Перейти к содержанию

IHUNTERI

Пользователи
  • Публикаций

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент IHUNTERI

  1. IHUNTERI

    Что то не так с АРМА3 !

    Мне кажется данные выводы результат игр (когда особо всматриваться куда и как попал нет времени), но никак не сухих тестов. Попадания расчитываются не просто "попал/непопал", все немного сложней. Не очень давно можно было попасть в голову (в шлеме) по касательной из 12мм и не убить (что в последней версии армы я не проверял). Самый прочный бронежилет в игре держит около 3 попаданий с 7.62 в упор и примерно 10 пистолетных 9мм. Из этого следует, что нужно не зажимать гашетку а стрелять короткими очередями (это иногда действительно и для ближнего боя) и желательно поточнее в область груди и выше. Также есть специальные бронежилеты, которые лучше держат взрывы (гранату под ногами). Голый юнит легко убивается одной пистолетной пулей в торс (я уж не говорю про винтовки), но если по касательной, то может и не убить. Есть одна миссия (какая говорить не буду), и есть там одна "цель", так вот, я эту цель уверенно поражаю с 1-2 выстрелов, но люди умудряются жаловаться что высаживают пол магазина и "цель" у них не умирает (пинг и лаги полность исключены!) - после этого как то перестаешь верить в "ни магу убить11 30 патронов выстрялил1" Кроме того бисы начинают крутить броню технике причем не всей сразу (это похоже нормальное дело у них), вот и получаются такие казусы. Теперь MRAPы (Mine Resistant Ambush Protected - Защищенные от подрыва и атак из засад - вдумайтесь в это название!) неплохо держат попадания с ПТ. И самое важное! Квадроциклы больше не взрываются, а просто загораются! Но ни в одном чанджлоге я об этом информацию не находил.
  2. IHUNTERI

    AGM, WMT, платформа WOG

    Так о чем речь? О "тормозящий" скриптах (платформа)? О забагованных аддонах (которые вроде не торопятся вводить и правильно)? И не надо забывать как визуально эта самая медицина в модах выглядит (какая бы офигенно по функционалу не была), а выглядит это так что персонажа резко роняет на землю какой то неадекватной анимацией, и в некоторых случаях он еще умудряется в этом положении крутиться. В итоге выглядит убого и подготовленный глаз точно определит убил он противника или просто ранил. А еще молчу про ранение всех частей тела если персонажа случайно задевает машина... Вот только в ВТН видел что то более развитое, но тоже не без недостатков. Про синдром "холодной войны" согласен. Что так прицепились к иранцам, все выглядит вполне "аутентично", никаких лазеров плазмометов. Понимаете, ВОГ еще не дорос до агс'ов и крупнокалиберных пулеметов без зероинга ;) . Многообразие юнитов и оружия - это хорошо, но только качественное, и так чтобы не получилось, что из всего многообразия будут упорно использовать одни и те же юниты/оружие (рассеянские салдаты! ура!1).
  3. IHUNTERI

    AGM, WMT, платформа WOG

    Причина "вылетов и глюков" "из за суперскриптов" как правило сам автор этих скриптов. Знали ли вы, что триггеры, например, по сути те же скрипты. Если не будет стандартного набора с фризтаймом, частотами и т.п., написанного более менее понимающими людьми, будут авторы миссий, сующие свой набор "суперскриптов" и ставящие сотню триггеров с криками "не скрипти!1". И будут миссии завершаться "по потерям", когда не одна из сторон не успела даже вступить в бой (вот не угадаете про чью миссию я говорю :rolleyes: ) и миссии этого же автора так же спокойно лагали, кикали игроков и т.п. хотя никаких ненавистных "суперскриптов" там не было.
  4. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Так вот же :)
  5. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Вообщем на задержку пока можно забить, но с десинхроном (даже на локальном выделенном сервере!) и с раздвоением нужно что то делать.
  6. IHUNTERI

    VeteranMOD

    После 50 секунды звуковая дорожка решила уйти в свободное плавание То есть это нормально? :huh:
  7. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Я постараюсь видеоролик запилить. На ванильной миссии побег с алтиса, товарищ кинул гранату, она взорвалась и только через 1-2 секунды мы упали. Похоже такая сильная задержка появляется в миссиях с респауном.
  8. IHUNTERI

    VeteranMOD

    Проверил еще раз. Выстрел в игрока, в бота(нелокального для клиента). Вызывает раздвоение http://cloud-4.steampowered.com/ugc/36353839531285240/78F1D96564D8A1622D6F39F828F1294066BF1446/ Также наблюдается сильная задержка при ранении. Выстрел в голову из пистолета - проходит 1 секунда и бот умирает. Второй игрок среляет в меня, или наоборот - вызывает сильный десинхрон, смотрел в списке игроков, околок 6000. Проверяйте не с зевсом, а с расставленными редакторе юнитами.
  9. IHUNTERI

    VeteranMOD

    При всем уважении. Поковырял немного код (медицину, как показалось), и стало страшно: execvm - считывание с жесткого диска и как следствие долгое выполение, там где нужно максимально быстрое; передача кода по сети (если я все правильно понял) - нагрузка на сеть -> 2 игрока и 1 бот на карте, игрок стреляет в другого игрока и тут же появляется красная цепочка. Что нибудь будет улучшаться в этом плане или "совершенству нет предела - но в данном случае предел достигнут" ?
  10. У БИСов целая игра на руках, а вы с триггерами разобраться не можете :D . Лучше уж цикл с задержкой проверки условия 5-10 секунд.
  11. IHUNTERI

    WMT

    Вообщем для тех кто не понял, не знаешь - не суй свой код куда попало (во всякие инциализации).
  12. IHUNTERI

    WMT

    Еще раз попробовал выделенный сервер с persistent=1 5 машин в инициализацию написал call {[] spawn {sleep 4; diag_log "car1";};}; в rpt файле отображаются все 5 сообщений sleep увеличивается с шагом +1 При старте все ок "car1" "car2" "car3" "car4" "car5" При перезаходе не ок - sleep не работает "car2" "car3" "car4" "car5" "car1" uisleep работает
  13. IHUNTERI

    WMT

    Все еще интересней 5 машин 1 метров 200 от игроков 2 1км 3 2 км и так далее предыдущий код изменил на call {[] spawn {sleep 10; hint "test1";};}; При старте все 5 сообщений один за другим При перезаходе у второго игрока висит хинт сразу без задержки "test2" удаляю вторую машину, перезаход, висит "test3" удаляю третью, висит "test4" ... удаляю пятую, висит "test1" :rolleyes: testMPinit.VR.pbo Почему так? Есть мысль, что в missions.sqm class Vehicles { items=5; class Item0 { position[]={4013.7595,5,4347.5742}; id=2; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car2"; init="call {[] spawn {sleep 18; hint ""test2"";};};"; }; class Item1 { position[]={4009.8037,5,5344.4429}; id=3; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car3"; init="call {[] spawn {sleep 20; hint ""test3"";};};"; }; class Item2 { position[]={4007.8823,5,6355.3481}; id=4; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car4"; init="call {[] spawn {sleep 25; hint ""test4"";};};"; }; class Item3 { position[]={4016.853,5,7347.2314}; id=5; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car5"; init="call {[] spawn {sleep 30; hint ""test5"";};};"; }; class Item4 { position[]={4008.6458,5,3526.2207}; id=6; side="EMPTY"; vehicle="B_MRAP_01_F"; skill=0.60000002; text="car1"; init="call {[] spawn {sleep 14; hint ""test1"";};};"; }; }; }; Но почему не работает задержка непонятно.
  14. IHUNTERI

    WMT

    Уверен ничего не поменяется, переменная - это всего лишь "ссылка/ярлык". Дело в том что большинсто команд, меняющих снаряжение юниту игрока, работать будут только на машине игрока. Но на кооп миссиях я это так решал _start_check = (player getvariable "Start_completed"); if (isnil "_start_check") then { // делаем "все что нужно" с юнитом игрока }; player setVariable ["Start_completed", true, true]; // больше "все что нужно" с юнитом игрока не случится, сколько не перезаходи При этом не занятые игроками юниты нужно обрабатывать на сервере. Раздавать снаряжение перед тем как владельцем стал игрок, проблематично будет, мне кажется.
  15. IHUNTERI

    WMT

    Вот результаты теста Выделенный сервер 2 игрока Поставил три техники: Вертолет ~300 метров от игроков Пантера ~2 км от игроков Хантер ~3 км от игроков В инициализации техники прописал вертолету var = [] spawn {sleep 5; hint "test1";}; пантере var = [] spawn {sleep 10; hint "test2";}; хантеру var = [] spawn {sleep 15; hint "test3";}; Стартуем миссию: я и второй игрок видим все три сообщения затем второй игрок перезаходит и он видит только одно долго висящее сообщение "test1", остальные сообщения не появляются
  16. IHUNTERI

    WMT

    Вот что на вики написано (подразумевается arma2), не знаю менялось ли что в arma3 Да касаемо скрипта выше, почему бы сделать не так? if (local this) then {this call compile preprocessfilelinenumbers "tpl\fighter.sqf";}; Самому проверить что там с инициализацией все руки не доходят
  17. IHUNTERI

    Sweet markers system. ИУЕФ-тост!

    Вчера у нас все было ок, а сегодня и на "сегоднешней" и на "вчерашней" версии было одно и то же: ошибка указанная выше и не ставились маркеры. Также, сегодня заметил, если нажимаешь DEL на любом месте, где нет маркера, то Error in expression <swt_markers_sys_unit_id_<null>> Error position: <> Error Invalid number in expression
  18. IHUNTERI

    Sweet markers system. ИУЕФ-тост!

    Чуть опоздал на брифинг, зашел, повторяемая ошибка каждые несколько секунд. Error in expression <swt_markers_sys_unit_id_<null> pushBack _params> Error position: <_params> Error Missing ;
  19. IHUNTERI

    Вопрос по WMT

    Хэх, если будут миссии, полностью сделанные своими силами, то есть "без платформы", готовьтесь к "все отделения сели по вертолетам и миссия атоматически провалилась" и "я ж без скриптов шоб не тормозило!", то есть будут очень нерпиятные происшествия, которые картодел в следствии неграмотности будет оправдывать "арма заглючила".
  20. IHUNTERI

    Исчезновение трупов

    Есть скрипт на удаление трупов только на определенном растоянии от всех игроков (время, и расстояние настраивается). Если нужен отпишитесь, выложу. (Не проверялся с большим кол-вом игроков)
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.