Перейти к содержанию

StDIABLO

Пользователи
  • Публикаций

    580
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент StDIABLO

  1. StDIABLO

    Silence

    Миссия обновлена до версии 1g 1) вызов WMT_fnc_EndMission при активации устройства теперь глобальный //[east, "CSAT Удалось активировать сверхсекретное оружие"] remoteExec ["WMT_fnc_EndMission"] спасибо [SW]Lex 2) Правка cargoVehicalCombiner было _this addBackpackCargoGlobal ["ItemGPS",1]; стало _this addItemCargoGlobal ['ItemGPS',1]; 3) интеграция randommarker.sqf в deviceHandler.sqf с удалением первого.
  2. StDIABLO

    Silence

    Миссия обновлена до версии 1f hotfix была пропущена строчка в deviceHandler
  3. StDIABLO

    Silence

    Миссия обновлена до версии 1e 1) Добавлена механика предварительного завершения миссии в пользу CSAT а) Добавлен ученый способный быстро активировать устройство (через терминал) б) Добавлен скрипты для взаимодействия с терминалом управления устройством в) Добавлены объекты радаров каждой стороны для поиска терминала управления на карте (и скрипты для остановки поиска) 2) Замена Taru грузового на Taru со скамейками (отдельный модуль со скамейками убрал) 3) Чистка дронов 4) Полная очистка скриптов от лишних символов и потенциально не используемого кода. а) перенос в папку scripts 5) Переписывание брифинга в соответствии с задачами миссии
  4. StDIABLO

    Silence

    Миссия обновлена до версии 1d создание маркеров для объектов теперь локальное (сам скрипт переехал в брифинг дабы новый файл не городить из-за одной строчки кода) убраны случайно поставленные статические объекты Apex
  5. StDIABLO

    Silence

    Миссия обновлена до версии 1c Мелкие правки текста (Спецназ теперь Спн) Доработка скрипта dlc_unlocker.sqf Было if (!(isNull(driver _vehicle)) && ...... \\экшен появляется когда никого нет на водителе (если ктото уже сидел на водителе игрок бы не смог зайти в машину) Стало if ((count (crew _vehicle) == [(typeOf _vehicle),true] call BIS_fnc_crewCount) && ...... \\экшен появляется до тех пор пока есть свободные места в машине Было {player moveInDriver (_this select 0)} \\сажало только водителя Стало {player moveInAny (_this select 0)} \\сажает на любое следующее свободное место (в т.ч. стрелка и командира)
  6. StDIABLO

    Silence

    Миссия обновлена до версии 1b Поправлено Summary field Стало: NATO (attack) vs CSAT (defend)
  7. StDIABLO

    Баги ACE3

    Не работает перезарядка техники от контейнеров Box_IND_AmmoVeh_F Box_East_AmmoVeh_F Box_NATO_AmmoVeh_F B_Slingload_01_Ammo_F Land_Pod_Heli_Transport_04_ammo_F В ванильной ace3 все нормально, а в сборке не появляется Экшн "Take ammo"
  8. Винс, у дартеров радиус "взрыва" метров 10. Как проверить: Ставим себя, ставим рядом дартер, стреляем по нему..... АЛЛАХ АКБАР Танки не взрывает, но пехоте ГГ. В ваниле нет проблемы. PS: если дартеры на аккумах от Samsung Galaxy Note 7 - проблемы нет.
  9. @Lex, @Sandy Спасибо за идеи, только код надо тогда будет оформить в функцию. Типа [[arrayVehs],[arrayCrewClass],[arrayOfLockedPlaces]] call WOG_lockVehsCrew; ну для пользователей будет явно проще. Вопрос в том что: Если я захочу к примеру 1 закрыть технику, и например запретить разбор стационарного вооружения, функции в нашем виде будут конфликтовать. Получается нужен еще какой то обработчик.
  10. я думал над этим и разбился на уровне - а если он не из cargo перелез а с командира,а если то место будет уже занято (невероятная ситуация: человек перелезает и в это же время на его место садится другой игрок), не закинет ли его на броню к примеру, давал бы SeatSwitched предыдущую позицию - отсылали бы назад.... lockDriver/lockTurret - клева но у них эффект глобальный, а только для того чтобы запретить перелазить во время движения - жирно мне кажется, сюда же проблему в том что если ездят только водитель и командир они должны беспрепятственно перелазить (если это возможно). По мне moveOut это самый гуманный способ. Можно чекать менюшку игрока в машине и смотреть что он нажал (https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3:_Event_Handlers/inGameUISetEventHandler#Action) сохранять его положение в стек и в EH Seat switch его извлекать и тогда у нас будет и новое место и старое (если надо игрока вернуть). Но емае, мы тут ради того чтобы человек не сел в ненужный слот СТОЛЬКО гомнокода наплодим, что овчинка выделки не стоит. Поэтому все гуманно, сел не туда - выход, сел не туда во время движения - в могилу.
  11. Точнее, SeatSwitched не отдает место откуда человек пересел ( EH returns both units switching seats) units, а не позиции с которых он пересел). Можно бы было его назад засовывать при попытке). Конечно можно чекать первое свободное место в cargo и аутиста сажать туда, но это ж надо чекать...... а человек сам пересел.... не почитал что стоит скрипт- в могилу....
  12. 1. Пробовал в мультиплеере? 2. Про****ан кусок кода который отвечает за посадку за стрелка (в оригинальном коде он есть) { _x addEventHandler ["GetIn", { if ((((_this select 1) + str(_this select 3)) == "gunner[0]") && !((typeOf (_this select 2)) in typesOfVehCrew)) then { moveOut (_this select 2); } }]; } forEach _arrayOfVeh; 3. выкидывает всех кто не находится в списке разрешенных. это нормально 4. Пробовал в мультиплеере?
  13. 0. или дай лог rpt или запусти игру с английским языком, т.к. на скрине непонятно в чем ошибка :) (на русcком пишет только в rpt) 1. _arrayOfTank = ["WOG_LAV25_d"]; если это класс - тогда неправильно в твоем коде _arrayOfTank = ["WOG_LAV25_d"]; WOG_LAV25_d - так называется одна единица техники (причем надо кавычки убрать) на которую и будет распространяться скрипт хочешь на 2- обзываешь 2 единицы и вписываешь в массив например: _arrayOfTank = [WOG_LAV25_d,a1,a2,a3]; //БЕЗ КАВЫЧЕК в оригинальном коде - технически это МАССИВ объектов,а не классов
  14. сейчас объясню assignedVehicleRole может возвратить только это [] - Если не в технике (один из вариантов чека человека в технике) ["Driver"] - Сидит как водитель (слот водителя у нас в технике всегда один) ["Cargo"] (or ["Cargo", [turret path]] since Arma 3 1.31.127272) - Пассажир внутри (бтр к примеру) ИЛИ снаружи (на броне/в кузове) и если он может стрелять то можно получить его место (см turret path) ["Turret", [turret path]] - Внутренние слоты (стрелок/командир/негр заряжающий и т.д. все у кого есть возможность крутить пушками техники) т.к. водитель всегда один достаточно чекать 0 элемент массива (да он и единственный будет) но если мы будем считывать turret мы всего лишь будем знать что он сидит на одной из турелей, а на какой - нам скажет первый элемент массива 0 - на стрелке 1 на командоре (к примеру, эти цифры всегда надо проверять т.к неизвестно как пожелала левая пятка аддонмейкера) вот и все ps
  15. Хочет ли администрация добавить немного боли в авиацию :) ? http://www.armaholic.com/page.php?id=24582
  16. конечно же нет этож арма а не dcs )) тут только 2 вида сброса 1) квадратик и ромбик совместился- кидай бомбу) 2)
  17. Только начал осваивать а-10с могу ошибаться, но на рус кнопка мейн моде свитч вроде при активном HUD as SOI вроде так (но там надо навастривать правильный режим сброса в DSMS)
  18. StDIABLO

    DCS World

    Парни на F-15C может кто принципы использования радара рассказать? (С Су-27/33 все понятно и просто а тут затык и нипонятна :( )
  19. Будет ли карта Fallujah (хотяб в сборке mWOG) ? http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=633789490
  20. @Buddy_guy, я написал код для примера, не стоит воспринимать его в серьез :) (хоть он и может работать, но вылизывать его надо обязательно) да ты не можешь написать в триггере _array1, но можешь написать array1 (правильнее вообще не писать array1, а напрямую обращаться к thislist). Я бы в твоем случае запилил бы функцию которая возвращает true или false в условии триггера. Например: //поле активации тригеера {(thislist call checkUnits)>0} //init.sqf checkUnits ={ _array2 = [namedobj1,namedobj2]; _anwser = count(_this) - count(_this-_array2); }; Код надо проверить (без армейки я сча), но суть его такая.
  21. Шеф, все по ТЗ сделано, какие претензии к инженерному отделу тогда?
  22. Тык условий не было в задачке :) Я оставил их написание на совести @Buddy_guy
  23. @Buddy_guy, лениво делать все красиво, написал в лоб :) _array1 = thislist // [unnamedobj1,unnamedobj2,namedobj1] _array2 = [namedobj1,namedobj2] //all named objects _array3 = _array1 - _array2 //[unnamedobj1,unnamedobj2] return = count(_array1) - count(_array3) // count of named objects in trigger area
  24. Круто, конечно. я могу не парится больше с алгоритмами hide и animate ведь они и это тоже сделают :)
  25. Решил тут запариться и совместить лучшее из редактора (я тащился от локальных/глобальных объектов) ежика с eden    Получился аддон   http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=694171151   В пару кликов меняются параметры объекта и также в паку кликов делается код для скрипта (если делаете в init.sqf) или триггер прям на карте   версия пока  0.91 (beta)   есть недоработки 1) пока не сделал обратное превращение, сделаю позже обязательно. 2) Иногда неправильно выставляется направление объекта (техника) 3) забил на иконки и локализацию. 4) чек входных данных 5) перезапись триггера  и слоя (дабы не плодить новые)   Но все пофикшу :)   Пинайте :)
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.