Перейти к содержанию

Alex Kelegen

Пользователи
  • Публикаций

    60
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Alex Kelegen

  1. Идея сообщений выше (и ниже) - помочь такому амбициозному проекту, и, говоря за себя, я только рад буду разнообразности, вариативности в геймплее за артой. Арта - (субъективно) недооцененный геймплейно объект на виртуальных полях боя на WOG'е, такое умозаключение ко мне пришло, наблюдая что: 1. Отряды дают меньший приоритет, некоторые считают арт. расчет хуже инженеров. 2. Не все КС'ы дают ей штурмовую задачу*. P.S. речь о задачах которые взаимодействуют с планом/отдельными его частями: о "паутинах", использования дымов при штурме триггера/территории, обстрел примерной территории высадки и т.д. т.п. 3. Наблюдая последние игры и поспрашивая людей, оказывается что не всем нравится задача сидеть в углу карты ждать 00 метки от 10 до 30 минут, и, истратив БК, не доезжая ближайшего отделения 2 метра, увидеть *endgame_script.sqf*:username 0 kills (не говорится уже и о остальных фигурантов артиллерийского расчета). Социальное отношение + однотипный/малоФРАГовый геймплей привел к тому что и некоторые картоделы добавляют арт'у как некий объект для фетиша. Что-же.. Твой мод может решить (ЕЩЕ РАЗ - мои СУБЪЕКТИВНЫЕ!!!) проблемы с артиллерийскими расчетами. Поиграв пару раз на играх, и посидев неделю в редакторе и все равно каждый раз как в первый раз запустившим DCS, чувствуя неким ИРЛ'ным передовым артиллеристом, изучая формулы, прицел, буссоль, горизонтирование, раздельно-гильзовое заряжание, каждый раз занимаясь поиском хоть чем то похожим на гладкую поверхность молясь одновременно чтобы размеров опор хватило... Я за столько лет в арму так не кайфовал на самом деле. На играх это все еще с сопровождением адреналина, когда ты под огнем танка пытаешься перетащить орудие, перегоризонтировать его, найти где то в кустах снаряд, в других гильзу, перезарядив и снова ожидая когда же он появится пытаясь еще отработать по пехоте, которая уже в твоем лесу. Единственный мой страх - это если в конце-концов скажут что это все "душнилово" и зачем так играть. Д-30 сейчас это арта, которая ломает все что в радиусе 70 метров, и ранит в 120(краштест, редактор), и достаточно мощный анти-танк (абрамсу с выстрела в лоб способен выбить 2/3 экипажа в 70% процентов случаев). Надеюсь, если совместно с картоделами выпустить несколько миссий, которые потенциально поставят акцент на Д-30 и отыграть их - может чуть больше игроков заинтересуются Д-30. Возможно стоит разброс (осколков!!!, снаряду я бы наоборот убавил разброс) бафнуть, или добавлять больше расчетов чтобы все таки думали как их использовать. Но опять же, кому как понравится. По личному опыту скажу: это вообще не страшная пушка, разобраться в ней легко, чтобы стрелять 1-2 вещи грубо запомнить и вот ты уже можешь ждать 00 для своей гвоздики на колесах.Гайд просто очень подробный, что и меня смутило в свое время, но на самом деле почти тот-же миномет абсолютно(только интереснее). Еще раз спасибо за мод, я даже как соло вариант симулятора готов играть, жду обновы) P.S. Где то на просторах YouTube валяется видос где какие то ребята умудрились внедрить в Шилку полностью рабочую РПК-2М из, походу, Sam Simulator'a в Арму - вот это уже не для слабонервных.
  2. Ахахаха, нет конечно, мне на самом деле сильно понравился мод!) Спасибо что разъяснил!) А да, еще я не дополнил касательно наводки через механический прицел в прямой видимости цели(полупрямая наводка, верно?): В таблице прописаны параметры для снаряда ЗБК13, в котором в нескольких градациях расстояний показаны одни и те же значения для прицела (5-5, 6-6, 7-7-7), при попытке попасть при таких значениях - недолет 25+ метров, тем самым я решил что для ЗБК в данной стадии мода доступна только прямая наводка(и для ОФ полупрямая/не прямая соответственно). Я как раз привел пример как к противнику способа через буссоль чтобы указать проблему, т.к. пока этот функционал есть(ACE наводка по компасу), наводка орудия по горизонтали производится до 15-30 секунд, после определения азимута до цели не выходя из Д-30(не доставляя неудобств даже при соло-геймплее), тогда как при использовании буссоли таких значений можно достичь только взаимодействуя в заранее обученной паре, не учитывая время на подготовку самой буссоли.
  3. Приветствую! В целом появление таких вещей как буссоли и артиллерийского прицела такого масштаба для взаимодействия заслуживает отдельного спасибо создателю мода. Было очень интересно разбирать взаимодействия как по-отдельности, так и в сборке с буссолью, рад что теперь на WOG'е и такой геймплей есть. Замечания/вопросы: 1.) Цель 1км. При выстраивании ВИДИМЫХ (шкалы на прицеле) параметров прицела прямой наводки (Телескопический прицел ОП-4М ???) с помощью PageUp/PageDown, по логике вещей я ориентировался на горизонтальную линию и "двигал" её к значению "10". Заметил две вещи: 1. Прицел сбивается при каждом выходе из Д-30. 2. Шкала "ОФ|ПОЛН" Не соответствует действительности P.S. при тестах выяснилось что для стрельбы на 1000 метров для ОФ нужно выставить значение 24 на шкале. (погр. ~20-25 метров недолет) Очевидно использовалась полная гильза. 2.) Появляется ли разница в поправках, если есть разница высот 30-50+ метров прямой наводкой? 3.) Способ с буссолью хороший, но время-затратный. Мне кажется легче навести орудие пару раз прожав через ACE "направить по компасу" по линейке(6000) на карте двигая орудие. 4.) Когда продолжение гайда?)
  4. Да. Это даже не было моим планом что этот полуостров окажется целым укреп. районом который держал почти всю сторону. Судя по тому что я слышал по дв - геймплей у них был героический. Да, спасибо) Я в следующий раз(если условии миссию будут опять "обстрел зоны в любой момент") буду более акцентировать внимание на этом. Да и если бы вы не заехали в зону - я бы не понял таких критических ошибок. Теперь, на своей ЖЕСТКОЙ ошибке, я буду больше и сильнее вспоминать о такой проблеме и думать о приоритете задач. Спасибо за игру)
  5. Я искреннее прошу прошения у 1 стороны за плохую реализацию плана и демонстрацию плохих качеств КС'а. Все отряды демонстрировали максимальную отдачу и прекрасное выполнение задач со стороны взаимодействия с КС'ом, и со стороны собственной отыгровки и демонстрации навыков видны безупречные показатели. Хоть я вам и испортил геймплей, хочу сказать спасибо за то, что вы мне его сделали лучшим. То что я наблюдал было одним из лучших впечатлений что я испытал.Чего стоит @ZAMPOLIT с его обороной полуострова под огнем ракет и атакой со всех сторон. Я записал свои ошибки.Буду учится. Спасибо @Theory за предоставленную возможность.
  6. Alex Kelegen

    Respawn после Disconnect'а

    Второй вариант не особо выигрывает т.к. скорость перезахода зависит от конфигурации ПК. По логике тебе нужно сделать триггер на коннект/дисконнект игрока и взять его уникальный идентификатор.Тык Далее другой триггер(или этот же) ждёт когда присоединится игрок с таким идентификатором и даёт ему скрипт на блокировку спавна. P.S. Триггер с дисконектом можно совместить с JIP(Joined In Progress). Это такой скрипт, который возвращает True/False проверяя присоединился игрок ВО ВРЕМЯ ИГРЫ или ДО ИГРЫ(до СТАРТА миссии). Здесь он есть сразу. Cам JIP. PSPS. . . . Это немного будет на примитивном уровне и более затратно если сервер будет брать идентификаторы каждого игрока и держать "в голове". Можно подкрутить это так, чтобы сервер ждал когда кто то умрёт и конкретно у него будет брать идентификатор, но тогда думаю будут абузы с ALT+F4 (когда игрок жив, но чувствует что скоро умрёт).
  7. На некоторых серверах есть "Менюшки" для создания своих кланов через инвайты и тд. Думаю, посмотрев содержимое скрипта можно настроить его на свой лад. Через них создать кнопки для захода в отряд/слот. Cерверу дать триггеры для контроля над кнопками/инвайтами/слотами Пример: Игрок сел на КС. Сервер дал ему роль. УДАЛИЛ РОЛЬ. На меню загрузил скрипт чтобы отображалось что слота нет(0/1). Выдал снаряжение. Загрузил скрипт спавна. - Это для идеи создания скрипта, надеюсь немного помог)
  8. Alex Kelegen

    ArmA3Sync(Репозиторий WOG³)

    Основной репозиторий кубовога не подключается и выдаёт ошибку о скачивании автоконфига. С долей удачи мне удаётся подключится, но при "Проверке Аддонов" снова выдаёт ошибку о скачивании файла woginfo. - Со резервом(неактуальным) кубовога и основным и зеркалами WOG'a у меня всё отлично
  9. Alex Kelegen

    ArmA3Sync(Репозиторий WOG³)

    Соединение релогал через роутер(путем включения-выключения) На счёт провайдера - попробую.
  10. Alex Kelegen

    ArmA3Sync(Репозиторий WOG³)

    Не загружается страница. Upd. Со 2 раза загрузился
  11. Alex Kelegen

    ArmA3Sync(Репозиторий WOG³)

    Нет. Как это сделать?
  12. Вопрос: Можно ли вызывать завершение миссии не только WMT модулями? Если можно, то что мне в скрипт активизации написать?Использовать функцию WMT End Mission?
  13. Alex Kelegen

    Погружение

    Открыть полигон Название: Погружение Версия: 4 Остров: Tanoa Число слотов: 104 Время начала: 07:00 Время на миссию: 105 минут Стороны: U.S. Army (Атака) vs ВС РФ + Insurgency (Оборона) Вводная Атака: Задача Гоблинов: охранять объект до прибытия водолазов и спасения Лагунского.Необязательно сидеть на объекте если того требует ситуация. Задача Акулы:высадиться на объект, произвести ПОЛНОЕ возможное исследование туннеля, найти Лагунского, выдать Лагунскому дыхательный аппарат(ребризер) и покинуть тоннели. Задача 69-ых:прикрыть Акул и Гоблинов до выполнения задачи.Действуйте по обстоятельствам. Задача Демонов:организовать засады и оборону объекта. Оборона: Русские заключили с нами сделку что учённых их.Взамен они аннексируют остров и прикроют нас.Через 105 минут придёт подкрепление, политики и водолазы РФ, нужно продержать учёного до этого времени. Они выиграют даже если доведут учёного до Входа в тоннели. Задачи Атака: Спасти Лагунского. Водолазы обязаны взять с собой ребризер на случай нахождение Лагунского живым. Вывести Лагунского необходимо до входа в тоннели. Оборона: Не допустить захвата Лагунского Американцами! Условности Всем запрещено выходить/заходить через ТЕКСТУРЫ И ОКНА(верхней части) зелёного купола(который в воде).Только через дыры в куполе. Хотя бы один из водолазов ОБЯЗАН взять рюкзак(из вертолёта UH-60M) и положить туда дополнительный ребризер(для ViP'a, чтобы он не умер в воде). Запрещено выходить водолазам и Лагунскому через дыру в тоннеле. В вертолёте UH-60M на каждый миниган по 100 патрон. Не обязательно выполнять что написано во вводной. Обязательно выполнять что написано в |Задача|. ЗАПРЕЩЕНО СТАВИТЬ ВЗРЫВЧАТКУ/СТРЕЛЯТЬ ИЗ ГРАНАТОМЁТОВ НА/В ТУННЕЛИ. Водолазам и пилотам разрешено иметь из вооружения только пистолеты. Техника Атака: M1025A2 (Unarmed) - 2 UH-60M - 1 Оборона: BRDM-2UM (Armed) - 2 Ka-60 - 1 Ural-4320 - 3 ГАЗ-233011 - 1
  14. Alex Kelegen

    Погружение

    Миссия на переработке. Версии в загрузке не актуальны.
  15. Alex Kelegen

    Погружение

    Да, спасибо за рекомендацию. Уже сделал.Версию не залил т.к. я переработаю миссию, я сделал имбой водолазов+брифинг. - Касательно... "Если предполагается, что вип должен будет проплыть под водой, чтобы достичь определенной точки, то положи перед местом погружения ребризер и запрети его трогать всем, кроме випов." Они просто проплывут и миссия закончится. За минут 5.
  16. Alex Kelegen

    Погружение

    Да, я с ними ознакамливался. Пропустил/не понял ту строчку, извиняюсь.
  17. Alex Kelegen

    Погружение

    Миссия обновлена до версии 4 Обновил брифинг.Пофиксил некоторые места в тоннелях.
  18. Alex Kelegen

    Погружение

    По каким правилам?Не совсем понял. Никак."Задачи во вводной" даны как пример "стандарта" и выполнения задач.Никто не обязан их выполнять. P.S. Это 3 если что.
  19. Alex Kelegen

    Погружение

    Займусь.
  20. Alex Kelegen

    Погружение

    Миссия обновлена до версии 3d Дополировка скриптов.
  21. Alex Kelegen

    Погружение

    Миссия обновлена до версии 3c Убрал забытое дефолтное снаряжение внутри техники+мелкие фиксы.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.