Перейти к содержанию
ToxaSM

Вопросы по созданию МП-миссий

Рекомендуемые сообщения

решил.

Изменено пользователем Nikita

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В файле briefing.sqf не знаю что написать, чтобы для OPFOR(русские) брифинг был доступен, для независимых я понял как сделать, а вот как для красных сделать? 

if (side player == resistance) exitwith {
#include "briefing\TL.sqf"
};
 
if (side player == west) exitwith {
#include "briefing\ru.sqf"
};

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Energy,

 

if (side player == resistance) exitwith {
#include "briefing\название файла с брифингом.sqf"

}; 

для независимых

 

if (side player == west) exitwith {
#include "briefing\название файла с брифингом.sqf"
};

для синих

 

if (side player == east) exitwith {
#include "briefing\название файла с брифингом.sqf"
};
для красных

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Kato,

В А2 это в ГУЕ редактора даже есть. Там где настраивается название миски и погода с туманом. Внизу есть варианты дружбы зелёненьких с разными сторонами.  Думаю, а А3 то же самое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поставить на миску модуль "deactivate FBCB2"

Модули выбираются в редакторе справа на панельке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А3.

Где-то скидывали пример выключения в брифинге информации о технике противника. Скиньте еще раз пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А3. Где-то скидывали пример выключения в брифинге информации о технике противника. Скиньте еще раз пожалуйста.

 

В соседней теме)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насколько я понимаю, да, можно. Используя команду
 

this setObjectTexture [0, "my_cute_uniform.paa"];

которая прописывается напрямую в ините юнита, либо через файл кастомизации .sqf, в который добавляется строка
 

_this setObjectTexture [0, "my_cute_uniform.paa"];

и который подключается опять же через инит юнита.
 
Ну а саму шкурку можно зафигачить, например, по этому гайду

 

Изменено пользователем Sandy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня три вопроса:

1. У меня не получилось убрать оружие у ми 24п это я криворукий или она багнутая, впихнул вместо нее Ка-50 можно ли ему радар отключить?

2. Как сделать триггер, который учитывал бы колво красных и зеленых одновременно (они союзники) и отрубал миску только тогда, когда на этих сторонах осталось допустим меньше 2ух человек.

3. Можно ли менять расположение слотов у миски что бы допустим штабное отделение было сверху списка, а то у меня оно затеряно в середине.

И если можно попроще, я не особо пока смыслю в этом. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

3. Можно ли менять расположение слотов у миски что бы допустим штабное отделение было сверху списка, а то у меня оно затеряно в середине. И если можно попроще, я не особо пока смыслю в этом. Спасибо.

 

Если бы это касалось А3, я бы предложил такие варианты:

1) Изначально создавать отделения в том порядке, в котором они должны отражаться в лобби (беспроигрышный вариант)

2) В режиме редактирования групп (F2) разгруппировать и снова сгруппировать те отделения, которые выше штабного. Они появятся в конце списка в порядке их группировки.

3) Выделить-вырезать-вставить обратно целиком все отделения в нужном порядке. Но тогда всем юнитам снова придется прописывать вручную параметры Control:Playable.

Полагаю в А2 принцип тот же. Проще способа не знаю. Решайте, что удобнее)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1. У меня не получилось убрать оружие у ми 24п это я криворукий или она багнутая, впихнул вместо нее Ка-50 можно ли ему радар отключить?

Разрабы АСЕ отключили SIX Config Browser, там можно было посмотреть конфиги и классы для всего АСЕ'овского вооружения и техники, и затем прописать в ините вертушки this removeWeapon "класс_оружия".

 

 

2. Как сделать триггер, который учитывал бы колво красных и зеленых одновременно (они союзники) и отрубал миску только тогда, когда на этих сторонах осталось допустим меньше 2ух человек.

Активация - Кто угодно, Существует

Условие - ((east countSide playableUnits) && (resistance countSide playableUnits)) < 2

Вроде так должно сработать :)

 

 

3. Можно ли менять расположение слотов у миски что бы допустим штабное отделение было сверху списка, а то у меня оно затеряно в середине. И если можно попроще, я не особо пока смыслю в этом. Спасибо.

Выше Sandy ответил полностью на этот вопрос. Для А2 те же самые способы решения. Если уже юниты расставлены, но группы не в том порядке, то проще всего пересобрать эти группы. Первая собранная группа стороны будет первой в списке выбора слотов.

Изменено пользователем RavingRobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Проще способа не знаю. Решайте, что удобнее)

Для себя нашёл способ проще, но мне, правда, сказали, что я аутист.

После раздолбайски расставленных объектов, юнитов и всякой чепухи вроде триггеров, модулей или логики, а также после очередного сохранения миски

открываем mission.sqm.

Находим там блок

 

dWCpQG8.png

 

1-  количество групп в файле миссии (группы юнитов + логика + модули + иногда некоторые объекты) от 0 до 31

2-  порядковый номер группы от 0 до 31

3 - количество юнитов в группе от 0 до 7 (это значит, что всего 8 штук)

4 - порядковый номер юнита в группе  от 0 до 7, разумеется и с индексом 0 будет командир

 

Таким образом, находим в файле миссии группу штаба или чего там ещё. Допустим она там с индексом группы 31.

Свопаем её с той группой , которая получилась с индексом 0.

Сохраняем файл миссии

Загружаем миску опять в редактор

Сохраняем миску

PROFIT - арма сама выстроит потом эти группы в файле по порядку.

 

 

Я уже наловчился, поэтому открыв файл за один раз правлю очерёдность групп во всех сторонах  + правлю расстановку юнитов внутри группы, если что-то не устраивает (ну там, если командир не первый, или медик не в конце, или структура фаертимов у синих нарушена)

На весь файл минут 5 уходит, не более. А чаще всего получается, что косяки в структуре небольшие и достаточно пару отделений передвинуть - тогда это секунды.

 

По остальным вопросам отвечать не буду, потому что я спать пошёл. Все они просто решаемы, другие напишут, уверен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По группам понял, всем спасибо сейчас буду менять. 

@RavingRobot, проблема не в этом, я знаю какие магазины и оружие у ми 24п, у меня есть к тому же пдф документ вики сикс браузера, просто у другой техники все нормально удаляет а у этой мишки нурсы не желают выпиливатся. И кстати скрипт не работает пишет: type number expected Bool

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@JustIce, точно, хрень написал какую-то. Попробуй ((east countSide playableUnits) + (resistance countSide playableUnits)) < 2, если не поможет, то можно в init.sqf назначить 2 переменные (eastcount = east countSide playableUnits и rescount = resistance countSide playableUnits). В условии триггера тогда будет (eastcount + rescount) <2.

 

C отключением оружия на какой-то миске тоже мучался, в итоге не тот класс был указан, хотя смотрел его в SIX Browser.

Изменено пользователем RavingRobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для себя нашёл способ проще, но мне, правда, сказали, что я аутист.

 

Они не правы, это что-то другое

http://coub.com/view/2c34k

Изменено пользователем Sandy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.