friend 1,285 Report post Posted October 26, 2014 Banzai, первый раз слышу :D эм)) а рекомендации картоделам читаем?) 3 Dock, Ram3esIV and EugenePorter reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
-[SF]- EugenePorter 489 Report post Posted October 26, 2014 Тупой вопрос, сам знаю.Как сделать триггер на запрет покидания определенной зоны стороне. Т.е. оборона может только находиться на базе. И покидать ее не могут, иначе смерть. Share this post Link to post Share on other sites
friend 1,285 Report post Posted October 26, 2014 сделать тригер вокруг этой зоны в условие player in thisList and (getPosATL player select 2) < 0.5; в активацию player setdamage 1; < 0.5; высота. что бы вертушки проходили нормально)) Share this post Link to post Share on other sites
DreadMoroz 327 Report post Posted October 26, 2014 @friend, рисовать кривыми прямоугольниками круглую зону для киллтриггера? проще сделать круглый триггер чуть большего размера, чем нужно, а в условиях проверять distance до центра. не? Share this post Link to post Share on other sites
friend 1,285 Report post Posted October 26, 2014 @DreadMoroz, может я неправильно выразился (вино молодое) но в моем случае один тригер. Share this post Link to post Share on other sites
Randy 827 Report post Posted October 26, 2014 @DreadMoroz,он постоянно будет обрабатывать события - чересчур большая нагрузка. Share this post Link to post Share on other sites
DreadMoroz 327 Report post Posted October 26, 2014 @friend, так ты нарисовал киллтриггер входа в зону, а юджин хочет триггер на выход. @Randy, да ладно. одним больше, одним меньше. триггеры на кол-во оставшихся игроков сервер же не кладут. Share this post Link to post Share on other sites
friend 1,285 Report post Posted October 27, 2014 ок. понял. завтра постараюсь исправиться) Share this post Link to post Share on other sites
Randy 827 Report post Posted October 27, 2014 (edited) Randy, да ладно. одним больше, одним меньше. триггеры на кол-во оставшихся игроков сервер же не кладут. причем тут падение сервера ? основной принцип - минимизирование нагрузки. Почитай, как триггеры обрабатывают события, сколько раз в какой период времени они обрабатываются. Edited October 27, 2014 by Randy Share this post Link to post Share on other sites
DreadMoroz 327 Report post Posted October 27, 2014 @Randy, и таки шо это доказывает? чем принципиально отличается триггер по захвату зоны с alive, count и т.п. от триггера с distance ? Share this post Link to post Share on other sites
swatSTEAM 745 Report post Posted October 27, 2014 (edited) Правило, что mission.sqf не должен превышать 250кб ещё действует? Смысл не в весе, а в количестве объектов. Не помню, чтоб на воге хоть одна такая миска взлетела нормально. Edited October 27, 2014 by swatSTEAM Share this post Link to post Share on other sites
swatSTEAM 745 Report post Posted October 27, 2014 @DreadMoroz, тем что у команд разная скорость выполнения. А триггер это такой адок, который выполняет код каждый кадр. Share this post Link to post Share on other sites
Randy 827 Report post Posted October 27, 2014 (edited) Фундаментальные основы программирования, в частности по обработке событий, говорят о том, что событие должно обрабатываться тогда, когда по логике вещей что-то меняется от исходного значения. Это есть оптимизация. Я не программист, но суть я думаю понятна. Перехватывать значение нужно не постоянно проверяя его (без задержки), а активировать проверку в те моменты, когда оно имеет вероятность поменяться. Понимаешь ? Арма 2 с эйсом слишком неоптимизированна, тем более, когда играет количество игроков близкое к максимальному техническому пределу. Edited October 27, 2014 by Randy Share this post Link to post Share on other sites
DreadMoroz 327 Report post Posted October 27, 2014 @Randy, "Золотые слова, Юрий Венедиктович!". расскажи это БИСам =) Share this post Link to post Share on other sites
IHUNTERI 22 Report post Posted October 28, 2014 (edited) У БИСов целая игра на руках, а вы с триггерами разобраться не можете :D . Лучше уж цикл с задержкой проверки условия 5-10 секунд. Edited October 28, 2014 by IHUNTERI 1 swatSTEAM reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
[A+] almost 1,762 Report post Posted November 5, 2014 (edited) Вы вот расскажите мне господа. Как правильно в 3D едиторе выставляются строения, таким образом, что бы они не принемали форму изгибов поверхности. А стояли ровно. К примеру как это сделано на Сары-Санге? Там мешки и бункера на половину вкопаны в землю. У меня они как не ставь после сохранения стоят на земле. А мне хочется как то их устаканить по плоскости. Я так понимаю это какой то хитрый инит прописывается в каждый вехикл который ставится? Edited November 5, 2014 by almost Share this post Link to post Share on other sites
swatSTEAM 745 Report post Posted November 5, 2014 @almost, недавно чехи подходили с этим же вопросом. В ините вехикла: this setVectorUp [0,0,1]; 1 Buddy_guy reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
crabe 10,446 Report post Posted November 5, 2014 @almost, воу воу воу. расскажите как запустить 3D чудо-редактор. Где его взять, к примеру? И какой конвертер в 2D самый чёткий и не даёт потерь? Share this post Link to post Share on other sites
Pasta 213 Report post Posted November 5, 2014 @crabe, alt+e из главного меню, после сохранения в 3д редакторе все равно объекты уезжают. Я делаю по схеме: поставил - сохранил - загрузил - поправил - сохранил. Потом уже при помощи 3de_conv конвертирую в 2д. 1 crabe reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
[A+] almost 1,762 Report post Posted November 5, 2014 А зачем их конвертить, от этого файл мишшн станет отнюдь не 256к.... Имхо лучше подключать его как sqf немного отредактировав, убрав шапку заголовка, оставив только виеклы. Share this post Link to post Share on other sites
Pasta 213 Report post Posted November 5, 2014 @almost, зачем редактировать ручками, когда кто-то/что-то может сделать это за тебя? Share this post Link to post Share on other sites
-[SF]- EugenePorter 489 Report post Posted November 6, 2014 Где-то уже мелькало видео Сигила про 3д редактор. Share this post Link to post Share on other sites
crabe 10,446 Report post Posted November 15, 2014 (edited) Я тут заметил, что у нас и кроме тошкиных миссий появляются такие, где выход после смерти в лобби и перезаход в спектатор сопровождается пропаданием всех звуков из игры. Так же нипайдёд! Видел такое на "Заброшенной лесопилке" Тошки, "Восходе" Эксарона, "Sanaag bari" Дефендера. причина в куске init.sqf, который эти славные картоделы используют finishMissionInit; 0 fadeSound 0; enableRadio false; _camera = "camera" camCreate [(getPos player select 0),(getPos player select 1),100]; _camera cameraEffect ["internal","back"]; _camera camSetFOV 0.700; _camera camCommit 0; waitUntil {camCommitted _camera}; cutText["", "BLACK FADED", 60]; waitUntil {time > 0}; sleep 0.01; if (!isDedicated && (player != player)) then { waitUntil {player == player}; }; waitUntil {time > 20}; player cameraEffect ["terminate","back"]; camDestroy _camera; cutText["", "BLACK IN", 5]; 5 fadeMusic 0; enableRadio true; 0 fadeSound 1; А ещё точнее в команде fadeSound. Команда багнутая, о чём есть даже кейс в багтрекере. Там, правда, написано, что в OA оно работает, но, видимо, CO переняла эту багу из ванилы. Короче, это уже неважно. Необходимо выпилить команду из init.sqf, если непременно хочется оставить вскусняшки возвращения в спектатор или удалить нафиг весь кусок, если наплевать на него. Надеюсь, Тошка и Дефендер прочитают. Edited November 15, 2014 by crabe 1 DeFeNDeR reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
Randy 827 Report post Posted November 15, 2014 (edited) enableSaving false; finishMissionInit;enableRadio false;_camera = "camera" camCreate [(getPos player select 0),(getPos player select 1),100];_camera cameraEffect ["internal","back"];_camera camSetFOV 0.700;_camera camCommit 0;waitUntil {camCommitted _camera};cutText["Синхронизация...", "BLACK FADED", 15];waitUntil {time > 10};player cameraEffect ["terminate","back"];camDestroy _camera;cutText["", "BLACK IN", 5]; Edited November 15, 2014 by Randy Share this post Link to post Share on other sites
swatSTEAM 745 Report post Posted November 15, 2014 (edited) @crabe, fadeSound несправедливо обижен. Восстановим справедливость! Он прекрасно работает и даже полезен, особенно, когда на старте какая-нибудь хрень гудит. Проблема вот в этом куске говна. if (!isDedicated && (player != player)) then { waitUntil {player == player}; }; Так как (objNull == objNull) //false То это эквивалентно тому что ниже, если записать нормально if (!isDedicated) then { waitUntil {!isNull player}; }; Теперь что оно делает: У мертвых игроков переменная player возвращает ObjNull, а те, кто перезаходят в спектатор тоже мертвы и выполняют init sqf сначала. То есть при выполнение этого кода вы загоняете клиент в бесконечный цикл, так что код, который идёт позже никогда не выполняется. Это значит, что "0 fadeSound 1;" не выполнится и звук не разлочится. Edited November 15, 2014 by swatSTEAM 7 SigiL, Randy, Shaman4eG and 4 others reacted to this Share this post Link to post Share on other sites