Jump to content

IHUNTERI

Users
  • Content Count

    24
  • Joined

  • Last visited

  1. IHUNTERI

    Что то не так с АРМА3 !

    Мне кажется данные выводы результат игр (когда особо всматриваться куда и как попал нет времени), но никак не сухих тестов. Попадания расчитываются не просто "попал/непопал", все немного сложней. Не очень давно можно было попасть в голову (в шлеме) по касательной из 12мм и не убить (что в последней версии армы я не проверял). Самый прочный бронежилет в игре держит около 3 попаданий с 7.62 в упор и примерно 10 пистолетных 9мм. Из этого следует, что нужно не зажимать гашетку а стрелять короткими очередями (это иногда действительно и для ближнего боя) и желательно поточнее в область груди и выше. Также есть специальные бронежилеты, которые лучше держат взрывы (гранату под ногами). Голый юнит легко убивается одной пистолетной пулей в торс (я уж не говорю про винтовки), но если по касательной, то может и не убить. Есть одна миссия (какая говорить не буду), и есть там одна "цель", так вот, я эту цель уверенно поражаю с 1-2 выстрелов, но люди умудряются жаловаться что высаживают пол магазина и "цель" у них не умирает (пинг и лаги полность исключены!) - после этого как то перестаешь верить в "ни магу убить11 30 патронов выстрялил1" Кроме того бисы начинают крутить броню технике причем не всей сразу (это похоже нормальное дело у них), вот и получаются такие казусы. Теперь MRAPы (Mine Resistant Ambush Protected - Защищенные от подрыва и атак из засад - вдумайтесь в это название!) неплохо держат попадания с ПТ. И самое важное! Квадроциклы больше не взрываются, а просто загораются! Но ни в одном чанджлоге я об этом информацию не находил.
  2. IHUNTERI

    AGM, WMT, платформа WOG

    Так о чем речь? О "тормозящий" скриптах (платформа)? О забагованных аддонах (которые вроде не торопятся вводить и правильно)? И не надо забывать как визуально эта самая медицина в модах выглядит (какая бы офигенно по функционалу не была), а выглядит это так что персонажа резко роняет на землю какой то неадекватной анимацией, и в некоторых случаях он еще умудряется в этом положении крутиться. В итоге выглядит убого и подготовленный глаз точно определит убил он противника или просто ранил. А еще молчу про ранение всех частей тела если персонажа случайно задевает машина... Вот только в ВТН видел что то более развитое, но тоже не без недостатков. Про синдром "холодной войны" согласен. Что так прицепились к иранцам, все выглядит вполне "аутентично", никаких лазеров плазмометов. Понимаете, ВОГ еще не дорос до агс'ов и крупнокалиберных пулеметов без зероинга ;) . Многообразие юнитов и оружия - это хорошо, но только качественное, и так чтобы не получилось, что из всего многообразия будут упорно использовать одни и те же юниты/оружие (рассеянские салдаты! ура!1).
  3. IHUNTERI

    AGM, WMT, платформа WOG

    Причина "вылетов и глюков" "из за суперскриптов" как правило сам автор этих скриптов. Знали ли вы, что триггеры, например, по сути те же скрипты. Если не будет стандартного набора с фризтаймом, частотами и т.п., написанного более менее понимающими людьми, будут авторы миссий, сующие свой набор "суперскриптов" и ставящие сотню триггеров с криками "не скрипти!1". И будут миссии завершаться "по потерям", когда не одна из сторон не успела даже вступить в бой (вот не угадаете про чью миссию я говорю :rolleyes: ) и миссии этого же автора так же спокойно лагали, кикали игроков и т.п. хотя никаких ненавистных "суперскриптов" там не было.
  4. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Так вот же :)
  5. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Вообщем на задержку пока можно забить, но с десинхроном (даже на локальном выделенном сервере!) и с раздвоением нужно что то делать.
  6. IHUNTERI

    VeteranMOD

    После 50 секунды звуковая дорожка решила уйти в свободное плавание То есть это нормально? :huh:
  7. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Я постараюсь видеоролик запилить. На ванильной миссии побег с алтиса, товарищ кинул гранату, она взорвалась и только через 1-2 секунды мы упали. Похоже такая сильная задержка появляется в миссиях с респауном.
  8. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Проверил еще раз. Выстрел в игрока, в бота(нелокального для клиента). Вызывает раздвоение http://cloud-4.steampowered.com/ugc/36353839531285240/78F1D96564D8A1622D6F39F828F1294066BF1446/ Также наблюдается сильная задержка при ранении. Выстрел в голову из пистолета - проходит 1 секунда и бот умирает. Второй игрок среляет в меня, или наоборот - вызывает сильный десинхрон, смотрел в списке игроков, околок 6000. Проверяйте не с зевсом, а с расставленными редакторе юнитами.
  9. IHUNTERI

    VeteranMOD

    При всем уважении. Поковырял немного код (медицину, как показалось), и стало страшно: execvm - считывание с жесткого диска и как следствие долгое выполение, там где нужно максимально быстрое; передача кода по сети (если я все правильно понял) - нагрузка на сеть -> 2 игрока и 1 бот на карте, игрок стреляет в другого игрока и тут же появляется красная цепочка. Что нибудь будет улучшаться в этом плане или "совершенству нет предела - но в данном случае предел достигнут" ?
  10. IHUNTERI

    ArmA 3 - Обновление | 29.10

    Тут тоже опечатка?
  11. У БИСов целая игра на руках, а вы с триггерами разобраться не можете :D . Лучше уж цикл с задержкой проверки условия 5-10 секунд.
  12. IHUNTERI

    WMT

    Вообщем для тех кто не понял, не знаешь - не суй свой код куда попало (во всякие инциализации).
  13. IHUNTERI

    WMT

    Еще раз попробовал выделенный сервер с persistent=1 5 машин в инициализацию написал call {[] spawn {sleep 4; diag_log "car1";};}; в rpt файле отображаются все 5 сообщений sleep увеличивается с шагом +1 При старте все ок "car1" "car2" "car3" "car4" "car5" При перезаходе не ок - sleep не работает "car2" "car3" "car4" "car5" "car1" uisleep работает
  14. IHUNTERI

    WMT

    Все еще интересней 5 машин 1 метров 200 от игроков 2 1км 3 2 км и так далее предыдущий код изменил на call {[] spawn {sleep 10; hint "test1";};}; При старте все 5 сообщений один за другим При перезаходе у второго игрока висит хинт сразу без задержки "test2" удаляю вторую машину, перезаход, висит "test3" удаляю третью, висит "test4" ... удаляю пятую, висит "test1" :rolleyes: testMPinit.VR.pbo Почему так? Есть мысль, что в missions.sqm class Vehicles { items=5; class Item0 { position[]={4013.7595,5,4347.5742}; id=2; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car2"; init="call {[] spawn {sleep 18; hint ""test2"";};};"; }; class Item1 { position[]={4009.8037,5,5344.4429}; id=3; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car3"; init="call {[] spawn {sleep 20; hint ""test3"";};};"; }; class Item2 { position[]={4007.8823,5,6355.3481}; id=4; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car4"; init="call {[] spawn {sleep 25; hint ""test4"";};};"; }; class Item3 { position[]={4016.853,5,7347.2314}; id=5; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car5"; init="call {[] spawn {sleep 30; hint ""test5"";};};"; }; class Item4 { position[]={4008.6458,5,3526.2207}; id=6; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car1"; init="call {[] spawn {sleep 14; hint ""test1"";};};"; }; }; }; Но почему не работает задержка непонятно.
  15. IHUNTERI

    WMT

    Уверен ничего не поменяется, переменная - это всего лишь "ссылка/ярлык". Дело в том что большинсто команд, меняющих снаряжение юниту игрока, работать будут только на машине игрока. Но на кооп миссиях я это так решал _start_check = (player getvariable "Start_completed"); if (isnil "_start_check") then { // делаем "все что нужно" с юнитом игрока }; player setVariable ["Start_completed", true, true]; // больше "все что нужно" с юнитом игрока не случится, сколько не перезаходи При этом не занятые игроками юниты нужно обрабатывать на сервере. Раздавать снаряжение перед тем как владельцем стал игрок, проблематично будет, мне кажется.
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.