[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted April 26, 2018 Открыть полигон Название: Вспышка ярости Версия: 4a Остров: Sahrani Число слотов: 156 Время начала: 08:38 Время на миссию: 95 минут Стороны: US Army (Атака) vs People's Revolutionary Army (Оборона) Вводная 13 марта 1979 года в результате государственного переворота к власти пришло левое движение «New Jewel Movement» во главе с Морисом Бишопом. Новое руководство страны взяло курс на активное сотрудничество с социалистическими странами, в первую очередь, с Кубой и СССР. Новый внешнеполитический курс Гренады вызвал значительное беспокойство со стороны США.26 марта Гренада привела свою армию в состояние боевой готовности и мобилизовала части полиции, насчитывавшие 3 тыс. человек. Однако Бишоп понимал опасность создавшегося положения и стремился избежать эскалации конфликта. Прагматическая позиция премьера Гренады не понравилась леворадикально настроенным членам правительства.Между тем к середине 1983 года в движении «New Jewel Movement» наметился раскол. Радикальные коммунисты — сторонники заместителя премьер-министра Бернарда Корда и командующего гренадской армией генерала Хадсона Остина — были недовольны умеренностью Мориса Бишопа и планами нормализации отношений с США. 13 октября группа Корда—Остина совершила переворот. Морис Бишоп был расстрелян.В это время на Гренаде находились около 630 студентов из США, возможность угрозы их безопасности стала официальным поводом правительству США для проведения военной операции.Первоначальной задачей ВС США является эвакуация граждан США с территории острова, а также выведение из строя радиостанции удерживаемой Народно-революционной армией Гренады (People's Revolutionary Army). Задачи Атака: Уничтожить топливный бак под радиовышкой, захватить Медицинский Университет и Особняк Оборона: Не позволить уничтожить топливный бак под радиовышкой, удержать Медицинский Университет и Особняк Условности В Особняке и в Университете могут быть гражданские, миномету и вертолету запрещено обстреливать зоны фугасами или ракетным вооружением!Радиовышка уничтожается через Actionmenu на топливном баке под вышкой, после установки, заряд будет взорван через 30 секунд.Запрещено надевать головные уборы, бронежилеты и форму противника! Инженеры не могут строить укрепления внутри зданий в триггерах.Инженерам запрещено застраивать топливный бак под вышкой.Зоны захватываются в течении 2ух минут.Легкий захват включен.Ограничена радиофикация.Количество карт на отделение ограничено. Техника Атака: C-130J - 1 M113A3 (M2/Early) - 3 M252 - 2 UH-1H - 1 UH-1H Gunship - 2 UH-1H Unarmed - 1 М113А3 (боепр.) - 1 Оборона: BRDM-2 - 1 DSHkM Minitripod - 2 UAZ-3151 (DShKM) - 2 ZU-23-2 - 3 БТР-60ПБ - 2 ГАЗ-66 (ЗУ-23-2) - 1 ГАЗ-66 (боеприпасы) - 1 ГАЗ-66 (открытый) - 1 ГАЗ-66-ЭСБ-8ИМ - 1 ДШКМ - 1 УАЗ-3151 (Откр.) - 2 5 6 Gravelandmp3, Stelzz, Gollob and 8 others reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted April 26, 2018 Миссия обновлена до версии 1b В условностях написал как уничтожить радиовышку. Добавил туман на старте. Share this post Link to post Share on other sites
[BE] Merans 2,440 Report post Posted April 26, 2018 3 часа назад, Sharif сказал: Миссия обновлена до версии 1b В условностях написал как уничтожить радиовышку. Добавил туман на старте. Туман на каповских картах запрещен. Share this post Link to post Share on other sites
Stelzz 1,672 Report post Posted April 26, 2018 3 минуты назад, Merans сказал: Туман на каповских картах запрещен. Уже нет. Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted April 26, 2018 @Merans это правило вроде как на картах с кастомными водоемами распростронялось. По типу напфа Share this post Link to post Share on other sites
[BE] Merans 2,440 Report post Posted April 26, 2018 3 минуты назад, Sharif сказал: @Merans это правило вроде как на картах с кастомными водоемами распростронялось. По типу напфа Не, оно применялось на всех кап картах, т.к. появлялась "полоса" тумана, вместо нормального тумана. Share this post Link to post Share on other sites
Exorcist 2,158 Report post Posted April 26, 2018 @Merans Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted April 29, 2018 Миссия обновлена до версии 1c Заменил одну M113 M2 на версию с Mk19 Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted May 2, 2018 Миссия обновлена до версии 1d В триггере зеленых оборудован госпиталь и добавлен ящик с PAK (personal aid kit). Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted May 6, 2018 Миссия обновлена до версии 1e Мелкие фиксы снаряжения. Правка условностей. Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted May 20, 2018 Миссия обновлена до версии 1f Огни на взлетке для C-130J. ПНВ для пилотов добавлены. Дополнительный слот пилота С-130J. Пулеметчик + помощник пулеметчика в десантных отделениях добавлены. Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted May 27, 2018 Миссия обновлена до версии 1g Небольшой фикс снаряжения. Мелкие правки брифинга. Максимальная высота и скорость для высадки десанта увеличены. Share this post Link to post Share on other sites
Vincen 3,772 Report post Posted May 27, 2018 На проверке с 27.05.2018 Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted June 27, 2018 когда @Vincen отписался сразу в несколько тем с миссиями, но не в твою 2 KOHCTPYKTOP and Jastik reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
Vincen 3,772 Report post Posted June 27, 2018 @Sharif - разберемся! 1 Sharif reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
Vincen 3,772 Report post Posted June 28, 2018 @Sharif Проверьте, возможно ли убить человека во время того, как он на парашюте летит. Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted June 28, 2018 @Vincen нельзя( Исправляю. Share this post Link to post Share on other sites
Vincen 3,772 Report post Posted June 28, 2018 @Sharif я сам исправлю. Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted July 3, 2018 (edited) @Vincen Я исправил отсутствие урона при десантировании, также заменил парашют на rhs_d6_Parachute_backpack из RHS. Отдельно протестировал на работоспособность. Если все ок, то обновлю миссию. Спойлер /* File: fn_paradrop.sqf Version: 1.1 Author(s): cobra4v320 - effects adapted from old halo.sqs, sounds from freesound.org Description: allows AI units and players to paradrop - fixes AI bug Parameters: 0: UNIT - (object) the unit that will be doing the paradrop 1: VEHICLE - (object) the vehicle that will be doing the paradrop 2: (optional) SAVELOADOUT - (boolean) true to save backpack and its contents, and add a "fake" backpack to the front of the unit. 3: (optional) CHEMLIGHT - (boolean) true if the units will use chemlights Example(s): [this, helo_1, true] call COB_fnc_paradrop */ if (!isDedicated) then { //Parameters private ["_unit","_vehicle","_saveLoadOut"]; _unit = [_this, 0, objNull, [objNull]] call BIS_fnc_param; _vehicle = [_this, 1, objNull, [objNull]] call BIS_fnc_param; _saveLoadOut = [_this, 2, true, [true]] call BIS_fnc_param; //Validate parameters if (isNull _unit) exitWith {"Unit parameter must not be objNull. Accepted: OBJECT" call BIS_fnc_error}; if (isNull _vehicle) exitWith {"Vehicle parameter must not be objNull. Accepted: OBJECT" call BIS_fnc_error}; //create a log entry ["Paradrop function has started"] call BIS_fnc_log; //save the backpack and its contents, also adds fake pack to front of unit if (_saveLoadOut && !isNull (unitBackpack _unit)) then { private ["_pack","_class","_magazines","_weapons","_items"]; _pack = unitBackpack _unit; _class = typeOf _pack; _magazines = getMagazineCargo _pack; _weapons = getWeaponCargo _pack; _items = getItemCargo _pack; removeBackpack _unit; //remove the backpack _unit addBackpack "b_parachute"; //attach the bacpack to the unit [_unit,_class,_magazines,_weapons,_items] spawn { private ["_unit","_class","_magazines","_weapons","_items"]; _unit = _this select 0; _class = _this select 1; _magazines = _this select 2; _weapons = _this select 3; _items = _this select 4; private "_packHolder"; _packHolder = createVehicle ["groundWeaponHolder", [0,0,0], [], 0, "can_collide"]; _packHolder addBackpackCargoGlobal [_class, 1]; waitUntil {animationState _unit == "para_pilot"}; _packHolder attachTo [vehicle _unit,[-0.07,0.67,-0.13],"pelvis"]; _packHolder setVectorDirAndUp [[0,-0.2,-1],[0,1,0]]; waitUntil {isTouchingGround _unit || (getPos _unit select 2) < 1}; deleteVehicle _packHolder; //delete the backpack in front _unit addBackpack _class; //return the backpack clearAllItemsFromBackpack _unit; //clear all gear from new backpack for "_i" from 0 to (count (_magazines select 0) - 1) do { (unitBackpack _unit) addMagazineCargoGlobal [(_magazines select 0) select _i,(_magazines select 1) select _i]; //return the magazines }; for "_i" from 0 to (count (_weapons select 0) - 1) do { (unitBackpack _unit) addWeaponCargoGlobal [(_weapons select 0) select _i,(_weapons select 1) select _i]; //return the weapons }; for "_i" from 0 to (count (_items select 0) - 1) do { (unitBackpack _unit) addItemCargoGlobal [(_items select 0) select _i,(_items select 1) select _i]; //return the items }; }; } else { if ((backpack _unit) != "b_parachute") then {_unit addBackpack "b_parachute"}; //add the parachute if unit has no backpack }; //eject from vehicle [_unit,_vehicle] spawn { private ["_unit","_vehicle","_altitude"]; _unit = _this select 0; _vehicle = _this select 1; _altitude = (getPos _vehicle select 2); // _unit allowDamage false; ПРАВКИ ТУТ moveOut _unit; _unit setDir getDir _vehicle; _unit setPos [(getPos _vehicle select 0), (getPos _vehicle select 1) - random 15 + random 30, _altitude - 4]; _unit setVelocity [0,20,-20]; waitUntil {isTouchingGround _unit || (getPos _unit select 2) < 1}; //wait for unit to touch ground /* ПРАВКИ ТУТ if (!isPlayer _unit) then { _unit setPos [(getPos _unit select 0), (getPos _unit select 1), 0]; //this removes the unit from the parachute _unit setVelocity [0,0,0]; //set speed to zero _unit setVectorUp [0,0,1]; //set the unit upright sleep 1; _unit allowDamage TRUE; //allow unit to be damaged again } else { _unit allowDamage TRUE; //allow unit to be damaged again }; */ }; //create a log entry ["Paradrop function has completed"] call BIS_fnc_log; //Return Value _unit; }; Edited July 3, 2018 by Sharif Share this post Link to post Share on other sites
Kato 2,491 Report post Posted July 3, 2018 @Sharif Д6 это неуправляемый парашют? Если так то многие погибнут. 1 Jastik reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted July 3, 2018 @Kato имеется в виду коллизия об другие парашюты или от возможного вражеского огня? Share this post Link to post Share on other sites
Kato 2,491 Report post Posted July 3, 2018 Только что, Sharif сказал: @Kato имеется в виду коллизия об другие парашюты или от возможного вражеского огня? Коллизии с парашютами, с другими объектами на карте. Вражеский огонь тоже возможен но это уже дело второе. Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted July 3, 2018 @Kato я запускал вместе 15 ботов, об друг друга не умирали. Хотя на играх все может быть иначе, заменю тогда. Share this post Link to post Share on other sites
[SSOT] Sharif 1,256 Report post Posted July 8, 2018 В 03.07.2018 в 17:26, Sharif сказал: @Vincen Я исправил отсутствие урона при десантировании, также заменил парашют на rhs_d6_Parachute_backpack из RHS. Отдельно протестировал на работоспособность. Если все ок, то обновлю миссию. Показать контент /* File: fn_paradrop.sqf Version: 1.1 Author(s): cobra4v320 - effects adapted from old halo.sqs, sounds from freesound.org Description: allows AI units and players to paradrop - fixes AI bug Parameters: 0: UNIT - (object) the unit that will be doing the paradrop 1: VEHICLE - (object) the vehicle that will be doing the paradrop 2: (optional) SAVELOADOUT - (boolean) true to save backpack and its contents, and add a "fake" backpack to the front of the unit. 3: (optional) CHEMLIGHT - (boolean) true if the units will use chemlights Example(s): [this, helo_1, true] call COB_fnc_paradrop */ if (!isDedicated) then { //Parameters private ["_unit","_vehicle","_saveLoadOut"]; _unit = [_this, 0, objNull, [objNull]] call BIS_fnc_param; _vehicle = [_this, 1, objNull, [objNull]] call BIS_fnc_param; _saveLoadOut = [_this, 2, true, [true]] call BIS_fnc_param; //Validate parameters if (isNull _unit) exitWith {"Unit parameter must not be objNull. Accepted: OBJECT" call BIS_fnc_error}; if (isNull _vehicle) exitWith {"Vehicle parameter must not be objNull. Accepted: OBJECT" call BIS_fnc_error}; //create a log entry ["Paradrop function has started"] call BIS_fnc_log; //save the backpack and its contents, also adds fake pack to front of unit if (_saveLoadOut && !isNull (unitBackpack _unit)) then { private ["_pack","_class","_magazines","_weapons","_items"]; _pack = unitBackpack _unit; _class = typeOf _pack; _magazines = getMagazineCargo _pack; _weapons = getWeaponCargo _pack; _items = getItemCargo _pack; removeBackpack _unit; //remove the backpack _unit addBackpack "b_parachute"; //attach the bacpack to the unit [_unit,_class,_magazines,_weapons,_items] spawn { private ["_unit","_class","_magazines","_weapons","_items"]; _unit = _this select 0; _class = _this select 1; _magazines = _this select 2; _weapons = _this select 3; _items = _this select 4; private "_packHolder"; _packHolder = createVehicle ["groundWeaponHolder", [0,0,0], [], 0, "can_collide"]; _packHolder addBackpackCargoGlobal [_class, 1]; waitUntil {animationState _unit == "para_pilot"}; _packHolder attachTo [vehicle _unit,[-0.07,0.67,-0.13],"pelvis"]; _packHolder setVectorDirAndUp [[0,-0.2,-1],[0,1,0]]; waitUntil {isTouchingGround _unit || (getPos _unit select 2) < 1}; deleteVehicle _packHolder; //delete the backpack in front _unit addBackpack _class; //return the backpack clearAllItemsFromBackpack _unit; //clear all gear from new backpack for "_i" from 0 to (count (_magazines select 0) - 1) do { (unitBackpack _unit) addMagazineCargoGlobal [(_magazines select 0) select _i,(_magazines select 1) select _i]; //return the magazines }; for "_i" from 0 to (count (_weapons select 0) - 1) do { (unitBackpack _unit) addWeaponCargoGlobal [(_weapons select 0) select _i,(_weapons select 1) select _i]; //return the weapons }; for "_i" from 0 to (count (_items select 0) - 1) do { (unitBackpack _unit) addItemCargoGlobal [(_items select 0) select _i,(_items select 1) select _i]; //return the items }; }; } else { if ((backpack _unit) != "b_parachute") then {_unit addBackpack "b_parachute"}; //add the parachute if unit has no backpack }; //eject from vehicle [_unit,_vehicle] spawn { private ["_unit","_vehicle","_altitude"]; _unit = _this select 0; _vehicle = _this select 1; _altitude = (getPos _vehicle select 2); // _unit allowDamage false; ПРАВКИ ТУТ moveOut _unit; _unit setDir getDir _vehicle; _unit setPos [(getPos _vehicle select 0), (getPos _vehicle select 1) - random 15 + random 30, _altitude - 4]; _unit setVelocity [0,20,-20]; waitUntil {isTouchingGround _unit || (getPos _unit select 2) < 1}; //wait for unit to touch ground /* ПРАВКИ ТУТ if (!isPlayer _unit) then { _unit setPos [(getPos _unit select 0), (getPos _unit select 1), 0]; //this removes the unit from the parachute _unit setVelocity [0,0,0]; //set speed to zero _unit setVectorUp [0,0,1]; //set the unit upright sleep 1; _unit allowDamage TRUE; //allow unit to be damaged again } else { _unit allowDamage TRUE; //allow unit to be damaged again }; */ }; //create a log entry ["Paradrop function has completed"] call BIS_fnc_log; //Return Value _unit; }; @Vincenхотеть обновлять Share this post Link to post Share on other sites
Vincen 3,772 Report post Posted July 8, 2018 @Sharif ну...обновляй. Только скрипт все равно будет из миссии удален. Реализую по другому. Share this post Link to post Share on other sites