friend 1 285 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2014 Banzai, первый раз слышу :D эм)) а рекомендации картоделам читаем?) 3 Dock, Ram3esIV и EugenePorter отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-[SF]- EugenePorter 487 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2014 Тупой вопрос, сам знаю.Как сделать триггер на запрет покидания определенной зоны стороне. Т.е. оборона может только находиться на базе. И покидать ее не могут, иначе смерть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
friend 1 285 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2014 сделать тригер вокруг этой зоны в условие player in thisList and (getPosATL player select 2) < 0.5; в активацию player setdamage 1; < 0.5; высота. что бы вертушки проходили нормально)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DreadMoroz 327 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2014 @friend, рисовать кривыми прямоугольниками круглую зону для киллтриггера? проще сделать круглый триггер чуть большего размера, чем нужно, а в условиях проверять distance до центра. не? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
friend 1 285 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2014 @DreadMoroz, может я неправильно выразился (вино молодое) но в моем случае один тригер. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Randy 820 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2014 @DreadMoroz,он постоянно будет обрабатывать события - чересчур большая нагрузка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DreadMoroz 327 Жалоба Опубликовано 26 октября, 2014 @friend, так ты нарисовал киллтриггер входа в зону, а юджин хочет триггер на выход. @Randy, да ладно. одним больше, одним меньше. триггеры на кол-во оставшихся игроков сервер же не кладут. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
friend 1 285 Жалоба Опубликовано 27 октября, 2014 ок. понял. завтра постараюсь исправиться) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Randy 820 Жалоба Опубликовано 27 октября, 2014 (изменено) Randy, да ладно. одним больше, одним меньше. триггеры на кол-во оставшихся игроков сервер же не кладут. причем тут падение сервера ? основной принцип - минимизирование нагрузки. Почитай, как триггеры обрабатывают события, сколько раз в какой период времени они обрабатываются. Изменено 27 октября, 2014 пользователем Randy Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DreadMoroz 327 Жалоба Опубликовано 27 октября, 2014 @Randy, и таки шо это доказывает? чем принципиально отличается триггер по захвату зоны с alive, count и т.п. от триггера с distance ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
swatSTEAM 737 Жалоба Опубликовано 27 октября, 2014 (изменено) Правило, что mission.sqf не должен превышать 250кб ещё действует? Смысл не в весе, а в количестве объектов. Не помню, чтоб на воге хоть одна такая миска взлетела нормально. Изменено 27 октября, 2014 пользователем swatSTEAM Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
swatSTEAM 737 Жалоба Опубликовано 27 октября, 2014 @DreadMoroz, тем что у команд разная скорость выполнения. А триггер это такой адок, который выполняет код каждый кадр. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Randy 820 Жалоба Опубликовано 27 октября, 2014 (изменено) Фундаментальные основы программирования, в частности по обработке событий, говорят о том, что событие должно обрабатываться тогда, когда по логике вещей что-то меняется от исходного значения. Это есть оптимизация. Я не программист, но суть я думаю понятна. Перехватывать значение нужно не постоянно проверяя его (без задержки), а активировать проверку в те моменты, когда оно имеет вероятность поменяться. Понимаешь ? Арма 2 с эйсом слишком неоптимизированна, тем более, когда играет количество игроков близкое к максимальному техническому пределу. Изменено 27 октября, 2014 пользователем Randy Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DreadMoroz 327 Жалоба Опубликовано 27 октября, 2014 @Randy, "Золотые слова, Юрий Венедиктович!". расскажи это БИСам =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
IHUNTERI 22 Жалоба Опубликовано 28 октября, 2014 (изменено) У БИСов целая игра на руках, а вы с триггерами разобраться не можете :D . Лучше уж цикл с задержкой проверки условия 5-10 секунд. Изменено 28 октября, 2014 пользователем IHUNTERI 1 swatSTEAM отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[A+] almost 1 761 Жалоба Опубликовано 5 ноября, 2014 (изменено) Вы вот расскажите мне господа. Как правильно в 3D едиторе выставляются строения, таким образом, что бы они не принемали форму изгибов поверхности. А стояли ровно. К примеру как это сделано на Сары-Санге? Там мешки и бункера на половину вкопаны в землю. У меня они как не ставь после сохранения стоят на земле. А мне хочется как то их устаканить по плоскости. Я так понимаю это какой то хитрый инит прописывается в каждый вехикл который ставится? Изменено 5 ноября, 2014 пользователем almost Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
swatSTEAM 737 Жалоба Опубликовано 5 ноября, 2014 @almost, недавно чехи подходили с этим же вопросом. В ините вехикла: this setVectorUp [0,0,1]; 1 Buddy_guy отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 340 Жалоба Опубликовано 5 ноября, 2014 @almost, воу воу воу. расскажите как запустить 3D чудо-редактор. Где его взять, к примеру? И какой конвертер в 2D самый чёткий и не даёт потерь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pasta 213 Жалоба Опубликовано 5 ноября, 2014 @crabe, alt+e из главного меню, после сохранения в 3д редакторе все равно объекты уезжают. Я делаю по схеме: поставил - сохранил - загрузил - поправил - сохранил. Потом уже при помощи 3de_conv конвертирую в 2д. 1 crabe отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[A+] almost 1 761 Жалоба Опубликовано 5 ноября, 2014 А зачем их конвертить, от этого файл мишшн станет отнюдь не 256к.... Имхо лучше подключать его как sqf немного отредактировав, убрав шапку заголовка, оставив только виеклы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pasta 213 Жалоба Опубликовано 5 ноября, 2014 @almost, зачем редактировать ручками, когда кто-то/что-то может сделать это за тебя? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-[SF]- EugenePorter 487 Жалоба Опубликовано 6 ноября, 2014 Где-то уже мелькало видео Сигила про 3д редактор. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
crabe 10 340 Жалоба Опубликовано 15 ноября, 2014 (изменено) Я тут заметил, что у нас и кроме тошкиных миссий появляются такие, где выход после смерти в лобби и перезаход в спектатор сопровождается пропаданием всех звуков из игры. Так же нипайдёд! Видел такое на "Заброшенной лесопилке" Тошки, "Восходе" Эксарона, "Sanaag bari" Дефендера. причина в куске init.sqf, который эти славные картоделы используют finishMissionInit; 0 fadeSound 0; enableRadio false; _camera = "camera" camCreate [(getPos player select 0),(getPos player select 1),100]; _camera cameraEffect ["internal","back"]; _camera camSetFOV 0.700; _camera camCommit 0; waitUntil {camCommitted _camera}; cutText["", "BLACK FADED", 60]; waitUntil {time > 0}; sleep 0.01; if (!isDedicated && (player != player)) then { waitUntil {player == player}; }; waitUntil {time > 20}; player cameraEffect ["terminate","back"]; camDestroy _camera; cutText["", "BLACK IN", 5]; 5 fadeMusic 0; enableRadio true; 0 fadeSound 1; А ещё точнее в команде fadeSound. Команда багнутая, о чём есть даже кейс в багтрекере. Там, правда, написано, что в OA оно работает, но, видимо, CO переняла эту багу из ванилы. Короче, это уже неважно. Необходимо выпилить команду из init.sqf, если непременно хочется оставить вскусняшки возвращения в спектатор или удалить нафиг весь кусок, если наплевать на него. Надеюсь, Тошка и Дефендер прочитают. Изменено 15 ноября, 2014 пользователем crabe 1 DeFeNDeR отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Randy 820 Жалоба Опубликовано 15 ноября, 2014 (изменено) enableSaving false; finishMissionInit;enableRadio false;_camera = "camera" camCreate [(getPos player select 0),(getPos player select 1),100];_camera cameraEffect ["internal","back"];_camera camSetFOV 0.700;_camera camCommit 0;waitUntil {camCommitted _camera};cutText["Синхронизация...", "BLACK FADED", 15];waitUntil {time > 10};player cameraEffect ["terminate","back"];camDestroy _camera;cutText["", "BLACK IN", 5]; Изменено 15 ноября, 2014 пользователем Randy Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
swatSTEAM 737 Жалоба Опубликовано 15 ноября, 2014 (изменено) @crabe, fadeSound несправедливо обижен. Восстановим справедливость! Он прекрасно работает и даже полезен, особенно, когда на старте какая-нибудь хрень гудит. Проблема вот в этом куске говна. if (!isDedicated && (player != player)) then { waitUntil {player == player}; }; Так как (objNull == objNull) //false То это эквивалентно тому что ниже, если записать нормально if (!isDedicated) then { waitUntil {!isNull player}; }; Теперь что оно делает: У мертвых игроков переменная player возвращает ObjNull, а те, кто перезаходят в спектатор тоже мертвы и выполняют init sqf сначала. То есть при выполнение этого кода вы загоняете клиент в бесконечный цикл, так что код, который идёт позже никогда не выполняется. Это значит, что "0 fadeSound 1;" не выполнится и звук не разлочится. Изменено 15 ноября, 2014 пользователем swatSTEAM 7 EugenePorter, SigiL, crabe и 4 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты