Jump to content

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов
Sign in to follow this  
arhond

Air threat

Recommended Posts

Открыть полигон


Название: Air threat
Версия: 6b
Остров: Napf
Число слотов: 160
Время начала: 10:00
Время на миссию: 120 минут
Стороны: AAF (Атака) vs CSAT (Оборона)

Вводная

После неудачных попыток AAF выбить CSAT с острова было заключено перемирие на неопределённый срок, это позволило еще сильнее окопаться оставшимся силам CSAT на севере острова. В это время дипломатам AAF удалось договориться с НАТО об установлении бесполётной зоны над островом на уровне 2000м, вместо 200м, таким образом стало возможным использование боевой авиации на острове.


Задачи

Атака:
Захватить 2 города - Линзбург, Фрейдорф, в течении 2 часов.

Оборона:
Удержать хотя бы 1 город - Линзбург, Фрейдорф, в течении 2 часов.

Условности

Атака:

-Самолёты и инженерные машины разблокируются через 10 минут после старта; -Любой самолёт, на высоте более 2000м, будет уничтожен в течение 10 секунд; -В самолётах CSAT вырезаны AGM ракеты; -Отделения спецназа могут выбрать точку старта из 6 предложенных (выбор позиции во время фризтайма). При появлении на северном острове будет предоставлено водолазное снаряжение.


Оборона:

-Самолёты и инженерные машины разблокируются через 10 минут после старта; -Любой самолёт, на высоте более 2000м, будет уничтожен в течение 10 секунд; -В самолётах CSAT вырезаны AGM ракеты.


Техника

Атака:
  • A-143 Buzzard (CAS) - 2
  • AFV-4 Gorgon - 1
  • FV-720 Mora - 2
  • IFV-6a Cheetah - 1
  • L-159 Alca - 2
  • Strider - 3
  • Квадроцикл - 1
  • Медицинский транспортер Zamak - 1
  • Передвижная мастерская Zamak - 1
  • Подвозчик боеприпасов Zamak - 1
  • Топливозаправщик Zamak - 1
  • Транспортер Zamak - 3
  • Транспортер Zamak (крытый) - 1
Оборона:
  • BTR-K Kamysh - 1
  • Ifrit - 3
  • MSE-3 Marid - 2
  • Yak-130 Mitten - 2
  • ZSU-39 Tigris - 1
  • Квадроцикл - 1
  • Медицинский транспортер Zamak - 1
  • Передвижная мастерская Zamak - 1
  • Подвозчик боеприпасов Zamak - 1
  • Пулемет Мк30 калибра .50 (установлен) - 1
  • Стационарная ПУ Titan (ПВО) [CSAT] - 2
  • Стационарная ПУ Titan (ПТ) [CSAT] - 1
  • Топливозаправщик Zamak - 1
  • Транспортер Tempest - 4
Edited by arhond

Share this post


Link to post
Share on other sites

@arhond, @Vincen

Первичная проверка миссии выявила необходимость следующих изменений:

  • Отключить сохранение. В редакторе Attributes->General->States->снять галочку Enable Saving
  • Пересохранить файл init.sqf в кодировке UTF-8 и проверить, как отображается кириллица.
  • Поменять ДВ в ЗСУ зелёных добавив в инит Гепарда:
this setVariable ["tf_side","guer"];
  • Отделения, стартующие рядом, разнести друг от друга подальше, по ситуации, но желательно не менее 30-50 метров, чтобы уменьшить пролаги и десинки на старте.
  • Добавить в шапку темы информацию о количестве ПЗРК (раздел Техника сторон).
  • Чтобы карта была у всех на брифинге, желательно добавить в файл init.sqf строку в самом начале:

    [] execVM "briefing.sqf";
    [] call WMT_fnc_BriefingMap;

     

  • П.4.10:
    Цитата

    В снайперской паре КО должен быть наводчик.

     

Пожелания (на усмотрение автора миссии):

  • Возможно имеет смысл пилотов самолетов объединить в отделения-звенья
  • Перенеси хотя бы по одному отделению красных в каждую зону, а то получается что СпН противника потенциально может стартовать ближе к зонам, чем отделения обороны.
  • Если планировалась возможность перезарядки ЗСУ у зелёных, то желательно добавить HEMTT Ammo, проделав с ним те же действия с настройкой стороны и ДВ как и у ЗСУ.
  • Добавить в брифинг зелёных информацию, что выбор позиции старта СпН происходит именно во время фризтайма, а не, например, на брифинге или после старта миссии.

 

Моменты, требующие пояснений:

  • Почему марксманы в развед.отделениях зелёных вооружены MXM-ами, а не Mk18 ABR как марксманы в остальных пехотных отделениях?
  • Чем обусловлен запрет передвижения в первые 10 минут у инженерной техники (кроме аммо траков)?
  • Старт SDV в 10-минутах хода от респа заблокированной авиации красных - это такая закладка?
Edited by Sandy

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Sandy

Вопрос возник - "Пересохранить файл init.sqf в кодировке UTF-8 и проверить, как отображается кириллица." вот это как проделать? Можно почитать где-нибудь?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 30.12.2016 в 6:58 AM, Sandy сказал:

 

Первичная проверка миссии выявила необходимость следующих изменений:

  • Отключить сохранение. В редакторе Attributes->General->States->снять галочку Enable Saving - Исправлено
  • Пересохранить файл init.sqf в кодировке UTF-8 и проверить, как отображается кириллица. - Не получается запустить миссию (ругается на первую строку misson.sqm), пока что написал на английском :о
  • Поменять ДВ в ЗСУ зелёных добавив в инит Гепарда: - Исправлено

this setVariable ["tf_side","guer"];
  • Отделения, стартующие рядом, разнести друг от друга подальше, по ситуации, но желательно не менее 30-50 метров, чтобы уменьшить пролаги и десинки на старте. Исправлено
  • Добавить в шапку темы информацию о количестве ПЗРК (раздел Техника сторон). Исправлено
  • Чтобы карта была у всех на брифинге, желательно добавить в файл init.sqf строку в самом начале: Исправлено

    
    [] execVM "briefing.sqf";
    [] call WMT_fnc_BriefingMap;

     

  • П.4.10: - Корректировщики стояли в паре с снайпером

     

Пожелания (на усмотрение автора миссии):

  • Возможно имеет смысл пилотов самолетов объединить в отделения-звенья - это сделано для удобства бронирования, не у всех отрядов есть возможность забронировать 2 самолёта, т.к. нет двух пилотов.
  • Перенеси хотя бы по одному отделению красных в каждую зону, а то получается что СпН противника потенциально может стартовать ближе к зонам, чем отделения обороны.- Исправлено
  • Если планировалась возможность перезарядки ЗСУ у зелёных, то желательно добавить HEMTT Ammo, проделав с ним те же действия с настройкой стороны и ДВ как и у ЗСУ. - Исправлено
  • Добавить в брифинг зелёных информацию, что выбор позиции старта СпН происходит именно во время фризтайма, а не, например, на брифинге или после старта миссии.- Исправлено

 

Моменты, требующие пояснений:

  • Почему марксманы в развед.отделениях зелёных вооружены MXM-ами, а не Mk18 ABR как марксманы в остальных пехотных отделениях? Поменял на МК-18
  • Чем обусловлен запрет передвижения в первые 10 минут у инженерной техники (кроме аммо траков)? - Нууу, негры работают, готовят самолёты, будет странно если одного человека оставят батрачить :)
  • Старт SDV в 10-минутах хода от респа заблокированной авиации красных - это такая закладка? - Да, чтобы была возможность попакостить на аэродроме, взлёту они не помешают, т.к. нет пусковых установок, а вот не дать перезаряжаться в дальнейшем, вполне.

Версия 1а

@Sandy

@Vincen

Edited by arhond

Share this post


Link to post
Share on other sites

@arhond, @Vincen

Дальнейшая проверка миссии выявила необходимость следующих изменений:

  • Требования к миссиям п.4.10:
    Цитата

    В снайперской паре КО должен быть наводчик.

    У тебя командир отделения - снайпер.
  • У зелёных HEMTT Ammo не заблокирован в отличие от остальной техники поддержки.
  • Сдвинь место старта SDV на 1 км юго-восточней, в соседнюю бухту. Иначе СпН зелёных может успеть навести шорох в аэропорту еще до разблокирования/взлёта авиации красных.
  • Поставь маркеры на все бункеры и вышки в зоне.
  • У тебя сплошные километровые ряды тройной колючей проволоки вокруг зоны. Смотри, проклянут. Не критично, конечно, но несколько проходов не помешали бы.
  • Песочные барьеры HESCO замени на ванильные, через них хоть перелезать можно будет без риска забаговать анимацию. Только вместо одинарных ставь тройные Land_HBarrier_3_F или пятерные Land_HBarrier_5_F для уменьшения их общего количества. Их желательно перевести в т.н. простые объекты в свойствах объектов в редакторе.
  • Противотанковые укрепления Hhedgehog_concrete желательно также перевести в простые объекты.
Скрытый текст

С простыми объектам принцип простой - если объектов много, если не важна разрушаемость этих объектов, если в этих объектах отсутствуют окна, двери, лестницы и т.п., то такие объекты желательно делать простыми для уменьшения нагрузки на сервер. Т.е. колючку, например, нельзя делать простым объектом, т.к. она должна разрушаться.

  • У красных: командира инженерного отделения назначь инженером (кнопка "Инженер" в свойствах юнита в разделе Object:АСЕ Options), остальным выставь дефолтное значение, они и так инженеры.
  • У зелёных: у командира СпН Б3-3 убери назначение медиком.
  • Требования к миссиям п.5.2, п.5.3:
Цитата

 

Для полного переоснащения юнита обязательно использование wog export в арсенале.

Использование арсенала в 3D редакторе возможно только для незначительного количества слотов (до 5-10) с уникальными изменениями.

 

Переснаряжать юнитов лучше через отдельный *.sqf файл, а не через арсенал в редакторе. Так и проверить проще и файл миссии не будет распухать от лишних символов. Например, бойцам СпН ты не выдал карты и рации, но химсвет оставил, количество магазинов у них у всех разное (у кого 3+1, у кого 9+1), а их медик не имеет рюкзака для меднабора.

  • К EMR у AAF не придираюсь, но т.к. это не стандартный камуфляж, желательно добавить скриншот в брифинг сторон.
  • Желательно прочистить всю технику от лишнего снаряжения (кнопка CLEAR в редакторе) и выдать только необходимое через внешний файл *.sqf.
  • Требования к миссиям п.4.8:
Цитата

Обязательное наличие медика в каждом отделении или мед. отделения на взвод. 

У тебя всего: 3 медика в штабном отделении у обеих сторон и по одному - в 2 отделениях СпН зелёных.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 14.01.2017 в 10:53 PM, Sandy сказал:

@Vincen @Sandy

Дальнейшая проверка миссии выявила необходимость следующих изменений:

  • Требования к миссиям п.4.10: У тебя командир отделения - снайпер. - Исправил
  • У зелёных HEMTT Ammo не заблокирован в отличие от остальной техники поддержки. - Он не участвует в "подготовке самолётов", для ЗСУ же сделан.
  • Сдвинь место старта SDV на 1 км юго-восточней, в соседнюю бухту. Иначе СпН зелёных может успеть навести шорох в аэропорту еще до разблокирования/взлёта авиации красных. - Исправил
  • Поставь маркеры на все бункеры и вышки в зоне.- Исправил
  • У тебя сплошные километровые ряды тройной колючей проволоки вокруг зоны. Смотри, проклянут. Не критично, конечно, но несколько проходов не помешали бы. - Сделал пару дырок рядом с домами, ежи не убирал, там и так куча мест для проезда
  • Песочные барьеры HESCO замени на ванильные, через них хоть перелезать можно будет без риска забаговать анимацию. Только вместо одинарных ставь тройные Land_HBarrier_3_F или пятерные Land_HBarrier_5_F для уменьшения их общего количества. Их желательно перевести в т.н. простые объекты в свойствах объектов в редакторе. - Исправил
  • Противотанковые укрепления Hhedgehog_concrete желательно также перевести в простые объекты. - Исправил
  Скрыть содержимое

С простыми объектам принцип простой - если объектов много, если не важна разрушаемость этих объектов, если в этих объектах отсутствуют окна, двери, лестницы и т.п., то такие объекты желательно делать простыми для уменьшения нагрузки на сервер. Т.е. колючку, например, нельзя делать простым объектом, т.к. она должна разрушаться.

  • У красных: командира инженерного отделения назначь инженером (кнопка "Инженер" в свойствах юнита в разделе Object:АСЕ Options), остальным выставь дефолтное значение, они и так инженеры. - Исправил
  • У зелёных: у командира СпН Б3-3 убери назначение медиком. - Исправил
  • Требования к миссиям п.5.2, п.5.3: - Как вот это сделать? Можно почитать где-нибудь? Я не вкурсе

Переснаряжать юнитов лучше через отдельный *.sqf файл, а не через арсенал в редакторе. Так и проверить проще и файл миссии не будет распухать от лишних символов. Например, бойцам СпН ты не выдал карты и рации, но химсвет оставил, количество магазинов у них у всех разное (у кого 3+1, у кого 9+1), а их медик не имеет рюкзака для меднабора.- Тут всё снаряжение на старте в страйдере, включая рюкзаки

  • К EMR у AAF не придираюсь, но т.к. это не стандартный камуфляж, желательно добавить скриншот в брифинг сторон. - Есть ссыль на миссию с скриншотом? Я спишу :)
  • Желательно прочистить всю технику от лишнего снаряжения (кнопка CLEAR в редакторе) и выдать только необходимое через внешний файл *.sqf. - Почистил ручками, ибо опять же не знаю как эти sqf делать, собсно в некоторой технике есть снаряжение.
  • Требования к миссиям п.4.8:

У тебя всего: 3 медика в штабном отделении у обеих сторон и по одному - в 2 отделениях СпН зелёных. - Добавил по отделению медиков (красным 4, зелёным 6)

Ссыль

 

P.S. Я название не переделывал тут и в миссии, т.к. всё равно править надо будет еще, выкидывать исправленные версии на полигон сразу или сюда?

Edited by arhond

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 часов назад, arhond сказал:

Требования к миссиям п.5.2, п.5.3: - Как вот это сделать? Можно почитать где-нибудь? Я не вкурсе

Желательно прочистить всю технику от лишнего снаряжения (кнопка CLEAR в редакторе) и выдать только необходимое через внешний файл *.sqf. - Почистил ручками, ибо опять же не знаю как эти sqf делать, собсно в некоторой технике есть снаряжение.

Под лишним снаряжением, как правило, имеется в виду то, которое потом остается валяться на земле в местах старта сторон увеличивая энтропию Вселенной, либо снаряжение, находящееся в технике по умолчанию и иногда дающее непреднамеренное преимущество, как то гранатомёты и заряды к ним, всякие ЛЦУ и т.п. Чтобы это исключить, инвентарь техники нужно проверять и прочищать. Если нужно просто очистить, то сейчас достаточно просто нажать кнопку CLEAR в свойствах объекта в редакторе. Если нужно что-то добавить, то это тоже возможно сделать в самом редакторе, но нежелательно, т.к. во-первых, п.5.3 требований к миссиям, во-вторых, так сложнее проверять и следить за изменениями от версии к версии, особенно учитывая, что файл миссии забинарен по умолчанию, в-третьих, это увеличивает объем файла миссии, если редактируется инвентарь большого количества юнитов, в-четвертых, через внешний файл можно не только править инвентарь персонажа или техники, но и гибко применять многие команды из огромного арсенала Армы

Внешний файл вызывается прописыванием строки в поле инициализации юнита (персонажа или техники):

this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\aaf_jet.sqf";


где tpl\aaf_jet.sqf относительный адрес и имя файла, т.е. файл aaf_jet.sqf находится в папке tpl в корневом каталоге миссии.

Файл создается в текстовом редакторе, например Notepad++. Редактор сразу желательно настроить так, чтобы все новые файлы создавались с кодировкой UTF-8, чтобы потом не проверять/менять кодировку вручную. В файле должна быть проверка локальности и идти, как правило, первой строкой:

if (not local _this) exitWith {};

В этом файле все ссылки на редактируемый объект должны оформляться т.н. "локальной переменной" _this (с нижним подчеркиванием). Редактируемый объект в этой ситуации - это техника или персонаж, т.е "контейнер", а не оружие в инвентаре или граната в разгрузке.

Далее, если это техника или ящик, то очищается полностью инвентарь прописыванием строк:

clearWeaponCargoGlobal _this;
clearMagazineCargoGlobal _this;
clearItemCargoGlobal _this;
clearBackpackCargoGlobal _this;

Если нужно что-то добавить, это делается командами:

_this addItemCargoGlobal ["ACE_morphine", 10];
_this addBackpackCargoGlobal ["B_Parachute", 2];
_this addWeaponCargoGlobal ["launch_B_Titan_F",1];
_this addMagazineCargoGlobal ["Titan_AA",2];

Там же можно модифицировать вооружение техники, поменять тип рации, приписку к стороне и многое другое. И всё это в одном файле!

Кастомизацию экипировки персонажей проще всего делать через Арсенал в редакторе. Для этого по щелчку ПКМ по юниту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout... и, сделав необходимые изменения, экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT (обязательно). После чего выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Затем из буфера обмена сохраняем всё в файл *.sqf и прописываем в инит персонажа вызов файла.

this call compile preprocessFileLineNumbers "tpl\csat_pilot.sqf";  

Такой способ полностью переснаряжает экипировку персонажа, сначала удаляя всё (форму, оружие, боеприпасы и снаряжение), а затем добавляя выбранные в Арсенале элементы. Из-за этого в файле получается довольно много строк. С опытом придёт понимание как удалять только ненужное, например, химсвет или ПНВ (т.е. то что обычно игроки выбрасывают на землю), как это делал Джейсон, и в файле будет всего несколько строк.

Образцы можешь глянуть в миссиях Барсика, Джейсона или Като.

Обсуждение оставим пока в этой теме.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@arhond

Ванильных юнитов красных и зелёных можешь не кастомизировать, тут всё по желанию. 

СпН зелёных я бы сделал так: поставил бы ванильных специалистов (сквадлидер, медик, марксман и т.п.), объединил их в группу, в Арсенале поменял бы им каждому камуфляж формы и поправил снаряжение, а затем экспортнул бы это всё в .sqf. Но можешь и просто через Арсенал с сохранением изменений, т.к. их всего 10 , что укладывается в требования к миссиям.

Технику всю прочисть и выдай только нужное через .sqf. 

Сейчас не могу открыть миссию, но если ты сделал отдельное медицинское отделение, то бойцов в штабном лучше сделать другими полезными специалистами и оставить только одного медика, но это по желанию. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@arhond

Не знаю, ту ли версию ты выложил, может поторопился, но автопроверка выдает кучу ошибок:

  • Перечень ошибок в миссии:
    •     Виртуальный арсенал в технике:       
Скрытый текст

Вирт. арсенал - Транспортер Tempest (O_Truck_03_transport_F)
        Вирт. арсенал - MSE-3 Marid (O_APC_Wheeled_02_rcws_F)
        Вирт. арсенал - FV-720 Mora (I_APC_tracked_03_cannon_F)
        Вирт. арсенал - Транспортировщик боеприпасов HEMTT (B_Truck_01_ammo_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Tempest (O_Truck_03_transport_F)
        Вирт. арсенал - L-159 Alca(Bomb) (Hard_I_Bomb_Plane_Fighter_03_CAS_F)
        Вирт. арсенал - Yak-130 Mitten(CAS) (Hard_O_Plane_CAS_02_F)
        Вирт. арсенал - MSE-3 Marid (O_APC_Wheeled_02_rcws_F)
        Вирт. арсенал - Подвозчик боеприпасов Zamak (O_Truck_02_Ammo_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Tempest (O_Truck_03_transport_F)
        Вирт. арсенал - Квадроцикл (I_Quadbike_01_F)
        Вирт. арсенал - L-159 Alca(AA) (Hard_I_Plane_Fighter_03_AA_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Zamak (крытый) (I_Truck_02_covered_F)
        Вирт. арсенал - Квадроцикл (O_Quadbike_01_F)
        Вирт. арсенал - Strider (I_MRAP_03_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Zamak (крытый) (I_Truck_02_covered_F)
        Вирт. арсенал - L-159 Alca(AA) (Hard_I_Plane_Fighter_03_AA_F)
        Вирт. арсенал - FV-720 Mora (I_APC_tracked_03_cannon_F)
        Вирт. арсенал - Strider (I_MRAP_03_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Tempest (O_Truck_03_transport_F)
        Вирт. арсенал - L-159 Alca(AA) (Hard_I_Plane_Fighter_03_AA_F)
        Вирт. арсенал - Yak-130 Mitten(CAS) (Hard_O_Plane_CAS_02_F)
        Вирт. арсенал - BTR-K Kamysh (O_APC_Tracked_02_cannon_F)
        Вирт. арсенал - Yak-130 Mitten(CAS) (Hard_O_Plane_CAS_02_F)
        Вирт. арсенал - AFV-4 Gorgon (I_APC_Wheeled_03_cannon_F)
        Вирт. арсенал - IFV-6a Cheetah (B_APC_Tracked_01_AA_F)
        Вирт. арсенал - Strider (I_MRAP_03_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Zamak (крытый) (I_Truck_02_covered_F)
        Вирт. арсенал - L-159 Alca(Bomb) (Hard_I_Bomb_Plane_Fighter_03_CAS_F)
        Вирт. арсенал - L-159 Alca(Bomb) (Hard_I_Bomb_Plane_Fighter_03_CAS_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Tempest (O_Truck_03_transport_F)
        Вирт. арсенал - Транспортер Zamak (крытый) (I_Truck_02_covered_F)
        Вирт. арсенал - ZSU-39 Tigris (O_APC_Tracked_02_AA_F)

  •  
    • Версия файла (1) не совпадает с версией в названии (1a)
    • Количество слотов не совпадает с указанным в имени файла - (217/207)
    • Количество слотов не совпадает с указанным в имени миссии (Intel) - (217/207)

 

  • Плюс нужно снова поправить описание слотов и свойства юнитов:
     
Скрытый текст

 

Список отделений:

---------- East ----------    
Альфа 1-1 -  4 - "1. Командир стороны (Штаб, Ифрит)"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    1: O_officer_F - ['ace_isMedic']
Альфа 4-3 -  2 - "O_spotter_F"
Браво 1-2 -  5 - "1. Командир отделения (Инженеры, грузовики поддержки)"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    1: O_Soldier_SL_F - ['ace_isMedic']
    2: O_engineer_F - ['ace_isMedic']
    3: O_engineer_F - ['ace_isMedic']
    4: O_engineer_F - ['ace_isMedic']
    5: O_engineer_F - ['ace_isMedic']
Браво 2-3 -  4 - "O_medic_F"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    4: O_Soldier_SL_F - ['ace_isMedic']
---------- Independent ----------

Альфа 4-2 -  2 - "I_Spotter_F"
Браво 3-2 -  6 - "I_Soldier_SL_F"
Браво 3-3 -  6 - "I_Soldier_SL_F"
Браво 4-1 -  6 - "1. Командир отделения (Медики, Камаз мед.)"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    1: I_Soldier_SL_F - ['ace_isMedic']
    2: I_medic_F - ['ace_isMedic']
    3: I_medic_F - ['ace_isMedic']
    4: I_medic_F - ['ace_isMedic']
    5: I_medic_F - ['ace_isMedic']
    6: I_medic_F - ['ace_isMedic']

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Sandy

Хмм, ок погляжу, вообще технике я жал кнопку "очистить" и делал ссылку на tpl sqf. 

Как инженеры медиками стали вообще хз, я к ним не прикасался даже :)

Edited by arhond

Share this post


Link to post
Share on other sites

@arhond

Еще чуть-чуть и уже почти )
 

Скрытый текст

 

Список отделений:

---------- East ----------
Альфа 4-3 -  2 - "1. Командир отделения (Снайперы, Квадроцикл)"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    1: O_spotter_F - ['ace_isEngineer']
    2: O_sniper_F - ['ace_isEngineer']

Браво 1-2 -  5 - "1. Командир отделения (Инженеры, грузовики поддержки)"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    1: O_Soldier_SL_F - ['ace_isEngineer']
    5: O_engineer_F - ['ace_isMedic']


---------- Independent ----------

Альфа 4-2 -  2 - "1. Командир отделения (Снайперы, Квадроцикл)"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    1: I_Spotter_F - ['ace_isEngineer']
    2: I_Sniper_F - ['ace_isEngineer']

Браво 1-1 -  5 - "1. Командир отделения (Инженеры, Грузовики поддержки)"
    Командира нужно назначить инженером как у красных

 

 

В файле init.sqf 15 строк

air1 setVehicleLock "UNLOCKED";
air2 setVehicleLock "UNLOCKED"; и т.п.

оберни в цикл, заменив их на 1 строку

{_x setVehicleLock "UNLOCKED"} forEach [air1,air2,air3,eng1,eng2,eng3,p1,p2,p3,p4,p5,p6,m1,m2,m3];

 

В файле briefing.sqf пункты нужно располагать в обратном порядке в отличие от того, в каком они будут отображаться в игровом брифинге. Т.е. задачи и условности нужно поменять местами. А блок с формой СпН нужно перенести в начало файла (например, до строки 

switch (side player) do

), чтобы в игре он шёл в конце,т.к. это менее значимая информация, чем задачи или условности.

Картинку с формой можно обрезать, чтобы отображался только 1 боец. А сам файл необходимо сжать до размера менее 80КБ.

Цитата

Противотанковые укрепления Hhedgehog_concrete желательно также перевести в простые объекты.

 

Edited by Sandy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и еще теперь п. 4.2 требований к миссиям

Цитата

Количество слотов должно быть в интервале от 190 до 210 слотов.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
36 минут назад, arhond сказал:

Я совсем наркоман или каким образом случайные слоты получают медиков\инженеров?

Это норма. Като тебе как то отписывал

Share this post


Link to post
Share on other sites

@arhond

  • Перечень ошибок в миссии: 
Скрытый текст

 

  Виртуальный арсенал в технике:

        Вирт. арсенал - Квадроцикл (I_Quadbike_01_F)

    Версия файла (1c) не совпадает с версией в названии (1с)

 

  • Список отделений:
Скрытый текст

 

---------- East ----------

Браво 1-2 -  5 - "1. Командир отделения (Инженеры, грузовики поддержки)"
    Командира назначить инженером как у зелёных

---------- Independent ----------

Альфа 2-1 -  6 - "I_medic_F"
    Слоты с изменёнными параметрами ACE:
    5: I_Soldier_SL_F - ['ace_isMedic']
    Командира сделать командиром

 

 

В 26.01.2017 в 9:55 PM, Sandy сказал:

В файле briefing.sqf пункты нужно располагать в обратном порядке в отличие от того, в каком они будут отображаться в игровом брифинге. Т.е. задачи и условности нужно поменять местами.

Содержимое файла briefing.sqf можешь заменить на это

Да, и кстати, бойцам СпН ты карты и рации так и не выдал и если бы не было хитрой строчки в init.sqf, то карты во время планирования на брифинге у них бы не было. У их пулемётчика нет запасных коробок для пулемёта, хотя может ты это так и задумывал.

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@arhond

Будет время, найди меня в основном ТСе. Так, наверное, быстрее будет.

  • Список отделений:
Скрытый текст

 

---------- East ----------

Альфа 2-2 -  6 - "1. Командир отделения (Медики, Камаз)"
    Командира назначить медиком

Браво 1-2 -  5 - "1. Командир отделения (Инженеры, грузовики поддержки)"
    Командира назначить инженером

---------- Independent ----------

Альфа 2-1 -  6 - "1. Командир отделения (Медики, Камаз мед.)"
    Командира назначить медиком

 

  •    Выдай рации и карты бойцам СпН зелёных, чтобы этим не занимался админ во время игр.   

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.