Как по мне, чуть ли не самая главная задача КСа и есть в том, чтоб по гайду Монаха банально поставить несколько меток вероятного пересечения. И провести отделения там, где пересечение неожиданно. Или гайд уже не для современного вога? И вообще, в этом я вижу тактикул и ролеплей - поиск таких способов, которые противник не ожидает. А вот фронт и килл триггеры обороне - это и будет кибератлетсво. Банальна КС (да да, не командир стороны. а контра). Противники знают где встретят друг друга и соревнуются на реакцию и стрельбу. Именно это и распространено в кибер спорте, а ни как беготня с секундомером (которой как раз и является частью тактики, ибо игрок тратит личное время для поиска неожиданных ходов).
Золотые слова.
Пусть и иронично , но! А давайте сделаем от 5 до 8 кружков киллтригеров радиус метров в 5, в которые картодел позасовыевает отделения. Ну, чтоб атаке сильно не волноваться, где она встретит врага, а где нет. Нужно позволить атаки заниматься увлекательным геймингом в виде симулятора таксиста и пассажира на экскурсии, любующегося очаровательными видами из окна. Всё это можно разбавить пересекающимися друг с другом кружками. Квадратиками переходов. Но всё в писать в 2-3 км от зоны обороны. И никаких проблем. Почти.
А вообще. Почему-то возникла аналогию на игру в шахматы с условиями не убивать в первые 10 минут важные фигуры противника только чёрным, так как они в обороне. И вообще, вот тут всё об атаке, до об атаке. А обороне что делать? Ведь она защищает свой респ!!! Следовательно атака не должна их атаковать, пока оборона не заявит свою готовность.
Даёшь фриз тайм. На А3 так - 3-5 минут фриз тайм с голосованием. Если все готовы, то все голосуют за. Если кто-то не готов, то голусует против быстрого старта. И нет проблем.
И вообще, когда отписывался против правила о 10 минутах, не ожидал никак, что всё настолько серьёзно. В упор до сих пор не понимаю, в чём принципиальное преимущество у 7 пехотинцев СПН через 3-5 минут встречающих больше двух или трёх отделений? Внезапность? Ну дак это и есть главная прелесть игры? Или слишком большая внезапность? Ну, это перебор как по мне. Если пол стороны не может ликвидировать 7 пехов из-за внезапности, то это просто повод задуматься о том, чтобы подобное не было внезапным. Ибо 7 -10 пехов на расстоянии 5км от зоны респа не становятся ни сильнее, ни слабее. А хало джампы на противника, который их ожидает - в большинстве случаев самоубийство.
Вот и в продолжение правила. Что есть респ.
Респа́ун — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Т.е. явно в правиле имеется ввиду не точка респа, как в определении, а локация? Какой её размер - хз. Склонен предположить, что можно взять 2 самых далеко друг от друга расположенных юнитов, провести между ними линию, добавить линии по пару сот метров с каждой стороны и принять её за диаметр круга, который и будет означать респ противника. Но боюсь, пойманные в 200 - 400м от респа противники побегут писать жалобы, по факту не являюшиеся обоснованными, так как по определению они уже не находятся на той точке, на который появились.
Возвращаясь к тому, что оборона появляется на своём респе. Это правило запрещает атаке атаковать 10 минут.
А вот предложения в этой теме о нормах картоделания дельные. Именно карты и должны определять геймплей, а не правила и даже не триггеры (которые любой картодел может ввести на карту в случае желание создать не стандартные условия - тогда триггеры будут обусловлены не правилами, а замыслом и будут частью геймплея).
Вот вот.
Я, вероятно, слишком мало играю, но мне процесс составления плана интересен не менее, чем его реализация. В этом вижу неоценимый опыт знакомства с картой и местностью. Первую миссию, которую взял на А3 просидел около 10-12 часов. Около 5 заранее и около 7 в день перед игрой. И всё бы было круто, но увы! На миссии оказался баг с отсутствием на обоих сторонах ПТ средств. И всё бы ладно. Да ко всему прочему в середине серв жутко залагал, атака в лагах вошла в зону. Половину всех игроков выкинуло. И всё бы ладно, да вот незадача. Ещё и триггер сработал не правильно. В конечном итоге - решили что ничья. Но это было всё равно инстресно. Вобще иногда беру миссии и делают наброски планов. А потом сидя в штабе, смотрю чем отличается полноценный план и как развиваются события. В конце концов, может план и не получится реализовать, но процесс интересен для меня. Правда нюанс в том - что на А3 КС берёт тот, кто забивает себе миссию, а не по ротации. Всегда можно взять второй раз туже миссию в следующий раз, если хватит проворства =).