Перейти к содержанию

Добро пожаловать на проект
Weekly Open Games

Weekly Open Games — это проект для людей, которым интересен хардкорный тип игры. Мы стараемся максимально эффективно использовать структуру, слабые и сильные стороны, а также технику и вооружение различных сторон конфликта, но не ставим перед собой цель провести 100% сбалансированного боестолкновения. Командная игра, командное взаимодействие — фундамент нашего проекта.
О проекте WOG Как начать играть Правила серверов

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.01.2017 в Сообщения

  1. 2 балла
    Mecheniy

    Анонс кампании

    Проект WEEKLY OPEN GAMES(WOG) Платформа:Arma 2 Кампания ”Когда дипломатия бессильна” “When Diplomacy Fails” Описание и принципы проведения. Сюжетное начало кампании На данный момент Чернорусия, уже давно не является тихим раем для жителей с кучей живописных гор и лесов.Сегодня,11 октября 2014 года ровно 3 года с начала гражданской войны. Стороны конфликта ЧДКЗ и ЧСО изрядно измотаны войной, техники осталось крайне мало, бойцы устали, боевой дух падает с обеих сторон, бесконечная война безрезультатна, за 3 года государство поделено пополам, половина под контролем ЧСО и половина под контролем ЧДКЗ. Мировое сообщество, естественно не может обходить стороной конфликт, и на этой почве возникают очередные разногласия между мировыми сверхдержавами. Разведка США докладывает союзникам из ЧСО о намерении ВС РФ высадить десант на территории Чернорусии и развернуть военную "Миротворческую" операцию. Эти домыслы подтверждаются снимками со спутников о поступлении небольшого гарнизона войск ЧДКЗ в район н\п Солнечный. Очевидно, что ВС РФ уже в пути, высадка и развитие войны неизбежно, США обещают помочь военной силой, в случае "агрессии" РФ. Командование ЧСО принимает решение атаковать потенциальный плацдарм, для этого они бросают в бой почти все свои силы, скопленные в регионе. Ранним утром 11 октября 2014 года начинается операция "Вступление" войска ЧСО приступают к штурму н\п Солнечный. Каков будет исход, и что нас ждет впереди? Скоро узнаем... Принципы проведения. 1. Для проведения кампании каждой стороне необходимо выборным путем назначить представителя(главнокомандующего) от своей стороны, который будет руководить ходами кампании, распоряжаться силами из резервов, выбирать сценарный ход для ходов своей стороны. 2. Система проведения ходов: У каждой стороны в распоряжении резервов имеется определенное кол-во техники, специальных подразделений, подразделений поддержки(инженерные отделения на грузовиках поддержки) так же изначально остров поделен, согласно легенде приблизительно пополам территориально, как результат предшествующих кампании боевых действий. Ходы проводятся еженедельно, вместо первых миссий, т.е. За неделю отыгрываются миссии, спланированные Главнокомандующими(ГК) обеих сторон. Первая миссия сюжетная и планированию со стороны ГК не подлежит, дальнейшее развитие событий зависит исключительно от результатов отыгрышей ходов. Каждое воскресение ГК, на основе анализа прошедших ходов выбирает территорию, которую он считает нужным атаковать\оборонять на следующем ходу, соответственно подбирает необходимый список техники и ЛС, необходимый для выполнения задачи. Примечательно то, что ГК противоположной стороны не будет знать заранее какой н\п или какая высота будут атакованы или удержаны противником, условными разведданными будут являться скриншоты местности, где будет развернут очередной ТВД, изучив эти разведданные второй ГК так же выделяет средства из резерва для подготовки к бою, планирование данных неизведанных миссий будет происходить путем примерного расположения войск на местности, и подлежит «косметическому редактированию на бриффинге». Так же примечательно, что ГК и КС-ы не будут знать о расположении(респаунах) вражеских войск на миссии, исключение для атакующей стороны(атака всегда должна рассчитывать на хотя-бы одно отд. Противника в атакуемом н\п). Остальные же силы могут быть распределены лишь в районах ПОДКОНТРОЛЬНЫХ той или иной стороне, респаун на территории ТВД исключен(кроме гарнизона обороны н\п или высоты). 3. Система возможного пополнения резервов: Несмотря на то, что резервы техники невосполнимы, существует одно исключение в виде того что существует возможность захвата выбитой техники. То есть, если в момент когда миссия завершается какя-либо трофейная техника оказывается на территории, подконтрольной стороне, захватившей технику, то техника переходит в резервы данной стороны, ОДНАКО, следует знать, что захваченная техника, считается поврежденной, в каком бы состоянии она не была, это означает, что данная техника недоступна на следующем ходу. 4. Касательно основного концепта завершения кампании, проходит она по принципу вытеснения и захвата территории. Т.е. когда 95% территории Черноруссии оказываются под контролем одной из сторон, сторона, уступившая территории вынуждена подписать капитуляцию. 5. Ограничения на размещение техники в 1 ходу: Не более 1-го БТ взвода(3 танка) Не более одного звена боевой авиации. Не более 2-х МСВ взводов на средней технике(класса БМП) Не более 1 ед. Тяж. Арт.(РСЗО Арт. Батареи САУ) Не более 2 ед. легкой арт. (60-80 мм) Касательно просьб к администрации для наиболее успешного и ответственного проведения кампании. Всем очевидно, что кампания это не какие-то связанные между собой пострелушки с сюжетом. Отнюдь проведение кампании достаточно серьезное и ответственное мероприятие с соревновательным элементом, поэтому хочу обратиться к администрации и предложить следующие шаги на пути к улучшению качества отыгрышей. 1. Первая просьба была озвучена выше, по поводу выбора ГК стороны. 2. Так же для наиболее эффективного и серьезного отыгрыша кампании прошу администрацию выделить для сторон и их командного состава ЗАКРЫТУЮ штабную тему с целью планирования кампаний, для чего это нужно? Для того чтобы ГК мог оказывать КС-ам своевременную поддержку в планировании, передавать важную информацию из штаба. Так же в этой теме следует выкладывать скриншоты плана хотя-бы за 12-8 часов до отыгрыша миссии, делается это для того, чтобы командный состав(не только в лице КС-а и ГК) а в виде КО и экипажей могли заранее знать, поставленную перед ними задачу. 3. Закрепить на время кампании цвет стороны для выяснения за какую же из сторон(внутриигровых) будет сражаться сторона внутрипроектная. Предвидя вопросы сразу хочу заявить что кампания не будет изначально сюжетно склонена балансно в одну из сторон, отнюдь, стороны конфликта максимально приближенны по силе, а насчет балансности того или иного хода, спешу напомнить, что это будет создаваться руками картоделов, лишь с подачи ГК, посути эти люди и будут создавать для вас миссии картодел в данной кампании- лишь посредник. 4. Так же, хотелось бы обратиться к администрации с просьбой о закреплении и распределении зарегестрированных ИГ за конкретной стороной на время кампании. Список резервов синей стороны. ЧСО 1. БВП-2 - 15шт. 2. Т-72Б - 5 шт. 3. БТР-70 – 20 шт. 4. БМ-21 «Град» - 3шт 5. Ми-24В – 6шт. 6. Урал(ЗУ-23-2) – 5 шт. 7. ЗСУ «Шилка» - 6 шт. 8. Минометный расчет (поднос) – 10 шт. 9. Ми-17М-12 шт. 10. Су-25 «Грач» - 4 шт. 11. Отделения поддержки(1х УАЗ(АГС -30)+ 1х УАЗ(СПГ-9)) – 10 шт. 12. БРДМ ПТРК «Конкурс»-8 шт 13. БРДМ Стрела-10- 6шт. 14. Артилерийская батарея Д-30(входит 3 гаубицы) – 2 батареи. 15. Парашютно-десантные отделения специального назначения – 24 отд. США 1. М2А3 Bradley - 10 2. M2A2 Bradley -10 3. M1A1 TUSK - 5 4. M1A1 Abrams – 8 5. M1A2 Abrams – 8 6. M1A2 TUSK – 3 7. AAVPA2 – 8 8. AH-6J(DAGR)- 5 9. AH-1W – 13 10. AH-1Z – 9 11. 12. CH-47F – 5 13. UH-1Y – 5 14. UH-60M – 10 15. M1036 HMVW(TOW)-8 16. M1097 Avenger – 6 17. M6 Linebacker – 6 18. M1126 Stryker(M2) – 20 19. M1126 Stryker(MK19) – 8 20. LAV-25A2 - 10 21. US SF – 10 squads 22. US DF – 20 squads 23. US FR – 20 squads 24. A-10A – 3 25. A-10C – 5 26. AV-8B – 8 27. M270 РСЗО – 2 28. M163 PIVADS - 5 29. M1126 Stryker MGS - 5 Список резервов красной стороны ЧДКЗ 1. БМД-1 – 15шт. 2. БМП-2 – 8 шт. 3. БРДМ-2 – 15 шт. 4. БМ-21 «Град» - 1 шт. 5. Т-72Б – 10 шт. 6. Внедорожник СПГ-9 – 10шт. 7. Минометный расчет (поднос) – 20 шт. 8. АГС-30 – 8 шт. 9. Урал(ЗУ-23-2) – 8шт. 10. Ми-24Д – 7 шт. 11. Дозорные отделения – 10 отд. 12. Диверсионные отделения – 15 отд ВС РФ 1. БТР-90 – 15 шт. 2. БТР-70 – 20 шт. 3. Т-72Б3 – 15 шт. 4. БМП-2Е – 8 шт. 5. БМП-2 – 25 шт. 6. БМП-3 – 9 шт. 7. Ми-24В – 25 шт. 8. Су-25 – 13 шт. 9. Су-27 – 8 шт. 10. Су-34 – 5 шт. 11. Ми-8МТВ3 – 5 шт. 12. Ми-8Т – 14 шт. 13. ЗРК «Тунгусска» - 8 шт. 14. ЗСУ «Шилка» - 5 шт. 15. Батарея Д-30 – 5 шт. 16. САУ «Гвоздика» - 3шт. 17. Отделения разведки – 35 отд. Заключение В заключении хочу сказать, что все вышеописанное предназначено лишь для создания максимально атмосферных и интересных отыгрышей цепочки взаимосвязанных миссий дабы разнообразить игры на проекте, и предложения внесенные к Администрации лишь поспособствуют в этом. UPD: Вступительная сюжетная миссия опубликованна в разделе ПОЛИГОН!!! UPD2: добавлен Ка-52 в список резерва красных Убраны апачи, увеличено кол-во кобр, и незначительно увеличено кол-во ми-24 UPD3: Добавлен пункт, ограничивающий кол-во техники на 1 ход
  2. 1 балл
    crabe

    Вопросы по созданию МП-миссий

    в init.sqf пихаешь t1 addEventhandler ["GetIn", {_this select 2 exec "scripts\action.sqf"}]; t1 addEventhandler ["Getout", {t1 removeaction act}]; t1 - твой бульдозер в папке scripts создаёшь два файла action.sqf с содержимым act = t1 addaction ["<t color=""#FF0000"">Сгрудить вал</t>","scripts\barr.sqf"]; barr.sqf с содержимым player setVariable ["ACE_PB_Result", 0]; [25, ["Делаю насыпь..."], true, true] spawn ace_progressbar; [] spawn { waitUntil { (player getVariable "ACE_PB_Result" != 0) }; if (player getVariable "ACE_PB_Result" == 1) then { _player_dir = getdir t1; _player_pos = [(getpos t1 select 0)+5*sin(_player_dir), (getpos t1 select 1)+5*cos(_player_dir), 0]; _okp = createVehicle ["Land_fort_rampart_EP1", _player_pos, [], 0, "NONE"]; _obj_vect_up = vectorUP _okp; _okp setdir (_player_dir); _okp setVectorUp _obj_vect_up; _okp setposATL [_player_pos select 0, _player_pos select 1, 0.1]; }; }; За 25 секунд будет построен барьер, время можно менять в строке [25, ["Делаю насыпь..."] Корявенько, но работает
  3. 1 балл
    IIoJIKoBHuK

    Видео прошедших игр WOG Vietnam

  4. 1 балл
    Buddy_guy

    Анонс кампании

    игроки как и всегда будут играть в то что им ставят, заручаться поддержкой нужно прежде всего тех кто будет командовать на всем протяжении компании, как сторонами так и отделениями. Т.е. найти тех, кто непосредственно заинтересован играть в стратегию. Для остальных игроков (к коим себя и отношу) особое наполнение может составить сюжет и демонстрация этапов противостояния (т.е. тактической карты фронта и т.п.) между итерациями, когда каждый игрок будет понимать смысл своего отыгрыша, в данной конкретной итерации. И сами эти отыгрыши будут больше походить на ПВЕ компанию из синглплеера, а не привычный каледоскоп мисок на викенд, где хотя бы одна всегда неудачная, потому проблемы с тем чтобы отыгрывать итерацию раз в неделю особой нет. Главную проблему вижу прежде всего в том, чтобы при всех проблемах сохранить конкурентную интересную игру на длительный период итераций. Т.е. чтобы одна сторона не забарывала в чистую другую и той оставался интерес продолжать борьбу.
  5. 1 балл
    Viskys

    Анонс кампании

    Не понимаю зачем привязываться к одной карте ? выберете любую глобальную для примера первая из гугла ну а дальше каждый 6 гранник это уже Целая карта из армы либо ее ограниченная часть подходящая по условиям и желанию, хоть вся чернорашка, хоть сахрани, хоть острова , хоть кусочек такистана , ограничение только в фантазии картодела . Первая миска высадка с позиции Boober bay - пожалуйста ставьте любую карту где есть куча воды или ее ограниченную часть. дальше либо горы либо поля на усмотрение КС атаки, ищем карту в арме где есть горы и поля. по идее, конечно, надо заранее на каждый шестигранник закрепить карту, до начала компании...
  6. 1 балл
    crabe

    Анонс кампании

    Короче, мои мысли такие: 1) Кампания на Черноруссии - это плохая идея. На этом острове у нас максимальное количество миссий, еженедельный отыгрыш означает, что мы не будем играть определённого объёма этих миссий. Так как кампания - кот в мешке, а эти миссии - хорошие, то риск обосраться сильно возрастает, что мне категорически не нравится.Я считаю, что нужно брать остров поменьше, скажем, карибу или фату. Одновременно насыщаем эти острова миссиями и чекаем как попрёт кампания. 2) Из того, что я прочитал, мне стало понятно,что мои ожидания от образа "кампания на А2" не оправдались. Тут достаточно рисковое, несбалансированное и псевдослучайное нечто, нашпигованное тоннами техники, но совершенно без изюма. Скажем, возможность давить килотоннами техники меня в принципе не устраивает. Вот сказано, что если одна сторона возьмёт дофига техники и её пожгут и потом у стороны будет с этой техникой худо. Но меня в принципе не устраивает возможность миссии с таким количеством техники, мне не нужно, чтобы было 4 грача или 10 танков, даже если это будет один раз. 3) В моём понимании кампания должна быть устроена гораздо тоньше. Если бы у меня было время и силы пилить и поддерживать кампанию, то я бы сделал некий симбиоз стратегической карты с движением армий/соединений/групп по неким правилам и собственно тактического противостояния в виде экшена по стандартным для армы законам. То есть чтобы было похоже на нечто в стиле Rome TW. Поясню на примере Черноруссии: глобальная карта разбита на ячейки равного размера, обе стороны обладают ключевыми ресурсами, расположенными в очевидных местах на карте (скажем аэродромы и ремонтные авиазаводы на территории Балоты, Красностава и Выбора; танковые рембазы/заводы в Березино, Электрозаводске, Лопатино или Новом Соборе; радарные установки и комплексы спутниковой разведки в наивысших точках карты - Зуб, Рог, Алтарь, Поп Иван, Чёртов замок, Хельм, Пик Козлова etc) так и ресурсами в неочевидных местах(неизвестных противнику), в которых главнокомандующий расположил группы техники, радаров или технических средств (укреплений, может быть, мин, складов с оружием). Командир может двигать свои бронетанковые войска или авиацию по ячейкам по заранее разработанным и согласованным правилам (не более одной ячейки за ход или ещё что-то, например пристегнуть влияние дорог на ускорение движения) таким образом, чтобы на линии соприкосновения с противной ячейкой использовать их в бою. Использовать самолёты сторона может на всей карте, вертолёты лишь на линии соприкосновения с вертолётной базой либо с заранее расположенной вертолётной группировкой. Должны быть обязательно правила, регулирующие количество задействованной техники (скажем, максимум до двух взводов БТТ, либо одного взвода БТТ + авиагруппа (звено, эскадрилья либо одиночное летадло)). Всё это обмазать рюшечками в виде обнаружения в техники радарами (пока они есть у сторны) на определённой дальности, что даст возможность нормально готовиться к миссии, а не заниматься гаданием, либо прицепить очки/деньги, на которые можно закупать готовую технику за рубежом. наличие ремзаводов помогает восстанавливать уничтоженную технику (с временнЫм лагом в несколько ходов), наличие заводов помогает производить технику также с лагом, дабы скомпенсировать потери в технике на линии соприкосновения, трофейную технику также можно модернизировать либо обучать персонал работе с ней (скажем, при наличии учебных заведений - объектов определённого типа(например зданий администрации - т.н. "школы"), имеющихся в ограниченном количестве). Совершенно также к сюжету пристёгивается водный транспорт и артиллерия - фантазия безгранична, думаю народ подскажет офигенные вещи и возможности. Таким же образом и применение СПН и СНП (с обучением новых юнитов при потере старых) Особо скриптовать не нужно (я имею в виду впиливание результатов в миску, или сброс статусов в файлы или чего-то в этом роде). Всего лишь надо описать общие принципы таких миссий и обговорить исключения (например, в моём понимании миссия по захвату н.п. должна отличаться от захвата укрепрайона/FOB или ВПП). Данный подход также потребует внимательного мониторинга условий и итогов, нужны будут надёжные люди, посвящённые в стартовый сетап обеих сторон (где какие пункты расположены и какие ресурсы складированы и как стороны перемещают свои группы в тумане войны), чтобы потом разруливать спорные ситуации и не допускать читерства/отхода от принципов и т.д. К созданию кампании при этом можно привлекать разных картоделов, просто выдавая им разные ТЗ. Это можно делать как в тайне от другой стороны (командор указывает куда будет атаковать, картодел делает миску, противник узнаёт о направлении атаки за неделю и пытается думать свою стратегию (двигать технику на глобальной карте) ), так и делать сразу несколько миссий на всю линию соприкосновения. Для проведения военных действий не обязателен захват поделенных ячеек - они только для ходов. Можно проводить миссии за захват сразу нескольких (тут фантазия опять разлетается, от создания котлов, до заброски десанта в тыл противника и боевых действий за непосредственной линией соприкосновения, при применении спн и ВДВ, например). Короче, надеюсь, некий образ пояснил. 4) О ситуации на глобальной карте должны знать единицы на случай возможной утечки информации либо для безболезненного для кампании проведения ротации сторон. Необязательно играть кампанию каждую неделю. Можно пропускать определённые дни, высвобождая время для пилинга миссий под кампанию и их тестированию. Вот. 5)Труда должно быть вложено просто немеряно(как в разработку теоретической базы, так и в поддержке кампании на всём её протяжении, так и в создании миссий), думаю это понятно. Но оно должно того стоить. Текущий вариант, на мой взгляд, скучен и похож на какие-то доминашки на паблике.
  7. 1 балл
    LEYDEN CTU

    Обсуждение прошедших игр

    Some moments WOG + bonus track
  8. 1 балл
    Kronos

    Анонс кампании

    телефону насрать на военные действия
  9. 1 балл
    Mecheniy

    Анонс кампании

    Если он там есть,то удаляться он не будет,кампания - симуляция реального военного конфликта,полноценного, очень сомневаюсь, что американцы где-нибудь в Ираке теплаки с апачей снимали
  10. 1 балл
    crabe

    Анонс кампании

    Меченый сделает описание, а потом всем вогом будем его переделывать с учётом нюансов и хотелок. Саму кампанию, думаю, хотят все. Необходимо всем будет напрячься чтобы сделать её интересной, а не унылой тягомотиной, растянутой на месяцы.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.