hitman

Пользователи
  • Публикаций

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о hitman

  • Звание
    Завсегдатай форума
  1. Странный ролик, попахивает какой-то подставой. Во-первых. где пуля? На плите ровная дырочка. Пуля вошла туда полностью, не оставив снаружи рубашку? Из какого материала плита? Как такая плита будет держать 7.62х51. Может пули вовсе не ПС, а полуоболоченные без сердечника? На видео неочень видно что там стрелок заряжает. Во-вторых, чувак в бронике даже не качнулся от попадания. Не обязательно было падать, но хотя бы подать вид что в тебя попала пуля. Просто от неожиданности выстрела он бы дернулся. Но он просто стоял как-будто ничего не произошло. В-третьих БЕЗОПАСНОСТЬ. Пуля может рикошетить. Пороховые газы и частицы гильз могут улетать вперед на несколько метров. Почти всегда тесты на живых людях проходят с дополнительными мерами защиты. Как минимум очками. А тут ничего. Больше всего похоже на комбинированную сьемку. Стрелка снимали отдельно, стреляли по бронику отдельно, чувака с божественной улыбкой снимали отдельно. Потом все склеили в один ролик. Пулю потеряли пока надевали броник.
  2. Может АГС-срач в отдельную тему вынести? Все равно он по большей части бесполезен (и АГС, и срчь).
  3. Сервер проекта: WOG VTN - ARMA 3 Никнейм нарушителя: hitman Нарушенный пункт правил: 0.0.1 Ссылка на тему заявки в трибунале, по которой был забанен пользователь: https://wogames.info/topic/5282-wog-vtn-arma-3%C2%A0narushenie-pp-001-igrokom-tgrhitman-27032018-na-2-missii/ Поручители (если есть): Доказательства невиновности: Вину признаю, но 90 дней за рандом - овердофига. @Dock тиран и деспот, это самоуправство!
  4. Про юнитов и разнообразие: Добавьте наконец нормальную русскую форму - флору и ЕМР, чтобы отличия визуальные от врагов были посильнее. А то обсоски в вудланде мало отличаются от чуваков в марате, и вместе почти не отличимы от чуваков в горке со вставками в других расцветках. Хотелось бы чтобы разница между калашоидами, типами патронов и брониками была хоть как-то заметна. Хотелось бы больше НЕ-калашоидов.
  5. Можно пункт "я командую на играх потому что у командира есть карта и рация и хоть как-то можно ориентироваться, а не слушать рандомного челика, который считает что он офигенный командир" ?
  6. 1) выставив по дефолту 100% будем все время играть до последнего живого. если картодел не поменял. это напрягает очень сильно сейчас. 2) возможны ситуации когда один человек в обороне побеждает когда против него половина стороны в атаке. Потому что у атаки лимит 70%, а у обороны 100%. Надо так чтобы при настройках по-умолчанию обе ситуации не возникали. Добиться этого просто - очков которые можно потерять должно быть строго меньше суммы очков на стороне. Чтобы не выдумывать формулы можно задавать лимит потерь равным общему количеству игроков на стороне без учета веса, а потери считать с учетом веса.
  7. Написал скрипт для очков как я считаю должно работать: if(isServer) then { Sides = [west,east,resistance,civilian]; SidePontsTotal = [0,0,0,0]; SidePonts = [0,0,0,0]; CheckPoints = { { if ( (SidePontsTotal select _forEachIndex) > 0 ) then { if ( (SidePontsTotal select _forEachIndex) <= (SidePonts select _forEachIndex) ) then { //_x проиграли }; }; } forEach Sides; }; sleep 0.1; //Старт в игру { private _sideIndex = Sides find (side group _x); SidePontsTotal set [_sideIndex, (SidePontsTotal select _sideIndex) + 1] _x addMPEventHandler ["MPKilled", { params ["_unit"]; private _sideIndex = Sides find (side group _x); SidePonts set [_sideIndex, (SidePonts select _sideIndex) + (_x getVariable ["points", (rankId _x) + 1])] call CheckPoints; }]; } forEach playableUnits; addMissionEventHandler ["HandleDisconnect",{ spawn { params ["_unit"]; private _t = time; waitUntil { sleep 5; !alive _unit or isPlayer _unit or (time - _t > 60 * 5) }; //Игрок ушел и живой бот стоит 5 минут if(alive _unit and !isPlayer _unit) then { private _sideIndex = Sides find (side group _x); SidePontsTotal set [_sideIndex, (SidePontsTotal select _sideIndex) - 1]; call CheckPoints; }; }; false }]; }; От картодела требуется прописать очки юнитов или просто корректные звания командирам дать. От админа требуется не оставлять много открытых слотов.
  8. Это невозможно, КК изобретает калашоиды быстрее, чем ВТН успевает их моделить. А если добавить калашоиды других стран мира, то нужно 10 ВТНов чтобы все их смоделить.
  9. О как... не знал.
  10. Это АК-1274? Приклад, рукоятка, крышка, переключатель огня от АК12, ствольная коробка, ствол, газоотводная трубка от мушка от АК74М. Цевье - кастом какойто.
  11. Одно другому не мешает. Может одновременно людей не убивать и дома складывать.
  12. Вы еще ГП постреляйте потом по лавке, у них такая моща что дома складывают.
  13. Я пробовал. Выводы примерно такие: 1) Больше половины КСов делают план для "геймплея", а не для победы. Основная задумка с которой делается план - "найти горку повыше, с которой можно стрелять из пулемета". 2) Больше половины игроков играют также для "геймплея", а не для победы. А именно "найти горку повыше и пострелять из пулемета". Даже когда в зоне уже свои бегают. Вчера на rabbit это очень хорошо показали @Sheff с напарником и @Dock с остатками оружейной группы. Они под конец стреляли и по своим, и по пустой зоне. Хотя из зоны никто не стрелял, своих впереди было полно. 3) Ну и классика: "зачем зачищать зону, если можно зачистить весь литиум и такистан заодно". План атаки должен быть такой, чтобы минимизировать войну за не ключевые объекты, а на ВТН наоборот есть тенденция - пострелять из как можно большего количества мест.
  14. Про проценты не очень понял. 100% == должны умереть все на стороне? Таких условий в принципе не должно быть. Очень уныло смотреть как один калека 10 минут воюет против 5 противников. 85% тоже непонятно от чего считается. Стартовали 16 на 15 (или около того). В один момент оставалось 9 атаки и 1 в обороне. Потом одного своего атака убила, одного подстрелил костизе и миссия зарубилась. По моей системе, которую предложил выше. Которая по утверждению дока "так и работает". Стороны стартовали с 16 и 15 "очками" соответственно. Атака потеряла КС - 4 очка, двух КО - 6 очков и 4 рядовых бойца. Итого 14 очков. Оборона потеряла 2 КО - 6 очков и 12 рядовых бойцов - 12 очков. Итого 18 очков. Оборона бы проиграла когда у нее осталось бы 2-3 человека. Естественно считать не-рядовыми бойцами только тех у кого есть рация.
  15. Возможно не учитываются незанятые слоты или еще какая-то беда есть.