-
Публикаций
60 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Alex Kelegen
-
Звание
Продвинутый пользователь
- День рождения 24.01.1990
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
4 206 просмотров профиля
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Contract
-
Идея сообщений выше (и ниже) - помочь такому амбициозному проекту, и, говоря за себя, я только рад буду разнообразности, вариативности в геймплее за артой. Арта - (субъективно) недооцененный геймплейно объект на виртуальных полях боя на WOG'е, такое умозаключение ко мне пришло, наблюдая что: 1. Отряды дают меньший приоритет, некоторые считают арт. расчет хуже инженеров. 2. Не все КС'ы дают ей штурмовую задачу*. P.S. речь о задачах которые взаимодействуют с планом/отдельными его частями: о "паутинах", использования дымов при штурме триггера/территории, обстрел примерной территории высадки и т.д. т.п. 3. Наблюдая последние игры и поспрашивая людей, оказывается что не всем нравится задача сидеть в углу карты ждать 00 метки от 10 до 30 минут, и, истратив БК, не доезжая ближайшего отделения 2 метра, увидеть *endgame_script.sqf*:username 0 kills (не говорится уже и о остальных фигурантов артиллерийского расчета). Социальное отношение + однотипный/малоФРАГовый геймплей привел к тому что и некоторые картоделы добавляют арт'у как некий объект для фетиша. Что-же.. Твой мод может решить (ЕЩЕ РАЗ - мои СУБЪЕКТИВНЫЕ!!!) проблемы с артиллерийскими расчетами. Поиграв пару раз на играх, и посидев неделю в редакторе и все равно каждый раз как в первый раз запустившим DCS, чувствуя неким ИРЛ'ным передовым артиллеристом, изучая формулы, прицел, буссоль, горизонтирование, раздельно-гильзовое заряжание, каждый раз занимаясь поиском хоть чем то похожим на гладкую поверхность молясь одновременно чтобы размеров опор хватило... Я за столько лет в арму так не кайфовал на самом деле. На играх это все еще с сопровождением адреналина, когда ты под огнем танка пытаешься перетащить орудие, перегоризонтировать его, найти где то в кустах снаряд, в других гильзу, перезарядив и снова ожидая когда же он появится пытаясь еще отработать по пехоте, которая уже в твоем лесу. Единственный мой страх - это если в конце-концов скажут что это все "душнилово" и зачем так играть. Д-30 сейчас это арта, которая ломает все что в радиусе 70 метров, и ранит в 120(краштест, редактор), и достаточно мощный анти-танк (абрамсу с выстрела в лоб способен выбить 2/3 экипажа в 70% процентов случаев). Надеюсь, если совместно с картоделами выпустить несколько миссий, которые потенциально поставят акцент на Д-30 и отыграть их - может чуть больше игроков заинтересуются Д-30. Возможно стоит разброс (осколков!!!, снаряду я бы наоборот убавил разброс) бафнуть, или добавлять больше расчетов чтобы все таки думали как их использовать. Но опять же, кому как понравится. По личному опыту скажу: это вообще не страшная пушка, разобраться в ней легко, чтобы стрелять 1-2 вещи грубо запомнить и вот ты уже можешь ждать 00 для своей гвоздики на колесах.Гайд просто очень подробный, что и меня смутило в свое время, но на самом деле почти тот-же миномет абсолютно(только интереснее). Еще раз спасибо за мод, я даже как соло вариант симулятора готов играть, жду обновы) P.S. Где то на просторах YouTube валяется видос где какие то ребята умудрились внедрить в Шилку полностью рабочую РПК-2М из, походу, Sam Simulator'a в Арму - вот это уже не для слабонервных.
- 23 ответа
-
- артиллерия
- руководство
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ахахаха, нет конечно, мне на самом деле сильно понравился мод!) Спасибо что разъяснил!) А да, еще я не дополнил касательно наводки через механический прицел в прямой видимости цели(полупрямая наводка, верно?): В таблице прописаны параметры для снаряда ЗБК13, в котором в нескольких градациях расстояний показаны одни и те же значения для прицела (5-5, 6-6, 7-7-7), при попытке попасть при таких значениях - недолет 25+ метров, тем самым я решил что для ЗБК в данной стадии мода доступна только прямая наводка(и для ОФ полупрямая/не прямая соответственно). Я как раз привел пример как к противнику способа через буссоль чтобы указать проблему, т.к. пока этот функционал есть(ACE наводка по компасу), наводка орудия по горизонтали производится до 15-30 секунд, после определения азимута до цели не выходя из Д-30(не доставляя неудобств даже при соло-геймплее), тогда как при использовании буссоли таких значений можно достичь только взаимодействуя в заранее обученной паре, не учитывая время на подготовку самой буссоли.
- 23 ответа
-
- артиллерия
- руководство
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Руководство по применению гаубицы Д-30 (усложненный мод)
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Руководство по применению гаубицы Д-30 (усложненный мод)
-
Приветствую! В целом появление таких вещей как буссоли и артиллерийского прицела такого масштаба для взаимодействия заслуживает отдельного спасибо создателю мода. Было очень интересно разбирать взаимодействия как по-отдельности, так и в сборке с буссолью, рад что теперь на WOG'е и такой геймплей есть. Замечания/вопросы: 1.) Цель 1км. При выстраивании ВИДИМЫХ (шкалы на прицеле) параметров прицела прямой наводки (Телескопический прицел ОП-4М ???) с помощью PageUp/PageDown, по логике вещей я ориентировался на горизонтальную линию и "двигал" её к значению "10". Заметил две вещи: 1. Прицел сбивается при каждом выходе из Д-30. 2. Шкала "ОФ|ПОЛН" Не соответствует действительности P.S. при тестах выяснилось что для стрельбы на 1000 метров для ОФ нужно выставить значение 24 на шкале. (погр. ~20-25 метров недолет) Очевидно использовалась полная гильза. 2.) Появляется ли разница в поправках, если есть разница высот 30-50+ метров прямой наводкой? 3.) Способ с буссолью хороший, но время-затратный. Мне кажется легче навести орудие пару раз прожав через ACE "направить по компасу" по линейке(6000) на карте двигая орудие. 4.) Когда продолжение гайда?)
- 23 ответа
-
- артиллерия
- руководство
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Shock and awe
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Alex Kelegen отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Alex Kelegen изменил фотографию своего профиля
-
BB_STOP отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Tr1ble отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
BB_STOP отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Viskys отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Angry отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Art2 отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Art2 отреагировал на сообщение в теме: Обсуждение прошедших игр
-
Да. Это даже не было моим планом что этот полуостров окажется целым укреп. районом который держал почти всю сторону. Судя по тому что я слышал по дв - геймплей у них был героический. Да, спасибо) Я в следующий раз(если условии миссию будут опять "обстрел зоны в любой момент") буду более акцентировать внимание на этом. Да и если бы вы не заехали в зону - я бы не понял таких критических ошибок. Теперь, на своей ЖЕСТКОЙ ошибке, я буду больше и сильнее вспоминать о такой проблеме и думать о приоритете задач. Спасибо за игру)
-
Я искреннее прошу прошения у 1 стороны за плохую реализацию плана и демонстрацию плохих качеств КС'а. Все отряды демонстрировали максимальную отдачу и прекрасное выполнение задач со стороны взаимодействия с КС'ом, и со стороны собственной отыгровки и демонстрации навыков видны безупречные показатели. Хоть я вам и испортил геймплей, хочу сказать спасибо за то, что вы мне его сделали лучшим. То что я наблюдал было одним из лучших впечатлений что я испытал.Чего стоит @ZAMPOLIT с его обороной полуострова под огнем ракет и атакой со всех сторон. Я записал свои ошибки.Буду учится. Спасибо @Theory за предоставленную возможность.
-
Упс.. Извиняюсь)
-
Помянем
-
[RSG]W1NTER upd.
-
Второй вариант не особо выигрывает т.к. скорость перезахода зависит от конфигурации ПК. По логике тебе нужно сделать триггер на коннект/дисконнект игрока и взять его уникальный идентификатор.Тык Далее другой триггер(или этот же) ждёт когда присоединится игрок с таким идентификатором и даёт ему скрипт на блокировку спавна. P.S. Триггер с дисконектом можно совместить с JIP(Joined In Progress). Это такой скрипт, который возвращает True/False проверяя присоединился игрок ВО ВРЕМЯ ИГРЫ или ДО ИГРЫ(до СТАРТА миссии). Здесь он есть сразу. Cам JIP. PSPS. . . . Это немного будет на примитивном уровне и более затратно если сервер будет брать идентификаторы каждого игрока и держать "в голове". Можно подкрутить это так, чтобы сервер ждал когда кто то умрёт и конкретно у него будет брать идентификатор, но тогда думаю будут абузы с ALT+F4 (когда игрок жив, но чувствует что скоро умрёт).
-
На некоторых серверах есть "Менюшки" для создания своих кланов через инвайты и тд. Думаю, посмотрев содержимое скрипта можно настроить его на свой лад. Через них создать кнопки для захода в отряд/слот. Cерверу дать триггеры для контроля над кнопками/инвайтами/слотами Пример: Игрок сел на КС. Сервер дал ему роль. УДАЛИЛ РОЛЬ. На меню загрузил скрипт чтобы отображалось что слота нет(0/1). Выдал снаряжение. Загрузил скрипт спавна. - Это для идеи создания скрипта, надеюсь немного помог)
-
Alex Kelegen подписался на Dock
-
Соединение релогал через роутер(путем включения-выключения) На счёт провайдера - попробую.
-
Не загружается страница. Upd. Со 2 раза загрузился
-
Нет. Как это сделать?
-
Основной репозиторий кубовога не подключается и выдаёт ошибку о скачивании автоконфига. С долей удачи мне удаётся подключится, но при "Проверке Аддонов" снова выдаёт ошибку о скачивании файла woginfo. - Со резервом(неактуальным) кубовога и основным и зеркалами WOG'a у меня всё отлично