Перейти к содержанию

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

GangMan

Какими будут войны будущего

Рекомендуемые сообщения

На сегодняшний день одна из претензий к ванильным миссиям (вроде бы не только моя) - их недостаточная проработка с точки зрения структур, выдаваемого оборудования и вооружения. Этим значительно сужается тактический арсенал командира отделения, разрушается атмосфера серьезных игр, на корню убивается любое желание выстроить командную работу на уровне отделения.

Ну а с другой стороны, может быть в предлагаемых структурах есть очень глубокая мысль, которая просто не видна после беглого ознакомления с предлагаемыми слотами?

Например меня всегда вводит в ступор слот подносчика боеприпасов в отделении, отправляемом на выполнение боевой задачи. Этого парня из роты снабжения прислали и забыли вернуть обратно? Что это за военно-учетная специальность (тем более в будущем)? Какие задачи ему ставить?

Предлагаю в этой теме сформулировать как мы видим структуры армий НАТО и нового военного альянса стран Азии, Африки и Южной Америки лет через 20. Возможно, на выходе получим еще более качественные отыгрышы будущих военных операций. А даже если нет - будем считать такой разминкой для ума по связанной с играми теме.

Всем заранее спасибо за высказанные мнения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может для начала хотя бы распишешь чем отличаются структуры на ванильке от рхса или реальности. Как человек далекий от армии и всего с ней связанного я особо разницы не вижу. Пулемет есть, Марксман есть, гп есть, пт есть. стрелки в ассортименте.

ЗЫ не ради троллинга, образования для.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вижу структуры армий НАТО и нового военного альянса будущего как минимум на новом качественном уровне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, GangMan сказал:

На сегодняшний день одна из претензий к ванильным миссиям (вроде бы не только моя) - их недостаточная проработка с точки зрения структур, выдаваемого оборудования и вооружения. Этим значительно сужается тактический арсенал командира отделения, разрушается атмосфера серьезных игр, на корню убивается любое желание выстроить командную работу на уровне отделения.

А можно поконкретней? Прочитал пост два раза и не понял, что не так. 
Как написал Таки выше, все тоже самое, что и в реальности.
Подносчики были, есть и будут в будущем, ибо пулемет тяжелый :frog3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@GangMan

У тебя претензии вообще к ванильным структурам или к структурам в конкретных ванильных миссиях? Потому как можно вопрос поставить и зеркально:

Цитата

На сегодняшний день одна из претензий к миссиям на RHS (вроде бы не только моя) - их недостаточная проработка с точки зрения структур, выдаваемого оборудования и вооружения. Этим значительно сужается тактический арсенал командира отделения, разрушается атмосфера серьезных игр, на корню убивается любое желание выстроить командную работу на уровне отделения.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

хммм.. еще есть вопрос. а что вообще подразумевается под структурой? состав отряда? отрядов?

и как "Структура" может помещать выстраивать командную работу на уровне отделения? Ведь играют люди, а не слоты.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обратитесь к @Dock, он любитель ОШС  и будем играть по 5 стрелков в отделении из 8 человек. А на самом деле не думаю, что структуры сильно будут отличатся от тех какие они сейчас, но в войсках так называемого "будущего" полностью отсутствуют одноразовые гранатометы, что сильно огорчает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, GangMan сказал:

На сегодняшний день одна из претензий к ванильным миссиям (вроде бы не только моя) - их недостаточная проработка с точки зрения структур, выдаваемого оборудования и вооружения.

Предлагаю в этой теме сформулировать как мы видим структуры армий НАТО и нового военного альянса стран Азии, Африки и Южной Америки лет через 20.

Постараюсь дать развернутое виденье проблемы.

%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0-%D0%BE-%D
 

Скрытый текст

мой топлист проблем миссий, игры и всеготакого:

0) 

Проблема: Слишком маленькие карты.

Описание: 20 км на 20 км островок из которых 30% вода... для (мото)пехотных мисок норм, танкам, авиации, артиллерии мне кажется тесновато.

Решение: Ждем новую арму, копим бабки на новые пк (суперкомпьютеры?) или оптимизации игры (ха-ха).

1)

Проблема: Отсутствие военных тепловизоров у пехоты в 2035 году.

Описание: В 90% мисок у пехоты нет теплаков, а действия происходят в 2035 году (где в 2017 его можно сделать из говна и палок , не такой крутой как у военных, но у них и бюджет побольше).

Решение: Хотя б командирам можно и выдать теплаки, но емае 2035 год. Яж не говорю про костюмы аля Viper. Да имба. Но можно к примеру ограничивать дальность теплака на 1500 метров или меньше.И получиться и рыбку съесть...

2)

Проблема: Низкий процент использования дронов.

Описание:  Очень мало мисок с использованием беспилотной авиации и стомперов, хотя технология разработки и применения этих дронов в военных целях не нова. Есть куча видео из ДНР ЛНР, где эти дроны используют для разведки, не говоря уж о боевом применении войсками НАТО их в Сирии. Если не учитывать РЭБ, то использовать беспилотники на поле боя может любой

Решение: Штабному отделению можно приписать личного оператора БПА. Который бы помогал координировать войска штабу.

3)

Проблема: Низкий процент использования артиллерии

Описание:  

Цитата

Артиллерия — бог современной войны. (с) И. В. Сталин

Хоть эти слова не могут полностью относиться к 2035 году, но я могу сказать уж точно что артиллерия(морская, наземная даже воздушная) прочно займет свои позиции пока мы будем сражаться на Земле. Нет ничего проще чем вывести артрасчет на позицию и помножить на 0 укрепления противника (не забывая про современные радары обнаружения артиллерийских позиций и ответку), снаряды по сравнению с жизнями солдат (знаю тут будут упреки, я про грамотно обученного солдата который способен воевать оружием 2035 года), техники и оборудования стоят не так дорого, поэтому использование артиллерии будет актуально еще долгое время.

Решение: Арту давать, но не перезаряжать, а то на 0 они помножат всю карту.

4)

Проблема: Считывание параметров бойца/ просмотр камеры бойца КОя (вообщем технологии дополненной реальности)

Описание: (Без учета РЭБ) Даже сейчас не так сложно узнать координаты бойца, его состояние, (при наличии) видеокамеру. Эти данные помогут КО на месте боя быстро поставить задачи. Видел подобное на эвенте с тушино, но честно не очень понравилось реализация. Но думаю подобное будет иметь место в 2035.

Решение: Написать такое модом можно, реализация PIP в игре не очень так что   - ждем новую арму, копим бабки на новые пк (суперкомпьютеры?)  или оптимизации игры (ха-ха).

5) Наверное самое главное

Низкая проработанность мисок и карт. Нет внимания к деталям. Этим грешат и БИСЫ и missionmaker`ы.  70% мисок сводятся к тому что missionmaker поставил 2 зоны на карте и сказал их оборонять/атаковать, поставив минимум укреплений и вышек (если поставил вообще). Только в 2х мисках видел эту проработку деталей, начиная от истории, заканчивая чашки для воды стоящей на столе с бутылкой воды и биотуалета у окопов.

Решение: Учитывая что чем больше объектов тем лагучей становится игра и всеравно простой объект или нет - ждем новую арму, копим бабки на новые пк (суперкомпьютеры?) или оптимизации игры (ха-ха).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

5 часов назад, Taciturn сказал:

Может для начала хотя бы распишешь чем отличаются структуры на ванильке от рхса или реальности. Как человек далекий от армии и всего с ней связанного я особо разницы не вижу. Пулемет есть, Марксман есть, гп есть, пт есть. стрелки в ассортименте.

ЗЫ не ради троллинга, образования для.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Звено_(тактическая_единица)  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@bavikinИ? 8-9 человек удобно бьются на 2 фаертима.

Стандартные отделения на воге. что рхс, что ваниль:

-КО

-КЗ

-ГП

-Пулемет

-Марксман

-ПТ

Оставшиеся два как правило стрелки/медики/подносчики

ЗЫ из статьи видно что понятие звена у каждого свое. более того его может и не быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имхо Структуры войск напрямую зависят от доктрины. Если доктрина не подразумевает использование например танков, то их структуры и не будет. На наши заварушки 100 на 100 человек можно писать свои структуры. И докапываться до них нет смысла. Ну например, вспомните когда вас смогло вылечить мед отделение? А штатный медик из отряда (пусть даже не вашего, а соседнего отделения)?Может правильнее давать медиков не в отдельное отделение, а равномерно распределять по карте?

Тоже самое и с танками, и с самолетами, да с чем угодно.....

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ваниль(НАТО):
EF0HYMf.jpg

КСОР 2010:
t5hkDEg.jpg

В ванили один подносчик, у реальных структур 2. В чем бугурт не понимаю :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Taciturn сказал:

и как "Структура" может помещать выстраивать командную работу на уровне отделения? Ведь играют люди, а не слоты.

Хотелось бы получить развернутый ответ на это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Taciturn сказал:

@bavikinИ? 8-9 человек удобно бьются на 2 фаертима.

Стандартные отделения на воге. что рхс, что ваниль:

-КО

-КЗ

-ГП

-Пулемет

-Марксман

-ПТ

Оставшиеся два как правило стрелки/медики/подносчики

Я о том, что зайдя по этой ссылке любой начинающий КО поймет для себя как можно распределить бойцов играя к примеру за (РФ, КМП США) Для ванильных миссии это не зайдет, ибо структуры там придумываются из соображений картодела. 

12 минуты назад, CTPEJIKuH сказал:

Ваниль(НАТО):
EF0HYMf.jpg

КСОР 2010:
t5hkDEg.jpg

В ванили один подносчик, у реальных структур 2. В чем бугурт не понимаю :(

К примеру: Армия США - в отделении 9 человек: 2 звена и командир отделения. В отделении 13 человек: 3 звена и командир отделения. Если на первом скриншоте брать отделение на 9 человек, то как минимум ему нужно добавить +1 и сделать 2 звена (Fireteam).

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Касательно РФ. 

Цитата

Кроме того, Боевой устав ВС России в части ведения боя мотострелковым отделением предусматривает разделение на две боевые группы, манёвренную и огневую, где манёвренная группа, ведущая активное наступление и захват позиций противника, состоит из 2 — 3 стрелков во главе со старшим стрелком, а огневая — из командира отделения, гранатомётного расчёта и пулемётчика[4]. При этом состав боевых групп может быть произвольным. Такой подход чем-то похож на практику использования звеньев (fireteams) в ВС США в части взаимного манёвра и огневого прикрытия звеньев.

что мешает тоже самое сделать за ваниль?

 

Цитата

Для ванильных миссии это не зайдет, ибо структуры там придумываются из соображений картодела. 

 

Вот не надо ляля. используются стандартные армовские структуры. которые подозрительно сильно смахивают на структуры из рхса...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Taciturn сказал:

Касательно РФ. 

что мешает тоже самое сделать за ваниль?

 

РФ нет в ванили. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, bavikin сказал:

К примеру: Армия США - в отделении 9 человек: 2 звена и командир отделения. В отделении 13 человек: 3 звена и командир отделения. Если на первом скриншоте брать отделение на 9 человек, то как минимум ему нужно добавить +1 и сделать 2 звена (Fireteam).

На первом скриншоте отделение на 8 человек, а не на 9 -_- 
И они спокойно делятся на 2 файртима.
Я правда не могу понять, что не так в ванильных структурах, можно мне как дурачку ткнуть? 
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, bavikin сказал:

РФ нет в ванили.

Просто смени название с НАТО/КСАТ/ААФ на РФ и получишь абсолютно идентичную структуру. отличие только в шкурке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В реальности структуры создаются и изменяются в зависимости от выполняемых задач, изменения политической ситуации, принятия нового вооружения и техники, особенностей ведения боевых действий в конкретной местности и многих других факторов.

Поэтому, на мой взгляд, неверно ставить вопрос, какие структуры лучше или хуже - RHS или ваниль. Авторы миссий сами должны решать, какие структуры логичны на конкретной карте (местности) для решения поставленных задач (легенда) имеющимися средствами (сборка аддонов).

При этом не следует забывать, что Arma - это игра, в проекте участвует определенное количество отрядов, конечное количество участников и поэтому существуют определенные требования к миссиям в плане количества отделений и бойцов в них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, Taciturn сказал:

Просто смени название с НАТО/КСАТ/ААФ на РФ и получишь абсолютно идентичную структуру. отличие только в шкурке

В шкурке? а то что эти фракции других стран тебя не смущает? 

Иран (CSAT)

Греция (ААF)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Абсолютно не смущает. ведь касательно структуры и задач отделения ничего не меняется. пулемет есть, пт есть, гп есть, марксман есть.

на группы делится абсолютно точно так же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, bavikin сказал:

В шкурке? а то что эти фракции других стран тебя не смущает? 

Иран (CSAT)

Греция (ААF)

Структура одна и та же , какая разница какая "раса"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А можно спросить, какую привязку имеет национальность к роли, приписываемой слотам? Снайпер останется снайперов не зависимо от того, за какую нацию (сторону) он играет. КСАТ, Американцы, НАТО, РФ - всего лишь сторона со своим набором видов вооружения. Если вас интересуют структуры, откройте одну из последних миссий Редхаммера (там где атака на вертолетах, не помню названия). Однако не забывайте, что следование точным реальным структурам крайне трудно реализуемо в плане геймплея, так как структуры адаптированы под задачи, для которых они и создаются (а реальные структуры создаются с учетом возможных происшествий в реальном бою, многие из которых просто практически не встречаются в игре). В игре же у нас есть ограниченная в размерах карт и отряды с различными составами. Соответственно структуры в рамках игр должны быть адаптированы под геймплей игр и под составы отрядов, под задачи, которые находятся на карте (миссии картодела), а следовательно, в большинстве случаев, решать что и как делать должен именно картодел. Сейчас картодел и решает. Если хочется структур - возьмите и сами сделайте миссию, как это делал тот же Редхаммер. Никакого запрета на адаптацию структур к играм я в правилах не встречал (простите). А приписывать проблемы исключительно ванили - надуманно на мой взгляд (снова простите), так что всё в руках картоделов при наличии желания. Хотя это исключительно моё мнение не самого компетентного в вопросах военных структур человека, но всё же за время моего присутствия на больших играх оно сформировалось в таком ключе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Sedokko сказал:

Если хочется структур - возьмите и сами сделайте миссию

Структура структуре рознь. Поставят тебе 10 БМП и 8 танков (на 1 сторону). Кто в это будет играть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Vincen сказал:

Структура структуре рознь. Поставят тебе 10 БМП и 8 танков. Кто в это будет играть?

Я вроде и не писал ничего про 10 танков (хотя была у Альфы миссия с большим, хоть и не настолько, количеством техники, которую я бы сыграл). К тому же есть люди, которые проверяют миссии на соответствие стандартам проекта. Ну и вообще, если на то пошло - тема вроде не про увеличение количество техники на миссиях, а про адаптацию текучих тенденций к реалистичным формам распределения слотов между отделениями.

Но если влазить в дебри, то адаптируя реальные структуры, можно быстро подойти к порогу возможностей серверов. Массовые бои артиллерии и минометные арт обстрелы по типу современных войн сервера просто не выдержат, даже если бы они были интересны людям. Собственно, образец миссии с удачной адаптацией структур реальных войск к нормам проекта, воссозданных по американской документации и с продуманным балансом я и привел в самом начале.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.