-
Публикаций
484 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Блоги
Отряды
Формы
Видео
Весь контент MADBUG
-
Будет доступен через 5 дней, 13-го марта.
-
@asys Хотя на форумах пишут, что она работает не так как во второй арме, а точнее не разрушает все дома по максимуму, но по мне это даже лучше.
-
@asys Есть еще вот такая функция из армы 2, но она просаживает даже локальный комп на пару секунд так что используй осторожно https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_destroyCity
-
Указанный проект умер и на данный момент как я понял переделывается. Можно попускать слюньки на интерьер Challenger-а 2
-
@RS_Nemoi barbos Ты про тот файлик на основе которого можно сказать что МТ-ЛБ в сборке больше нету чем есть?
-
@RamZesIV Я лишь хочу заметить, что звуки стоит смотреть именно у машины а не у голого двигателя так как выхлопная система сильно будет влиять на звук. 5-ая минута пример разницы звуков с глушителем и с открытой трубой.
-
Это все конечно хорошо и красиво (хотя какой-то бледноватый камуфляж), но где МТ-ЛБ?
-
@Lex Может не стоит людей мучить геометрическими вычислениями на играх и дать им экранчик от пснр-5м?
-
А не извиняюсь, забылся в другой работе. А вообще конечно прикольно, но как я понимаю если это поставить в ванильную технику то тогда вылетает огромное количество функционала как например передача данных через сеть. Для Шилки конечно отлично подойдет.
-
А БИСы разве не отказались от системы Air/Ground? Сейчас же и маршал видно в воздухе если его например физикой подкинет.
-
По большей части эта тема затрагивает игроков только WOG3, но вопрос в конце будет у меня ко всем кто захочет приложить свою точку мнения, опыт или что то еще. Игравшие как на местных играх так и в других местах могли заметить, что ванильную технику по "какой-то причине" не слышно дальше ~100 метров. Возмутившись этим я полез в файлы бисов. В них я нашел несколько строк указывающих на "качество" от БИСов: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Sound:_SoundShader class APC_Tracked_03_Engine_RPM1_EXT_SoundShader: Engine_Base_RPM1_EXT_SoundShader { samples[]= { { "A3\Sounds_F\vehicles2\armor\APC_Tracked_03\APC_Tracked_03_Engine_EXT_RPM1", 1 } }; frequency="1 * (1 + 1.2 * (((1+0.1*1 *thrust) * ((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4]) - 0.3 * (1 - 1 *thrust)*((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4])) + 0.5*(speed factor[0.3,0]) * ((angVelocity factor[0,0.8]) - (rpm factor [800, 2300])) - (1200 - 800)/(2200 - 800)))"; volume="engineOn * 0.7 * 2 * (((1+0.1*1 *thrust) * ((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4]) - 0.3 * (1 - 1 *thrust)*((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4])) + 0.5*(speed factor[0.3,0]) * ((angVelocity factor[0,0.8]) - (rpm factor [800, 2300])) factor[0, (1200 - 800)/(2200 - 800) - (((1200 - 800)/(2200 - 800) - 0) - (1 * ((1200 - 800)/(2200 - 800) - 0)))/2]) * (((1+0.1*1 *thrust) * ((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4]) - 0.3 * (1 - 1 *thrust)*((1-0.9 ) * (speed factor [0, 15]) + 0.9 * (rpm factor [800, 2300])) - 0.2*((abs(speed)) factor [2, 6]) + 0.2*((abs(speed)) factor [0, 4])*((abs(speed)) factor [0, 4])) + 0.5*(speed factor[0.3,0]) * ((angVelocity factor[0,0.8]) - (rpm factor [800, 2300])) factor [(1600 - 800)/(2200 - 800) - (((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800)) - (1.1 * ((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800))))/2, (1200 - 800)/(2200 - 800) + (((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800)) - (1.1 * ((1600 - 800)/(2200 - 800) - (1200 - 800)/(2200 - 800))))/2])"; range="1*88"; }; Тут нас интересует последний параметр указывающий на максимальную дальность проигрывания звука. Ок надо править, так как от бисов не дождешься следующего патча если они вообще будут это править, подумал я. Так как всем вроде более или менее нравятся звуки из RHS (их хотя бы слышно), я сначала заглянул туда, но оказалось, что там все еще используется старая система звуков и мне это не поможет. Но нашелся JSRS который оказалось использует новую систему и взяв их настройки для их шейдеров я запилил конфиг с фиксами (на данный момент только для МОРЫ). Проблема оказалась в том, что громкость звуков отличается от громкости RHS в меньшую сторону и не найдя нормального видео с Варриором для сравнения я решил запилить этот пост в поисках помощи или как минимум для сбора мнений. Как итог прошу помочь с до настройкой конфигов до реальных или предпочитаемых значений. Вот вам два видео для примера: Ванильный конфиг: Измененный конфиг:
-
Ну с кумой у меня было проще всего. Видео ниже чистое, достаточно современное, содержит много разных движений, а также есть стрельба, что позволяет грубо определять расстояние до техники в каждый момент.
-
@Gravelandmp3 Что значит ЕСЛИ. Я третий раз говорю о том, что бисы улетели теперь в другую сторону и стоящий танк слышно за 700 метров.
-
@Kato Ну я написал выше как минимуму про одну возникшую претензию, а именно слишком хорошая слышимость на низких оборотах как по мне. А так да будем слушать.
-
@RamZesIV Так как сейчас это разные задачи на разной стадии проработок, а также из-за наличие внешних факторов все же считаю, что темы стоит разделить. Мне например не надо думать над всеми этими фильтрами и т.п. так как они уже есть в отличии от РХС, зато мне надо будет переделывать все заново так как бисы улетели со своими идеями в противоположную сторону и все мои фиксы пойдут сейчас коту под хвост, а у РХС даже намеков не было на работу над этой темой и можно спокойно в этом копаться неопределенное время. Но я к РХС теме еще присоединюсь.
-
@RamZesIV Здесь все таки тема про правку ванильных звуков. А так как на "WOG" не играют в ваниль то думаю стоит разделить. Как минимум из-за этого, а также из-за того, что задачи немного разные. В одном случае правка, а в другом практически создание с нуля.
-
@asys Читайте внимательней, я и написал про новые параметры от бисов. А @RamZesIV вообще пишет про свою работу над НЕ ванильными звуками (может стоит создать отдельную тему для звуков техники из модов?).
-
BISы опять всё "починили". Но теперь в другую сторону. Как пример на низких (стоит на месте) оборотах Сламмер слышно примерно на 700 метрах. Такой вопрос к вам люди: понятно, что надо будет уменьшать слышимость на низких оборотах, но стоит ли также уменьшать дальность слышимости на высоких и средних оборотах так как ванильные настройки позволяют слышать технику примерно на 100-200 метров дальше нынешних настроек фикса?
-
Открыть полигон Название: Mist Snakes Версия: 1h Остров: Altis Число слотов: 190 Время начала: 01:00 Время на миссию: 100 минут Стороны: AAF (Атака) vs NATO (Оборона) Вводная Атака: Командование дало приказ на штурм острова с целью захвата плацдарма и дальнейшего продвижения войск. Оборона: Командование не ожидало атаки противника на данный остров при таких погодных условиях. Оборона западной части острова поднята по тревоге. Задачи Атака: Захватить обе части базы: Раз, Два. Оборона: Удержать обе части базы: Раз, Два. Условности Пехоте и наземной технике обеих сторон запрещено пересекать красный маркер. Техника Атака: FV-720 Mora - 3 K40 "Абабиль-3" - 1 Strider - 7 Strider (с тяж.пулеметом) - 3 UGV Stomper RCWS - 2 WY-55 Hellcat - 2 Квадроцикл - 2 Передвижная мастерская Zamak - 1 Подвозчик боеприпасов Zamak - 1 Топливозаправщик Zamak - 1 Оборона: AMV-7 Marshall - 2 Hunter - 3 Hunter (с тяж.пулеметом) - 2 UH-80 Ghost Hawk - 2 Грузовик HEMTT (крытый) - 4 Дистанционный целеуказатель [HATO] - 2 Крупнокалиберный пулемет Мк30А .50 - 2 Передвижная мастерская HEMTT - 1 Топливозаправщик HEMTT - 1 Транспортировщик боеприпасов HEMTT - 1
-
@ZwierdikПохоже эту возможность убрали из ACE хотя раньше была. Тогда остается только второй вариант из мною предложенных.
-
В ACE уже есть два варианта реализации данной идеи хотя и без учета сидящих. Одна через ACE Cargo другая через ограниченный боекомплект для машин перезаряжания. В первом варианте надо просто машинам значительно увеличить объемы ACE Cargo (хотя может можно поправить формулы которые высчитывают размер для ящиков БК). Во втором надо прописать всем желаемым машинам в конфиг возможность брать ящики БК, но в этом варианте насколько я помню нету верхнего предела перевозимого БК.
-
Не, это не спасает. Там очень странная проблема. Так как лоды у деревьев вне прицела на краю экрана как раз таки норм.