[DT] Toshka 221 Жалоба Опубликовано 22 ноября, 2014 SPS Всем :) 1 Randy отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 337 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 Как можно убрать барахло из рюкзака медика, которое появляется там, как я понял, из-за самого факта, что юнит - медик? Хочу, чтобы в рюкзаке было только то, что я положил, но не получается. Моё содержимое плюсуется к десяткам бинтов, медкитов и жгутов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ToxaSM 3 122 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 @crabe, значит в юнитпрцессоре это и прописано, может ты это где-нибудь и пропускаешь, первый раз про такое слышу Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[DT] DeFeNDeR 1 075 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 @crabe, у миба вот так: case "M" : {// Санитарный инструктор. _unit setVariable ["ace_w_ismedic", true]; ...всякое барахло... _unit setVariable ["ACE_weapononback", "ACE_Rucksack_MOLLE_Green_Medic"]; _unit setVariable ["ACE_RuckMagContents", [["ACE_LargeBandage", 6, [1, 1, 1, 1, 1, 1]], ["ACE_Bandage", 8, [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]], ["ACE_Morphine", 8, [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]], ["ACE_Epinephrine", 8, [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]], ["ACE_MedKit", 10, [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]]]]; }; А в модуле "Ранения: Включить систему ранений" в ините прописано следующее: if (isServer) then { ace_sys_wounds_no_medical_gear = true; publicVariable "ace_sys_wounds_no_medical_gear" }; Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 337 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 @ToxaSM, вот процессор case "MEDIC" : {//Медик {_unit addMagazine "30Rnd_762x39_AK47"} forEach [0,0,0,0,0,0,0,0]; {_unit addMagazine "HandGrenade_East"} forEach [0,0]; {_unit addMagazine "ACE_Morphine"} forEach [0]; {_unit addMagazine "ACE_Epinephrine"} forEach [0]; _unit addWeapon "ACE_AKMS"; _unit addWeapon "ItemCompass"; _unit addWeapon "ItemWatch"; _unit addWeapon "ItemRadio"; _unit addWeapon "ACE_Map"; _unit addWeapon "ACE_Rucksack_EAST"; _unit setVariable ["ACE_RuckMagContents",[["ACE_Bandage",6],["ACE_LargeBandage",3],["ACE_Morphine",4],["ACE_Epinephrine",3],["ACE_Medkit",2]]]; а вот что получилось http://prntscr.com/5ixdx9 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Randy 820 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 ACE пихает медицинским юнитам барахло. Cайт http://wiki.ace-mod.net их не работает, поэтому ссылку дать не могу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 337 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 @Randy, Ну да, я собсна попытался какие-то команды по очистке снаряги в рюкзаке измыслить и применить, но ничего не вышло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[DT] DeFeNDeR 1 075 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 @crabe, ты пробовал в модуле "Ранения: Включить систему ранений" в ините прописать: if (isServer) then { ace_sys_wounds_no_medical_gear = true; publicVariable "ace_sys_wounds_no_medical_gear" }; ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 337 Жалоба Опубликовано 20 декабря, 2014 @DeFeNDeR, Сделал попроще: в _unitprocessor.sqf воткнул строку _unit setVariable ["ace_sys_wounds_no_medical_gear", true]; и всё запахало, как родное. Спасибо. 1 DeFeNDeR отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 337 Жалоба Опубликовано 11 января, 2015 Как можно понять какие юниты и техника имеют теплокарты, а какие нет? Всё OAшное имеет, а остальное без них? Или есть исключения? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-[SF]- Banzai 253 Жалоба Опубликовано 11 января, 2015 Некоторые бойцы из добавленных аддонов имеют теплокарты. Поэтому берешь тепловизор, ставишь бойцов и смотришь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[DT] DeFeNDeR 1 075 Жалоба Опубликовано 11 января, 2015 (изменено) А можно ботов посадить на броню? (чтобы в момент старта они были на броне, а не внутри) Изменено 11 января, 2015 пользователем DeFeNDeR Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pasta 213 Жалоба Опубликовано 11 января, 2015 @DeFeNDeR, гугл поможет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 337 Жалоба Опубликовано 11 января, 2015 @Banzai, Я для того и спросил, чтобы не перелопачивать в редакторе всё подряд. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-[SF]- TRUE 2 396 Жалоба Опубликовано 13 января, 2015 Точной инфы по теплокартам тушек у вогсборке нет. Только редактор, только хардкор. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 337 Жалоба Опубликовано 13 января, 2015 по теплокартам тушек Хочешь сказать, по теплокартам коробок есть? Мне именно оно надо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[LG] Arcued 1 261 Жалоба Опубликовано 13 января, 2015 @crabe, нету самому тестить надо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-[SF]- TRUE 2 396 Жалоба Опубликовано 14 января, 2015 (изменено) @crabe, вот тут все еще туманнее. Ванильная и АСЕсовская должны иметь. А вот из других аддонов - надо смотреть. В свое время смотрел тушки и там были только одни морпехи с теплокартами. У них еще штаны убогие, таких только ночью ставить, чтоб не позориться. Изменено 14 января, 2015 пользователем TRUE Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[A+] almost 1 761 Жалоба Опубликовано 26 января, 2015 Подскажите пожалуйста у нас миску, где радар техники закрывается какой то картинкой. Вопрос так же, возможно ли что бы только в этой технике закрывался радар, а если вылазишь из неё и садишься в другую то нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Randy 820 Жалоба Опубликовано 26 января, 2015 можно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nickorr 216 Жалоба Опубликовано 30 января, 2015 Может кто сталкивался - как можно в ините артиллерии ограничить дальность стрельбы? Имеется ввиду ванильная артиллерия с арт компьютером. Хочу чтобы она покрывала не весь остров, а только часть. Можно ли это увязать с отключением режимов стрельбы "Далеко" и "Очень далеко" и оставить только "Близко" и "Средний"? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[FRWL] Ezhuk 161 Жалоба Опубликовано 30 января, 2015 В теории можно убрать режимы, для этого нужно:1. Узнать IDD дисплея с арт компьютером2. Узнать IDC листбокса c режимами3. И удалить из списка не нужный режим https://community.bistudio.com/wiki/lbDelete // код примерный прямиком с коленки [] swapn { while {true} do { _disp = findDisplay <IDD>; if (isNil "_disp") then { _ctrl = _disp displayCtrl <IDC>; if (<условие что бы повторно не удалять) then { _control lbDelete <индекс режима в списке>; }; }; sleep 0.1; }; }; Если получиться, то потом можно оптимизировать, что бы цикл не крутился. Не зная первые два пункта не проверить, а узнать затратно или в pbo копаться или https://community.bistudio.com/wiki/allDisplays https://community.bistudio.com/wiki/allControls. Есть еще способы но это вроде самый адекватный и более менее простой, а так что бы просто скриптом настройки компьютера сменить - не видел. 1 Nickorr отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nickorr 216 Жалоба Опубликовано 11 февраля, 2015 (изменено) @Ezhuk, спасибо за ценную наводку :) Полчаса свободного времени и я нашел значения нужных элементов Display #-1 Control #510 Вот рабочий скрипт (удаляются два последних пункта режима стрельбы): _art1 = _this; //Object-caller disableSerialization; while {true} do { waitUntil {(not (isNull (gunner _art1))) && (not (isNull (findDisplay -1)))}; //Ждать пока кто-то сядет на стрелка и включит арткомпьютер _disp = findDisplay -1; //ID of Display _ctrl = _disp displayCtrl 510; //ID of Cotrols; _ctrl type - Control _ctrl lbDelete 4; //Индексы режимов, которые надо выключить _ctrl lbDelete 3; _ctrl lbDelete 2; waitUntil {isNull (findDisplay -1)}; //ждать пока арткомпьютер будет выключен sleep 0.1; }; Я по оптимизации в этом огороде еще новичек, но вроде здоровых альтернатив waitUntil не нашел. Эта штука локально выполняется? Или этот скрипт крутится на сервере, если он вызывается из инита арты? UPD: Дорисовал немного. Теперь точно работает как надо. Только вот по умолчанию включен режим самый первый и убирание этого режима из списка проблему не решает - выбрать его повторно нельзя, но при каждом новом включении арткомпьютера режим по умолчанию включается. В моем случае это не смертельно. Изменено 12 февраля, 2015 пользователем Nickorr Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[FRWL] Ezhuk 161 Жалоба Опубликовано 12 февраля, 2015 https://community.bistudio.com/wiki/lbSetCurSel - на счет выбора режима _ctrl lbSetCurSel 1; waitUntil {(not (isNull (gunner _art1))) && (not (isNull (findDisplay -1)))}; лучше заменить на waitUntil {sleep 0.5; (player in crew _art1) && (not (isNull (findDisplay -1)))}; И в начало скрипта надо добавить, что бы на сервере не выполнялось if (isDedicated) exitWith {}; Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nickorr 216 Жалоба Опубликовано 13 февраля, 2015 @Ezhuk, спасибо за советы, сейчас подправлю. И в начало скрипта надо добавить, что бы на сервере не выполнялось if (isDedicated) exitWith {}; А если допустим скрипт (другой для другой миссии), который заряжает арту - он же должен быть серверным и на клиентах вообще пройдет вхолостую? Или в нем стоит прописать, соответственно: if !(isDedicated) exitWith {}; ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты