-
Публикаций
140 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
8
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Блоги
Отряды
Формы
Видео
Весь контент Lex
-
Тема для вопросов/жалоб/предложений к администрации.
Lex ответил Vincen в теме Кубовог (WOG³): Большие Игры
@KpacT Конфиг боеприпаса rhs_ammo_3WOF93 полностью наследуется от Sh_155mm_AMOS_LG ванильной САУ без изменений, так что разницы между ними никакой нет. Проверь будет ли работать с ванильной артой. -
Это все Барсик виноват, я лишь написал механизм вируса. Ну да ладно, исправлю все косяки и переделаю немного вирус, добавлю эффектов и т.д.
-
А обновленный Кавказ появится в версии 2.0? И когда его ждать?
-
Вот перечень растительности, используемой на данной карте: Как видно, модели с текстурами подключаются из cup_terrains_ca_plants.pbo Открыв этот аддон, можно увидеть, что в нем хранятся модели и материалы растительности, кустов, деревьев и т.д. не только для данной карты, но и для других. Под фразой и указанным пунктом правил 0.4.2 я понимаю как раз таки, что заявитель имеет ввиду удаление травы, т.е. удаление cup_terrains_ca_plants.pbo Так если Вы считаете, что подозреваемый удалил эту pbo, почему тогда на видео не исчезли другие кусты и деревья?
-
@MrPurple Держи набор Mikero Tools (ConvertWRP присутствует) и совместимый DePbo64.dll MikeroTools-231015.zip DePbo64.zip
-
@ZAMPOLIT Примерно так же я разбирался с документацией по этим системам
-
Жду модели ПВО от этого мода. В планах реализовать SAM Simulator в игре. Правда, не так детально.
-
Согласен, на Т-90 - фишка РХС. Вот даже скрипт, правда тут pbo от Т-72: А отрыв башни от ACE, судя по конфигу, работает с двумя базовыми классами: class B_MBT_01_cannon_F: B_MBT_01_base_F { GVAR(turret)[] = {QGVAR(Turret_MBT_01),{0,-1,0.5}}; }; class O_MBT_02_cannon_F: O_MBT_02_base_F { GVAR(turret)[] = {QGVAR(Turret_MBT_02),{0,-1,0}}; }; Так что только у T-100 Varsuk и M2A1 Slammer (M2A1 Slammer UP) должна отрываться башня.
-
ace_frag отвечает за осколки от взрывов (гранат, снарядов, техники...). ace_cookoff - за возгорание техники, ящиков, детонацию БК, отрыванию башни при взрыве. Вот все функции https://github.com/acemod/ACE3/tree/master/addons/cookoff/functions. Например, можно посмотреть функцию fnc_handleDamage, там показано, как все реализовано при попадании снаряда.
-
@Alammo Открой редактор и проверь наличие острова Malden 2035 в списке. Сделай проверку целостности файлов игры в стим-клиенте. Приложи сюда скриншот списка доп. контента игры в стиме.
-
@Alammo Открой папку с игрой. Проверь есть ли папка Argo.
-
Тема для вопросов/жалоб/предложений к администрации.
Lex ответил Vincen в теме Кубовог (WOG³): Большие Игры
Возможно к концу месяца я должен закончить работу с аддоном аирдропа. Так что будет вам сброс ящиков с вертолетов. -
...И при заражении эту музыку зациклить в качестве психотропного эффекта
-
Тогда уж можно и эффекты накрутить, например такие:
-
А что со звуком выстрела не так?
- 912 ответа
-
Зачем искать от маркера, когда можно сразу брать от объекта? А вот это вообще что? _soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString; _soundToPlay = _soundPath + "blip.ogg"; Без файла description.ext команда missionConfigFile выдаст пустую строку. Достаточно просто указать путь как "blip.ogg" в команде playSound3D и положить звуковой файл в миссию. -_-
-
@Gollob Ты хоть сам тестировал пеленгатор? И почему здесь: ... sleep 5; _arr = "mymrk_a1"; if (count _arr > 0) then { _obj = getMarkerPos _arr; _dir = [player, _obj] call BIS_fnc_dirTo; ... позиция считывается от какого-то маркера, а не от самого объекта?
-
@Spiva У тебя ник в ТС совпадает с игровым? Меняется при запуске миссии в ТС?
-
Та самая высадка и этот вертолет. Можно перемотать на 2:20
-
Перезарядка осуществляется по прописанном в конфиге дефолтном вооружении (magazines[]). Вырезать при инициализации бесполезно. Пробуй отключить перезарядку вертолету с помощью этой функции. Примерно так: if (isServer) then {[heli] call ace_rearm_fnc_disable;};
-
ACE перезарядка считывает дефолтные класс-неймы магазинов, указанные в массиве magazines[]. Путь: cfgVehicles >> "класс-нейм техники" >> class Turrets >> class MainTurret >> magazines[] У того же Абрамса: magazines[] = {"rhs_mag_M829A3","rhs_mag_M830A1","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200","rhs_mag_762x51_M240_1200"}; Как видно, могут быть перезаряжены только два вида снарядов для пушки: "rhs_mag_M829A3","rhs_mag_M830A1". Чтобы перезаряжать другие снаряды, можно написать костыль в виде экшена, прикрепленного к грузовику, с использованием того же ACE фреймворка, например, функции типа: [ammo_truck, player, ["500Rnd_127x99_mag_Tracer_Red", tank]] call ace_rearm_fnc_takeAmmo и т.д.
-
Ну переволновался, с кем не бывает.
- 912 ответа
-
Если заняться серьезно, то тогда написать универсальную функцию для картоделов и добавить на инициализацию в аддон (можно даже в WMT). Ее синтаксис я представляю такой: [ [<объект1>,["команда1","команда2","команда3"],["стрелок","сапер"],"Not allowed!"], //Класс-неймам "стрелок" и "сапер" разрешить использование команд "команда1" "команда2" "команда3" на объекте "объект1". При запрете вывести сообщение "Not allowed" [<объект2>,["команда4","команда5"],[""],""], //Всем запрещено использовать команды "команда4" "команда5" на "объект2". Без сообщения ... ] call WOG_lockActions; UI EH будет срабатывать на нажатие экшена и вызывать функцию с алгоритмом, который сначала проверит объект, находится ли он в списке проверяемых, если да, то проверяем название экшена, если он присутствует, то тогда проверяем класс-нейм. В конечном итоге если все условия удовлетворены, то возвращаем true (запрет) в inGameUISetEH, иначе false.
- 19 ответов
-
- WOG³
- StDIABLO&Co
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Разумеется можно сделать ограничение доступа и запрет на разборку в одной функции, только нужно поиграться с условностями. А какие имеешь ввиду EH вставлять?
- 19 ответов
-
- WOG³
- StDIABLO&Co
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Есть еще способ реализации данного скрипта с использованием команды inGameUISetEventHandler. Вешаем EH на нажатие команды в меню взаимодействия. При срабатывании обработчика проверяем имя экшена ("GetInDriver","GetInTurret"...) и объект, к которому относится экшен, а также класс-нейм нашего игрока. Код в init.sqf: if (hasInterface) then { lockActionFunc = { //класс-неймы экипажа _typesOfVehCrew = ["wog_ksor_sergeant", "wog_ksor_officer_armored", "wog_ksor_driver_armored", "wog_ksor_crew_commander", "wog_ksor_crew_gunner", "wog_ksor_crew_driver", "wog_army_ucp_crew_commander", "wog_army_ucp_crew_gunner", "wog_army_ucp_crew_driver", "wog_army_ucp_squadleader", "wog_army_ucp_officer", "wog_army_ucp_Plsg", "rhsusf_usmc_marpat_d_crewman"]; _arrayOfVeh = [LAV1]; //массив техники для блокировки if (((_this select 3)=='GetInDriver' || (_this select 3)=='GetInTurret' || (_this select 3)=='MoveToDriver' || (_this select 3)=='MoveToTurret') && ((_this select 0) in _arrayOfVeh) && !(typeOf player in _typesOfVehCrew)) then { hint 'У Вас нет доступа к управлению техникой!'; true } else { false }; }; inGameUISetEventHandler ["Action","_this call lockActionFunc;"]; }; Но есть одна загвоздка, как обсуждалось в этой теме: ACE функции ace_interaction_fnc_showMouseHint и ace_interaction_fnc_hideMouseHint перезаписывают параметры команды inGameUISetEventHandler при отрисовки и скрытии вспомогательного хинта. Другими словам, например, если мы возьмем ящик через меню взаимодействия ACE или воспользуемся продвинутой системой бросков гранат, выше упомянутые функции перезапишут EH, и тогда мы сможем сесть в технику, даже если не являемся экипажем. ... // Disable action menu, showHud also disables all scripted UI (such as drawIcon3D) inGameUISetEventHandler ["PrevAction", "false"]; inGameUISetEventHandler ["NextAction", "false"]; inGameUISetEventHandler ["Action", "false"]; Чтобы избежать этого, как вариант, можно изменить последние строчки кода в файле ace_interaction\functions\fnc_hideMouseHint.sqf на эти: ... // Disable action menu, showHud also disables all scripted UI (such as drawIcon3D) inGameUISetEventHandler ["PrevAction", "false"]; inGameUISetEventHandler ["NextAction", "false"]; if (!isNil "lockActionFunc") then { inGameUISetEventHandler ["Action","_this call lockActionFunc;"]; } else { inGameUISetEventHandler ["Action", "false"]; }; Здесь мы проверяем, объявлена ли переменная lockActionFunc, которую задаем в init.sqf. Если объявлена, то ее содержимый код прописываем на исполнение в параметры inGameUISetEH. Если нет, то значит миссия не использует скрипт блокировки на технику, и меню через колесико будет работать в обычном режиме. ace_interaction.pbo
- 19 ответов
-
- WOG³
- StDIABLO&Co
-
(и ещё 2 )
C тегом: