Jump to content
Sign in to follow this  
dkennedy

Бекетов. Обсуждение и идеи.

Recommended Posts

Пример того, что произошло с саткартой - добавился шейдинг в зависимости от высоты и эррозии почвы. На наземку повлиять не должно, а с воздуха будет выглядеть чуть менее бедно.

satprogress.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Такой вопрос к автору; что за туман или дымка на карте, как будто на тебя надели очки со светофильтрами которые нельзя снять :(

Спойлер

g9PGFA4.jpg?1

Черно:

Спойлер

By6KZve.jpg

 

Спойлер

qlZ9sOx.jpg

Спойлер

nxBJ9B5.jpg

 

Спойлер

ecvexW3.jpg

Спойлер

Z4gzCLs.jpg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

С освещением и правда что-то не то. Уж слишком все светлое, словно гамма в настройках выкручена по максимуму. На других картах такого нет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Sokol Да, зелени добавил, выше описывал это. Добавил короткие линии кустов с деревьями для визуального разграничения местности и подчеркивания рельефа. В деревнях - для пущего разнообразия.

@terafrag @Sokol Мне категорически не нравится последний бисовский патч с коррекцией освещения в серо-коричневую сторону. Глаз сразу видит, что это светофильтр и пост продакшн, Будто играешь в Solus Project. Неестественность чувствуется еще сильнее, чем при старом графоне.

Поэтому на Бекетове, как и на остальных моих картах, бисовский симулятор оттенков газетной бумаги отключен на уровне конфига. Мультяшность графики, последовавшая из этого, тоже не идеальное решение, но приличной документации по освещению от бисов до сих пор нет, так что накрутить идеальный свет вслепую очень трудно. В целом, цвета на Бекетове мне сейчас нравятся, но если кто-нибудь поможет сделать графон не таким ярким без включения вот этих вот коричневых шейдеров, как на примере с чернорашкой, буду признателен.

Также я давно просил помощи с цветом воды. Речка-срачка не может быть цветом как лазорево-прозрачное Эгейское море.

Дымка на расстоянии - не знаю, откуда взялась, но мне нравится, так что это фича. ИРЛ дымка с расстоянием тоже проявляется, хотя и не всегда, и зависит от кучи факторов.

Edited by dkennedy

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 26.08.2017 в 9:41 AM, dkennedy сказал:

Также я давно просил помощи с цветом воды. Речка-срачка не может быть цветом как лазорево-прозрачное Эгейское море.

По этому поводу знаю спеца, речки и болота делает очень хорошо да и другие вещи. Скину скайп его тебе в личку.

По поводу освещения, не уверен что фича, такая же "муть" на картах Ice Breakr (Isla Dula,Pantera,Abramia). Всех с кем общался, этот белесый фильтр раздражает. На глазах, как будто пленка какая то налипла. От этого обзор игрока рассеян и не может быстро сконцентрироваться на окружающих объектах.

Edited by Chief

Share this post


Link to post
Share on other sites

В квейке надо быстро концентрироваться! У нас торопиться некуда :-D

Вообще, смотрю я на этот "фильтр", и начинают возникать смутные сомнения - а не дальность ли прорисовки это? Попробуйте прямо в миссии скриптом сделать дальность прорисовки на 7000 - разве не исчезнет "дымка"?

Бекетов просто богат на открытые пространства, поэтому не исключаю, что у кого-то может взгляд упираться в горизонт видимости.

Edited by dkennedy

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, dkennedy сказал:

Попробуйте прямо в миссии скриптом сделать дальность прорисовки на 7000 - разве не исчезнет "дымка"?

Вообще то я не про дымку на удалении, а про фильтр перед глазами непосредственно говорю)

20170830113417_1.thumb.jpg.14cf5c31e63aafe9418b1c75f5cf5cdd.jpg 20170830114057_1.thumb.jpg.9c7ec29f31b8dffb94f9844ca0d73b2d.jpg

слева 12:00 30 августа 2017г ясно  карта Зерново, а справа с теми же параметрами карта Бекетов

Share this post


Link to post
Share on other sites

вот те же настройки на Черноруси и на Бекетове уже в лесу, Чернорусь справа

20170830121221_1.thumb.jpg.d0e8d2e3843629823f233bde590aa0a6.jpg 20170830121536_1.thumb.jpg.732b74f6aae764d5fb17cabc6e6ba063.jpg

Это вблизи, а на небольшом удалении вообще фигуры размываются

PS/ В квейки не играю)) но пожалейте же наши глаза)

Edited by Chief

Share this post


Link to post
Share on other sites

В общем, я уже неоднократно говорил, что надо разбираться, а как это делать - неизвестно, бисы документацию к своему новому шейдеру очень скудную дали. Если кто-то разберется, как сделать картинку резче без включения вот этого серо-коричневого фильтра - с удовольствием применю эти правки.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 15.08.2017 в 2:30 AM, dkennedy сказал:

Засадить их глубже не получится, поскольку их на острове уже изрядно насажено. Возможно, поможет какой-нибудь скрипт, если экспортнуть березы отдельным слоем в тхт, пройтись по файлику какой-нибудь утилиткой, которая уменьшит координату Z, и импортировать обратно.

@Sokol Цвет листвы даже в самом ACR выделяется в сравнении с остальными деревьями. Тоже не могу понять, баг это или фича.

Цвет листвы у деревьев и кустарников и травы зависит не только от текстуры, но и материала, причем этот цвет будет умножаться и смешиваться с SAT-мап. Таким образом деревья которые смотрятся ништяк на одной карте, совсем не обязаны так смотреться на другой, тем более из Арма 2. 

По поводу засадки деревьев, их проще пересадить по новой как нужно, это можно сделать очень быстро к примеру так.

террейн процессор

еще красивее получается если сделать качественную маску и засадить по ней по методу blackgeneral-а

быстро сделать маску так

и засадить деревья используя world tools тогда каждое дерево будет расти практически там где растет в реале :) 

Если дело в самой засадке, а в модели которая недостаточно глубоко утоплена можно сдвинуть ее глубже по отношению к нулю, в сетке Object bilder и соответственно она окажется утоплена в землю глубже при той же засадке на карте.

 

Edited by olke

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 11.08.2017 в 2:26 AM, dkennedy сказал:

@Heavy, @Sokol , огромное спасибо за конструктивные отзывы. Все принял, по пунктам отвечать не буду, буду решать, действовать. С огородами только никак, но я это хотя бы для следующей карты учитывать буду. А все остальное очень правильно, спасибо.

Деревья бекетовские - действительно отчасти переработанные из Armed Assault. Пробовал их заменить на деревья из ArmA2: ACR, однако они не грузятся в Бульдозере из-за разницы версий п3д. Если кто-то знает способ, как это победить, то березы, как минимум, пойдут под замену.

Проблемы вытащить нет. Есть проблема, что при разбинарке (любой) идут лесом все тени. Поэтому на каждом дереве придется переделывать (закрывать точки) тени в противном случае получим вагон говна в логах и падение FPS.

В реальности деревья хорошо получаются только из пакета который бис выложили для общего пользования. Там лежат незабинаренные березы деревья у которых все лоды сделаны по феншую :) и подбирать тональность и цвета для материалов.

Edited by olke

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, dkennedy сказал:

В общем, я уже неоднократно говорил, что надо разбираться, а как это делать - неизвестно, бисы документацию к своему новому шейдеру очень скудную дали. Если кто-то разберется, как сделать картинку резче без включения вот этого серо-коричневого фильтра - с удовольствием применю эти правки.

Не знаю насколько поможет у меня выходит, как то так...

dynLightMinBrightnessAmbientCoef = 0.5;
dynLightMinBrightnessAbsolute = 0.05;

// TODO: настройки глобальной камеры.
class HDRNewPars {

// TODO: глобальные настройки диафрагмы start
	minAperture = 1e-005; // глобальная минимально возможное отверстие
	maxAperture = 256; // глобальная максимально возможная диафрагма
	apertureRatioMax = 4; // сколько раз больше стандартная яркости они средняя должна быть текущей среды яркости , чтобы достичь максимального тока диафрагмы
	apertureRatioMin = 10;  // сколько раз меньше стандартная яркости они средняя должна быть текущей среды яркости для достижения тока мин диафрагмы

// TODO: глобальные настройки диафрагмы end
// TODO: глобальные настройки эффекта Bloom
/* bloom - или цвета свечения воспроизводят артефакт изображения реального мира камер. Эффект создает интерференционные полосы (или перья) свет,
простирающиеся от границ светлых областей в изображении, что способствует иллюзии чрезвычайно яркого света подавляющего камеры или глаз захвату сцены.*/

	bloomImageScale = 1.0; //мастштаб изображений для цветения
	bloomScale = 0.09; //масштаб цветения
	bloomExponent = 0.75; //экспонента вычисления свечения
	bloomLuminanceOffset = 0.4; // //смещение яркости цветения
	bloomLuminanceScale = 0.15; // изменение шкалы яркости цветения
	bloomLuminanceExponent = 0.25; //экспонента вычисления яркости цветения

// TODO: глобальные настройки эффекта Bloom END
// TODO: глобальные настройки эффекта тонирования (необходимо чтобы придать ощущение реалистичности и контрастности при отображении картинки в ограниченном диапазоне - репринты, LCD - мониторы и тд.)
	tonemapMethod = 2; //Есть 3 варианта - не использовать 0, киношный = 1, Алгоритм Рейнхорда = 2 
	tonemapShoulderStrength = 0.22;
	tonemapLinearStrength = 0.12;
	tonemapLinearAngle = 0.1;
	tonemapToeStrength = 0.2;
	tonemapToeNumerator = 0.022;
	tonemapToeDenominator = 0.2;
	tonemapLinearWhite = 11.2;
	tonemapExposureBias = 1.0;
	tonemapLinearWhiteReinhard = "2.5f"; //Параметр для тонирования с алгоритмом Рейнхарда.

// TODO: глобальные настройки настройки адаптации зрения к эффекту освещенности

	eyeAdaptFactorLight = 0.3; // фактор скорости для адаптации к свету (большее число = быстрее)
	eyeAdaptFactorDark = 0.05; // фактор скорости для адаптации к темноте (большее число = быстрее)

// TODO: глобальные настройки настройки для приборов ночного видения
	nvgApertureMin = 10.0;
	nvgApertureStandard = 12.5;
	nvgApertureMax = 16.5;
	nvgStandardAvgLum = 10;
	nvgLightGain = 320;
	nvgTransition = 1;
	nvgTransitionCoefOn = "40.0f";
	nvgTransitionCoefOff = "0.01f";
	nightShiftMinAperture = 0;
	nightShiftMaxAperture = 0.002;
	nightShiftMaxEffect = 0.6;
	nightShiftLuminanceScale = 600;
};

class Lighting: DefaultLighting {
	groundReflection[] = {0.132,0.133,0.122};
	moonObjectColorFull[] = {460,440,400,1.0};
	moonHaloObjectColorFull[] = {465,477,475,1.0};
	moonsetObjectColor[] = {375,350,325,1.0};
	moonsetHaloObjectColor[] = {515,517,525,1.0};
	
	class ThunderBoltLight {
		diffuse[] = {2120,3170,5550};
		ambient[] = {0.001,0.001,0.001};
		intensity = 120000;
		
		class Attenuation {
			start = 0.0;
			constant = 0.0;
			linear = 0.0;
			quadratic = 1.0;
		};
	};
	starEmissivity = 25;
};

class DayLightingBrightAlmost: DayLightingBrightAlmost {
	deepNight[] = {-15,{0.005,0.01,0.01},{0,0.002,0.003},{0,0,0},{0,0,0},{0,0.002,0.003},{0,0.002,0.003},0};
	fullNight[] = {-5,{0.182,0.213,0.25},{0.05,0.111,0.221},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.082,0.128,0.185},{0.283,0.35,0.431},0};
	sunMoon[] = {-3.75,{0.377,0.441,0.518},{0.103,0.227,0.453},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.174,0.274,0.395},{0.582,0.72,0.887},0.5};
	earlySun[] = {-2.5,{0.675,0.69,0.784},{0.22,0.322,0.471},{0.04,0.034,0.004},{0.039,0.049,0.072},{0.424,0.549,0.745},{0.698,0.753,0.894},1};
	sunrise[] = {0,{0.675,0.69,0.784},{0.478,0.51,0.659},{0.2,0.19,0.07},{0.124,0.161,0.236},{{0.847,0.855,0.965},0.2},{{0.933,0.949,0.996},2},1};
	earlyMorning[] = {3,{{0.844,0.61,0.469},0.8},{0.424,0.557,0.651},{{1,0.45,0.2},1},{0.12,0.26,0.38},{{0.428,0.579,0.743},2},{{0.844,0.61,0.469},2.7},1};
	midMorning[] = {8,{{0.822,0.75,0.646},3.8},{{0.383,0.58,0.858},1.3},{{1.3,0.9,0.61},2.8},{{0.12,0.18,0.28},0.5},{{0.322,0.478,0.675},3.5},{{1,0.929,0.815},4.7},1};
	morning[] = {16,{{1,0.95,0.91},12.2},{{0.12,0.18,0.28},9.2},{{1,0.95,0.91},11.2},{{0.12,0.18,0.28},8.5},{{0.14,0.18,0.24},11},{{0.5,0.6,0.9},13.2},1};
	noon[] = {45,{{0.98,0.94,0.94},13.8},{{0.2,0.27,0.35},10.8},{{0.98,0.94,0.94},13.8},{{0.2,0.27,0.35},10.8},{{0.5,0.64,1},12},{{0.5,0.5,0.5},14.8},1,0.5,0.4,0.5,0.4};
};

class DayLightingRainy: DayLightingRainy {
	deepNight[] = {-15,{0.005,0.01,0.01},{0,0.002,0.003},{0,0,0},{0,0,0},{0,0.002,0.003},{0,0.002,0.003},0};
	fullNight[] = {-5,{0.023,0.023,0.023},{0.02,0.02,0.02},{0.023,0.023,0.023},{0.02,0.02,0.02},{0.01,0.01,0.02},{0.08,0.06,0.06},0};
	sunMoon[] = {-3.75,{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.04,0.05},{0.04,0.035,0.04},{0.11,0.08,0.09},0.5};
	earlySun[] = {-2.5,{0.0689,0.0689,0.0804},{0.06,0.06,0.07},{0.0689,0.0689,0.0804},{0.06,0.06,0.07},{0.08,0.07,0.08},{0.14,0.1,0.12},0.5};
	earlyMorning[] = {3,{{1,1,1},"(-4)+3.95"},{{1,1,1},"(-4)+3.0"},{{1,1,1},"(-4)+3.95"},{{1,1,1},"(-4)+3.0"},{{1,1,1},"(-4)+4"},{{1,1,1},"(-4)+5.5"},1};
	morning[] = {16,{{1,1,1},"(-4)+5.7"},{{1,1,1},"(-4)+4.5"},{{1,1,1},"(-4)+5.7"},{{1,1,1},"(-4)+4.5"},{{1,1,1},"(-4)+7"},{{1,1,1},"(-4)+8"},1};
	lateMorning[] = {25,{{1,1,1},"(-4)+10.45"},{{1,1,1},"(-4)+9.75"},{{1,1,1},"(-4)+10.45"},{{1,1,1},"(-4)+9.75"},{{1,1,1},"(-4)+12"},{{1,1,1},"(-4)+12.75"},1};
	noon[] = {45,{{1,1,1},10},{{1,1,1},9},{{1,1,1},9},{{1,1,1},8},{{0.5,0.64,1},12},{{0.5,0.5,0.5},14.8},1};
};

Результат вот;

59a6a47f95cc0_.thumb.png.6c13913007e65c799160cb8c234c914f.png

59a6a4977a1f8_.thumb.png.871b0ab7aee1470906964ebb65a36112.png

Темные оттенки сделаны через настройки неба в Eden:) 

 

Edited by olke

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 26.08.2017 в 1:41 PM, dkennedy сказал:

 

Также я давно просил помощи с цветом воды. Речка-срачка не может быть цветом как лазорево-прозрачное Эгейское море.

 

59a6a882d00e8__.thumb.png.dadde00749757d12196bc7be86c3b855.png

59a6a8d3d3488_2.thumb.png.5d8d06a5f6a2397ac604522cdb6f6454.png

Цвет воды корректирует в конфиге карты путем игры с параметрами раздела: class WaterExPars: WaterExPars

(в данном случае вода темно-зеленая т.к. на цвет воды большое влияние опять же оказывает небо. При светлой погоде она становится более желтоватой....)

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, Chief сказал:

Вообще то я не про дымку на удалении, а про фильтр перед глазами непосредственно говорю)

20170830113417_1.thumb.jpg.14cf5c31e63aafe9418b1c75f5cf5cdd.jpg 20170830114057_1.thumb.jpg.9c7ec29f31b8dffb94f9844ca0d73b2d.jpg

слева 12:00 30 августа 2017г ясно  карта Зерново, а справа с теми же параметрами карта Бекетов

Сдается мне, что это что-то типа bloom в HDR шедер. Выключить его лучше вообще нафиг. Чтобы нормально настроить этот инструмент, нужна улита позволяющая видеть эффект в реальном времени, настроить это путем изменения параметров в блокноте, упаковки карты и запуска Арма 3 это просто ппц....

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@olke Спасибо, посмотрю. Я эту тему уже видел у бисов. Говношейдер отключается как раз параметром tonemapMethod. В остальном надо копаться, пробовать. Была бы возможность делать это скриптом в рантайме через ppeffect какой-нибудь, было бы проще, конечно. А вот освещение на скринах мне как раз категорически не нравится - та самая коричневая гамма с Таноа.

Про воду ковырял именно эти параметры как раз, ничего хорошего не вышло. Накрутил до того, что изнутри вода зеленая, а поверхность все равно голубая получается - видимо, как раз, из-за отражения неба.

Edited by dkennedy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Там же шедер, поэтому чисто голубая не получается. У меня когда стоишь в воде и когда смотришь сверху получается зеленая, и внутри тоже,... а вот когда со среднего расстояния волнение отражает небо..

Но для болот я придумал другой метод...59a6cb0985ee3_.thumb.png.c0bd4bdc479a4c602d84bd06a6fa30c1.png

Из сочетания шедера воды и текстуры с альфой и специальным материалом. Получается нечто-такое симбиоз пруда и текстуры болота :))) 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Болото клевое. А не глючит? Раньше у бисовских прудов баг был - при установке двух и более объектов в рамках одной сцены начиналось мельтешение на экране.

Share this post


Link to post
Share on other sites

да вроде нет, единственное надо озеро/болото резать прямо под яму, в противному случае если озеро в террейн попадает при ходьбе будет хлюпать. Да и других вариантов все равно не осталось:))) Это же Арма лохматый движок 80-х годов. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

nsk1.thumb.jpg.9c9d297747736802cef3ce22060ce594.jpgНа атмосферу кстати еще нехило влияет широта и долгота и время года. Меняется высота солнца и тд. Попробуй выставить широту и долготу именно своего региона MapArea, MapZone,hemispere, logitude,latitude Тоже дает интересный эффект. По-умолчанию используется экваториальная суб экваториальная широта чего удивляться что солнце так шпарит и везде сплошной стратис и алтис :)

У BlackGeneral вроде на канале есть пошаговая инструкция, как вычислить для конфига параметры широты и долготы. Ну и самый, правильный способ - это небом играть... Правда опять же нужен инструмент...nsk3.thumb.jpg.76ba4acf6c9e4a22b642046e7ea72ab4.jpg

4 часа дня, широта Новосибирска - октябрь.

Та же самая карта 4 дня, но широта Москвы...

msk2.thumb.jpg.438416f07e174ad3d6f552d7064452fa.jpg

Edited by olke
исправление ошибок

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.