотных отделений? Они что есть, что их нет, все сведется к тому, что кто больше вундервафлей и гравицап вынесет, тот и победил.

Секундочку, ТС грит " Мне хочется играть так как это было бы реально было бы в рамках 2035 года". Окей, апроксимируем ТЕКУЩИЕ технологии до 2035 года, текущие военные технологии и доктрины. Получится то что вундервафли, гравицапы, теплаки, жыпиэсы, прицелы явно будут даже у простых смертных бойцов (спн представить боюсь, отряд Viper у CSAT я думаю не предел, привет бостондайнамикс). И если уж играть 2035 год то обеспечение типа 1 жпс на отряд, 0 теплаков на сторону, выглядит очень очень натянуто. Артиллерии на играх просто нет, хотя  я просто не знаю как ее "контрить" когда она стреляет из-за горизонта к примеру (давай иди контри снаряды с гиперскоростью) , и концепция кто первый найдет противника и наведет свою вундервафлю на нее  тот и победил очень реалистична даже на текущий момент, не говоря о 2035 годе.

Цитата

На данный момент на миссии выдается достаточно той или иной техники, в том числе и артиллерию.

Достаточно чтобы сказать "Стороны сбалансированы". Не больше. Сказать, что эти стороны воюют в реалиях 2035 года  - нет.

Цитата

Единственное что огорчает, так это отключение артиллерийских компуктеров на ванильных минометах.

Полностью согласен. В 2016 году борадачи уже используют компьютеры, а в 2035 году мы по старинке - табличками.

bq7kx8L7yKH-sJ4dwvz4qg-article.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.