Jump to content

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
Sign in to follow this  
Liquid

Обсуждение аддонов для ARMA3. Зум

Recommended Posts

 

21 час назад, Wrangler сказал:

Мы бы скрины просто кинули.. вид из глаз и через псо/ацог.

@Wrangler
Базовый FOV 0.75
ПСО-1 FOV 0.0875
БТР FOV 0.2692

Edited by Dekfor

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minute ago, Wrangler said:

На скрины не очень то похоже. Я в цифрах не сильно понимаю.

тоесть лапоть на мониторе точнее чем математика с ее делением?

0.75/0.2692 = 2.78603268945 
0.75/0.0875 = 8.57142857143

Edited by Liquid

Share this post


Link to post
Share on other sites
Just now, Wrangler said:

Что значит точнее? Ты формулы привёл? Я не знаю как соотносятся эти цифры с картинкой на экране.

Тебе это зачем?
Картинка в псо в 8.57142857143 крупнее чем без него.

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 minutes ago, Wrangler said:

Цифры можно сравнивать только понимая, что они обозначают и куда прикладываются.

Ты прекрасно знаешь к чему они применяются. НИЧЕГО с А2 не изменилось. На ровном месте разводишь демагогию.
 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 минут назад, Liquid сказал:

Ты прекрасно знаешь к чему они применяются

Я прекрасно знаю, какую ошибку постоянно допускают... Поэтому уточняю, как сравнивают. Вот например ты её уже допустил.

Этот скрин не является кратностью 1х

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/933806171394142280/6F4C1B109C295F11D572BB39BE7FDDE39A63B9A5/

Это уменьшенная (отдалённая) картинка. Базовой кратностью является кратность с зажатым "+"

Вот от неё и нужно считать 4х.

Edited by Wrangler

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 minutes ago, Wrangler said:

Это уменьшенная (отдалённая) картинка. Базовой кратностью является кратность с зажатым "+"

Вот от неё и нужно считать 4х.

Я прекрасно знаю как делают мододелы. Только сфигали x3 зум запиленный в глаза бисами вдруг стал нормой?

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 minutes ago, Wrangler said:

Всегда был. Самими бисами придумано.

Ну ок. Допустим про x3 забываем. Математика тут тоже работает.
ПСО 0.25/0.0875 = 2.8571 - не x4
БТР 0.25/0.2692 = 0.9286 - меньше чем из глаз

:animofgod:

Edited by Liquid

Share this post


Link to post
Share on other sites
18 часов назад, Liquid сказал:

Ну ок. Допустим про x3 забываем. Математика тут тоже работает.
ПСО 0.25/0.0875 = 2.8571 - не x4
БТР 0.25/0.2692 = 0.9286 - меньше чем из глаз

:animofgod:

На всякий случай ещё раз уточняю, что ты сравниваешь. FOV - угловая величина. Это угол.

Кратность - это линейная величина. Для наглядности картинко:

Угол 10 - размер объекта 3,5

Угол 40 - размер объект 14,559

3,5 х 4 = 14.

А у нас при изменении угла в 4 раза - объект стал ≈14,6

FOV изменился в 4 раза, кратность возросла БОЛЕЕ, чем в 4 раза

Спойлер

f422087bbeffe4ade995fe6339dba995.thumb.jpg.3edc79c1dd2d3fc1b956b715c1892d65.jpg

 

Edited by Dekfor
Спойлер

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 минуты назад, TRUE сказал:

@Wrangler держи.

Из глаз с +

 

  Скрыть контент

20180225154227_1.thumb.jpg.dc60b228b904c9a43e23e5dd46a763ff.jpg

 

ПСО-М2

 

  Скрыть контент

20180225154235_1.thumb.jpg.ac83e7ad55818ef5b9acbf7516538beb.jpg

 

ПСО-М2-1

 

 

  Показать контент

20180225154259_1.thumb.jpg.f1ed9a5316077df224e0afebf5260093.jpg

 

 

Разные ACOG

  Скрыть контент

 

20180225154556_1.thumb.jpg.e4c4d2a5d367a06bf2812b38b96f72eb.jpg

20180225154620_1.thumb.jpg.5010abaa181e33aa24049fd52ab0d54f.jpg

 

20180225154703_1.thumb.jpg.1c38c1d352c3912516df0a88a9a9d73b.jpg

 

 

 

 

БТР-70 :buee:

 

  Показать контент

20180225154322_1.thumb.jpg.bed828899bec65e31862a434fe298f12.jpg

 

Даже не считая кратность скажу сразу - РХС сделали полную хрень. В реальности у ПСО поле зрения меньше, чем у АКОГ.

При одинаковом увеличении - диаметр черного очка у ПСО должен быть меньше, чем у АКОГ. В данном случае у АКОГа очко меньше.

 

У ПСО кратность примерно 2,86х судя по замеру картинок. Либо слишком большое базовое увеличение, либо слишком маленькое приближение. Какую-то из величин в любом случае нужно править.

Edited by Wrangler

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, я с предметом обсуждения знаком чисто поверхностно. Детально я не рассматривал, что там накрутили РХСы.

Сейчас, по предоставленным Трухой скринам вижу, что наворотили какую-то дичь. ПСО и АКОГ должны иметь одинаковое увеличение (по скринам видно, что у ПСО оно немного больше). Ещё АКОГ имеет преимущество над ПСО в том, что поле для наблюдения у него больше. Тут опять же мы видим, что это не так.

Детально рассматривать косяки всех прицелов в моде не имею никакого желания.

В своё время за аутентичностью оптики следили в ВТН, пока этим занимался один Миб.

Подозреваю, что у РХСов такой разброд и шатания из-за того, что оптикой занимаются разные люди из разных команд. Если хотим реализм, то нужно всё делать в единой системе. Если хотим просто пострелюнькать, то и такая "оптика" сойдёт.

Edited by Wrangler

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Wrangler То что скинул тру, это 3Д акоги, пусть включит 2Д и покидает их скрины, будет тоже самое что и с ПСО.

Еще не перевелись наркоманы играющие с 3Д оптикой :pryatki:

Edited by CTPEJIKuH

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 hours ago, Wrangler said:

На всякий случай ещё раз уточняю, что ты сравниваешь. FOV - угловая величина. Это угол.

4 hours ago, Wrangler said:

У ПСО кратность примерно 2,86х судя по замеру картинок.

4 hours ago, Liquid said:

ПСО 0.25/0.0875 = 2.8571 - не x4

:deal:

Ok. Если я не запутался

x4 = 0.0628
RHS PSO = 0.0875  => недостаточно
Базовый зум юнитов не отличается от А2. Другая скорость зума. Из-за этого непривычно.

3 hours ago, Wrangler said:

пока этим занимался один Миб.

Где из-за отсутствия PiP прицел превращался в мышиное очко

3 hours ago, JackReign said:

Слишком высокоинтеллектуальные споры.

Держи уровень.

Edited by Liquid

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 минут назад, Liquid сказал:

Где из-за отсутствия PiP прицел превращался в мышиное очко

Скорее из-за того, что у них за базовую кратность взята та, что в ванильной арме является широким полем зрения.

И да, мне это тоже не нравится, но при этом есть некоторые преимущества. В ванильной арме невозможно сделать некоторые кратности (больше 64, если не мне изменяет память) Картинка начинает глючить.

У них можно сделать побольше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, я тут давеча ругал армовский рендер и сейчас имею наглядно продемонстрировать, частный случай.

Есть такая технология, как Normal mapping. Если не вдаваться в технические подробности, что можно сказать, что она посредством текстуры управляет игрой света-тени и делает нам красиво.

Наглядный пример:

postacie.jpg

Так вот в правильных движках можно взять угловатую модельку (первая фигура), назначить ей единую группу сглаживания (вторая фигура) и наложить карту нормалей (третья фигура).

Делаю я вот такой бинокль:

450527-500x480.jpg

Так выглядит модель без текстуры:

Спойлер

88de028c4a820f1e1bab8699fda868b6.thumb.jpg.4eaec8a52fd4e51f3101b9da5acde213.jpg

Так выглядит карта нормалей, исправляющая это безобразие:

Спойлер

889883d60fcb4248403fb42bdc3a4393.thumb.jpg.6e2680948a50e42e38557a8b8259a53b.jpg

Так это выглядит во вьюпорте программы для работы с текстурами:

Спойлер

f8fb16f86c9c0feca369f73d191b4c1c.thumb.jpg.3af3cdc50e09cbc1265abc187cd8d4cd.jpg

Так это выглядит в игре:

Спойлер

7d987a1327833d36acf27c00a8db5003.thumb.jpg.6ecaf22a5f638949d0b78987e4cccb49.jpg

 

FFUUUUUU.png

 

Edited by Dekfor
Спойлеры

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Wrangler сказал:

Кстати, я тут давеча ругал армовский рендер и сейчас имею наглядно продемонстрировать, частный случай.

Есть такая технология, как Normal mapping. Если не вдаваться в технические подробности, что можно сказать, что она посредством текстуры управляет игрой света-тени и делает нам красиво.

Наглядный пример:

postacie.jpg

Так вот в правильных движках можно взять угловатую модельку (первая фигура), назначить ей единую группу сглаживания (вторая фигура) и наложить карту нормалей (третья фигура).

Делаю я вот такой бинокль:

450527-500x480.jpg

Так выглядит модель без текстуры:

  Скрыть контент

88de028c4a820f1e1bab8699fda868b6.thumb.jpg.4eaec8a52fd4e51f3101b9da5acde213.jpg

Так выглядит карта нормалей, исправляющая это безобразие:

  Скрыть контент

889883d60fcb4248403fb42bdc3a4393.thumb.jpg.6e2680948a50e42e38557a8b8259a53b.jpg

Так это выглядит во вьюпорте программы для работы с текстурами:

  Скрыть контент

f8fb16f86c9c0feca369f73d191b4c1c.thumb.jpg.3af3cdc50e09cbc1265abc187cd8d4cd.jpg

Так это выглядит в игре:

  Скрыть контент

7d987a1327833d36acf27c00a8db5003.thumb.jpg.6ecaf22a5f638949d0b78987e4cccb49.jpg

 

FFUUUUUU.png

 

Насколько я могу судить сама карта нормалей у тебя запечена с артефактиками.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.