Перейти к содержанию

Sedokko

Пользователи
  • Публикаций

    221
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Sedokko

  1. Достал из старых архивов, захотелось таки залить на память). Спешл for Lichrus))))). Для всех - самое главное и интересное с 1 часа 20 минут.
  2. Ну, вообще ты прав, не сдержался, простите =(. Больно уж показательный пример вышел)). P.S. Решил чуть изменить окончание поста к более сдержанной и менее некрасивой форме).
  3. Ваша картинка, как-то вышло так, не открывает. Вот только бредля в заднюю часть и при стрельбе под углом, по крайней мере, когда был тот случай, была способна принять 4 пг-7вл. Правда, башня была сломана после первого попадания, и то хорошо. Но вышло так, что бредля оказалась выносливой и стрелять под другим ракурсом в неё было весьма затруднительно из-за укреплений. Почему-то меня не радует вариант, где особенности техники РХС таким образом меняют игровой баланс. Это конечно разовые случаи, но все равно приятного мало. Благо хоть пушка выбивает нормально со всех ракурсов. Добил её уже не я, а человек сделавший шестой выстрел с того же ракурса. Ну, с "усиленной" я и правда ошибся, но я по сути просто расстрелял весь БК, выданный стрелку РПГ картоделом. Не пинками и матами же её уничтожать. Теперь, когда я ответил по делу, хотел бы сделать кое какие замечания. Ваш пост, уважаемый, является ничем иным как разжиганием флейма, так как носит явно личный характер, а не конструктивное мнение по поводу обсуждаемого в теме. Когда только только союзный вертолет с пехотой сбили, при том что у врага вертушек не было вообще, делать намёки про баги некрасиво =).
  4. Так так так. И что это такое происходит? Интересно, подумал я, потирая ручки. Меня вот удивляет просто, то и дело поднимается тема после выхода РХС о том, что ваниль в ТОПКУ! Ну серьёзно, даже не серьёзно. Ваниль до РХС-са, как выше и писали, играли почти два года. И ничего. И после тоже играли. А причина кроется в том, что ваниль сделана качественно. И не надо устраивать споры о том, что в РХС там модели прорабатывают, новые схемы вводят и прочую мишуру, что б игралось прикольнее. На практике это приводит к тому, что некоторый объём багов и глюков варьируется от версии к версии. Примеры выше уже приводили. Скажу по этой теме лишь, что когда засаживаешь бредли штук 4 ПГ7ВЛ и 1 термоборическую, то бишь усиленную, с расстояния метров в 10, а ей хоть бы хны - становится как минимум обидно. Потому, что подобраться не замеченным к технике, выбрать позицию и произвести 5 пусков ни хрена не просто. В конце концов бегать вокруг неё для того, что бы найти место, на которое среагирует от взрыва триггер, как-то вообще не айс и не реалистично. К тому же дело не в том, что контент - плох. Дело в том, что мод очень большой. И это все же мод. Благодаря администрации вога, благо, многое фиксится, регулируется, и приводится во вменяемое состояние для больших игр. И не надо говорить, что это не так. Вспоминается ивент ВОГ против ХМГ, где эйс поставлен был в сыром виде и система повреждений пехоты была крайне мало играбельна, за-то там прям разгул любителей аутентичности и всё по "атмосферке". Но почему-то сплошной РХС просят именно здесь, пытаясь привести проект под свои стандарты. Вот только ирония в том, что стандарты у всех разные. Понятное дело, кому-то ваниль не так нравится. У всех свои вкусы. Но есть те, кому она нравится. Во первых - качеством. Оно лучше, это факт. И допиливать его постоянно не нужно. К тому же, говоря об РХС вспоминаю ревущие в уши уазик и шишигу, словно в них установлен ракетный двигатель и они идут на взлёт, а едущие так, словно в них запрягли стадо черепашек, которые их и тащат, в горку особенно. И вообще, для кого-то может это и заглушка. Но так уж вышло, что для ВОГ3 это основа, фундамент, на котором проект вырос, а с ним росли игроки и отряды. Это нужно понимать и уважать. Только приняв этот факт, можно рассчитывать на конструктивный диалог. Но приняв этот факт, по видимому, придётся соглашаться, что ваниль для части игроков ВОГ3 таки нужна и сокращение её в угоду своим интересам будет ущемлением интересов других людей, мнение которых только что было принято и возведено в статус уважаемого. И вот вместо того, что бы просто проголосовать, многие начинают убеждать, сообщая о не корректном мнение тех, кто не согласен. Видите ли, дизайн, так уж вышло, не привычно выглядит. Ясное дело, глядя на обшарпанный уазик прям даже покатушки ДейЗи вспоминаются. А вот глядя на ифрит не вспоминаются. Атмосфера уже не та. Так можно дойти до того, что захочется убрать алтис со стратисом из числа обыгрываемых карт - природа не того типа. Но это шуточки. (Я же надеюсь, шуточки, и Алтис со Сратисом ещё никто не просит убирать?) Я считаю, что важен баланс. И 50 на 50 - это баланс, честный. А предложения сделать ванильные миссии третьими - честным назвать трудно. Потому что это попытка вынести лояльную ванили часть игроков в неудобное время. В другой день сделать? Тоже не честно. Это вообще основа проекта, с которой он начинался, причем начинался как раз в те игровые дни, в которые и проходит - пятницу и субботу. Может тогда стоит вынести РХС на позицию третьих миссий и сделать его фанатам другой игровой день? Вот только это - не честно, не красиво устраивать резервации кому-то только потому, что вкусы не сошлись. Да и к тому же смысл какой? В свое время те, кому ваниль не нравилась в Арму 3 не играли. Те кому нравилось - играли. Играли на ВОГ3. И насколько я помню, для того что бы не происходило конфликта интересов, даже были мысли о втором сервере на арме 3, только как раз был бы только РХС и всё с уклоном в аутентичность. Но вышло как вышло. По простому. Однако, по моему личному мнению, не претендующему не на какие истины, в ванили МАЛО контента. Потому РХС нужен. А учитывая, что третьи миссии проводятся слишком поздно, то рассматривать стоит именно первые две. Т.е. одна ваниль, одна РХС. И так получаем именно то, что нужно - разнообразие атмосферы и сеттинга. Ещё Тру эту идею продвигал в своё время и был прав. Так банально интереснее играть. И соблюдаются интересы всех по справедливому, без предпочтений какой либо стороне давно затёртого до дыр конфликта. А в остальном, очень рекомендую потратить несколько дней личного времени, и выучить технику сторон, форму, звуки оружия и его характеристики. В конце концов эта игра рассчитанная не на прокачку персонажа, а на прокачку игрока, который сидит перед монитором. И по моему это одно из главных достоинств Армы и больших игр. Потому важно знать вооружение и ориентироваться в той игре, в которой многое завязано на коллективном взаимодействии. Уметь пользоваться картой, ставить вовремя метки, определять вражескую технику и находить способы, как о ней сообщить, если у вас нет ДВ. Многие (и это факт), даже запускают некоторые миссии всем отрядом и готовятся к выполнению каких-то задач, которые им предстоит выполнять на миссии (те же ГРУ, например, не раз видел). Т.е. находят возможность скооперироваться во вне игровое время, собраться вместе и провести подготовку, что бы выдать качественный результат. Тогда и на ваниле станет играть приятнее. И только не подумайте, что я кого либо или в чем либо обвиняют. Я помню, когда ещё начинал играть, стабильно раз в неделю был сбор отряда для совместной тренировки, которая занимала часа по 2, но чаще по 4. Я все же надеюсь, что в столь колких вопросах все же будет достигнуто понимание. Просто потому, что это совместная игра и ваниль, по сути своей, лишь визуально отличный от рхс контент, который позволяет реализовать самое главное, чего, как я думаю, большинство ждёт от больших игр: возможность поиграть в хорошую игру с интересными людьми, как соотрядниками, так и теми, что состоят в других отрядах. А мешают этому, как правило те случае, когда отряды не обновляют на себя метки или не выполняют поставленные задачи. Визуальный же контент, как мне кажется, имеет меньшее к тому отношение. Потому лучшее, что можно сделать для улучшения качества игры, это сокращать количество срачей и позволять играть людям так, как им нравится, не ущемляя прав различных частей комьюнити, т.е. жить дружно.
  5. Не замечал между сборкой вога и ванилью разницы. Как писал выше - PCML сильно зависит от перепада высот между стрелком и целью, может разница в этом и была?
  6. Хм, я конечно Нлав давно не тестил, ему баланс наверно с тех пор раз десять перепилии. Но когда последний раз заморачивался с тестами - на равной высоте стрелка и объекта эффективная дистанция была 500 м по мрапам, если стрелок ниже - 400. Если стрелок выше - 800. На играх в среднем нужно было 2 попадания на средней дистанции по бронетехнике. Аламут в этом плане действительно на много эффективнее и больнее бьёт по пехоте, но сталкивался с ситуациями, когда огонь без наведения был бы не эффективен, а наведение нивелировало преимущество вражеской техники. Это, разумеется, мои личные наблюдения.
  7. Буду краток! Как итог обсуждений =). Давайте жить дружно!  
  8. Ниже написанное исключительно моё мнение по протекающим тут обсуждениям. Считаю, что [b][member=StDIABLO][/b] отлично написал на тему того, какие основы легли в фундамент проекта и какой тип геймплея должен оставаться приоритетным на проекте, как раньше, в основе проекта. Сама структура того, что командование по желанию уже не просто мягко, а чуть ли не прямым текстом говорит о том, что каждый, кто готов тратить своё время на тщательную подготовку к играм имеет право это делать и кибер спорт тут не причём.  Для примера могу привести и ещё один случай, когда на одной из миссий какую-то вышку положили прямо со старта. Сделал это товарищ [FRWL] ZAMPOLIT, и вполне заслуженно получил овации, так как подготовился, выбрал маршрут и сделав правильный заход положил эту вышку. Глядя на последние тенденции, остаётся радоваться, что тогда ни у кого ни припекло (и это было отлично, так как всякие срачи портят микроклимат и отношения между отрядами). Что же касается продумывания КСом своей миссии, тут всё кристально чисто, как мне представляется. Не нужно делать 100500 просчётов. Достаточно взглянуть на карту и подумать, может ли вражеская техника хотя бы теоретически дотянуться до ключевых объектов. Если это не допустимо, поставить триггер или прописать в условностях (благо, теперь есть правило предупреждающее о существовании оных). Если допустимо, то делать ничего не требуется. Если речь идёт об обстреле техники и пехоты на респауне - тоже всё, как по мне, достаточно просто - у картодела вагон способов ограничения возможности стрельбы из техники при старте миссии. Причём начиная с банальной необходимости заправить БК и заканчивая примитивным способ сделать респаун пехоты, к примеру, где нибудь в штабе рядом с КСом, откуда экипажу нужно ещё будет добраться до приписанной к нему техники. Если же техника и пехота задерживаются на респауне, а картодел не ввёл ограничений и запретов - сами виноваты. Более того, даже на тот случай, если картодел поленился для продумывания этих моментов, теперь на воге есть правило, запрещающее без прямого разрешения картодела огонь с арты и тяжёлой технике по респауну, так что самый дуратский и нечестный по отношению к игрокам проекта вариант гибели пехоты и техники из-за упущенного из виду недочёта на миссии теперь исключён посредством правил, и в общем-то геймплей это сильно не ограничивает, за-то помогает избежать недопониманий и конфликтов между игроками. А следовательно, ценность результата (сохранение доброжелательного микроклимата на проекте) превышает негативные эффекты существования такого правила (благо картоделам не запретили давать разрешение на стрельбу).  К слову говоря, даже на том же пандур атак глядя на расположение сил можно было предположить, что хитрость обстрела артой самолётов задумана картоделом как ловушка для стороны атаки, требующая от неё максимальной собранности и подготовленности, а оказалось - что картодел просто не поинтересовался действующими условностями у куратора. Выводы простые - что можно, а что нельзя должны всё же оговаривать правила, а субъективным домыслам в таких важных вопросах не место.  В завершение, хотелось бы написать пару слов о триггерах. Ничего плохого в их использовании нету. Если уж картодел хочет воспроизвести какие-то условия, то он вполне может поставить какие-то ограничивающие триггеры (к примеру выход за какие-то границы запретить триггером). Многие из этих триггеров некоторыми картоделами применяются и считаются достаточно простыми и не затратными по времени. В таком случае не будет никаких двойных трактовок того что можно, а что нет. И в самом факте того, что это триггер, нет ничего плохого, если этот триггер картодел сам решил поставить. Ведь условности и правила по своей сути ничем не отличаются от триггеров, кроме того что их не видно на карте. Что триггер является ограничением, что правила и условности. Но мне кажется, когда это оставляется на выбор картодела, а не по умолчанию верным для всего, кроме особо оговоренного, это как-то приятнее воспринимается =).  И ещё один нюанс. Всё же на проекте играет около 300 (!!!) человек. Это очень не маленькое значение. Из них около 100-150 играют регулярно. Не зря есть пословица: "Сколько людей, столько и мнений". Об этом нельзя забывать. По этому нужно находить какую-то комфортную золотую середину. Т.е. не стремится критиковать всех за их подход, а стремиться найти хотя бы по ключевым вопросам какие нибудь консенсусы, которые позволили бы избежать самых не приятных моментов для большинства игроков. Конечно, иногда хочется что бы игры протекали именно как нам хочется, в определённым ключе и с конкретным подходом. Но по скольку ВОГ это проект не для двух, трёх, пяти или пятнадцати человек, то соответственно перетягивать на себя одеяло и ультимативно навязывать какой либо конкретный тип геймплея, который бы уходил в сторону от основ проекта и желаний большинства игроков не есть хорошо. Вот не зря лично меня не перестаёт радовать то, что система командования на воге не обязательная (хотя на других проектах это не так). А то ведь были времена, когда и на воге предлагали различные игроки обязательную систему. Причины просты - КС должен быть либо готов командовать и делать это не "мне лень думать, но вы делайте как я сказал", либо КСа не должно быть (командный выбор и координация между отрядами без глупых задач). А то планы, когда КС командует лишь бы откомандовать и задачу идут ни впопад лишь портят впечатление от игр. 
  9. Всё ниже написанное исключительно моё мнение по поводу новых правил и, что куда более важно, по поводу обсуждений, которые были приведены различными игроками по прочтении. Стоит это чьего-то внимания или нет, каждый для себя пусть решает сам. Мне же было интересно попытаться вникнуть в написанное и обдумать, как это повлияет и как могло бы быть.         Иначе говоря размытость - это полный запрет с возможностью смягчить срок для администрации на своё усмотрение исходя из общей ситуации и из общего настроения игроков проекта после такого происшествия. В таком ключе это звучит здраво, но восприятие может быть разным, а именно главное, что бы это не использовалось в стиле того же бедлама, например как: " А я пробыл за картой минут десять, объезжая противника, это же не долго по сравнению с 2 часами миссии!!!" и после обиженные и недовольные невероятной несправедливостью "НО КАК ЖЕ ТАК", так как что есть норма, а что нет - у всех разные взгляды. А Что же куда главнее, что бы потом не началось, как это не редко бывает и как это возможно: "А почему меня наказали, а его нет!!!". Я считаю такое развитие событие возможным, так как решения по заявкам могут выноситься при личном контакте со сторонами конфликта и в результате контекст может оказаться скрытым для масс и создать ложные впечатления допустимых норм. По этой причине я за максимальную прозрачность конфликтов в трибунале и за максимальную открытость информации в свободном доступе для любого игрока проекта, что в моём видении оказывало бы только благоприятное влияние на атмосферу внутри комьюнити в целом.    Исходя из этого, можно предположить что в текущем ключе выезжать можно "как бы случайно" проезжая по краю карты, но не заезжая далеко (метра 2 или 5). Плюс можно к примеру починить подбитую и посаженную за краем авиационную технику, остальное же, можно предположить, и будет относиться к неспортивному поведению. Однако моё личное мнение - в таком случае можно было бы сформулировать следующим образом.   [spoiler='Формулировка.']Запрещено выезжать дальше расстояния 10-15 м за край карты, кроме случаев, описанных в примечании. В примечании же было бы написано следующее: -Разрешено чинить подбитую авиационную технику. -другие варианты.   10-15 м, так как заехать дальше этого расстояния и не понять, что это уже край карты сложно даже на такистане. Так бы было вполне ясно,что ехать по краю карты можно, что заехать на несколько метров за границы реальные (в игре) или фактические (по GPS) при этом не наказуемо. При этом нарушение в 5м указанной цифры никому не даст ни каких преимуществ, т.е. смысла пытаться выиграть пару метров нет никакого. А при отклонении от границ с целью получении выгоды перед противником нужно взять очевидно большее расстояние. [/spoiler]   Сформулировал именно так, по скольку мне представляется, что в таком случае становится прозрачным утверждение: что именно есть спортивное поведение, а что именно нет. И в таком случае нарушения, как мне представляется было бы явным и абсолютно прозрачным без каких либо: "но я истолковал правило иначе!!!".   Далее, смутило несколько правило про таран.   [spoiler='Моё видение ситуации.'] А именно, на сколько я понимаю мотивы, то первый мотив: так как техника в разных весовых категориях. Второй мотив: так как мало колёсной техники пехоты в RHS, то хемты и темпесты и замаки используются в миссиях, но при этом плохо уязвимы к вооружению техники RHS, т.е. если на ванили ситуация, когда такая техника реальна могла бы использоваться для причинения вреда крайне редки (её сожгут быстрее за наглость), но на РХСе у неё куда больше шансов доехать до цели.    Однако, главная в моём понимании проблема в текущей формулировке в том, что замак может таранить и БТРы и Лавку и маршалы. При этом Маршал таранить к примеру камышь или мору не могут. За-то мора вполне может таранить танк. Но суть в том, что маршал, мора и камышь в одной весовой категории, а мора, камышь и танк нет (хотя все три гусеничные). Собственно так же и с замаком и маршалом, лавкой и прочей тяжёлой колёсной техникой.  [/spoiler]   В остальном же я рад, что правила обнародованы и каждый может с ними ознакомиться перед играми, для того что бы хотя бы в общих чертах иметь представление о том, что можно, а что хотя бы не желательно.   А вот что и вовсе меня радует, так это то, что формулировку для A3 изменили в сторону артиллерийских видов атак, в связи с тем, что столкновения игроков в первые 10 минут (СПН-ов к примеру или превентивных атак до подхода подкрепления противника) не редкость и, на мой взгляд, составляют важную часть геймплея. 
  10. Не давите танки командиров танков, возмездие может быть близко :D . Готов к справедливой критике, немного увлёкся с экспериментами =)).   https://www.youtube.com/watch?v=CAXaEYHk8ho&feature=youtu.be
  11. По итогам миссии было много вопросов и удивления по поводу мотивов, которые легли в основу плана. В процессе размышления над результатами как-то решил написать мини дебрифинг на тему результатов реализации плана =).   О плане. Доступная техника и вооружение. Синие: М10252А2, M1097A2, М1025А2 М2 9х, М1025А2 Мк19 5х, HEMTT, М1А1ИМ, М3А2 4х, Красные: БМП-3М 4х, БТР-80А 2х, БТР-80, ГАЗ-66, Урал-4320 3х, IFV-6а Гепард, ПТРК Метис-М 3х, АГС-30 2х, 2Б14-1 Поднос 2х     [spoiler='План.'][/spoiler]   [spoiler='План у зоны.'][/spoiler]   Местность, на которой атака потерпела поражение.   [spoiler='Местность.'][/spoiler]   Расположение войск стороны атаки и стороны обороны.   [spoiler='Расположение.'][/spoiler]   [spoiler='Результат.'][/spoiler]   [spoiler='Результат в зоне.'][/spoiler]       В целом решил написать маленький дебрифинг о том, в чём заключался план. А также о том, что хотелось в нём увидеть. Я уже был простым игроком на этой миссии и помнил её результаты. Тогда практически пустая зона обороны так и не подверглась сколь либо вменяемой атаке. Обилие хаммеров прельщало тем, что они могут совершать при необходимости достаточно быстрые манёвры. Отсюда родилась задумка использовать самый дурацкий и никем обычно не используемый маршрут - пологое открытое поле (отчасти из-за того, что пехотинцев в лесу с трубой я боялся больше чем БМП где-то). В целом – по задумке это должна была быть самая обыкновенная примитивная алга. Только поскольку старт был в крайне неудобном для этого месте, я решил найти оптимальный на свой взгляд маршрут и как бы перенести респаун на соответствующее удобное место. По факту, я выбрал точку сбора и организовал алгу уже с неё, т.е. построить колонну для алги целей я не строил – собрались, зажали гашетку в пол и дальше до врыва в зону ехать не останавливаясь. В случае обнаружения - хаммерам алговать сразу в зону. Успеху могло способствовать два фактора – либо отсутствие КСа, либо менее опытный и плохо меня знающий КС. КСом был таки как раз [VL] Kosar, который и знает меня не так хорошо и опыт у него не такой богатый. К тому же он уже командовал на миссии «Радио свобода» и там он совершил ряд неоднозначных действий, приведших к абсолютному успеху против [FRWL] ZAMPOLIT’а и могших оказаться весьма бессильными портив превентивного наступления. Повторения этих тактик я ожидал и на этой миссии от [VL] Kosar’а. Это и оказалось первой ошибкой.   Первая ошибка.   [VL] Kosar действительно сделал такой план и собирался его применить, но коллективный разум ввиде помощи [GRU] GraveLandmp3 и [FF] DrSl1m внёс корректировки, которые заключались в установке некоторых отрядов и наблюдателей на севере (хотя в оригинале, на сколько я понял, север был открыт для атаки и шансы на успех могли значительно возрасти). Получилось, что я совершил большую оплошность (которая стала первой ошибкой в подходе к созданию плана) не предусмотрев, что теперь я играю против людей, которые меня хорошо знают и которые не единожды были прямыми участниками моих планов.   Вторая ошибка.   Вторая огромная ошибка была держать хаммера рядом с 6редли — они быстры, манёвренны, по ним тяжело попасть и они могут быстро нагнать бредли в случае необходимости, либо преодолеть любое направление с любого расстояния и всё равно въехать в зону одновременно с бредли. Устраивать кучу малу из хамви редом с горящими бредли было откровенным провалом, очевидность которого стала действительно очевидна для меня только в конце миссии.   Третья ошибка.   Третий пункт, который можно было реализовать гораздо умнее в этом же самом плане и который мог помочь избежать откровенного провала — использование разведки, способной обнаружить врага до появления нашей колонны в зоне риска. В целом, даже в этой примитивной алге учтя ряд факторов, которые оказались для меня не очевидны ввиду отсутствия опыта в подготовке такого рода планов можно было получить гораздо более вменяемый результат, чем то, что вышло в конечном итоге.   Тут хочу оговориться, догадайся я о коллективном составлении плана (а я должен был, прецеденты уже были - на стороне 1 сейчас остался костяк отрядов, которые научились действовать командно и составлять планы, скажем так, друг для друга и опираясь на мнение и опыт друг друга) я бы изменил план. Против [FF] DrSl1m’а или [GRU] GraveLandmp3’а план если и не в сути, то в деталях сильно отличался бы.   Четвёртая и пятая ошибки.   Далее начинаются те ошибки, которые основаны уже на моём не правильном мнении - не правильная оценка мощности БМП (четвёртая ошибка) и забывчивость о том, что большинство проявивших себя опытных экипажей находятся на стороне 1 как раз за рулём этих самых БМП. Второй фейл (пятаяо шибка) – об этом мне уже лично высказали: карта зелёная, и несущуюся в зелени технику сжечь можно было бы только если бы бмп в упор выехала. А в упор обе техники были бы в равных условиях, в отличии от поля - в котором бредли как на ладони, а БМП стоит в укрытие и наслаждается тиром.   Шестая ошибка.   Шестая ошибка – допустив увеселительное состояние в штабе и на ДВ, я спровоцировал несерьёзное отношение к себе и проставляемым задачам, в результате чего не все отрады вообще услышали задачи, а я даже забыл, что собирался пересадить STELS на хаммера. Результатом всего этого стало то, что J и STELS не знали, что пехота должна ехать за бронетехникой. J так и ворвались в зону раньше всех. Я конечно слегка на нервах был, когда зашёл после миссии спросить, почему так вышло - но встретил от некоторых лишь волну недовольства, вместо вменяемого ответа о причинах. [J] TPEMOP конечно ответил, но некоторые решили вступить в полемику о том, что значение это не имело. Да, не имело. В этой миссии в этот раз не имело. Хорошо проехали, ворвались, хорошо повоевали. Да, красавцы. Но если бы колонну так быстро не спалили, это имело бы значение - врываться в одиночку тоже затея так себе. Она имела бы смысл, если бы не планировалась общая алга в зону. Но главное то, что были прецеденты, когда значение это имело весьма и весьма. По этому суть проблемы была не в достигнутом или недостигнутом успехе отрядом, а в не услышанной КО отряда задаче. Отчасти эта вина лежит и на мне – не взял ситуацию в штабе под контроль и вероятно в общей суматохе не все не всё расслышали. Либо услышав - алга, решили, что уже всё ясно. Так или иначе, в другой раз постараюсь начинать брифинг с конкретики и точной простановки задач, даже если это будет чуть нудновато, с запросами о том, принял ли отрад задачу. STELS, на сколько я понял, заметили, что в зону пехота не алгует. Или, возможно, услышали какой-то доклад по ДВ, который и навёл их на мысль переспросить по ДВ о задаче. Возможно это произошло благодарю тому, что у них был более медленный транспорт.   В целом - была идея, которая оказалась абсолютно не проработана в деталях, наличие которых я полностью упустил из виду. В общем-то, [RMC] Jericho ещё в штабе уже заметил спорность мотивов, на которые я полагался в деталях плана. Но я решил всё же пойти на реализацию плана в исходном виде. В конечном итоге попробовали всей стороной сделать это. Увы, не вышло. Однако я получил опыт, который заставил меня увидеть многие нюансы по планированию миссий, которые раньше были для меня не очевидны.     Планы простые и планы сложные и разное отношение к ним.   Вообще говоря, видел не так уж и мало споров о простых и сложных планах в старой ротации на стороне два. Тогда я думал, что будь на стороне 8 отрядов KND, я бы попробовал преодолеть барьер из подробных и аккуратных планов. Попробовал бы перейти к быстрым и на мой взгляд от того возможно даже более тяжёлым планам. Эта миссия подтверждает, что можно сделать простой, ясный и понятный план, рассчитанный на быстроту, и этого окажется мало. Показывает, что в быстрых и якобы простых планах таится куда больше подводных камней, требующих гораздо больше внимания, ведь в таком типе планов на КСе лежит куда больше ответственности, а от плана зависит гораздо больше нюансов, способных повлиять на результат. В таком типе планов гораздо меньше шансов, что личные мотивы и взгляды КО помогут избежать некоторых недоработок плана и руководства КСа.   Неверное представление о новой ротации в целом.   Или вернее будет сказать некорректное представление о характерах отрядов в новой ротации. На деле ещё одна большая ошибка, которая носит совершенно другой характер, нежели предыдущие. Это моя система оценки отрядов. Большинство отрядов для меня новые. Те же, что пришли со старой ротации на новую сторону внезапно для меня проявляют себя на этой стороне, более свободной от авторитетных мнений, абсолютно иначе, стремясь к тем задачам, которые ранее не пытались отвоёвывать на другой стороне. Тут я пожалуй не ошибся, что эта сторона в состоянии исполнять такие планы. Ошибся я снова в деталях – часть отрядов пришла за приключениями (как сказал [STELS] Jason) и задачи им нужно выдавать соответственно, опираясь на ожидаемый ими геймплей, по крайней мере там, где это возможно (ведь почему бы нет, если подходить тщательно, то вполне можно использовать стремление отрядов и игроков на благо интересных манёвров, где миссия их позволяет). Теперь я буду пытаться подходить к простановке задач с большим вниманием, тщательнее распределяя отряды по тем отделениям, в которых будет удобнее давать задачу соответствующим отрядам. Меня спрашивали — как я оцениваю новую сторону, отряды на ней. В целом сейчас начинаю осознавать, что во многом недооценил или переоценил некоторые отряды и неправильно оценивал их взгляды. Ожидал, что STELS будут стремиться всеми силами к тактике. Не ожидал таких способностей от J к безропотной алге, так как в более стандартных планах отряд показался несколько медлительным (в алге же отряд себя чувствует как будто бы более естественно, чего как раз и не ожидал, по крайней мере по первому впечатлению). Сильно ошибся в оценке UN, считая, что этот отряд как раз в состоянии действовать быстро и эффективно, как бы меня а обратном не убеждали. Оказалось, что как раз этот отряд белая ворона. Вопреки ожидаемому, офицеры отряда каждый раз сопротивлялись чему либо, связанному с отделением части бойцов от отряда под какие либо задачи. Признаться, это было очень неожиданно, так как это первый отряд, с которым возникли такие проблемы. И это при том, что как раз от UN я ожидал наличия самостоятельности от бойцов и способности к более сложному типу задач, чем те, которые ограничены простым типом сидения на точке или простым типом передвижения, в котором всё отделение находится рядом друг с другом. Тем более был удивлён, так как в спектаторе играя за другую сторону не раз видел, как бойцы отряда разбегаются на большие расстояния от костяка отряда. И думал почему-то, что это происходит для разведки и организованности, а не с бухы барахты. Отделять бойцов от других отрядов для наблюдателей, работающих в ведении техники UN и охраняющих её несколько странно, а выделении своих бойцов для этой роли UN воспринимают с негативом. Тем более это было неожиданно для меня, так как -=UN=- Ruff до прихода всего отряда играл с KND, по этой причине я и ожидал других взглядов и способностей от отряда. TF вообще лёгкий срыв покровов мне устроили – в старой ротации не чувствовал сколь либо обратной связи от отряда. На новой – отряд постоянно проявляет инициативу и подаёт голос, показывая отличные результаты, отлично справляясь с ролями отдельно взятых наблюдателей ([TF] Sat, если не ошибаюсь в написании ника, к примеру, на «Кровь земли» мало того, что всю игру докладывал о передвижениях противника, дак ещё и сжёг одну бредли). На переправе TF можно было бы ставить 10 из 10 – обнаружили в тылу маршалы и сожгли 2 штуки. Позже не сожгли третий благодаря везению последнего – во время пуска загрузился последний пех и маршал поехал в последнюю секунду, в результате чего ракета влетела в берег. И это при том, что у нас на воде было две горгоны, которые TF предупредили о маршалах и пехоте в тылу на берегу, но те всё равно не увидели их, но ими спустя две минуты после предупреждения уничтожены были.   Конец мини дебрифинга.   В остальном же по результатам плана - спасибо RMC за терпение, спасибо OSA и TF за участие. Спасибо STELS за понимание. Спасибо 13th за поддержку и участие. Спасибо KND за справедливую критику и ценные комментарии. В конечном итоге – на стороне два сложилось впечатление, что хоть и не все отряды, но большинство рвутся поиграть так, как не получалось ранее – чуть менее серьёзно и чуть более весело, с позитивом. Это одна из причин, почему я решил позволить себе сделать более раскрепощенный план. Ошибки я постараюсь учесть, ибо такие ошибки для меня новы, а примеров таких алго планов я видел мало. Не то что бы их не было, но когда они были, я редко оказывался в штабе и не так старался вникать в тематику планирования на играх. Так что да, результат вышел грустным. Но вспомнить будет что – в конце концов, не каждая миссия и даже не на каждых играх оказывается с подобным планом и подобным результатом. Конечно, в длинном и осторожном плане было бы больше шансов пострелять да пофрагать, но история игр насчитывает примеры, когда осторожные планы заканчивались с подобным же соотношением сторон, а длилась игра при этом час – полтора. Здесь хотя бы все ворвались - все отправились в спектатор и завалились на третью миссию без длительных ожиданий. Уж не знаю серьёзно или нет – но некоторые со стороны 2 сказали, что это хотя бы и за-то было забавно =). Неспроста наверно в штабе стороны ответ «Алга» на вопрос Филипса, какие все хотят планы, был встречен со смешками, а не с традиционными для некоторых ротаций косыми взглядами. Ну а в конечном итоге - всем не угодишь. Одни хотят алги, другие нано тактики, третьи всевозможных комбинаций тактики и простоты. На мой взгляд - ВОГ и хорош тем, что не ограничивает в использовании тактических приёмов и позволяет находить компромисс между большинством взглядов. Разумеется - это касается тех, кто желает находить такие компромиссы.   Выводы.   Так что, в общем-то, в результате я сделал для себя выводы, что мне есть над чем работать в своих планах и есть повод задуматься по поводу некоторых моих представлений. Причём задуматься не только над алгой, но и над общей концепцией подготовки планов под разные отряды, стороны, миссии и возможности компромиссов между взглядами отрядов.   Так или иначе, но миссия уже состоялась, многое показала и позволила сделать выводы. В чём-то это было забавно, в чём-то она была провальна, но определённо она не была просто ещё одной обыкновенной миссией, по сколько помогла обратить внимание на многие нюансы в командование стороной и нюансы в составлении планов. В целом – постараюсь подходить тщательнее к анализу возможных соперников и внимательнее к выбору маршрутов. Ещё постараюсь выдерживать чуть более серьёзную атмосферу в штабе до окончания простановки задач.   Ну, а вообще говоря, ротация выходит пока вполне себе не обычной. Для стороны 2 есть куда стремиться к развитию, как в плане отлаженности взаимодействия, так и в плане поиска геймплейного оптимума. В целом же, в  общем-то полноценно оценить всё и вся и присмотреться ко всему не столько много возможностей и было. Но опять  же и в общем-то ротация только начала
  12.   Отто, вот ты спрашиваешь, серьёзно ли я. А я, в общем-то, не прочь попробовать ответить, так как мне эта тема интересна , вникнув в суть обсуждения несколько подробнее (если ты имел ввиду в том числе и взгляд на вещи, которые я описывал в сообщениях :D, если ты имел ввиду только обхём сообщений, то извени, я мелкий шрифт заметил, только когда уже написал сообщение). Вот смотри сам – алга (или раш) по сути своей приём, который подразумевает быстрое перемещение одного или нескольких отрядов из точки А в точку Б. Подобное перемещение может подразумевать либо игнорирование контактов в точке С, либо высадку в боевых условиях в этой точке для зачистки контакта (зависит от целей применения приёма). В случае атаки зоны обычно подразумевается простое перемещение из А в Б с целью быстрой доставки пехоты в зону. К слову - в этом контексте алга и вправду не план, но один из приёмов плана. А вот продумывание, каким образом алга может быть совершена, в каком месте и в какой момент времени - уже план, пусть даже построенный на использовании только алги. Алга, в общем, приём довольно рискованный, так как пехоту могут сжечь одним выстрелом при передвижении или положить одной ГП при высадке, но в некоторых ситуациях имеет вполне оправданный смысл. Адекватность принятия такого решения обычно оценивается КСом в сложившихся обстоятельствах. В случае Берёзино, я не ошибся в своих мотивах и оценке возможностей противника. В случае Зелёного города, на котором командовал Косар, я ошибся практически во всех мотивах. Но я ведь говорил не только о планах, в которых используется только приём алги с респа на респ. Вот сейчас вспомним первую миссию, в которой мы оказались на поле боя друг против друга с небольшими дебрифингами в итоге и тактикулом в процессе. Ты сам обрати внимание - началась она с того, что я отправил в алгу ифрит под командованием Альфы. Этот ифрит проалговал до опасной рискованной позиции, устроил засаду, обнаружил всю атаку, разбил клин центрального направления и ликвидировал 20 человек нападавших (в ифрите было 5 наших пехотинцев). Дальше – интереснее. Тут уже ты отправляешь в алгу пантеру на нашу зону. Это было неожиданно для того момента времени. Пантера прорвалась и успела покататься вокруг зоны, чудом не ликвидировав объект, являющийся целью атаки (это кстати та миссия, где Макриди алганул в зону обороны на захваченном ифрите и протаранил самолёт). Это я собственно к тому, что даже на той миссии с хорошим, интересным и тактикульным отыгрышем тоже была алга, только в меньших масштабах. На той же миссии кстати и Шеф один раз алгу устроил, верно оценив возможное отношение противника и правильно выбрав маршрут, в результате чего оборона не успела стянуться в зону. А вообще - на миссии, которой не так давно командовал Тремор, ТФ в середине миссии алганули прямо в зону. Но выбрали не удачное место высадки – сразу за единственным входом – в результате нарвались на тех, кто этот вход оборонял. Правда, живые там всё равно остались, но ТФам банально было нечем взорвать электростанции. А ведь они были близки к тому, что бы затащить миссию – в зоне было всего около 4 человек. Не будь выбита пушка их Лавки - затащили бы. Будь у них пара ПТ и подрыв снаряды – также были бы шансы. Алгани с ними ещё пара отрядов – очень была бы вероятна победа. Вот и использование алги в качестве элемента тактики.   Что же касается моих якобы интересных тактических и аккуратных планов –они зашли в тупик, кто бы там чего не говорил. Нет, в принципе они не остановились в развитии, но я стал повторяться, стал упарываться по одним и тем же тактикам. Манера же захламления карты кочевала из плана в план. Однако и выводы я тоже делал, советы также слушал. Да, в том числе и советы KND. И советы GRU точно также. Просто поскольку сложно вывести сразу некий оптимальный вариант, я решил пойти от обратного – научиться командовать без костылей в виде огромного количества меточек и шпаргалок на плане, используя те приёмы, которые менее стандартны и с которыми у меня меньше знакомства. Да, это не были супер продуманные планы с кучей меток и вагоном всяческих ухищрений (я кстати не считаю, что это плохо - просто на том же «Ghost riders in the sky» решил полагаться на позиционное перемещение отрядов и недооценив врага, да переоценив возможности пехоты, слился). К слову говоря, некоторые миссии иногда и не слишком предрасположены к большому количеству ухищрений, предлагая удобные условия для попытки простого продавливания врага. На переправе, кстати, план был крайне общий, просто попытка продавить (хотя на ней можно было и разумнее подойти к некоторым моментам). Но тут я споткнулся вообще на ровном месте - полностью миновав врага и получив базу для переправы в виде прорвавшихся KND не смог заставить отряды двигаться быстрее, возможно замешкался из-за страха риска и позволил двигаться излишне аккуратно - в результате, во время переправы потерял две горгоны с пехотой. Вобщем-то, прикрытие было, да и я наделся, что горгоны, будучи в воде не самой удобной целью, тоже смогут огрызнуться на маршалы - но как-то не вышло. Но суть в том, что возможно, если бы надавил на отряды и погнал их в алгу к берегу – всё могло сложиться иначе. Просто потому, что KND заняли берег и уже было известно, что путь к берегу и территория на нём свободны. Но нет – я позиционно перемещал отряды по пустой территории, дав врагу тем самым время найти нас и зайти в тыл. Про бездарное использование десанта не вовремя можете не говорить, это от того, что не успел полноценно подготовиться (можно было использовать десант гораздо лучше, и сам знаю, так как GraveLandmp3 уже сказал об этом). Однако вернусь к тупику в общем направлении моих планов - вместо развития во многих планах, как и говорил, стало сквозить однообразное повторение некоторых приёмов. В конечном итоге не в одном плане начали проглядывать одни и те же тактики, которые в исходном варианте может смысл и имели, но в конечном итоге на новых миссиях уже не всегда имели осмысленность и смахивали на инерционное применение. Из плана в план к месту и не к месту стал отправлять KND в алгу/рандом. Альфу в рандом на авиации. Обороны превращать в свалку из пехоты. А зоны – в аляповатые картины из кучи меток, на которых хрен разберёшь что с чем соотносится и кому куда садиться. Отряды в штабах не слишком желали понимать, какие позиции занимать. Это стало поводом задуматься - как просто, ясно и быстро донести информацию и плавно перейти от старта миссии к управлению уже в процессе игры в зависимости от обстоятельств, а не от ожиданий, сформированных до начала игры.   К тому же захотелось дополнить – новая ротация на то и новая – я не привык к отрядам, их ожиданиям от командования, взглядам и отношению. На стороне 2 отряды GRU, FF, VL, SW, Rubi а теперь и FRWL контактируют не только в штабе и на ДВ друг с другом. Первая пятёрка успела сыграться и достичь взаимопонимания в своём отношении к планированию и манерах поведения в штабе и на ДВ. Признаться, так было не всегда - но в последние 2 месяца старой ротации чувствовалось очень серьёзное отношение большинства отрядов в большинстве же случаев и наличие командной игры без дополнительного стимулирования (т.е. 2 отряда, находясь рядом, общались друг с другом, общались между собой, а не через KСa передавали информацию второму отряду). Взяв же командование в первую неделю на стороне 2, я фактически взял кота в мешке - я не зал большинства отрядов, так как мало где пересекался с ними. Не знал, чего ждать от баланса сторон. Некоторые вообще решили повременить и посмотреть, как покажут себя стороны, баланс, отряды. При том, что это была новая ротация – большинство миссий в ней опять же были новые. Это лишь затруднило возможность разобраться в том, что к чему, затруднило возможность получить представление о предрасположенности отрядов к чему либо. Зато позволило получить представление о слаженности и быстроте отрядов. В конечном счёте позволило получить и представление о возможностях и об ожиданиях отрядов. А между прочем, абсолютное большинство совсем не демонстрировало предрасположенности к обилию проработанных огромных планов в стиле Замполита и Слима с обилием меток, этапов и тому подобных вещей. При этом особого рвения к командованию я так же не заметил — толпы желающих взять миссии мне в ПМ не писали. Вот сейчас да - Миллер захотел по КСиць, зашёл, спросил. Тогда такого не было. А это вполне соотносилось с моим желанием попробовать новые тактики и приёмы, менее возможные в старой ротации. Ну, а в прицепе – вообще помню времена, когда все тихо хихикали над тем, что у стороны 2 (вроде бы на тот момент стороны 2) шансов без КСа выиграть больше, чем зачастую с КСом, так как отряды сами под себя выбирают более удобные им задачи. Сейчас конечно это несколько поменялось - КСы набрались опыта, отряды слаженности и планы стали хитрее и умнее. На стороне 2, однако, сейчас ещё не так уж много слаженности. Это по. своему меня удивило, так как летом мне сторона 1 казалась более организованной, чем сторона 2. А большинство отрядов как раз со стороны 1. В целом – ротация только началась. Кому-то она нравится, кому-то нет. Вкусы у всех разные, отряды не успели притереться друг к другу. Надеюсь, в процессе игр напряжённость снизится. Я лично надеюсь, что с течением времени сформируется баланс между вкусами отрядов и общим ожиданием от игр. Что же касается моего отношения - постараюсь быть внимательнее к тому, что говорю в штабе, дабы не дизморалить никого. В целом, мне бы хотелось, что бы периодически были менее стандартные отыгрыши – всё-таки такие моменты, как захват зоны KND в первые 10 минут, пока все ещё только едут, или такие моменты, как алга FRWL на танке с разносом всей зоны и обороняющихся, не знающих что им делать с этим танком, или алга пантеры без пехоты на ходе Нато, или Ерихон один и с ПТ пробравшийся на поле аэродрома – не зря особенно запоминаются. Не зря же всем так запомнилось, как однажды FRWL взорвали квадриком обороняемую противником технику. А что самое главное, не зря же запомнилось, как [TF] Pepper негативно воспринявший подобное событий на следующем отыгрыше пошёл и, в одиночку пробравшись через весь город взорвал эту технику минами, а врагам лишь оставалось опешивши смотреть на надпись на экране, сообщающую об их поражении. Не зря же до сих пор рассказывают, как когда- то KND ещё на Тушино алганул и на респаун врага и затащили с ходу миссию. Не зря же все охре не вал и, когда [FRWL] Pale Palp угнал обороняемую технику. И не зря все охреневали. когда [FF] Deaf с [FF] Раramit'ом угнали обороняемую технику. И не зря все вспоминают, о том, как однажды [Rubi] freewood пробрался на базу врага и взломал ноутбук с базой данных.   И ещё не много букв. Мой интерес в том числе к алге возник не от чьих-то там советов в последнее время, а из-за FF. Ага, сюрпрайз. Суть в том, что раньше отряд довольно часто играл в DTAS режим. А лично я, как одиночка, оказывался на стороне с гостями и одиночками. В самом начале играли друг с другом DH и FF. Баланс в целом был схож. Однако позже DH чутка надоело, и приходить стали просто те, кому это было интересно. Иногда и довольно часто DTAS отыгрывался просто внутри отряда с несколькими одиночками, периодически играющими с отрядом. Одним из одиночек был я. И вышло так, что выдался период, когда на игры приходили одиночки или пве отряды, имеющие мало опыта в командных боях против людей (в том числе мало опыта на больших играх или вовсе без такого опыта). Дак вот в этот период сформировался довольно стабильный по составу костяк FF, который чаще всего оказывался в одной команде, которая оказывалась ощутимо сильнее второй команды. Я же постепенно то и дело стал оказываться на КО второй команды. И по началу я пытался идти аккуратно, заходить с разных сторон. Ставить наблюдателей. Но не редко было сложно действовать полноценно, так как скилл был ниже, а из-за постоянно весьма различного состава от игры к игре скилл командной игры тоже не слишком рос. Я же, особенно по началу, то и дело не успевал довести команду к зоне (играли с таймером на 12 -18 минут). Потом потихоньку начал выбирать более оптимальные маршруты и выбирать места, куда можно успеть доехать как можно ближе к противнику, что бы осталось как можно больше времени на сам бой и требовалось бы как можно меньше находится в открытых передвижениях, во время которых одиночные пехотинцы наносили ощутимый урон команде. Т.е. постепенно пришёл как раз таки к алге до выгодных позиций. Конечно, баланса это не поправило, но бои стали напряжённее, так как противник не успевал занять выгодных позиций, позволяющих ему неподвижно ждать атаку. А так как противник далеко расходился от зоны в разных направлениях и стопорил атаку до приближения к зоне (это было одной из причин, из-за которых в начале попыток быть на КО я не успевал довести атаку) подобная методика позволила брать эффектом неожиданности – выбивать малые силы обороны до возврата с ошибочных направлений остальных сил обороны. К тому же, так как противник не успевал занять выгодные позиции, то и ему приходилось двигаться – что несколько уравнивало шансы. Вот и в рамках больших игр не редко видел реализации подобных тактик и оттого меня такие тактики так же стали привлекать. Только на больших играх много отрядов и много наблюдателей. Приходится тщательнее выбирать маршрут и продумывать возможные действия врага.
  13.   Вопрос о смене позицирования вполне естественен. А вот предложения оставить беху одну, без наличия прикрытия меня, признаться, удивило (для конкретно той позиции). Мотивы, почему это было предложено именно UN, а не какому либо другому отряду, я уже тоже описывал. Настойчивость Ruff'а в штабе, очень не хотевшего брать пехоту в Бредли, сквозила негативным отношением к этой детали плана. А я, в общем-то, думал, что у Бредли больше шансов добраться до зоны, чем у части хаммеров (в чём тут ошибся, я уже писал). По этому наделся, что вопросов не останется на этот счёт (да и не было ни у кого другого).         Я не пытаюсь приписывать целый отряд. Я не знаю о способностях каждого отдельно взятого игрока отряда. Однако, как правило, отряд позиционирует офицерский состав. И в данном случае по итогам игр я не слышал дельных советов и активного участия на ДВ и в штабе от UN, кроме как заботы о том, что бы отряд находился в одной точке. За-то потом на форуме вдруг бумбануло, ваш участник решил показать, что он готов отКСить аж 6 миссий. И слился, не взяв ни одной, за-то побатъхёртил знатно. С примером вашего командования я конешно погорячился, написав в несколько грубой форме. Однако на то пример и пример - не все миссии идут так, как того ожидаешь составляя план. Иногда от недостатка какого-то вида опыта или знаний выходят грубые ляпы и унылые ошибки, которые становятся очевидны, увы, лишь по результатам миссии. Нет, конечно если убить часов 40 на подготовку одного плана, может и можно заметить все эти ляпы, но время есть время, не всегда его хватает на всё - а 40 часов не так мало. А вот тут подходим уже к самому интересному, что является частичкой корня общего взаимонепонимания. К алге.         Я привел целый вагон и маленькую тележку фактов о совершённых ошибках в том, что вы планом не считаете. Выбор маршрута, направления, местности, учёт техники, изучение зоны и возможных позиций врага - всё это часть планирования. И на мой взгляд всё это часть подготовки плана, даже если цель плана - алга. Я был не раз свидетелем того, как FRWL  выбрав правильный маршрут, время и место не один раз алговали на техники или пехотой и затаскивали так миссии. А ещё я помню одну ротацию, где одна из сторон из раза в раз алговала и из раза в раз сторона оппонент терялась и не могла собрано дать отпор. Конечно теперь отряды стали опытнее, некоторые отряды стали играть команднее, КСов стало больше и планы стали проработаннее. Но это лишь повод делать выводы об ошибках и думать о том, что же такого попробовать, для того что бы суметь перехитрить (а иногда приходится пробовать что-то рискованное и менее распространённое, хотя бы для того, что бы сделать новые выводы и не застопориваться на одном и том же). Так что на мой взгляд алга такой же тактический приём, как и некоторые другие. Просто к нему нужно подходить внимательнее и он является рискованнее. В принципе, DrSl1m на тему моего отношения к алге написал довольно интересные для меня вещи. Я умудрился не заметить очевидностей, которые лежат на виду. И как не странно, некоторые из них я бы возможно даже оставил без должного внимания без поста Слима. За-то лишняя акцентрация на некоторых не доработках, не правильном отношении и повод для размышлений.
  14.   На счёт коллективного разума ответил Филипс всё правильно. На счёт второго пункта - когда я начинал КСить, мне не с кем было советоваться. Мотивация КСить вообще родилась из-за спора с КО моего отряда по поводу глобального фейла нашей стороны. Так что я КСить начал скорее вопреки обсуждениям планов, чем совместно. Однако я советовался - как раз со всеми теми людьми, с которыми советовался и ты, а именно Като, Слим, Альфа, Грэйвленд, Такитурн. Все они играют либо регулярно, либо крайне вероятно за сторону 1. Да и вообще, так уж вышло, что все наиболее активные и опытные КСы, проявляющие реальный интерес к командованию стороны и демонстрирующие это в том числе и на форуме - сейчас на стороне 1. Плохого в этом ничего нет с твоей стороны. Плохое, как я и написал, с моей стороны - я этого не предвидел. Ну, а по поводу негатива в штабе – его там и не было, за исключение того, что UN не хотели сажать свою пехоту в свою бредли. В штабе был скорее дикий угар перед предстоящей алгой. То, что я это не пресёк до окончания простановки задач как и раз и есть один из моих фейлов.         В этом дебрифинге я и абстрагировался, воздержавшись от затрагивания темы бомбящих на форуме людей, не способных к конструктивному диалогу и поиску взаимовыгодных решений, единственная цель которых отложить публичную кучу. Воздержался, составив мнения по конкретным фактам, аргументы по которым я составил.         Винс, ты уверен в своём первом посте в этой теме :D ?         Логика описана в этой теме. Подчёркнуто ничего не было. Это был один из аргументов, который я привёл самым последним. И то привёл его в ответе Ерихону о БМП (ибо уж слишком много вопрос полилось до того, как я выдал задачи отрядам). Главный был - использование редко используемого маршрута в сочетание со скоростью бредли, которая та способна развить на этом маршруте. Если абстрагировать суть до этой выжимки из мотивов - главный фейл в том, что я недооценил способности БМП, а не то, что я надеялся, что её там не будет.         Расчёта на большие потери изначально не было, вы уверены, что читали первый пост темы внимательно? На счёт дизморали - большой сюрприз. Старался ответить на вопрос Ерихона, а в результате задизморалил один из отрядов. Впредь постараюсь быть осторожнее в формулировках. Хотя, тем не менее - единственный, кто бы пожалуй реально имел право выражать своё фу на форуме - это Ерихон, так как единственный попробовал внести предложение сделать что-то лучше и оказался прав, так как его предложение могло сделать результат миссии куда менее плачевным.         У отделения TF почему-то такой проблемы не возникло. Практически вся информация поступала от наблюдателей TF, один из которых ещё и бредли сжечь умудрился. На 2 АГСА нужно максимум 4 человека, а то и 2 достаточно, так как транспорт был. И того - 3 в охрану, 2 АГС, 3 наблюдателя. Выходит 7 человек. Именно вы получили такую задачу, так как по спектатору, как и писал, не раз видел обилие ваших пехотинцев на значительном расстоянии от основного костяка отряда. Почему-то вкупе с тем, что UN очень не молодой отряд, мне взбрело в голову, что это от самостоятельности и организованности бойцов. Это и явилось огромной ошибкой, а для отряда стало неподъёмной задачей. К тому же позиция бехи была рядом с зоной. 4 бойлера и заборы полностью скрывали беху от любых ракурсов с гор. Нужно было только выкатываться. 3-4 человека там было достаточно, что бы не дать рандомному пеху с трубой подобраться по звуку к бехе (что ж теперь, если UN не хочется охранять свою технику, мне A-Team заставлять отделять часть своей пехоты сидеть в зоне рядом с техникой UN). К тому же один из пехов мог наводить беху, периодически выглядывая. UN же пытались меня тогда убедить вообще не оставлять прикрытие бехе (к слову о логике, видать тут она была менее нужна).            Ну да. Хватит это терпеть. Вот только подождите. Помню великий слоупок план на миссии, где нужно было атаковать и уничтожить мост. Был с отделением KND. КС решил вместо моста атаковать Электро (вроде) и пик Козлова. Приехав на пик Козлова ждали остальные отряды. Когда те приехали, ждали разрешения КСа на выдвижение. Спустя минут 10-15 всем отрядам ждать не понятно чего надоело, и те пошли самостоятельно вперёд (ибо противника не было в окрестностях). Другая часть по просьба КСа в этот момент занималась зачисткой противоположного берега от снайперов (там был один отряд, разбросанный по всему берегу, как мне потом сказали, который упорно выискивало наших три, один из которых RMC, которые могли бы вполне быть пробивным клином, а не санитарами леса в тылу).  КС в какой-то момент с ДВ потерялся, и мы выдвинулись вслед за нашими отрядами. Позже, в процессе боя КС вернулся и выслушал доклады от отрядов, которые уже вели бой в лесах в окрестностях пика Козлова (часть отрядов врага уже сама решила атаковать бивуак атаки). В конце поражение. А ведь UN отряд не во вчерашний день образовавшийся, значит опыт должен быть. Да и отношение из-за этого было несколько другое, так как были другие ожидания. Ну, не вышло, что-то пошло не так, где-то были ошибки в конце концов. Что ж теперь, бежать и хейтить UN за это? P.S. В "переправе" план и вправду был не внятный. А вот на Гострайдерс план я готовил, но там не вышло. Ифрит врага смог перестрелять 20 наших человек не напрягаясь - там мне уже Хаммер высказал, что я сам виноват, растянув силы, зависящие от вооружения некоторых отрядов. Но в нём для меня было больше логики, чем в плане UN (что впрочем естественно вполне, думаю для КСа UN там была своя логика и он думал о своих выводах и не удавшихся идеях, я же о своих). Так что это весьма субъективное мнение, так как иногда некоторые идеи приходится проверять на практике - всё таки это игра, а не турнир на золотую медаль. Ну и, точно не помню, кто был КСом от UN, но он хотя бы не боится взять миссию и командовать, в отличие от всяких там хейторов, единственный аргумент которых - план говно (ога, только тогда не стоит так удивляться, когда к слегка тралящим троллям относятся слегка тралящи и как к слегка тралящим тролям). П.С. Если так хотелось кому-то чего-то доказать и тральнуть тонко, так как стоило сдержать слово, а не сливаться, когда выложили ротацию.            Ещё одно субъективное мнение – план был, и он описан в первом посте темы (даже скрин в спойлере есть). То, что он не всем понравился – уже другой вопрос.
  15. ВВОДНАЯ ГЛАВА. Всем доброго времени суток. Решил написать дебрифинг по миссии «Yanki go home (RHS)», на которой был командиром стороны 2. И как вероятно многие догадались, дебрифинг затянулся, причём затянулся даже не слегка, так как прошло аж целых два месяца, с тех пор как я командовал в обороне на этой миссии. Лучше поздно, чем никогда (с) народная пословица. Пословица, пожалуй, не плохо подходит к дебрифингу. На самом деле, о том, почему так много текста и о чём вводная глава будет написано ниже. Здесь же я хочу объяснить, как так вышло, что вроде пытаясь написать дебрифинг, я написал чуть ли не статью о командование стороной. Нет, на роль статьи текст конечно не претендует. Это описание мотивов, которые ложились в решения при составление планов к моменту создания мной плана на «Yanki go home (RHS)» и описание моего отношения к планирования к тому же самому моменту. Однако помимо описания, в этой главе я делал и выводы, основанные на результатах того не богатого, но всё же опыта, который я успел получить при командовании на выше указанной миссии и других миссиях. Однако есть и ещё один мотив. Ведь не редко у многих возникает вопрос – зачем КС принял то или иное решение в плане относительно того или иного отряда или относительно той или иной задачи. Так что это этакая попытка продемонстрировать наглядно, как же план составляется и что влияет на его конечный вид. Но есть и ещё один мотив, почему я не поленился всё это дело оформить и выложить – гайды по тактике и планированию найти можно, но чем больше практического материала, на основании которого можно сделать выводы о том, кто и на что обращает внимание составляя план, тем легче может быть процесс знакомства с этим аспектом игры человеку, которого такой аспект заинтересовал, но который ещё не слишком знаком с процессом. Однако в любом случае, только практика позволяет выявить свои косяки и проанализировать свои недоработки. Так что это вводная глава по сути ещё и попытка упорядочить свои мысли на тему командования стороной. В целом – написать можно было больше, написать можно было лучше, последовательность текста можно было сделать более упорядоченной. А ещё можно было тщательно отредактировать так, что бы найти все неувязки и грамматические ошибки. Но текст уже множество раз редактировался, переписывался, упорядочивался. Абзацы менялись местами, предложение перестраивались, ошибки правились и менялись слова на более подходящие. Я надеюсь, что в результате текст получился достаточно комфортно читаемым и последовательным. Но дебрифинг и так уже очень сильно затянулся и тратить ещё кучу времени на шлифование мне уже не хочется, так как на данном этапе, как мне кажется, текст уже выглядит достаточно прилично. Возможно уже после того как выложу если замечу какие-то ошибки поправлю. Сейчас уже хочется наконец оформить и выложить текст на форум и насладиться чувством выполненной работы =). Weekly COUNTER STRIKE Open Games. Не раз слышал сравнение WOGа с Counter Strike. И вот, занимаясь написание дебрифинга решил заделать маленький раздельщик на эту тему. Идея, собственно говоря, родилась из ощущения. Ощущение оноt возникло у меня тогда, когда я наблюдал за боем FRWL против кого-то. Не помню уже кто там с FRWL схлестнулся. Но вот ощущение то запомнил. Заключалось оно в том, что при весьма высокой динамике событий длительное время не понятно было, кто же всё-таки кого победит. При всём при этом, в действиях игроков и отрядов чувствовалась выветренность и корректность. Не было обыкновенной стычки стенка на стенку, но динамика была. Игроки перемещались, отступали, оббегали и закидывали гранатами, затем накрывали и снова делали новые манёвры, пытаясь перехитрить и деморализовать противника. И мне тогда показалось, что смотрится со стороны это весьма круто. Особенно круто потому, что в этом чувствовался опыт и отточенность действий участников, из которого основная динамика и проистекала. Выводы тут простые. Устраивать критику динамичной, но эффективной игры лично я вижу не совсем правильным, так как быстрота действий не антипод тактики, а один из её инструментов. Конечно, иногда интересно отыгрывать и миссии с продуманными элементами тактики, где пехота продвигается по позициям прикрывая технику, прикрываемую пехотой (или что ни будь вроде того). Но и такие элементы иногда требуют динамичных действий от отрядов. Ибо сидеть на одном месте в позиции известной врагу и называть это тактикой – как-то не вполне логично. Вот заманить врага в атаку и устроить засаду на участке отступления – уже звучит более интересно с точке зрения тактической ценности. Но такое действие требует динамичных и манёвренных поступков от отрядов. По этой причине сравнение WOG с экшончиком, в котором все носятся покрикивая алалалалала с пулемётом на перевес, вызывает некоторые сомнения. О структуре вводной главы. Весь дебрифинг в целом и вводная глава в частности вышли довольно объёмными. Почему так вышло – объясню в следующем разделе. Здесь я хочу пояснить, как именно сформирована подача материала и почему она (подача) сформирована именно так. Изначально текст был похож на перескакивание от одних рассуждений к другим, которые были вызваны какими ни будь словами или фразами из предыдущих рассуждений. В какой-то момент редактирования написанного мне это показалось не слишком комфортным для чтения, так как не всегда эти рассуждения были последовательны. В результате, раз непоследовательный текст мне показался не очень комфортным для чтения, я решил его отредактировать так, что бы в нём были пункты, так сказать разделы и подразделы, в которых бы рассматривались определённые нюансы по планированию миссий или содержались мои рассуждения по какой-то теме, имеющей целостный характер. Теме, позволяющей, так сказать, выделить её (эту самую тему) в отдельный пункт со своей смысловой нагрузкой. В результате я решил обозначать крупные главы жирным шрифтов по центру, а подразделы этих глав жирным курсивом по центру. Глава «планирование» получилось особенно объёмной, по этой причине она была написана прописными буквами. Внутри неё структура обозначений разделов и подразделов сохранена прежняя. Предисловие, или почему в начале как будто бы дебрифинга так много какого-то текста общетеоретического характера. Текста и вправду вышло не мало. А дело в том, что уже в начале написания дебрифинга появилось много отступлений, прерывающих повествование о событиях миссии. В общем-то говоря, я совсем не планировал расписывать подробно методику подготовки своих планов. Но, признаюсь честно, я предусматривал возможность сделать пару или тройку не очень больших лирических отступлений на тему моих мотивов в принятии решений на этапе планирования, да и только. Но в процессе написания этих самых отступлений и в процессе размышления о достаточно серьёзных поражениях «Yanki go home (RHS)» и «Обелиск», объём этих отступлений вырос за рамки, собственно говоря, небольших лирических отступлений, так что я решил расписать сам процесс планирования с моей точки зрения к моменту создания планов на миссии «Yanki go home (RHS)» и «Обелиск» в отдельной главе. Практический смысл этого решения кроется в том, что, во-первых, эта глава позволит мне опираться на неё при написании дебрифинга не прерывая текст разными рассуждениями на темы, на прямую с конкретно этим дебрифингом не связанные. А во-вторых, так я смогу упорядочить смысловую последовательность текста до вменяемого состояния, так как в дебрифинге такие отступления носили бы весьма разрозненный характер. И в-третьих, оформляя соответствующую информацию в виде главы, я не обязан стремиться ужимать текст, пытаясь вернуться к сути дебрифинга и ко всему прочему, что касается непосредственно событий миссии, которой посвящён дебрифинг и того, что с ними связано. Ещё, пожалуй, уже в-четвёртых, в отдельной главе мне не обязательно привязывать текст преимущественно к конкретной миссии, так как в таком варианте я смогу учесть опыт, полученный мной в роли КСа на других миссиях. Что такое дебрифинг, или какие мотивы легли в основу вводной главы и вообще появления дебрифинга. Начну я, пожалуй, с такого понятия, как дебрифинг. И так, что же такое дебрифинг? В общем-то, это текст, посвящённый событиям и их порядку, происходившим на миссии. Обычно дебрифинг состоит из разделов перечисленных ниже. 1. Предисловие. Тут может быть предыстория, побудившая автора написать дебрифинг. Может быть описание мотивов, побудивших взять миссию. Или рассказ о том, зачем дебрифинг пишется. Или просто общее описание событий миссии, скорее всего в общих чертах, так как подробное обычно находится в основных частях дебрифинга. В общем, предисловие и есть предисловие. 2. Описание сторон. Сюда обычно входит перечисление техники, вооружения, условий победы и поражения, участников миссии, особенностей миссии и выбранных картоделом для неё территорий и, возможно, ещё что ни будь. Перечислять все варианты нет смысла. Автор пишет о тех условиях, которые считает важными из числа данных в начале миссии и повлиявших на её результат. 3. Собственно сам дебрифинг. В нём обычно последовательно рассматривается ход миссии, описывается то, как видел этот ход КС на самой миссии и каким он его видит по окончании миссии. Обычно, взгляд на миссию по её окончании учитывает информацию из внешних источников, таких как обсуждения в соответствующих ветках форума, отзывы знакомых и просмотры реплеев и видео. В случае WOGа, большинство дебрифингов подкрепляется скринами реплеев, на основании которых ведётся повествование, так как они достаточно наглядно (хоть и в общих чертах) демонстрируют происходившее на миссии. 4. Оценки отделениям и КСу. Не обязательны, но встречается часто. Думаю, что из себя представляет раздел вполне ясно из названия – КС оценивает эффективность отрядов иногда добавляя комментарии по о выполнении тех или иных задач тем или иным отрядом. 5. Выводы. Тут, думаю, тоже всё понятно. Исследовали доступные материалы по миссии исходя из наличия свободного времени и интереса к этому вопросу, рассказали о ходе миссии, проанализировали ошибки – можно и совсем не будет лишним сделать выводы, завершить, так сказать, ими текст. Мотивы писать дебрифинг, в общем-то, похожи на те мотивы, из-за которых берут КСить миссии – всё таки командование стороной, это часть геймплея больших игр, со своими плюсами (составление планов, тактические задумки, исследование карты) и со своими минусами (затраты времени, не редко мало экшона лично для КСа). Однако, не берусь говорить за каждого, но для меня в этом есть ещё и мотив исследовательского плана. Всё таки дебрифинг, хоть и отчасти, но всё же похож на школьную работу над ошибками. Правда, не столько процессом, сколько своей целью. Дело в том, что тут не монотонно повторяешь что-то для того что бы это что-то запомнить лучше, а пытаешься разобраться в мелочах плана и обстоятельно разобрать сам ход миссии для выявления причин, приведших к поражению или победе. Иначе говоря, дебрифинг служит попыткой не оставить за кадром разные мелкие и не очень ошибки, акцентировать на них своё же внимание. Помимо этого (это вторая исследовательская ценность для автора такого текста), дебрифинг позволяет упорядочить автору, который его пишет, своё видение происходящего, которое не редко сразу после миссии может быть похоже на череду отрывочных событий. И, между прочим, не просто упорядочить, а сопоставить эту череду событий с тем, что можно увидеть на реплеях и тем, что можно узнать от других участников. Т.е., дебрифинг позволяет привести в порядок всё произошедшее, расставить всё так, как оно произошло и посмотреть на это трезвым взглядом, а затем оценить с помощью этого трезвого взгляда это самое произошедшее. Не могу не заметить, так уж выходит то и дело, что, взглянув со стороны, находишь целую гору неправильно расставленных приоритетов, незамеченных очевидностей и подчас не самых логичных решений. В общем, обе этих особенности позволяют сделать выводы о своих и не только своих ошибках, касающихся планирования и исполнения задач отрядами на миссии. Причём такие материалы становятся особенно ценными, если в обсуждения вовлекаются участники с обеих сторон миссии. И, как мне думается, такие обсуждения могут быть полезными и КСам, и КО отрядов, и простым бойцам, интересующимся, что на миссии происходило. К слову сказать (сделаю маленькое отступление), именно как раз одно из выше перечисленных свойств такого текста, как дебрифинг, и привело к тому, что о планировании было написано не меньше, чем о самой миссии. Речь, если что, идёт о выявлении ошибок в своём же плане и своих решениях. Однако вернусь к рассуждениям о дебрифнге. Вы только не подумайте, что это грустное и монотонное занятие по поиску своих косяков. Посмотреть со стороны трезвым взглядом на ход миссии, на который не столь давно пытался повлиять дело весьма интересное. Узнать то, что происходило на самом деле и сравнить это с тем, что представлял себе, посмотреть, кем и как выполнялись отданные приказы и взглянуть свежим взглядом на их результат. Да и по мимо познавательной и исследовательской ценности для КСа, пишущего дебрифинг, вполне сохраняется чувство собственной удовлетворённости от особенно удачных решений. К примеру, до сих пор помню ифрит Rubi на миссии «Город солнца», который занял необычную позицию и сломал пушки 2-ум пантерам. Может миссия тогда и сломалась, т.к. не было ПТ средств на обеих сторонах, были массовые вылеты и криво сработал триггер, но затащивший ифрит HMG против 2-ух пантер – всё таки не на каждой миссии такое можно увидеть. Я уже выше писал о ценности обсуждений миссий игроками, так вот продолжу мысль. По сути дебрифинг, как мне видится, можно назвать средством расширенного диалога, который позволяет КСу опять же найти свои косяки, а отрядам и игрокам даёт возможность указать на замеченные ими косяки и поделиться своими ожиданиями от разных типов планов и ожиданиями от КСов на миссиях подобного плана (и тем самым, возможно, повлиять, хотя и не обязательно, на улучшение качества командования и уменьшение глупых решений, глупость которых может быть не очевидна). Ещё же дебрифинги демонстрируют то, какие могут быть последствия решений КСа в случае выполненных приказов, в случае отклонений от приказов и каковы результаты инициативы отрядов в случае, когда КС не участвует в постановке локальных задач в процессе боя. Исходя из этого параметра, кстати, возможно оценивать эффективность отрядов в выполнении приказов КСа и эффективность отряда в целом. Помимо всего прочего, дебрифинг в случае подробного описания событий происходящих на миссии может демонстрировать отрядам и бойцам общие результаты принятых ими решений. Т.е. вот она именно практическая ценность дебрифинга уже для самих простых участников миссии. Итоги. Дебрифинг позволяет обратить внимание на ошибки и взглянуть свежим взглядом на прошедшие события каждому участнику, сыгравшему какую ни будь ключевую роль на миссии, а не забыть в тот же вечер, оставив без внимания наличествующию не доработку в роли бойца, КО или КСа. В конечном итоге, как мне думается, каждый отряд заинтересован в том, что бы играть положительную роль в следующих миссиях и исправлять не точности в описании событий, описываемых дебифингами уже прошедших миссий. И, что ещё важнее, заинтересован в том, что бы сделать соответствующие выводы. Причём эти выводы каждый может сделать сам на основании описанных событий происходивших в процессе миссии и на основании обсуждения участниками. Ну а кому-то вполне может быть просто интересно посмотреть, почему план был таким, каким он был, где были отделения прикрытия и куда подевался враг (ну или откуда он где-то там взялся, в том месте, в смысле, где он взялся). Да и к тому же дебрифинг позволяет узнать, замечен ли был участник, сыгравший важную роль. И просто позволяет посмотреть, что повлияло на ход миссии и её результаты. Основные понятия и определения, связанные с планированием. Позиция - точка, которая отличается наличием совокупности полезных с точки зрения КСа свойств. Маршрут — набор точек, определяющей путь, по которому должны продвигаться к заданным позициям отряды. Формации отрядов - в рамках планирования этот термин означает то, как должна двигаться пехота - быстро или медленно, одним блоком или в произвольном порядке и как должны двигаться отряды в целом друг относительно друга. Что такое отделение. Отделение - набор слотов с обозначенным местом респауна и снаряжением, которое картодел выбрал для этого отделения. Место появления отделения, снаряжение и приписанная к отделению техника определяют круг задач, которые могут быть выбраны для отряда, занимающего это отделение. Что такое отряд. Что такое по сути своей отряд? Отряд – это сформированное и зарекомендовавшее себя определённым образом сообщество игроков. В общем-то, это сообщество людей, которое объединено общими интересами, стилем игры, взглядом на игру и которое в общем и целом обладает некими выраженными чертами, отличающими это сообщество от других отрядов. Однако что именно в этом определении является ключевым, наиболее важным? Это то, что отряд - сообщество именно людей. А люди, что вполне естественно, бывают разными. Кто-то любит, что бы отряд двигался координированно, с докладами об азимутах и регламентом поведения. Кому-то нравится, что бы отряд двигался тоже вместе, но без чёткого регламента поведения, соблюдая лишь какие-то общие правила передвижения (рассеиваться при отдыхе, занимать укрытия при рассеивании и тому подобные действия). Некоторые любят регулярные тренировки. Есть те, кто любят готовиться по конкретным миссиям всем отрядом. Есть и те, кто любит оттачивать взаимодействие под какие-то конкретные задачи. Кто-то считает, что нужно собираться лишь периодически для общего обсуждения накопившихся вопросов. А кому-то, в противовес приведённым примерам, хочется свободных типов передвижения. Кто-то любит ходить в разведку. Некоторые лю6ят мобильно передвигаясь обходить противника. Кто-то наоборот предпочитает использовать укрытия и сидеть в засадах. А некоторые тоже любят засады, но нанеся первый удар, предпочитают быстрое отступление и организацию новой засады. В общем-то, перечислять можно долго. И ещё, к тому же большей своей частью многие из приведённых предпочтений не редко шаблонные, да и могут меняться от игрока к игроку и от миссии к миссии. А ещё могут меняться у разных игроков и отрядов с течением времени. Но главное, что я хотел показать - это разнообразие возможных взглядов и отношений у игроков к тому, как нужно и интересно играть. Да, тут как говориться на вкус и цвет. Подобное разнообразие очевидно, с этим я не спорю. Однако как не крути, игроки объединяются в отряды, группы и компании, в которых им наиболее комфортно. И по мимо взглядов на то, как нужно играть всё ещё зависит от норм и манеры общения в разных сообществах, а также от того, какие интересы у игроков помимо, собственно говоря, больших игр. И даже на этом ещё не заканчивается то обилие факторов, которое формирует в конечном итоге структуры отрядов и влияют на выбор игроками отрядов. Зачем же нужен весь этот абзац, написанный выше? Ответ прост. В конечном итоге перед КСом оказывается целая группа отрядов, каждый из которых может видеть по разному, каким должен быть план и в каком русле должен развиваться ход миссии. И каждый отряд обладает своими способностями, талантами и, как же без этого, встречающимися косяками. Из этих особенностей рождаются мотивы давать те или иные задачи тем или иным отрядам. И дело тут вот в чём, будь скажем, отряд «Филины», который умеет терпеливо выжидать и точно следовать заданным позициям и регламентам движения - ему следовало бы давать задачи, ориентированный на обороны точек. Будь таких отрядов 8 штук - можно было бы план максимально подстраивать под имеющиеся ресурсы. Было ли бы очень круто иметь сразу 8 таких отрядов на стороне? Признаться, не уверен в этом, так как будь их 7 и один отряд «Соколы», устраивающий перехваты и диверсии в тылу противника - шансы могли бы быть больше. Можно конечно филинов (привыкших к использованию укрытий и терпеливым ожиданиям) заставить зайти с тыла, но они будут более уязвимы к соколам, любящим и оттачивающим мобильные действия в полевых условиях. Безусловно, приведённый пример очень утрирован (многие отряды могут себя показывать универсальными и эффективными в отношении широкого круга задач), но есть наглядный и яркий пример - алгу не всегда и не у всех получалось соблюсти. Другой очевидный факт - не всегда есть такие задачи, которыми с высокой долей вероятности будут довольны любые отряды, получающие эти задачи. Да и у разных отрядов может очень сильно отличаться отношение к некоторым типам задач. Для примера могу привести ту ситуацию, когда одно отделение готово делать рискованный прорыв по опасной местности и радо такой роли в плане КСа, а для другого это оказывается далеко не самой приятной задачей. Ко всему прочему, разные отряды обладают различным отношением к ответственности в роли боевой единицы организованной стороны. Да и есть же ведь отряды, которые обладают не таким опытом в рамках больших игр, как другие отряды – при распределении задач это также приходится учитывать. Ведь иногда от отряда требуется самостоятельное ориентирование в бою и правильное понимание поставленной задачи. В таких случаях отряд, который на основании опыта может сам выбрать правильную тактику в процессе боя, которую от него ожидает КС, оказывается предпочтительнее в сравнении с отрядом, который ещё не успел набраться достаточно опыта. По этим причинам приходится искать баланс между геймплейной привлекательностью, учетом способностей и особенностей конкретных отрядов и необходимой эффективностью тактических решений. Что такое задача КСа отряду. Задача в рамках больших игр – это то задание, которое КС стороны даёт отряду, занимающему определённое отделение. Обычно на выбор задачи влияют следующие факторы, как правило, хоть и не всегда в следующем же порядке: место появления отделения; наличие тяжело вооружённой техники, приписанной к отделению; отряд, занявший отделение и количество человек в нём; вооружение отделения; КО отряда. Безусловно, могут играть роль и другие факторы, но основной список приоритетов именно такой. Выбор задач КСом – это отдельная тема, но здесь стоит подчеркнуть, так или иначе давая задачу отделению КС преследует некоторые цели, которые отряд должен будет реализовать в условиях миссии исходя из того куда и для чего отправляется отряд. В общих словах цель в задаче конкретному отряду – это часть задачи, отвечающая за то, чего именно отряд должен достигнуть. Задача в целом включает уточнение – каким именно способом отряд должен достигнуть цели. К примеру, для отряда в зоне может быть дана задача охранять некую часть зоны, восток там или запад, где выбором позиций для участников отряда будет заниматься КО, а может быть дана задача занять конкретные дома и смотреть в конкретные окна. Здесь цели может быть две исходя из общих целей стороны. К примеру, в случае обороны зоны с триггером по наличию меньше трёх обороняющихся и больше 5 противников – цель удержать зону, а не ликвидировать как можно больше противников. В случае обороны, подразумевающей защиту разрушаемого объекта цель – не допустить противника к собственно, уже его цели, охраняемому обороняющейся стороной объекту. Однако, обе цели обороны могут быть достигнутыми разными способами, которые и будет отражать задача отряду от КСа. КС в данном случае должен рассказать о цели миссии, о задаче, которая выдаётся отряду и подразумевает конкретную роль этого отряда в плане с конкретной целью, поставленной данному отряду, получающему задачу. Типы отделений. Некоторые отделения уже заранее картоделом часто определены как предрасположенные к определённого рода задачам. СПН. К примеру, у СПН отделений не редко бывает обилие GPS, оптики на оружии, биноклей, глушителей. Часто такие отделения появляются ближе к врагу или снабжены быстроходной транспортной техникой и имеют больше возможности наносить внезапные удары. Однако такие отделения на деле можно использовать не только для превентивного наступления с целью деморализации противника или разведки боем, а в качестве разведки действующей скрытно, не вступающей в бой и наводящей основные силы на противника. Также иногда в обороне отделение разведки удобно использовать как мобильную группу или как более эффективное за счёт экипировки отделение для встречи противника на подходах. А бывают и такие случаи, когда разведку просто удобно оставить, к примеру, около зоны для того, чтобы не распылять силы. Ещё можно отправить СПН в тылы, изначально поставив задачу дожидаться приказа от КСа о выдвижении, когда тот выберет наиболее подходящий, по его мнению, момент. Так или иначе, но обилие возможных задач довольно разнообразно и зачастую зависит от самой миссии, экипировки, отряда занимающего отделение и т.д. В общем, всё как обычно. Но особенности такого отделения при постановке задачи отраду, занимающему данное отделение, всё же играют весомую роль при расстановке приоритетов. Однако, тут же может происходить конфронтация взглядов КО отряда с видением КСа, так как не каждое отделение захочет проводить разведку боем с риском бессмысленно попасть в спектатор практически в начале миссии. Это приходится учитывать. Ведь КО может желать скрытных обходов занимая слоты СПН отделений, а не врывов, которые многим не нравятся, даже если КС и видит исходя из условий миссии резонный смысл использовать такую тактику. Отделения с техникой. По мимо СПН отделений, есть отделения с техникой. Особенность таких отделений заключена, как ясно из названия, в наличии боевой техники. Она же во многом определяет тот геймплей, который может ожидать отделение технику занимающее. Не редко помимо техники отделение совмещается с пехотными подразделениями, геймплей которых довольно часто связан с техникой, хотя последнее и не обязательно и зависит от решений КСа. Отделения в обороне. Отделения, занимающиеся обороной зоны/объектов и т.д. Их базовые задачи, зависящие от условий миссий также ясны. Они должны заботиться о защите вверенных территорий и/или объектов. Пехота. Простые пехотные отделения. Их задачи могут быть крайне разнообразны и зависят в первую очередь от вооружения и типа отыгрываемой стороной роли — атака или оборона. В случае наличия оптики их удел ближняя и средняя дистанция с высокой мобильностью отделения. Для отделений без оптики приоритеты – маневрирование в зонах указанных КСом, часто на ближних к зоне ключевых секторах и стратегически значимых позициях с приоритетом на ближний бой. В большинстве случаев такие отделения размещаются в лесах, либо местах с достаточным количеством укрытием. Такие отделение являются весьма мобильными, но во многих случаях перебрасывать их из зоны конфликта, где идёт бой на ближних дистанциях может быть не эффективно, так как при отходе отделение может лишиться укрытий и оказаться открытым для более терпеливого врага. Однако чаще всего КСу нет смысла в обороне дёргать такое отделение и в результате локальным боем, всё таки, руководит уже КО отряда. В данном случае КО связывается с КСом, докладывает о ситуации и предлагает выгодные на его взгляд варианты действий. КС исходя из ситуации решает о необходимости переброски отделения или о необходимости сохранения отделением позиций. Для атаки всё похоже, с той только разницей что отделение вынужденно вести наступательные действия. В данном случае снова важна роль КО, так как необходима информация о целостности его отделения и успешности или вообще возможности выполнения поставленной задачи в тех условиях, в которых отделение оказывается во время боя. Специальные отдления. Отделения специального назначения. Это отделения с тяжёлым вооружением имеющимся в малом количестве на стороне (например, джавелины), со стационарным вооружением, со специальными задачами (ПВО, минёры, медики). В случае использования стационарного вооружения - они ведут бой на средних и дальних дистанциях и обладают низкой мобильностей. В случае использования тяжёлого вооружения – их задача реализовать используемое ими это самое вооружение, так что стратегия их действий определяется типом имеющегося у них вооружения, тоже касается и их мобильности. Минёры – по сути простое пехотное отделение, в задачи которого входит расстановка мин, а лишь затем занятие позиции. Однако они также могут играть роль СПНа устраивая засады и минируя дороги на подъездах к базе. Медики – тут думаю всё понятно, многое зависит от взглядов КСа на необходимость их применения в конкретной миссии, в остальном же тоже может подпадать по типу задач под класс простого пехотного отделения. Типы задач. Далее имеет смысл вести речь о типе задач, так как все их можно объединить по группам, пусть и весьма приблизительным и не точным да и вообще не отражающим всей действительности, но основной смысл позволяющим понять. В предыдущем подразделе типы отделений уже частично рассмотрены. Задачи отрядам, занимающим отделения, зависят от той роли, которую им уготовил КС. С той только разницей, что в данном случае отделения – это лишь предрасположенные к какой-то роли группы слотов. На деле реальную роль отряду, занявшему отделение, определяет КС. Начну с разведки. СПН – группа спецназа. В её самые распространенные задачи в рамках игр обычно входят ниже перечисленные типы действий. 1. Засады. 2. Разведка боем. 3. Скрытная разведка без вступления в бой с координированием своей стороны на противника. 4. Отдельные от остальной стороны боевые действия, призванные в нужный момент прорвать слабые стороны обороны, отвлечённой на основные силы противника. 5. Превентивные боевые действия, призванные отвлечь и деморализовать противника с целью отвлечения в начале миссии противника от действий остальной стороны. 6. Отвлечение и оттягивания на какое-то время противника на себя с последующим отступлением, имитации подходов основных сил. В чём-то сходно с пунктом 5, но отличается в средствах реализации. Может что-то забыл, это не так важно. Общая направленность задач для СПНа думаю понятна. Тут следует подчеркнуть, что наиболее часто такие задачи выдаются отрядам разведки, но не всегда. Иногда в зависимости от условий миссии, позиций респауна и в зависимости от отряда, отделение занимающего, такие задачи получают и простые пехотные отделения. Бывает и такое, что в процессе миссии роль разведки достаётся любым отделениям, которые оказались в наиболее удобной позиции из-за выбранной врагом тактики. Прикрытие. Такие отряды занимаются тем, что служат демпфером между техникой и вражескими силами, защищая непосредственно технику. Однако в разряд прикрытия может входить и сама техника, в таком случае контролирующая большие территория для безопасного движения пехоты. Возможны варианты когда одно отделение при подходе к зоне прикрывает другое, либо, в случае обороны территории, прикрывает передовое отделение или тылы других отделений. Однако такие задачи, как правило, носят скорее временный характер, не распространяющийся на весь тип геймплея в течении всего хода миссии для всего отряда. Оборона зоны. Об обороне и задачах обороняющих отделений я писал в разделе типов отделений. Смысл тот же – охранять вверенные территории или объекты. Однако об обороне будет написано несколько больше в соответствующем разделе. Задача атаковать. Ниже приведу два базовых пункта, с которых начинается планирование атаки и выбор задач отрядом. 1. КС составляя план выбирает оптимальный маршрут по мнению, его, КСа, для атакующих отделений исходя из условий миссии и ожидаемых действий врага. 2. Также КС выбирает формацию передвижения союзных войск. Опираясь на выше указанные пукты и взгляды по вопросам, входящим в эти пункты, КС решает, как именно атаковать – аккуратно, быстро и т.д. Окончательное решение может зависеть от взглядов КСа, а также от взглядов на ситуацию КСа и КО в случае, если решение принимается уже в ходе миссии. Отступление для перегруппировки. До недавних пор не видел существенного смысла в рамках стороны, но в небольших масштабах этот тип задач может иметь очень весомую роль. В рамках игрока или иногда даже отделения принять решение отойти назад за частую может быть не так сложно, так как участники отряда и, в частности, КО отряда являются непосредственными участниками действий и могут полноценно оценить обстановку, риски и возможности связанные с подобного рода задачами. КС, в данном случае, отдавая такой приказ обычно должен руководствуется рекомендациями КО. Плюсы заключаются в том, что ломиться лбом на занявшего позиции противника может не иметь смысла. Избежать прямого столкновения сторон могут помочь отделения СПН, но не всегда выходит так, что разведка успевает вовремя и точно доложить о позициях врага. Разведчики и наблюдатели. Разведка может быть двух типов. 1. Отрядного назначения (используются в небольшом радиусе от отряда – её представителей в рамках этого абзаца я буду называть наблюдатели). 2. Позиционная (представителей этого типа разведки я буду называть просто разведчики, они действуют на благо всей стороны в отрыве от основных союзных сил, используются для дальней разведки в целях обеспечения стороны нужной КСу информацией). Не стоит путать это понятие с СПН. В целом, мотивы их использования могут быть схожи, но это в конечном счёте не одно и тоже. Отделение, занимаемое отрядом - это формирование из группы человек. Группа человек более выгодна для исполнения серьёзных боевых задач, но она приметнее и если будет замечен один человек, станет ясно положение всех остальных. Наблюдатель или разведчик, как правило, наиболее эффективен в одиночку (максимум их может быть двое). Их цель - наблюдать, искать, докладывать. Если наблюдателя или разведчика (или наблюдателей или разведчиков, но давайте предположим, что речь ведётся для удобства разговора об одном человеке, хотя написанное будет верно и для координированно действующих двух человек) вдруг заметят – они могут отступить, обойти и продолжить наблюдение. Одному человеку легче укрыться, он может действовать неприметнее и не будет замечен при смене позиции из-за того, что было обнаружено остальное отделение. Однако даже если он (разведчик или наблюдатель) будет замечен, то другие отделения будут находиться на безопасном расстоянии и никак от этого не пострадают, а то и выиграют, если наблюдатель успеет сообщить о позициях врага на своей метке. К тому же, в этом случае есть даже небольшой шанс замедлить передвижения противника, ожидающего теперь врага, близкого, по их мнению, к их позициям (особенно это актуально для роли разведчика). Плюсы использования наблюдателей и разведчиков в рамках больших игр достаточно очевидны. Они обладают самой высокой мобильностью, не будучи прочно привязаны к передвижениям основного отделения, серьёзной неприметностью, а в случае аккуратных действий и возможностью занимать непредсказуемые позиции, так как им легче укрыться, ведь нужно найти всего одно хорошее укрытие, а не 4 и не 8 и не 10 хороших укрытий. В случае использования разведчиков плюсы в том, что несколько таких человек могут вместе наблюдать достаточно обширные территории. К тому же несколько человек, отделённые для роли разведчиков от основных сил не так ослабляют собственно сами основные силы. Однако, увы, есть и минусы. Иногда разведчиками нужно использовать по 3-4 человека, а иногда даже больше. Это необходимо для того, что бы была возможность охватить наибольшее количество наблюдательных позиций. Главная проблема в этом случае в том, что выделяя разведчиков, КС вынужден вмешиваться в порядок отряда, от которого требуются оные. Наиболее выгодно выделять по одному или двум бойцам от разных отярдов, но не всегда это оказывается удобным. К примеру, если речь идёт об обороне, то удобнее, когда отряд целиком занимает какую-то зону, т.к. пара или тройка человек сильно оторванные от отряда принося пользу стороне, всё же не будут участвовать непосредственно в событиях, происходящих у остального отряда. Ещё здесь актуальна проблема, которая заключается в том, найдутся ли желающие в отряде люди заниматься таким типом геймплея, в котором они вынуждены действовать в отрыве от своего отряда. К тому же в случае роли разведчиков актуален ещё ряд нюансов, к примеру у них не всегда есть карта, не говоря уж о GPS и им необходимо самостоятельно выбирать позиции при передвижениях для своей сохранности и поиска более выгодных наблюдательных позиций, если окажется, что их позиция уже не актуальна. Тем более, разведчикам нужно ставить метки на всё, что им удаётся заметить (либо необходимо обо всём грамотно докладывать), а для этого нужно, чтобы они сами понимали, где они находятся. Т.е., аппроксимируя написанное ранее – людям, получающему такие задачи для эффективного их исполнения желательны некоторые качества и опыт, а также собственное желание. Тут как с врывами, кому-то нравится, а кому-то может и не очень. Однако если об общих качествах разных отрядов и их предпочтениях можно составить мнение достаточно быстро, то знать по никнеймам кто и что любит в каждом отдельно взятом отряде не так просто. Тем более, что есть отряды с небольшим стажем участия на проектах и они ещё не успели продемонстрировать свои предпочтения. По этой причине обычно в выборе разведчиков приоритет отдаётся тем отрядам, у которых есть люди с опытом выполнения таких задач. В случае наблюдателей всё несколько проще, в основном потому, что они близки к отряду и их действиями обычно руководят КО, что делает такую роль легче в применении по сравнению с ролью разведчика. В целом, по этой причине использование наблюдателей я вижу достаточно полезным в большинстве типов задач, тем более что не редки случаи, когда желательно использование наблюдателей практически всеми отрядами (к примеру, когда по формации отряды сильно разбросаны по карте). В конце концов – наблюдатели играют важную роль на играх, а игры называются серьёзными. Это же можно сказать и о разведчиках, играющих не менее важную роль. К тому же, обычно таких разведчиков достаточно несколько человек на сторону. Самое основное о задачах и роли наблюдателей и разведчиков я уже сказал, но, пожалуй, в конце этого монолога кое-что следует уточнить. Я уже выше писал, о том, что использование разведчиков и наблюдателей в атаке и обороне может отличаться и о том, что в конце раздела я уделю не много вниманию этому вопросу. Первое, что хотелось быть выделить – это то, что атакующая сторона так или иначе будет вынуждена прийти к зоне. Это и определяет использование разведки для обороны. Разведчики должны открыть направления атаки, раскрыть положение техники атакующей стороны, вынужденной передвигаться, и навести основные союзные силы на тот сектор или сектора движения основных сил противника, по которому они стягиваются к зоне. В случае наблюдателей задача схожа, но их цель позаботиться о безопасности в первую очередь своего отряда и навести основные силы отряда на вражеские силы. При таких задачах довольно часто наблюдателям и разведчикам нет нужды часто менять позиции и постоянно двигаться до обнаружения вражеских сил. Для разведчиков обычно наиболее актуальная задача пропустить врага к зоне и в дальнейшем продвигаться в тыл к противнику. Для атаки методика действия меняется. Обороняющиеся могут прятаться и совершать крайне мало передвижений, что сильно усложняет их обнаружение и что существенно усложняет роль разведчикам и наблюдателям, которые обязаны продвигаться вперёд, что делает их более приметным и уязвимым. Тут начинают играть важную роль наблюдатели всех отрядов и группы СПНа, так как им необходимо обеспечить как можно более безопасное и незаметное продвижение основных союзных сил и своих отрядов. Конечно, всё выше написанное очень упрощённая модель, но именно она позволяет при составлении плана формулировать универсальные задачи с поправкой на условия миссии. Для примера при наличии тяжёлой техники на сторонах необходимо заботиться о безопасном продвижении, собственно говоря, этой техники. Если формация стороны рассчитана на единый блок пехоты, то разведчики и группы СПНа могут быть сильно отделены от основных сил, продвигаясь без прикрытия вглубь территории и занимаясь поиском безопасных маршрутов. А если сторона не сосредоточена на одном фронте и продвигается с разных направлений, то возрастает роль наблюдателей. К примеру, в случае отряда, прикреплённого к технике, актуально оставлять небольшую группу бойцов для непосредственного присутствия рядом с техникой. Ещё пару человек актуально отправить вести наблюдение неподалёку от технику – по бокам и с тыла, а также ещё одного или двух наблюдателей для дальнего наблюдения, проверки ключевых позиций перед прибытием союзной техники и поиска вражеской техники с точек обзора, которые должна будет занять союзная техника. Все эти бойцы и особенно дальние наблюдатели в случае обнаружения вражеских сил и техники должны будут заниматься наведением союзной техники на вражеские силы, а также заботиться о сохранности своей техники. Пожалуй, на этом я и закончу раздел про наблюдателей, так как самое основное, что я хотел сказать по этому поводу и что поможет мне написать дебрифинг и объяснить некоторые мои решения я озвучил. Атмосфера и не много ностальгии. В какой-то момент написания теоритической части о моём взгляде на планирование миссий, я, признаться, впал в ступор, думая о том, как сформулировать одну из главных концепций серьезных игр - тактическое взаимодействие отрядов и обыгрывание роли отрядом по миссии в целях реализации цели, стоящей перед стороной, на которой участвует отряд. И тут мне на помощь пришёл случай — наткнулся на упоминание атмосферности. И тут же вспомнил, как много об оной говорилось во времена выхода DayZ. А что самое главное, это было именно то, что дало мне ответ на вопрос – что такого особенного в больших играх. Безусловно, всем хочется внести свой вклад в ход миссии и хочется, что бы на этот вклад обратили внимание другие – соотрядники или другие отряды, ведь так приятно, когда после миссии кто-то зайдёт в канал и скажет «Эй, парень, просто красавчик!». Безусловно, круто когда экшона за миссию много. Но что делает этот экшон таким особенным, да и не только его, а вообще процесс игры в серьезные игры? Вот туг и приходит на помощь термин атмосферностъ. Правда, кто-то может спросить, в чем же она заключается? А заключается она в том, что есть большая открытая карта. И боец, сидящий в укрытие или бегущий выполнить задачу, о которой ему сказал КО, не может наверняка знать о том, что произойдёт в следующие 10 минут. А события могут быть самыми разнообразными. Помню, у меня был случай, когда был снайпером-наблюдателем на краю охраняемой зоны. Враг штурмом и техникой выбил силы обороняющихся отделений и на КВ все замолчали. В этот момент выезжает из-за угла маршал, и начинает нарезать кругаля в 2 метрах от меня. Я, еле успев взять пистолет и уткнуться в землю под кустом, лежал и напряжённо вслушивался в переговоры экипажа. Бывали случаи, когда приходилось сидеть и смотреть на дверь долго долго ожидая врага, так как тот всё бегал рядом, но никак не хотел заходить. А ты сидишь и ждёшь, напряжённо пытаясь сохранить душевное равновесие, которое то и дело смещается к пяткам. Бывали и скитания по карте, так как КС никак не хотел приближать отделение к зоне конфликта раньше времени и на этом заканчивалась миссия. Много случаев было, когда сторона аккуратно пробивалась фронтами с длительными пешими забегами и зачистками ключевых позиций. И не всегда получалось даже достигнуть или встретить врага, но атмосфера во многих случаях была, атмосфера открытого пространства. Атмосфера неизвестности, куда тебя занесёт ход миссии. Атмосфера командной игры, а иногда и не мало экшона там, где его совсем не ожидал найти или наоборот, всё заканчивалось довольно скучно, хотя задача казалась интересной. По этой причине интересно быть и пилотом, и может быть интересно даже водителем вспомогательной техники или випом. Я вот помню миссию на ВИ, где тогда ещё [DН] МаtherInLow КСил. Там нужно было доставить грузовики в место около Берёзино. Kato был водителем, я пассажиром. Ехали всю миссию, по началу даже ДВ слушали. Смотрели на меточки, где остальная колонна встретила противника и увязла. По пути видели вертолёты и мрачно на них косились с надеждой – авось не заметили, надеемся пронесет. Так и добрались почти до самого Березино. Но перед ним грохнулись в овраг и сломали колёса. Вышли, Kato починил грузовик и снова отправились в путь. Ещё несколько минут— иии! Победа! Экшон совсем не зашкаливал, хотя могло быть и иначе. Но было круто и очень атмосферно. Сторона победила, грузовик доставили, отделения сыграли свою роль, хоть и не все точно следовали сообразно плану. Отвлекающий манёвр удался. Суть в том, что такие моменты запоминаются и оставляют не меньше положительных эмоций, чем беготня по лесу в поисках противника со своим отделением. И, к слову сказать, иногда беготня в поисках врагов и экшон и вовсе не запоминаются, просто потому что ничего эпичного не происходит. Побегал, пострелял, побегал, подстрелили, пошёл чаёк выпил, двухсотые послушал и подождал следующей миссии. Тут же замечу, что двухсотые иногда сами бывают эпичными и запоминающимися. Это ещё один повод бойцу, занявшему удачную позицию в обороне или штурмующеу зону с удобной позиции не дёргаться, а собраться и спокойно выжидать или децствовать очень аккуратно, а не устраивать побегушки с целью поскорее обнаружить врага. Ведь за ним может смотреть толпа народа, которая потом разочарованно скажет: «Эх, не дотерпел. Сейчас бы к тебе толпа пришла, а ты на них лбом!». Бывают и такие случаи, и, к слову, не так редко. ПЛАНИРОВАНИЕ. План – наглядно иллюстрированная графическая картина, позволяющая понять замысел КСа в рамках выбранной им для командования миссии и позволяющая правильно понять отрядам свои роли в выполнении такого замысла. Баланс. Делая план, приходится рассчитывать на какие-то отряды, количество человек на стороне и готовность отрядов выполнять поставленные задачи. Всё это ведёт не к однородному балансу, который, так уж вышло, может влиять на результаты игр. Ниже я постараюсь рассмотреть такое понятие как баланс в рамках больших игр. Баланс условно можно разделить на два этапа. Первый ложится на плечи картодела и заключается в балансировании самой миссии по её условиям и составам вооружений. Второй этап лежит на плечах администрации, которая заботится о балансе состава сторон за счёт ротации отрядов (исходя из статистики по этим самым отрядам). Т.е. баланс миссии продумываемый картоделом заключается в соотношение количества слотов на миссии, количества и эффективности техники на сторонах и тому подобных вещах. Баланс сторон, если говорить чуть подробнее, определяется в целом ротацией отрядов-участников проектов, которая приписывает каждый отряд к одной из сторон, учитывая среднестатистические данные по отрядам за определённый промежуток времени по количеству: КСов; экипажей; людей, стабильно посещающий проект. Также статистика учитывает интересы и эффективность отрядов, проявляемые в рассматриваемый период. Однако, баланс от одной игры к другой и даже в зависимости от того, первая, вторая или третья идёт миссия, может меняться. Многое зависит от: настроения людей в отрядах; от того, кто встаёт на слот КО; от явки отрядов в конкретный день. К тому же, чаще всего слоты на миссиях не заполняются тем количеством человек, на которое они рассчитаны. Стороны, которые недобрали по количеству людей из зарегистрированных отрядов балансятся по количеству людей: с помощью незарегистрированных отрядов и одиночек; в последнюю очередь – зарегистрированными отрядами, перекидываемыми за другую сторону для баланса. Однако и в этом случае нет гарантии, что стороны будут изначальны балансны по количеству человек так, как задумывал картодел. В целом можно сделать вывод – баланс неоднороден, но как показывает практика, различные факторы (которые будут перечислены ниже) могут сильно влиять на конечный результат миссии, ликвидируя изначальное преимущество одной из сторон. 1. Качество плана КСа, его проработанность, информативность. 2. Подготовленность КСа (его осведомлённость о вооружении врага, условиях триггеров, наличию или отсутствию радаров и различные другие важные мелочи). 3. Опытность КСа. 4. Гибкость КСа (способность менять стратегию поведения стороны на лету). 5. Информативность разведки. 6. Информативность отрядов (речь идёт о том, на сколько подробные и своевременные доклады от отрядов о ситуациях, происходящих непосредственно у них). 7. Инициативность отрядов (способность самостоятельно принимать решения в рамках стратегии заданной КСом, а также способность координироваться с отрядами, находящимися рядом). 8. Следование отрядов плану. 9. Скорость выполнения приказов отрядами. 10. Мобильность отрядов (способность быстро менять позиции, отступать, перегруппировываться и смещаться на нужные фронты). 11. Пеньки и прочие кочки и коряги, ломающие отрядам транспорт, а КСам планы. 12. Рандомщики, не редко обеспечивающи победу своей стороне по потерям вражеской или выполнение триггеров из-за того, что их не заметили. Однако стоит заметить, что речь идёт скорее о разведчиках, занимающихся диверсиями, а не о самовольном сваливании из зон обороны всех подряд =). Что такое план. План командира стороны это средство, определяющее стратегию достижения целей с учётом условий, предписанных картоделом в миссии. Он включает в себя инструкции, объясняющие, с чего начать миссию и как и куда двигаться, а также информацию о том, с чем придётся столкнуться. План – по сути своей это набор меток, который определяет стратегию поведения отрядов стороны на миссии. Этот набор меток влияет на то как, когда и где будут развиваться события, в которых участники сторон будут задействованы (так как, как выше писалось, план определяет кто, куда, как и когда будет передвигаться, а также цели зачем он будет это делать). Помимо этого план КСа – это средство достижение победы на миссии. Однако исходя из выше написанного, он является ещё и этаким сценарием, предписывающим различные роли отрядам, участвующим в миссии. Т.е. у плана есть ещё одно свойство – он влияет на геймплей отрядов. Условно планы можно разделить на два типа, которым свойственны характерные черты и определённые шаблонные тактики, от которых можно отталкиваться при составлении плана. Эти типы – атака и оборона. Оборона. Однако, как уже ранее писал, оборона бывает разной. Далее приведу основные типы обороны. 1. Глухая оборона – практически все обороняющиеся в зоне или непосредственно около неё. Полностью закрытая оборона. В таком варианте чаще всего каждому отряду и большинству бойцов в них планом предписываются выбранные КСом позиции. Такая оборона рассчитана на максимальную концентрацию пехоты в зоне, а также на то, что никто из бойцов не будет выглядывать без отдельного на то разрешения КСа из зданий и укрытий, ожидая врага на своей позиции. Планы предусматривают ближний бой и необходимость противнику проверять каждое здание на предмет наличия в них пехотинцев. Как следствие, при таком типе обороны пехотинцам нельзя передвигаться по зоне и нельзя выглядывать наружу из зданий, принуждая противника к длительным поискам и штурму помещений с пехотинцами, занимающими оборонительные позиции. С точки зрения интереса для отрядов план имеет плюсы в том, что так для большинства отрядов приблизительно равная доля вовлеченности в план. Не увидев наблюдателей, враг спокойно может проникнуть в зону, но ему придётся исследовать все дома, штурмуя каждый дом по отдельности. Плюсы в том, что враг быстро окажется в зоне и рано или поздно к большинству придёт сам. Такая оборона требует терпения и необходимости напряжённого ожидания, вслушивания в шорохи около своих домов. Минусы в том, что когда спадёт первая волна штурма, ситуация с балансом сил может быть неизвестной и напряжённое ожидание в бездействии может снизить внимание бойцов. Плюсы – всю игру может быть напряжённое ожидание, затяжные перестрелки, эпичные штурмы, атмосфера может быть на довольно высоком уровне. В целом, к слову сказать, на долю некоторых игроков, с чьей стороны будут заходить вражеские силы, может прийтись не мало экшона. Проблема таких планов в том, что они могут уменьшать роль коллектива отдельно взятого отряда, так как в таком типе не редко пехотинцы друг от друга отделены и не занимаются прикрытием того типа, когда один боец непосредственно прикрывает другого. Т.е. они занимают дома и ведут бой по контактом, без серьёзной взаимосвязи, с остальным отрядом, что сохкращает роль командной игры. Однако, таких планов уже было не мало, В том числе с уровнем очень высоко проработки и в том же числе и тех, когда КС ясно указывал, что до появления врагов в городе даже в окна нельзя выглядывать и какой сектор с какими углами обзора в какое окно необходимо наблюдать. Были даже планы, которые составлялись со скринами местности, показывающими нужный угол и нужной для обзора каждому бойцу сектор. Другой вопрос, что концентрация таких планов, возможно, не должна зашкаливать, но они так же являются частью игр и рассчитаны на то, что бы обезоружить вражеские силы и привести сторону к победе. Ловушка. По сути, имеет много общего с полностью закрытой обороной. В такой обороне бойцы могут наблюдать улицы или территории внутри охраняемой зоны или около охраняемых объектов, но не должны проявлять себя в те стороны, которые находятся за пределами вверенных отрядам позициям, что не должно позволить врагу обнаружить позиции бойцов и наблюдателей издалека. Дистанционная. В таком варианте обороны основная концентрация пехоты также находится в зоне или около зоны, однако пехотинцы могут вести огонь по территориям вне вверенного им сектора. Плюсы - если территория открыта, врагу будет тяжело просочиться без укрытий мимо пехотинцев с укрытиями. Минусы - пехота становится уязвимой для бойцовс оптикой илитехники. Позиции многих бойцов могут быть раскрыты до появления врага в зоне, что может облегчить штурм зоны врагу. Необходимо делать выводы о том, что приоритетнее - накрыть подступы к зоне или сохранять пехоту для ближнего боя. 2. Средняя оборона – большинство отделений в зоне, но есть группы спецназа и отделений со специальными задами. Это наиболее распространённый тип обороны. Обычно подразумевает наличие нескольких (около пары или тройки) отрядов в зоне, один или два около зоны и остальные вокруг охраняемого сектора на не слишком большом отдалении. 3. Агрессивная оборона – тот тип, когда обороняющаяся сторона по сути от части превращается в атакующую. Цель такой обороны – перехватить врага не готового к раннему вступлению в бой и непродумавшего позиции для ведения боя не около атакуемой зоны, заставить врага двигаться по открытым терриям. Превентивная (дальняя). В таких вариантах некоторое количество отрядов остаются у зоны, а большинство остальных либо сразу выдвигается на перехват атакующей стороны, либо выдвигается на перехват в случае обнаружения разведкой основного направления атаки. Бои в основном ведутся на довольно больших расстояниях от зоны. Такая тактика или её элементы в планах также отнюдь не редки. Рассеянная. Большинство отделений распределяются вокруг зоны, занимая ключевые позиции на средних и дальних дистанциях. Такая оборона выгодна, когда рельеф местности не оставляет атаке много места для манёвров. Отряды в основном ведут мобильный образ передвижений и быстро стягиваются к зонам конфликта или к маршрутам, предсказуемым для продвижений врага от зон конфликта. Комбинации типов обороны. По сути, возможны и комбинация выше названных типов обороны и альтернативные хитрые варианты. Последние, кстати, на то и хитрые, что их цель отойти от наиболее часто встречающихся вариантов. Впрочем, каждый план – попытка обхитрить врага и привнести даже в привычные типы что-то неожиданное. Приведу несколько примеров комбинированных планов. 1. Глухая оборона с СПН. В такой обороне группы СПН призваны задержать врага своими действиями, тем самым заставив его двигаться медленно за пределами зоны и при том двигаться более разрозненно, заходя в город поэтапно. Это усложнило бы штурм для стороны атаки, так как отряд, позже зашедший в город уже не смог бы по звукам боя определить, где произошли схватки у других отрядов. В этом варианте минус в том, что отрядам в зоне пришлось бы достаточно долго дожидаться вражеских сил. Однако плюс в том, что можно было бы попить чаёк и позаниматься своими делами, так как пехоте нет необходимости заниматься разведывательными действиями, а время прибытия врага в общих чертах может быть ожидаемо на основании данных разведки. 2. Глухая оборона с альтернативным вариантом ловушки. Это полностью закрытая оборона с группами СПН, ожидающими появления врага непосредственно в зоне. Принципиальное отличие такой обороны в наличии групп СПН, которые где-то за пределами зоны скрываются так же, как и отряды обороны в зоне. При первых контактов такие группы СПН снимаются и методично и очень аккуратно начинают зачистку улиц города или базы (в общем, зачистку зоны). В таком варианте враг может приобрести чувство безопасности проходя по открытым участкам зоны и не буду готов к внезапному появлению врага стыла после долго продвижения по пустым территориям. Атака. По типу движения. Концентрированная. В таких типах атаки могут использоваться блоки пехоты и колонны бронетехники для создания большой огневой мощи и уменьшения уязвимости блока пехоты к малочисленным целям, встречаемым на пути. Однако при слабой скоординированности отряды могут начать двигаться разрозненно, что быстро приведёт к затруднениям в определении свой/чужой. К тому же, такие блоки трудны в управлении, так как один отряд может двигаться быстро, другой то и дело отставать и тому подобные ситуации. В случае колонн бронетехники, движение могут усложнять лаги и тому подобные проблемы. К тому же в случае задержек хотя бы одной бронетехники или отряда это затормозит всех. Рассеянная. Такая атака подразумевает наличие ранних высадок пехоты и методичное продвижение по ключевым позициям, маршрутам и направлениям атаки. Методика продвижений рассеянная, но отдельные отряды могут продвигаться сообща. Количество направлений атаки чаще всего от двух и выше. По скорости движения. Аккуратная. Подразумевает ранние высадки и аккуратное продвижение. В таких типах атаки отряды могут занимать оборонительные позиции до подходов других отделений, способных оказать помощь. Приоритет в таком типе атаки на сохранность отрядов. Т.е. продвижение идёт с зачистками важных позиций, проверками лесов и гор, пристальными наблюдениями перед дальнейшим продвижением в сторону опасных территорий. Плюсы - больше возможности обнаружить врага первыми и не дать ему застать себя врасплох, наличие возможности позволить врагу самому совершать ошибки и самим совершать мало движений, способных выдать. Минусы - чем аккуратнее и дольше продвигаются силы атаки к атакуемым территориям, тем меньше у них остаётся времени на штурм зоны. В случае затяжных контактов больших сил атаки с неизвестным количеством сил противника (которое может оказаться на деле весьма малым, но из-за повышенной аккуратности количество врага сложно обнаружить, так как отряд занимает оборонительную позицию) может остаться мало времени на штурм зоны. Если противник быстро вникнет в подобное поведение, может выйти так, что в зоне будет сконцентрировано много пехоты, но не останется времени на аккуратную зачистку зоны. Быстрая. Подразумевает близкие к первым возможным точкам пересечения места высадки и быстрое продвижение до позиций, где противник может оказаться с наиболее высокой вероятностью. Плюсы - противник может быть застигнут врасплох не успев занять позиции, остаётся много времени на зачистку наиболее опасных позиций и бои в зоне. Минусы - может быть опасна сама высадка, отряды могут быть подвержены атаке не в состоянии боевой готовности. Алга. Врыв сконцентрированных сил противника в зону, не редко практикуемый в старом составе стороны 1. Плюсы - если всю сторону не сожгут при подъездах к атакуемым позициям, эффект внезапности может позволить быстро выбить малое количество обороняющихся внутри зоны (если их будет малое количество). Также эффект внезапности может не дать обороняющимся занять выгодные позиции и бой будет происходить непосредственно между бойцами в зоне в практически равных условиях (хотя многое зависит от условий миссии). Минусы – большинство отрядов могут сжечь при приближении к зоне, да и высадка в условиях сконцентрированных сил, как правило, крайне не безопасна. В общем-то такие планы не редко встречаются без энтузиазма из-за их рискованности. Однако, на мой взгляд, алга всё же даже не тип атаки, а элемент тактики, только элемент играющий на быстроте действий и неожиданности, которая даёт особенный эффект в случае скоординированных действий стороны. Однако, так как этот элемент определяет всю игру и поведение отрядов, я выделил его в отдельный тип плана атаки. Вообще говоря, далеко за примером актуальности применение таких тактических решений ходить не надо. Помню то время, когда KND, FRWL и GRU были на одной стороне и стабильно устраивали алгу в зону. Баланс сторон тогда в целом был не плох, к слову сказать, но сейчас речь именно о таких вот врывах. Суть в том, что в большинстве случаев они оказывались успешны. Но некоторые люди говорили о том, что это не правильно, не тактично и вообще бред, уменьшающий интересность геймплея. Но факт-то остаётся фактом – может и не тактично, но зато такая тактика стороны 1 против стороны 2 показывала себя эффективно, хоть сторона 2 и знала о склонности к врывам стороны 1. А следовательно, расчет на победу (а это по сути цель любой стороны на любой карте, ибо в ней и заключен дух соперничества, дающий особые стимулы отделениям выкладываться) позволял с моральной точки зрения вполне использовать эффективные средства. В конечном итоге, каждый отряд, как мне представляется, наверняка хочет, чтобы та сторона, на которой он находится, победила и каждый хочет внести ощутимый вклад. Приведу и ещё один пример – пример не согласованной алги. Заставлять всю сторону алговать я не очень люблю, так как не все любят алгу (что уже упоминал ранее) и не все её могут соблюсти. А несоблюдение в данном случае может грозить тем, что те, кто решат выйти чутка пораньше, потом будут долго долго продвигаться из-за повышенной активности врага около зоны и так сторона проиграет. Такое уже было, когда я позволил всем, кто хочет, выйти раньше и аккуратно приближаться к зоне. Получилось, что всех расстреляли на подходах обильные силы противника не в зоне. А будь точный приказ – АЛГА! Тогда бы вся сторона могла оказаться в зоне, в которой было отделений и которую было легко взять. Конечно, тут нет никаких гарантий, ведь противник мог бы быть почти весь в зоне. Но ведь так всё равно вышло поражение, причём обидное, ведь стоило только дать чёткий приказ – алговать всем. Выводы тут получаются простые – необходимо следовать выбранной стратегии, что бы не выходило как в басне Крылова про лебедя, рака и щуку. Вроде все стараются, тянут, тащат – да только в разные стороны и мешают друг другу. Итоги. Выше приведённая классификация лишь описывает наиболее часто встречаемые базовые (на мой взгляд) виды атаки и обороны для сценариев атаки/обороны зон или объектов. Для других сценариев такая классификация также может быть применима, но с поправками на соответствующий сценарий (к примеру, если нужно доставить куда-то объект – это больше похоже на атаку, хотя они и защищают объект). В общем-то говоря, типы выше описанных планов – это всего на всего общая характеристика, отражающая характер плана, его направленность на определённую стратегию. На деле, далеко не редкость, когда планы содержат комбинации разных типов стратегии (примеры по комбинациям стратегии в планах обороны зоны я приводил в соответствующем разделе). Однако, могут запросто могут быть планы, которые сложно приписать к какому-то шаблону. Обычно это сложные тактические планы, но о них будет рассказано ниже. Выделение трёх основных типов обороны и основных видов атаки облегчает на мой взгляд описание мотивов, которые ложатся в основу создаваемых планов. Простые и сложные планы. В общем и целом, в процессе рассуждения выделилось два важных свойства плана. Первое – план это средство, которое должно увеличить шансы на победу стороны. Средство, которое включает в себя выбираемую КСом стратегию (может зависеть от индивидуальных взглядов и мнения КСа об условиях предоставляемых картой и картоделом, от опыта КСа и от других факторов) и информацию об условиях миссии. Второе свойство плана – это влияние на геймплей отрядов. Оба этих свойства в совокупности служат факторами, которые влияют на подготовку плана. Причём не редко выходит так, что первое свойство не очень хочет согласовываться со вторым и приходится искать компромисс. Однако для понимания структуры плана стоит подробнее рассмотреть хотя бы в общих чертах, какие глобальные типы планов бывают распространены, так что сейчас я их разделю на два очень простых типа по геймплейной составляющей. 1. Сложные планы – это планы, рассчитанные на интересные тактические решения и необычные способы поведения стороны. Такие планы могут быть рискованными, могут быть очень быстрыми или наоборот очень долгими. Чаще всего такие планы навязывают конкретную тактику большинству отрядов, отстраняя их от перестрелки лоб в лоб с самокоординированием на их позициях и маршрутах движения. Геймплей таких планов, как мне представляется, интересен за счёт имитирования серьёзных тактических ходов на просторах карт Армы в рамках всей стороны и её единых действий. Минусы в том, что обычно требуется целостность действий всех отрядов, мобильность, координированость отрядов друг с другом. 2. Простые и нередко довольно эффективные планы. Это планы, рассчитанные на использование стандартных методов. Они обычно отличаются простым передвижением отрядов по наиболее удобной для атакующих или обороняющихся местности, использованием известных и простых тактик, которые, однако, могут быть ожидаемыми вражеской стороной. В обоих типах планов экшон может быть как очень высоким, так и довольно низким для всех отрядов. Первый план может быть более эффектным, в нём может быть больше атмосферности за счёт отыгрыша интересных стратегий (однако усложнение стратегий, как правило, требует больше ответственности и организованности от всех отрядов-участников, а так как они далеко не всегда на высоком уровне, план может превратиться в фарс). Второй тип плана требует эффективности от каждого отряда и позволяет проявить её каждому отряду, не подвергая себя явному риску. Обычно в таких случаях у отрядов достаточно времени на длительное и аккуратное продвижение, а также есть возможность использовать особенности рельефа себе на пользу, сохраняется время для манёвра в случае не выгодных условий на момент контакта. Сложности простых планов. Дело в том, что если в случае с первым типом плана всё довольно ясно, то во втором есть некоторые нюансы, так как всё становится не так уж и просто в момент контакта, если союзный отряд спалили и он не смог выйти победителем в первые пять минут. Как внятно объяснить, что я имею ввиду – думал долго, даже солидный такой абзац написал. Но в конечном итоге, мне показалось, что объём текста описательного характера то и дело перемежаемый моими рассуждениями довольно перегружен и не информативен и я его решил спроецировать на абстрактную миссию. Ниже я попытаюсь описать достаточно распространённые события, назовём их шаблонные, которые могут происходить в случае использования простого плана. Описаны эти события будут на примере абстрактной миссии. Как правило, непредсказуемость развития событий у отрядов даже в таком типе (простом типе) плана не редко мотивирует вносить в простые планы элементы необычных тактических решений, которые бы могли помочь союзным отрядам застигнуть врага врасплох и увеличить шансы на победу при контакте. Пусть миссия будет происходить на всем неплохо известной Чернорусии во всем неплохо известном северном аэропорту. Условие – захватить зону и уничтожить в ней 2 объекта. Транспорт зелёных – хаммера, они оборона. У них также есть танк, вооружённый только пулемётами. Красные – атака, их транспорт – тигры. Расположение отрядов показано на соответствующих скриншотах.
  16. Ага, спойлер тоже нашёл. Как и ряд грамматических ошибок в тех абзацах, которые последними составлял, но до выходных нужно точно передохнуть =))). А то если вдруг при редатирования, как в прошлый раз, все скрины слетят, боюсь я не буду в адекватном состоянии к играми :D . А вообще шустрый ты =).
  17. К слову говоря, как верно было замечено выше, танк FRWL был взорван практически в проходе, чуть чуть не успев проникнуть в замок. Эта попытка штурма подбитым танком главного входа замка возможно даже и затащила в прошлый раз миссию. Ну а то что так уж портит миссию - не уверен. Ведь по сути у вас был град с неограниченным (НЕОГРАНИЧЕННЫМ!) БК. Который с расстояния в пару километров мог чуть ли не аннигилировать состав зон обороны. После такого проникнуть в замок было бы особенно легко. Тем более когда КСил [FF] DrSl1m, в конце миссии было несколько залпов с малых расстояний. Погибло сразу несколько человек, а вся оборона начала панически перемещаться по замку. Так что в такой момент проникновение в замок облегчилось бы вполне. Но вот попытки такой не было. Да и по поводу отчаянных мер - ведь танк же действительно не всю игру там стоял, а только в конце миссии.
  18. Сосбтвенно говоря. 1. Составил тестовый план в игре, запущенной через мультиплеер (миссия WOG Pyrgos Base). 2. Сохранил в буфер обмена. 3. Через NotePad++ перевёл в читабельное состояние (преобразовал в ansi, перекодировал в utf8). Далее. При прогрузки с КО отряда в брифинги из буфера - 7800+ меток. При прогрузки с поста КО из профиля - тоже самое. При прогрузки с поста зама КО - вы не можете выполнить это действия (это нормально, знаю). При прогрузки в игре с поста КО из буфера или из профиля всё нормально. При прогрузки в игре с поста зама КО из буфера или из профиля всё нормально.
  19. Введение. Доброго времени суток. В субботу восьмого августа 2015 года (08.08.2015г.) я был КСом стороны 2 на миссии «Дневное крушение» версии 1.4. Автором миссии является [sTELS] Marksman. Ниже вниманию интересующегося читателя будет представлен дебрифинг по выше указанной миссии. В составе дебрифинга будут рассмотрены ключевые моменты, повлиявшие на ход игры и результат миссии. Дано. Карта: Чернорусия. Задача NATO: доставить минимум трёх бойцов AAF до авиабазы НАТО и охранять их там 30 минут с момента доставки до момента эвакуации. Задача CSAT: не допустить эвакуации випов AAF. Стороны: CSAT (100) vs NATO (80) and AAF (10)
  20. @PalePalp, Вас, на сколько я понял по реплею, спасла дистанция между вами и ПТ стрелком. Особенность NLAWа, если ничего не меняли - при стрельбе в гору или на одном уровне свыше 600м даже хантеру и ифриту требует по 2 - 3 попадания). Отдаю должное мобильности вашей высадки, про то что камыш был обездвижен и после выдвинулся в лесок знали (хотя была заминка с определением в какой лесок и каком направлении выдвинулся), а вот о высадке и передвижениях пехоты, увы, не было никакой информации, они, если я ничего не путаю, прошли незамеченными.
  21. @DenusKO, Интересная информация. Тогда я не очень понимаю, какие мотивы послужили к отступлению нашего грузовика с пехотой. Хотя, возможно, просто решили не задерживаться и двигаться к зоне.
  22. Дурацкие изображения сломались. P.S. Странная особенность, после простого редактирования (к примеру изменения цвета), проявляются все BB коды. При включении расширенного редактирования, восстанавливается всё, кроме изображений. Пришлось вручную заново вставлять все картинки. P.P.S. Если шрифт крупноват - пишите, поправлю. Есть только 14 и 18, 14 мелковат показался, а Times New Roman кажется более комфортным для чтения.
  23. Актуальная ссылка на новый ФТП вога для просмотра реплеев.
×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.